• 沒有找到結果。

概念結合與概念抽象程度對繪畫創造力的影響

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "概念結合與概念抽象程度對繪畫創造力的影響"

Copied!
126
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

國 立 交 通 大 學

工業工程與管理學系

碩士論文

概念結合與概念抽象程度對繪畫創造力的影響

The Effects of Conceptual Combination and Abstractness of

Concept on Artistic Creativity

研究生:黃翊瑩

指導教授:洪瑞雲教授

(2)

概念結合與概念抽象程度對繪畫創造力的影響

The Effects of

Conceptual Combination and Abstractness of

Concept on Artistic Creativity

研 究 生:黃翊瑩 Student:Yi-Ying Huang 指導教授:洪瑞雲 博士 Advisor:Dr. Ruey-Yun Horng

國 立 交 通 大 學 工業工程與管理所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Department of Industrial Engineering and Management College of Management

National Chiao Tung University In Partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master of Science

in

Industrial Engineering July 2012

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

(3)

i

概念結合與概念抽象程度對繪畫創造力的影響

學生:黃翊瑩 指導教授:洪瑞雲博士

國立交通大學工業工程與管理學系碩士班

摘要

繪畫是一種創造性活動。本研究的目的在探討概念抽象程度與概念結合對繪畫創造 力的影響。研究中分別以文字和相片配對做為抽象或具體的概念結合的促發材料,並操 弄在繪畫前是否有概念結合的促發活動。120 名大學生被隨機分配到 2 (高、低概念抽象 程度) × 2 (有、無概念結合) 的四組實驗情境,進行三次繪畫創作的練習。繪畫的創意 程度由四位評分者分別評量。量的分析結果,可能因為繪畫的評分不易取得一致性之 故,概念結合與抽象程度的主效果與交互作用大多不穩定。質的分析則顯示,在三次繪 畫表現上,在具象的圖片組中,有概念結合組的參與者比無概念結合組在各個創意指標 上都有較高的得分,顯示概念結合對繪畫創造力有助益。概念抽象程度較高的文字促發 情境中,概念結合的效果則要到第三次練習才出現,顯示抽象的概念結合作業需要經過 練習後,對繪畫創意的助益才會明顯,且到第三次練習時,抽象的概念已比具象的概念 結合更有利於創意的浮現。我們推測,抽象概念較具象概念有助於創意的出現,但繪畫 涉及到繪畫技巧和美學影像的訓練,非美術相關領域的人要以視覺形象來表達抽象的想 法可能會遭遇困難。 關鍵字:創造力、繪畫、概念結合、抽象程度。

(4)

ii

The Effects of Conceptual Combination and Abstractness of

Concept on Artistic Creativity

Student:Yi-Ying Huang Advisors:Dr. Ruey-Yun Horng

Department of Industrial Engineering and Management

College of Management National Chiao Tung University

ABSTRACT

The purpose of this study was to investigate the effects of conceptual combination and abstractness of concept on artistic creativity. One hundred and twenty college students were randomly assigned to the 2 (conceptual combination) × 2 (abstractness of concept) experimental conditions to produce three paintings. Before painting, participants were primed by either two pictures or the verbal descriptions of those two pictures. Participants in the conceptual combination condition viewed these two pictures simultaneously and were asked to generate some new ideas with those two pictures. Instead, participants in the no conceptual combination condition saw these two pictures sequentially. Participants’ paintings were independently rated by four judges. Because it’s difficult to get reliable ratings from four judges, the main effects and interaction of conceptual combination and abstractness of concepts were short of significance. However, qualitative analysis of the patterns of results from participants’ three paintings showed that participants primed by the conceptual combination activity before painting produced consistently more original paintings than participants without conceptual combination priming. However, the effects of conceptual combination were observed only when the conceptual combination task materials were pictures. When conceptual combination tasks were verbal descriptions of the picture, the effects of conceptual combination were observed only after two practice trials.

