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一個隨機遊戲中的機率概念
陳仁義 魏志安 鄭信源 南華大學資訊管理系、中正大學統計科學研究所摘要
在國民中小學九年一貫課程的數學學習領域中,「統計與機率」部份已加入電 腦科技的輔助性學習,是相當符合時代潮流的。尤其在社會多元文化之際,形成 問題的複雜度不斷提高,「不確定性」普遍存在而強烈的被人們感受到。因此,若 在課程當中將隨機性的基礎科學模型,可有效展現開來是非常重要的。在我們生 活周遭有漸增的「機率語言」之呈現,例如,中秋佳節的臺北市「下雨機率」為 百分之九十、公益彩券「中頭獎機率」為五百二十四萬五千七百八十六分之一、… 等等,這些機率語言所描繪的現象,到底是帶領著我們增廣一些重要訊息,抑或 促使得人們陷入另類的迷思?我們將從一個簡單而有趣的隨機性遊戲 (Monty Hall) 為平台,來加以探索「機率概念」的奧妙和迷思之處,運用科學方法來說明 理想中的狀態,也可以用「直觀法」來釐清問題本身,進而我們讓同學們利用一 個簡單的亂數表,來具體操作這個「隨機模擬」的實驗,以體會遊戲中所蘊含「機 率概念」的奧妙之處,這些同學們在極短時間內就有顯著的學習成效,而置身其 中的迷思所在和相關問題,也將加以討論。 關鍵詞:機率概念,不確定性,隨機模擬。 通訊作者:陳仁義 [email protected]一、前言
日常生活中我們常會接觸到機率或機會這個名詞,但人們往往也會被誤導或 迷惑。例如,中秋佳節天氣預報說台北市的「降雨機率」為百分之九十,那麼當 日帶傘出門的人可能很多;然而台灣在2002 年 1 月底開始發行公益彩券,前幾 期的熱賣程度只能用瘋狂兩字來形容,但是彩券中獎機率卻非常的低;此外,在 70 年代美國非常著名的電視節目「Monty Hall」,是個隨機性的簡單型機率遊戲, 且具高額的獎金(獎品),參賽者並不難如願以償,因此吸引很多人參加,並造 成美國各地一陣風靡,甚至觀眾私下模擬其遊戲規則,模擬如何進行才能容易得 到大獎。有此可見,「機率概念」逐漸地影響著人們的日常生活,藉以做出一些 理性的決定,但有時卻也帶來迷惑。本文就以「Monty Hall」為例(Friedman, 1998; Gillman, 1992;Morgan et al., 1991),試著探索其中所蘊含的豐富且多樣、隨機而簡單、條理卻反常的多種特性,並加以瞭解機率概念的「迷思」(陳新民和劉祥 通,2001),透過隨機模擬實驗來釐清機率概念,我們利用簡單的亂數表之具體 操作實驗,在極短的時間內就有顯著的成效來呈現「機率概念」的奧妙之處。 為了瞭解一般國中生的隨機概念,我們進行抽樣調查,觀察一些國中學生對 此遊戲的反應,並且統計他們的決定意向,以瞭解一下他們決定的可能因素和背 景,在第二節中有詳細的整理。由資料中呈現出看似簡單而有條理卻又反常的現 象,如何用科學方法來釐清,以證明在一些條件限制的理想狀態下,「機率概念」 如何引導參賽者選擇較高的中獎機會,我們在第三節中有詳細的樹狀圖歸類法和 表列法呈現,可適度呼應「科學思維」所呈現的理想狀態。第四節則利用一個簡 單的亂數表,來讓同學們從具體操作中親身體會其中的奧妙之處,自動化程式R
codes (R Development Core Team, 2005)則放在附錄中,可供多位參與同學來確認 具體操作的結果。最後第五節中有個簡單結論。
二、問卷的設計與分析