(5)

iii

致謝

不知不覺過了六年,終於等到寫致謝的這個時刻,在這之前幻想過很多種不同的心 情與致謝版本,但萬萬沒有想到當真實來臨時,心中會是這般地百感交集。回想剛踏進 研究所時的雄心壯志,還有那種逼近知識時的喜悅與激動,以及之後逐步的學習直到真 正領略做研究的點點滴滴,六年走來,有辛苦的,有幸福的,還有很多人的陪伴與幫助。 首先,最要感謝的人是我的指導教授洪瑞雲老師,老師不僅在做研究的路上很用心 也很有耐心地指導我,也讓我感受到一個身為學者的人的風範與態度,與您相處,跟著 您做學問,種種的一切皆使我在智識上有所增長,內心也變得勇敢和強壯起來,我開始 肯定自己那些曾經的所思所想,不再覺得所謂的理想是遙不可及與虛幻,願意並相信只 要傾聽內在真正的聲音和渴望,且築夢踏實,這世上沒有什麼美好不可能發生,甚至可 能更好。 另外,我還要感謝在這六年中,不論是一起修課的同學,還是做研究的路上都曾經 幫助過我的人,謝謝唐麗英老師、王精文老師和方聖平老師在口試時蒞臨指教,謝謝研 究室的學長姐和學弟妹在研究過程中的協助,也謝謝曾經參與過我的實驗的參與者,並 謝謝諮商中心志工團與資源教室的朋友們在友情上的支持,因為有你們或多或少有形無 形的幫忙,我才能順利完成論文。 最後,我要感謝我的父母,儘管你們是如此的不放心,最後也還是放手讓我去做, 雖然總是很想幫我承擔一切的麻煩和煩憂,最後總還是轉為默默的支持與關懷。 若時光能夠倒轉,人生能再讓我選擇一次,我想我還是會做出同樣的決定,走過這 一回,只因法國文學家紀德曾說過:「如果我們的靈魂稱得上什麼的話,那祇因它比一 些人的靈魂燃燒得更熱烈。」,靈魂若沒有經過淬鍊,是無法擁有美麗的色彩的。 再次謝謝大家,謝謝你們,謝謝。

黃翊瑩 謹識 於交大工業工程與管理所 中華民國一百零一年九月

(6)

iv

中文摘要 ……… i 英文摘要 ……… ii 致謝 ……… iii 目錄 ……… iv 表目錄 … … … vi 圖目錄 … … … viii 第一章 導 論 … … … 1 研 究 背 景 與 動 機 … … … 1 研究問題與假設……… 6 變 項 定 義 … … … 6 第二章 文 獻 回 顧 … … … · … … 8 創 造 的 定 義 … … … 8 創 造 的 歷 程 … … … 8 概念結合與創造……… 14 藝術與創造……… 22 結論……… 29 第三章 研 究 方 法 … … … 31 實驗參與者……… 31 實 驗 作 業 … … … 31 實 驗 材 料 … … … 31 自 變 項 的 操 弄 … … … 32 依 變 項 的 測 量 … … … 33 實 驗 流 程 … … … 36 實 驗 設 計 … … … 38 第四章 結 果 … … … 40 第五章 結 論 與 討 論 … … … 91 參考文獻 … … … 99

(7)

v 附錄一 具 象 的 促 發 刺 激 … … … 100 附錄二 抽 象 的 促 發 刺 激 … … … 105 附錄三 繪 畫 整 體 創 意 評 分 的 相 關 係 數 … … … 108 附錄四 繪畫的逐項評量之各項相關系數……… 109 附錄五 繪畫逐項評量表……… 112 附錄六 四位評分者之繪畫的逐項評量的相關係數……… 113

(8)

vi

表 目 錄

表 4-1 繪畫的整體創意評分之平均數與標準……….

41

表 4-2 繪畫的整體創意評分變異數分析表……….

41

表 4-3 練習一之整體繪畫創意評量總分變異數分析表……….

44

表 4-4 練習二之整體繪畫創意評量總分變異數分析表……….

45

表 4-5 練習三之整體繪畫創意評量總分變異數分析表……….

45

表 4-6 原創性評量總分之平均數與標準差……….

48

表 4-7 原創性總分變異數分析表………

48

表 4-8 練習一之原創性總分變異數分析表………

51

表 4-9 練習二之原創性總分變異數分析表………

51

表 4-10 練習三之原創性總分變異數分析表………

51

表 4-11 美學藝術價值評量總分之平均數與標準差………

54

表 4-12 美學藝術價值總分變異數分析表………

54

表 4-13 練習一之美學藝術價值總分變異數分析表………

57

表 4-14 練習二之美學藝術價值總分變異數分析表………

57

表 4-15 練習三之美學藝術價值總分變異數分析表………

57

表 4-16 技術性評量總分之平均數與標準差………

60

表 4-17 技術性評量總分變異數分析表………

60

表 4-18 練習一之技術性評量總分變異數分析表………

63

表 4-19 練習二之技術性評量總分變異數分析表………

63

表 4-20 練習三之技術性評量總分變異數分析表………

63

表 4-21 評分者 A 的整體繪畫評量之平均數與標準差………

66

表 4-22 評分者 A 的整體繪畫評量變異數分析表………

67

表 4-23 評分者 A-練習一之繪畫的整體創意評分變異數分析表………

69

表 4-24 評分者 A-練習二之繪畫的整體創意評分變異數分析表………

69

表 4-25 評分者 A-練習三之繪畫的整體創意評分變異數分析表………

69

表 4-26 評分者 B 的原創性評量之平均數與標準差………

72

(9)

vii 表 4-27 評分者 B 的原創性評量變異數分析表………

72

表 4-28 評分者 B-練習一之原創性變異數分析表………

74

表 4-29 評分者 B-練習二之原創性變異數分析表………

74

表 4-30 評分者 B-練習三之原創性變異數分析表………

74

表 4-31 評分者 B 的美學藝術評量之平均數與標準差………

76

表 4-32 評分者 B 的美學藝術評量變異數分析表………

77

表 4-33 評分者 B -練習一之美學藝術評量變異數分析表……….. ……

78

表 4-34 評分者 B -練習二之美學藝術評量變異數分析表……….. ……

78

表 4-35 評分者 B -練習三之美學藝術評量變異數分析表……….. ……

79

表 4-36 評分者 B 的技術性評量之平均數與標準差………

81

表 4-37 評分者 B 的技術性評量變異數分析表………

81

表 4-38 評分者 B-練習一之技術性評量變異數分析表………

83

表 4-39 評分者 B-練習一之技術性評量變異數分析表………

83

表 4-40 評分者 B-練習一之技術性評量變異數分析表………

83

表 4-41 問卷反應- 抽象程度之卡方檢定結果……….

86

表 4-42 問卷反應- 概念結合之卡方檢定結果……….

87

表 4-43 繪畫有困難變異數分析表………

88

表 4-44 繪畫表達上的困難變異數分析表………

88

表 4-45 繪畫技巧上的困難變異數分析表………

88

表 4-46 具體描繪上的困難變異數分析表………

89

表 4-47 主題構想的困難變異數分析表………

89

(10)

viii

圖 目 錄

圖 3-1 實驗流程圖………. 39 圖 4-1 繪畫的整體創意評分- 抽象程度與概念結合的交互作用…………. 43 圖 4-2 繪畫的整體創意評分之第一次練習- 抽象程度與概念結合的交互 作用……… 43 圖 4-3 繪畫的整體創意評分之第二次練習- 抽象程度與概念結合的交互 作用……… 44 圖 4-4 繪畫的整體創意評分之第三次練習- 抽象程度與概念結合的交互 作用………. 44 圖 4-5 總樣本之累積異常報酬………. 44 圖 4-6 繪畫的整體創意評分- 抽象程度與三次練習的交互作用…………. 45 圖 4-7 原創性評量分數-抽象程度與概念結合的交互作用………... 48 圖 4-8 練習一之原創性評量分數-抽象程度與概念結合的交互作用……... 50 圖 4-9 練習二之原創性評量分數-抽象程度與概念結合的交互作用……... 50 圖 4-10 練習三之原創性評量分數-抽象程度與概念結合的交互作用……... 51 圖 4-11 美學藝術價值評量- 抽象程度 × 概念結合有無的交互作用……... 53 圖 4-12 美學藝術價值評量之練習一-抽象程度×概念結合有無的交互作用 56 圖 4-13 美學藝術價值評量之練習二-抽象程度×概念結合有無的交互作用 56 圖 4-14 美學藝術價值評量之練習三-抽象程度×概念結合有無的交互作用 57 圖 4-15 技術性評量分數- 抽象程度 × 概念結合有無的交互作用……… 59 圖 4-16 技術性評量分數之練習一-抽象程度 × 概念結合有無的交互作用 62 圖 4-17 技術性評量分數之練習二-抽象程度 × 概念結合有無的交互作用 62 圖 4-18 技術性評量分數之練習三-抽象程度 × 概念結合有無的交互作用 62 圖 4-19 評分者 A 之繪畫的整體創意評分- 概念結合與概念抽象程度的交 互作用………. 66 圖 4-20 評分者 A 之練習一的繪畫的整體創意評分- 概念結合與概念抽象 程度的交互作用………. 68 圖 4-21 評分者 A 之練習二的繪畫的整體創意評分- 概念結合與概念抽象 68