此研究的進行方式為針對一般國中生作問卷調查,設定遊戲規則:主辦單位 準備了三個門的箱子,門上分別以I、II、III 數字區別之,只有在其中一個門後 放著超級獎品。主持人知道獎品的所在位置,而參加者並不知情,在遊戲過程中 獎品並不會更換位子。遊戲開始後參加者在I、II、III 當中擇一,主持人正式公布得獎與否之前會先賣個關子,將沒有被參加者選中的兩個門之一,打開給大家 看確定沒有獎品。接下來,主持人就問參加者:「要不要換成尚未被打開的那一 個門?」,設想填寫問卷的同學是一位參加者,請他們各自回答:(1)你會不會 改變心意來換門?(2)為什麼? 請簡述您決定的理由。(3)可能的話,請簡述 一下您對此問題的一些看法或想法。 在此問卷中除了第一個問題有預設答案(「是、否」換門)之外,其他則以 簡答題的方式,讓同學們將內心的想法自然表達出來。從回收的417 份問卷裡發 現:其中有22 個同學「會更換」、383 個則「忠於原味」、2 個沒有明確的表達、 以及10 份為無效問卷。我們進一步分析第一群的 22 份問卷中,有的受訪者認為 主持人可能是故意跟參賽者玩心理遊戲,不換時心裡會毛毛的,所以選擇換比較 好;有些則認為他們的第一直覺向來不是很準,所以決定要換;其他則認為一開 始選中獎品的機會是1/3,當主持人打開一個沒有獎品的門之後,只剩下 2 個門, 所以提高了中獎的機會為1/2。其次是最為多數的第二群,從 383 份「忠於原味」 問卷的整理中我們則發現,大部份的受訪者認為相信自己的第一個直覺是最為可 靠,因為主持人開門的動作,只是用來對參加者「混淆視聽」而已,或許試圖降 低參加者的中獎機會,因此寧可相信自己,不受他人左右,就算是錯也無妨。但 有許多同學認為,當主持人開了門之後,「換、不換」均有一半的機會得到大獎, 所以相信自己的第一個選擇。 我們從問卷的簡答內容中發現,一些有趣而多樣的答話很值得我們來深思, 例如,「因為選了就選了,要對自己有信心,何必要換呢?」、「此問題還不錯, 因為可以測驗出有沒有對自己有信心」、「肯定自己的決定,就別輕易放棄!否則 到時候後悔就來不及了!」、 「堅持己見,否則聽任別人的話而改變自己原來的 選擇,如果選錯了,就會很後悔的!」、「相信原來的答案才不會後悔!」、「如果 換了,等一下答案是你之前選的,會氣死的,所以堅持不換。」、「因為主持人會 一直要人改變心意使禮物沒人中獎,所以我會堅持。」、「主持人不想讓別人猜到 車子,故意賣關子讓別人猜不到。」、「主持人也可能會騙人。」、「因為這是憑自 己的直覺,當然要相信自己的直覺而且心意已決,就沒必要換‧‧‧」、「因為一 開始的直覺是最準,說不定換了還會拿不到獎品,這樣不一定是最好的,就相信 自己的直覺賭一睹!」、「相信自己的直覺,就算沒獎品也沒差,因為嘗試過了。」、
「我相信我的直覺和運氣。」、「我決定就不變」、「沒有獎品也沒關係,因覺得好 玩!」、「因為換不換都是1/2 的機率,只能靠運氣,看自己是不是真的會那麼幸 運。是我的,跑也跑不掉;不是我的,留也留不住。」、等等。這兒摻雜著很多 的背景因素和面向,或因為心理層面、或想遊戲一下、或為「當下」的決定、或 認為主持人的言語影響、或賭賭運氣、或中獎機率會由原來的1/3 變成 1/2、等 等。在主持人開啟一個沒有獎品的門之後,大部份同學會認為「當下」的決定變 成為「二擇一」的機會,也就是中獎機率由原來的1/3 變成 1/2,這是無庸置疑 的。然而,「機率概念」所要解釋和延伸的範疇,並非僅止於「一個人」和「當 下」的情況,而是無形中有一個「共同體」和「長期」的情境,在孕育著、互動 著和變遷著,一路下來穩定的條理化狀態於焉形成,科學化的思維方法當可引用 進來。
三、 科學化的思考方法