(11)

ix 程度的交互作用………. 圖 4-22 評分者 A 之練習三的繪畫的整體創意評分- 概念結合與概念抽象 程度的交互作用………. 69 圖 4-23 評分者 B 之原創性評量- 抽象程度與概念結合的交互作用……… 72 圖 4-24 評分者 B 之原創性評量-練習一之抽象程度與概念結合的交互作用 73 圖 4-25 評分者 B 之原創性評量-練習二之抽象程度與概念結合的交互作用 74 圖 4-26 評分者 B 之原創性評量-練習三之抽象程度與概念結合的交互作用 74 圖 4-27 評分者 B 之美學藝術價值評量- 抽象程度與概念結合的交互作用 76 圖 4-28 評分者 B 之美學藝術價值評量- 練習一之抽象程度與概念結合的 交互作用………. 78 圖 4-29 評分者 B 之美學藝術價值評量- 練習二之抽象程度與概念結合的 交互作用………. 78 圖 4-30 評分者 B 之美學藝術價值評量- 練習三之抽象程度與概念結合的 交互作用………. 78 圖 4-31 評分者 B 之技術性評量-抽象程度與概念結合的交互作用……….. 80 圖 4-32 評分者 B 之技術性評量-練習一之抽象程度與概念結合的交互作用 82 圖 4-33 評分者 B 之技術性評量-練習二之抽象程度與概念結合的交互作用 82 圖 4-34 評分者 B 之技術性評量-練習三之抽象程度與概念結合的交互作用 83 圖 4-35 繪圖技巧困難- 概念抽象程度 × 概念結合的交互作用…………... 88

(12)

1

第一章 導論

研究背景與動機 創造力指的是能夠產生具獨創性和新穎性想法的能力,這種能力不論是在科學、藝 術、文學等,甚至是日常生活中,都是解決問題,產生新價值的重要途徑,因此,創造 力是推動科學技術和人類歷史文明的動力。當代心理學對於創造力的研究和重視,始於 Guilford 在 1950 年美國心理學會年會上發表了一篇以創造力為題的演講,此後心理學者 對於創造力的研究才開始出現。 創造並非無中生有,創造牽涉到一連串的認知歷程,從觀念的醞釀到實現往往是一 個漫長的歷程。Wallas(1926)的研究指出,創造通常含有四個階段,一、準備期(preparation): 創造者必須先具有相關的知識和技能,並且提出相關的問題;第二、醞釀期(incubation): 創造者都能夠意識到目前知識或現象中的缺陷和困惑,但卻苦思不得其解,因此只好將 它暫時擱置在一旁;第三、豁朗期(illumination):創造者將問題擱置一段時間之後,腦中 突然浮現解答;第四、確認期(verification):創造者進一步地將解答加以測試,以確定是 否可以符合原先所提出的問題和需求。 影響創造的因素很多,Mooney( 1963) 認為創造牽涉到創造者(person)、創造品

(product) 、 環 境 (environment) 與 創 造 歷 程 (process) 等 元 素 的 交 互 作 用 , Sternberg 和

Lubart(1995)提出,創造需要有六項個人資源的相互配合,這些個人資源分別為智力、 知識、認知風格、人格、動機和環境條件。然而,創意的出現雖有賴環境、先備知識等