看似簡單的遊戲題材,如此豐富且多樣的想法一一呈現開來,隨機中蘊藏著 條理,卻又見反常的決策現象。如何運用科學化的方法來釐清,以探索且發現條 理性所在處,是個有趣的追尋、學習、認識、和體驗等整體過程。首先是一些合 理的條件限制應該要加進來,相關定律、準則才能適時、適切的呈現出來,理想 狀態下的條理性也就形成。在此遊戲題材中,如何運用「機率概念」來引導參賽 者「合力」選擇較高的中獎機會,是我們努力以赴的。以下將從兩個不同角度來 探索思考此問題,並假設獎品放在門 II,而參加者可以隨機選擇,亦即參加者選 擇門I、II、III 的機會是相等的;其他情形假設獎品放在門 I、門 III,推導過程 是相類似的。 (一)、樹狀圖歸類法: 參加者選擇II 門的機率為 1/3,延伸的三條路徑之一,如圖中的第一層路徑 所示,接下來主持人有兩個選擇,分別是開啟門I 或門 III,如圖中第二層路徑所 示,由於開啟門I 或 III 的機會是相同的,因此,一開始選定門 II 之後,不換而 中獎的機會為:1/3*1/2*1.0(主持人開門 I)+ 1/3*1/2*1.0(主持人開門 III)= 1/3; 換而中獎的機會為1/3*1/2*0.0(主持人開門 I)+ 1/3*1/2*0.0(主持人開門 III)= 0。 其次是選定門 III 或門 I 之後,不換而中獎的機會為 1/3*1*0.0(選 III 開 I)+ 1/3*1*0.0(選 I 開 III)= 0;換而中獎的機會則為 1/3*1*1.0(選 III 開 I)+ 1/3*1*1.0 (選I 開 III)= 2/3。我們可以整理如下,「不換而中獎」的機會是1/3*1/2*1.0 + 1/3*1/2*1.0 + 1/3*1*0.0 + 1/3*1*0.0 = 1/3,其次,「換而中獎」的機會則為1/3*1/2 *0.0 + 1/3*1/2 *0.0 + 1/3*1*1.0 + 1/3*1*1.0 = 2/3。值得注意的是從樹狀圖中演算 下來,有些人會認為最後出現的結果有四種,其中不換門而會中獎占了兩個,換 門而會中獎也是占了兩個,所以兩者中獎的機會是相等的。這種誤解應釐清的是 四種路徑發生的機率並不相同,其中不換門而中獎的部份雖佔了兩個,但是主持 人只能從第二層之兩個路徑擇一,發生機率應該分別乘上1/2 才是正確的。 (二)、表列法: 以樹狀圖歸類法為基礎,運用較為嚴謹的「數學語言」來呈現 (貝氏解題, Kinney, 1997),或許可以肯定「機率概念」所引導出來的理想狀態,也可作為理 性決策的參考。但是對於只能參加一、兩次的遊戲者而言,似乎沒有多大意義和 實質幫助。為了進一步較為實際性體會,我們將禮物可能隨機置放的位置表列出 來成表1 的三種情形,列出這三種足以代表整個遊戲過程所發生的可能情況。配 合前面的假設獎品放在門 II,參加者可以隨機選擇,如果選擇了第 II 號門而主 持人開門之後「忠於原味」時,則中獎機率為1/3,亦即表 1 中的第二種情況; II III II I I III 不換中, 換則 不中 。 不換中, 換則 不中 。 不換不中 ,換 則中 。 不換不中 ,換 則中 。 獎品所放位置 參加者選的門 I III 主持人開的門 最後 結果
若是參加者選擇了第III (I) 號門之後「忠於原味」時,亦即表 1 中的第三(一) 種 情況,中獎機率是分別為相同的1/3。另一方面,假設參加者選擇了第 II 號門而 在主持人開門之後「改變主意」時,中獎機率則會提升為2/3,亦即表 1 中第一、 三種情況之總和;若是參加者選擇了其他的III、I 號門之一,而在主持人開門後 「改變主意」的中獎機率也是分別為2/3,亦即表 1 中第一、二種情況之總和、 或第二、三種情況之總和。這種呈現方式,很像以小博大,但似乎是少了什麼具 體感覺?為了填補這個空缺,我們運用一個簡單的亂數表來作多次的模擬實驗, 例如附錄表一中300 個亂數值來決定獎品所在的「門號」、或參加者所選的「門 號」,三種情況均勻出現的次數各約100 次,只是亂數表模擬出現的排列順序是 隨機的,因此我們若是將其結果作適當的轉換重新排列之後,將會成為表2 的三 種情況均是重複呈現約100 組模樣。