(13)

2 面探討的重點在了解創新所需要的認知歷程。本研究的重點即在由創造的歷程去探討一 個新的概念浮現所需的歷程。 Campbell(1960)即以隨機變異的理論來解釋這段期間創意出現的歷程。他以演化的 觀點指出,創新觀念的出現和進化的機制一樣,包含三個歷程:盲目變異、選擇、與保 存。生物在繁殖過程中是透過染色體的隨機分裂與組合以產生具有新的特性的下一代, 人的新觀念的出現則是透過舊觀念間盲目隨機組合而來的,此大量隨機組合得來的新觀 念再經過環境的測試選擇,在被認為具有價值後加以保存延續下來的。因此,他用這三 個歷程來闡述人的歸納性成就(inductive achievements)和知識擴展的原始機制。 隨機變異的認知歷程假設不同的觀念會在一個人的腦海中有機會相遇,藉由概念與 概念間的結合而產生新的概念。概念如何結合方能產生新觀念,因此成了創造歷程研究

的一個主題。Mednick(1962)提出 RAT(Remote Associate Test)的理論解釋創意的歷程是來

自原來毫不相關的兩個或兩個以上的概念被迫組合在一起時,為這些概念間找出一個合

理的解釋架構的認知活動,稱為遙遠的聯想能力。

創造並非無中生有,而是將已有的素材重新組合以形成新的觀念,將兩個或兩個以

上的概念結合以產生新的意義的歷程稱為概念結合,一般認為概念結合是創造的歷程。

概念結合過程中,新屬性或新意義的產生往往涉及將原有概念的意義加以擴展,Ward,

Smith, & Vaid (1997)等人即指出,概念擴張(conceptual expansion)是個體在創造的時候, 為了去適應新狀況產生新觀念,由一個概念開始做延伸,並由這個概念的延伸對其做改

(14)

3 而延伸出來的。 在 Ward(1994)的結構化想像力(structured imagination)的研究裡,他要求參與實驗的 參與者畫三隻想像的外星球動物,研究結果顯示,参與者對於想像出來的外星球動物是 來自於對地球上動物所具有屬性的概念延伸,因此,新概念的產生是來自於已存在的概 念而延伸出來的,當參與者被要求盡可能毫無限制地運用想像力去自由想像一個外星球 的生物時,若同時有提供外星球與地球不同的環境特徵時,參與者的新概念雖還是會受 限於原本的知識結構,但新屬性浮現的機會也因此上升。由此推論,創造時是由已有知 識結構加以變異而得新的概念,若希望變異加大,則引進與原先知識不同類別的知識, 此新知識與舊知識的結合是造成原先知識架構變化的主要因素。

概念結合是隨機變異理論中,創意產生的主要機制,Ward, Smith & Vaid (1997)等人

指出,在創造過程中,概念結合是指的是將兩個或兩個以上的概念相結合在一起產生一 新的概念,此概念不只是涵蓋原有那幾個概念而已,還必須是有用的,才能稱得上創造。 概念結合不一定會產生新的概念,新概念或新屬性出現是有條件的。黃文毅(2004) 的研究即在探討名詞的類別和重複詮釋的次數對新概念出現的影響,他以名詞-名詞的 配對方式做為研究概念結合的形式,研究結果發現,概念結合中詮釋的次數確實會影響 新屬性的產生,隨著詮釋次數的上升,新屬性出現的次數也會隨著顯著增加。此外,他 也發現概念結合所產生的詮釋方式會與名詞配對中是否含有否定名詞、或名詞是天然物 或人造物有關。名詞配對中含有否定型態的名詞時,新概念的結合雖容易失敗,但卻可 以增加新屬性的機會,這些現象可能與概念隨機變異歷程有關。嘗試次數的增加會增加

(15)