表 1: 隨機置放禮物的可能位置之表列法
表 2: 模擬實驗 300 次的均勻分配次數值
四、亂數表的具體操作
實驗的方法是以某國中一年級新生為研究對象,總共有19 班,採常態編班 方式,我們選取其中的一個班來作為具體操作實驗研究對象,另外一個班來作為 常態性比對,兩個班級人數皆為39 人,前一個班的目的是要研究同學們經歷過 具體操作亂數表之後的效果,後一個班則是來檢測同學們在常態編班下具體操作 前對此問題反應之一致性。 首先是來檢測實驗前兩個班同學們之反應是否一致性?我們分別在兩個班 情況 門 I II III 一 禮物 無 無 二 無 禮物 無 三 無 無 禮物 情況 門 I II III 一 104 0 0 二 0 92 0 三 0 0 104級說明 Monty Hall 遊戲規則,並輔以實際互動式遊戲操作且給予獎品,讓同學 們更加融入遊戲情境中,瞭解之後請他們填寫第二節中的問卷題目。問卷回收經
過整理和統計,前一個班的 39 人當中有 5 個人改變心意『換門』;而對照組的
39 人中則只有 3 個人改變心意。兩者的比值 (5/39 vs 3/39) 經由比率值雙尾統計 檢定 (e.g., prop.test in R) 之 p-value = 0.709,因此兩個班同學之反應是相當一致 的。此外,問卷中的簡答內容,這些同學們所呈現的有趣而多樣之典型答話內容 和第二節所整理出來的部份也是大同小異。 其次,我們就前一班的39 位同學們進行亂數表之具體操作,以研究比較一 次學習之後的效果。我們請同學們先認識一下附表一的亂數表,這些300 個數值 是均勻分佈在 [ 0, 1 ] 之間,我們劃分為三區,每一位同學隨機性給予亂數表中 的一個不同數值,這個亂數值是作為個人具體操作之『作業初始值』,例如附表 二中實驗次別1 的亂數值 0.749,位於亂數表中的第 29 列和第 9 行 (i.e., [28, 8])。 我們將此次的遊戲規則之獎品固定放在第II 號門內,重複遊戲的實驗次數設定 為60 次,亂數表依序 (由上而下、由左而右) 而隨機呈現的數值是用來決定參 加者所選擇的門號,我們依照選擇三個門之一的機率相等原則共同設定了決定條 件:若亂數值落於 [ 0 , 1/3 ) 則選 I 號門、 落於 [ 1/3 , 2/3 ) 則選 II 號門、落在 [ 2/3 , 1 ] 之中則選取 III 號門。附表二中完整地呈現了作業初始值為 0.749 的 60 次結果,當亂數值選中II 號門時,主持人可以開門的選擇有 I 或 III 號門;但是 若亂數值選中I (或 III) 號門的話,主持人只能開啟 III (或 I) 號門。在附表二中 的最右兩行則以0 或 1 代表『沒有中獎』或『中了大獎』的結果,最後統計一下 分別中獎的實驗次數:『不換門中獎』的次數以及『換門而中獎』的次數,兩數 相加的結果應該等於實驗總次數60。 我們請每一位同學依照個人『作業初始值』回家練習一下,將個人具體操作 的結果仿照附表二的呈現方式繳交一份報告。經過一週之後,我們收集了同學們 繳交的報告且確定每一位同學均有練習,再度請同學們填寫第二節中的問卷題目 以瞭解練習的成效。問卷回收後整理和統計結果,39 人當中從 5 人增加為 24 個 人改變心意『換門』,若考慮同學們在具體操作『之前』、『之後』的兩種情況下, 人數變動推移的詳細情形則呈現在表5 中,可以利用列聯表統計檢定法 (e.g., McNemar.test in R) 之 p-value = 0.0001746,因此,具體操作『之前』、『之後』的 學習成效是相當顯著的。
後 前 換 不換 換 3 2 不換 21 13 表 5:具體操作『之前』、『之後』的人數變動列聯表 此外,我們和同學們進行事後的分享活動,讓他們經由具體操作發表個人所 學習到的心得和啟發,大部份同學已經可以從其他同學的類似但不完全相同的結 果中,注意到不換門而中大獎機率為1/2、1/2 想法已經動搖,進一步我們把第三 節所呈現的兩種科學方法引用進來討論,樹狀圖歸類法帶領著他們反思一下個人 的具體操作,也比較其他人的具體操作,逐漸地可以體會到『第5 行主持人可開 門位置』(附表二) 的規律和限制;表列法則提供了一個整體觀或直覺性的判斷, 國中學生較難以在短時間完整掌握,若在老師適當的帶領下,利用附表三所提供 的具體操作之電腦自動化版本,只要找到個人的初始值位置填入程式中 (R function: MontyHall),即可對照自己的結果,也可看看其他同學的結果,甚至多 加嘗試不同初始值位置的結果,整體觀可以逐步建立起來。
五、結論
在回收的問卷中我們發現,有部份學生認為生活中的機率問題,只是蘊含了 相當大的運氣成份,而無法善用所學的科學化方法來解釋。目前在國民中小學九 年一貫課程的數學學習領域中,「統計與機率」部份已加入電腦科技的輔助性學 習,是相當符合時代潮流的。我們讓同學們透過一個簡單的亂數表,來具體操作 這個「隨機模擬」實驗,以體會遊戲中所蘊含「機率概念」的奧妙之處,這些同 學們在極短時間內就有顯著的學習成效,並可呼應和適度驗證「數學語言」所呈 現的理想狀態。在此狀態中,「機率概念」所以要解釋和延伸的,並非僅止於「一 個人」在「當下」的情況,而是有多個人或多次「重複性」在「長期」的情境中 孕育著、互動著和變遷著,穩定的條理化型態逐漸成形,科學化思維才可適時引 用進來,理想狀態於焉浮現。若在老師適當的帶領下,可以利用所提供的電腦化輔助性學習,更可事半功倍。 這個有趣的猜獎遊戲也可以從直觀的方法來解釋,參加者選中獎品的機會是 1/3,沒有選中獎品機會是 2/3。若在主持人開門後,堅持不換門,會中獎的機率 是不變的;如果「改變心意」換成另外一邊的機率(即參加者選定一門後的其他 二門中獎機會是2/3)也是不變的,這兩個門可中獎機率已經在主持人開了一門 之後集中於另外一個門當中,因此,換了這個門而中獎的機率就會提升到2/3。 參考文獻 (8,9,10,11) 有四個網站可供進一步探究。
六、參考文獻
陳新民、劉祥通(2001)。從兒童迷思概念之文獻分析─ 談機率單元的教學與課 程。科學教育研究與發展季刊,第26 期,40-51。Friedman, D. (1998), “Monty Hall’s Three Doors: Construction and Deconstruction of a Choice Anomaly,” The American Economic Review, 88, 933-946.
Gillman, L. (1992), “The Car and Goats,” The American Mathematical Monthly, 99, 3-7.
Morgan, J.P., Chaganty, N.R., Dahiya, R.C., and Doviak, M.J. (1991), “Let’s Make a Deal: The Player’s Dilemma”, The American Statistician, 45, 284-287.
Kinney, J.J. (1997), Probability: An Introduction with Statistical Applications, Wiliey.
R Development Core Team (2005). R: A language and environment for statistical computing. R Foundation for Statistical Computing,
Vienna, Austria. ISBN 3-900051-07-0, URL http://www.R-project.org. Venables, W.N. and Ripley B.D. (1999), Modern Applied Statistics with S-Plus, 3rd
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Dilemma”.http://www.cut-the-knot.org/hall.html
“Monty Hall Puzzle”. http://www.utia.cas.cz/user_data/vomlel/mh-puzzle.html “The Monty Hall Problem”. http://www.io.com/~kmellis/monty.html
七、附錄: 附表一
亂 數 表
[ , 0] [ , 1] [ , 2] [ , 3] [ , 4] [ , 5] [ , 6] [ , 7] [ , 8] [ , 9] [0, ] 0.372 0.044 0.710 0.658 0.250 0.300 0.585 0.333 0.622 0.546 [1 ,] 0.880 0.707 0.732 0.932 0.455 0.590 0.820 0.224 0.412 0.039 [2, ] 0.701 0.957 0.213 0.661 0.923 0.796 0.071 0.389 0.406 0.659 [3, ] 0.423 0.321 0.198 0.163 0.523 0.913 0.207 0.814 0.020 0.925 [4, ] 0.435 0.442 0.761 0.333 0.394 0.233 0.072 0.913 0.772 0.108 [5, ] 0.079 0.434 0.680 0.734 0.453 0.784 0.680 0.519 0.691 0.588 [6, ] 0.815 0.810 0.610 0.993 0.843 0.716 0.019 0.305 0.883 0.941 [7, ] 0.234 0.937 0.567 0.843 0.821 0.280 0.047 0.225 0.673 0.959 [8, ] 0.685 0.776 0.776 0.983 0.010 0.953 0.323 0.428 0.134 0.018 [9, ] 0.656 0.915 0.715 0.183 0.240 0.836 0.386 0.233 0.069 0.062 [10, ] 0.125 0.023 0.392 0.860 0.718 0.339 0.081 0.037 0.773 0.995 [11, ] 0.147 0.040 0.566 0.889 0.871 0.982 0.880 0.510 0.334 0.613 [12, ] 0.398 0.140 0.079 0.550 0.261 0.810 0.545 0.474 0.664 0.092 [13, ] 0.651 0.368 0.246 0.299 0.559 0.480 0.477 0.936 0.470 0.678 [14, ] 0.934 0.274 0.947 0.313 0.876 0.167 0.469 0.652 0.034 0.435 [15, ] 0.150 0.459 0.619 0.956 0.101 0.228 0.555 0.771 0.480 0.881 [16, ] 0.968 0.690 0.867 0.560 0.305 0.999 0.293 0.903 0.042 0.599 [17, ] 0.681 0.983 0.502 0.743 0.911 0.988 0.765 0.821 0.940 0.672 [18, ] 0.907 0.762 0.486 0.250 0.359 0.009 0.236 0.106 0.611 0.205 [19, ] 0.215 0.016 0.328 0.270 0.914 0.418 0.691 0.900 0.208 0.461 [20, ] 0.606 0.563 0.277 0.226 0.984 0.098 0.880 0.233 0.772 0.472 [21, ] 0.409 0.823 0.535 0.491 0.014 0.643 0.320 0.534 0.954 0.040 [22, ] 0.285 0.492 0.481 0.438 0.438 0.186 0.945 0.145 0.779 0.813 [23, ] 0.220 0.317 0.264 0.522 0.203 0.653 0.277 0.409 0.837 0.435 [24, ] 0.254 0.856 0.220 0.186 0.022 0.465 0.297 0.189 0.668 0.281 [25, ] 0.220 0.490 0.225 0.821 0.382 0.627 0.952 0.778 0.107 0.230 [26, ] 0.217 0.693 0.597 0.279 0.443 0.897 0.054 0.664 0.829 0.752 [27, ] 0.034 0.646 0.963 0.361 0.970 0.492 0.932 0.601 0.352 0.088 [28, ] 0.182 0.110 0.368 0.009 0.079 0.299 0.586 0.703 0.749 0.314 [29, ] 0.387 0.988 0.681 0.889 0.319 0.462 0.405 0.926 0.327 0.111
Generating method by R:> set.seed(101)
> rnum <- round(1000*(runif(300)))/1000 > rnmtrx <- matrix(rnum, c(30,10), byrow=T)
實驗次別 獎品 亂數值 參賽者 主持人 不換門 換門 位置 選取位置 開門位置 而中獎 而中獎 1 2 0.749 3 1 0 1 2 2 0.327 1 3 0 1 3 2 0.546 2 1 or 3 1 0 4 2 0.039 1 3 0 1 5 2 0.659 2 1 or 3 1 0 6 2 0.925 3 1 0 1 7 2 0.108 1 3 0 1 8 2 0.588 2 1 or 3 1 0 9 2 0.941 3 1 0 1 10 2 0.959 3 1 0 1 11 2 0.018 1 3 0 1 12 2 0.062 1 3 0 1 13 2 0.995 3 1 0 1 14 2 0.613 2 1 or 3 1 0 15 2 0.092 1 3 0 1 16 2 0.678 3 1 0 1 17 2 0.435 2 1 or 3 1 0 18 2 0.881 3 1 0 1 19 2 0.599 2 1 or 3 1 0 20 2 0.672 3 1 0 1 21 2 0.205 1 3 0 1 22 2 0.461 2 1 or 3 1 0 23 2 0.472 2 1 or 3 1 0 24 2 0.040 1 3 0 1 25 2 0.813 3 1 0 1 26 2 0.435 2 1 or 3 1 0 27 2 0.281 1 3 0 1 28 2 0.230 1 3 0 1 29 2 0.752 3 1 0 1
30 2 0.088 1 3 0 1 31 2 0.314 1 3 0 1 32 2 0.111 1 3 0 1 33 2 0.372 2 1 or 3 1 0 34 2 0.880 3 1 0 1 35 2 0.701 3 1 0 1 36 2 0.423 2 1 or 3 1 0 37 2 0.435 2 1 or 3 1 0 38 2 0.079 1 3 0 1 39 2 0.815 3 1 0 1 40 2 0.234 1 3 0 1 41 2 0.685 3 1 0 1 42 2 0.656 2 1 or 3 1 0 43 2 0.125 1 3 0 1 44 2 0.147 1 3 0 1 45 2 0.398 2 1 or 3 1 0 46 2 0.651 2 1 or 3 1 0 47 2 0.934 3 1 0 1 48 2 0.150 1 3 0 1 49 2 0.968 3 1 0 1 50 2 0.681 3 1 0 1 51 2 0.907 3 1 0 1 52 2 0.215 1 3 0 1 53 2 0.606 2 1 or 3 1 0 54 2 0.409 2 1 or 3 1 0 55 2 0.285 1 3 0 1 56 2 0.220 1 3 0 1 57 2 0.254 1 3 0 1 58 2 0.220 1 3 0 1 59 2 0.217 1 3 0 1 60 2 0.034 1 3 0 1
最後統計一下分別中獎的實驗次數。
不換門中獎的實驗次數: 共 17 次;
換門而中獎的實驗次數: 共 43 次。
附表三:R code
MontyHall <- function(seedM=c(28,8), Gift=2, n=60) { set.seed(101) rn = round(1000*runif(300))/1000 rnM = matrix(rn, c(30,10), byrow=T) dat = as.vector(rnM) I = 1 + seedM[1] + 30 * seedM[2] #初始位置指標值 cat("\n", "Your lucky number is: ", dat[I],"\n\n") #初始位置亂數值 if(I+n > 300) dat = c(dat, dat) #初始位置在後段需回到亂數表
左上角
m = I
resTab = matrix(0, nrow=(n+1), ncol=7)
resTab[1:n, 1] = 1:n ; resTab[1:n, 2] = rep(Gift, n) winYC = winNC = 0 for(i in 1: n) { resTab[i, 3] = dat[m] #實驗次別所對應的亂數值 k = ceiling(3 * dat[m]) resTab[i, 4] = k #由亂數值來決定參加者選擇的門號 m = m + 1 if (k == Gift) {
winNC = winNC + 1 #沒有換門而贏得大獎 }
else {
resTab[i, 5] = (1:3)[-c(k, Gift)] ; resTab[i, 7] = 1 winYC = winYC + 1 #選擇換門而贏得大獎 } } colnames(resTab) = c("次別","獎品","亂數值","選門","主持人","不換"," 換門") rownames(resTab) = c(rep("實驗", n), "總數") resTab[n+1, 1:5] = rep("---", 5)
resTab[n+1, 6] = winNC ; resTab[n+1, 7] = winYC
list(ResultTable = resTab) }