4 變異發生的可能性,進而增加新概念發生的機率,而否定型態的概念也開啟了一個比原 先概念更大的概念空間。此外,黃文毅也發現概念結合產生新概念的歷程與發散性思考 中的變通性有些正相關。由這些結果推論,在原有知識領域中碰到瓶頸欲解決時,原有 知識領域中的概念對創新可能是一無形的限制條件,若以否定原有知識的概念去反向思 考或許可以突破,但是當事人否具備有該知識領域以外的知識就非常重要了。由此推 論,跨領域間的知識交流可將兩個不同領域的概念做結合,以產生新概念,是提供新觀 念出現的一個途徑。 在創造裡,具有原創性的產品是需要打破過去思考的枷鎖和超越先前的經驗和知 識。在一特定領域中發展,知識是先備和必須的,但對知識的掌握要能夠不被知識所限

制,才能夠有成功的創造,Bilalic, McLeod & Gobet(2008a & 2008b) 在研究中以棋手為

研究對象,他們發現棋術水準極高的專家棋手在難解的棋局問題中雖可發現最佳解,但 若棋局中同時有兩個可行解,一個解是常見的、較熟悉的解,另一個則是較難但較佳的 解,專家仍然會被較熟悉的解所困住而無法找到最佳解。他們的研究顯示,較為熟悉的 解的出現會使得棋手的解題能力下降約三個標準差,但他們也發現 這種心向效應 (Einstellung effect)不會出現在棋術水準超過平均值 5.5 個標準差的超級大師級棋手身 上,但若問題難度較高,心向效應仍舊會出現在棋藝超過平均值 5.5 個標準差的大師級 身上。 由此,可了解心向效應對於專家的影響,專家在面對熟悉的專業問題,因為記憶的 作用會使得專家的思考彈性下降,不易找到較不熟悉的解,如何讓專家在處理熟悉的問

(16)

5

題時,避免或減輕心向效應的干擾因此是個重要的問題,引進不同領域或奇特的概念以

促成概念重組可能是個可行的途徑。

在藝術領域,Schlewitt-Haynes, Earthman & Burns(2002)針對藝術工作者和非藝術者

工作者之間的視覺經驗與分析做研究,以問卷的方式瞭解他們觀看世界時的視覺經驗、 視覺分析以及頻率,結果發現,視覺藝術工作者的藝術經驗和所從事的視覺活動有相 關,藝術經驗較高,越能夠作較為細緻的視覺活動,從事頻率也較高,對於視覺分析的 掌握度較佳,顯示這些人在生活中會習慣性地搜尋較新的獨特的視覺經驗以幫助他們找 到創新的元素,但此研究在視覺藝術的創新上則沒有加以著墨。 在 視 覺 領 域 中 , 與 概 念 結 合 相 似 的 一 個 名 詞 稱 為 疊 合 空 間 思 考 (Homospatial thinking),指一個人主動把兩個或兩個以上分離的實體構想在同一空間裡,並產生一個 概念將原本的兩個實體接合起來變成一個新本體。Rothenberg(1986)即以實驗的方式驗 證疊合空間思考在對於視覺藝術的創造力的影響。他的研究結果發現,給予參與者兩張 影像疊合的相片作為繪畫前的促發刺激時,有利於繪畫創造。但此研究中並沒有討論概 念的類型,如抽象程度的高低對於繪畫創造的影響。因此,本研究將探討概念的抽象程 度與概念結合的認知活動對於繪畫創造的影響,分別以文字和相片配對做為概念結合的 促發材料,由於抽象的文字概念所表達的概念範疇較具體圖像的概念大,我們預測從事 以文字為抽象概念形式的概念結合作業會比從事刺激材料為相片的具象概念形式的概 念結合作業更能促發出較創新的創意。

(17)

6 研究問題與假設 本研究的主要目的是探討在繪畫創造歷程中,抽象與具象的概念結合活動。本研究 的問題與假設如下: 問題一:概念的抽象程度對於繪畫創造力是否產生影響? 問題二:概念結合的活動有無是否對繪畫創造力有影響? 問題三:在從事概念結合的活動中,抽象的文字概念是否比具象的相片概念更能 促發創意思考? 針對每一個問題所提出的假設如下: 假設一:促發刺激的概念抽象程度會提昇繪畫創造力。 假設二:概念結合的活動可提升繪畫創造力。 假設三:在從事概念結合的活動中,抽象的文字概念比具象的相片概念更能 促發創意思考。 變項定義 自變項: 本研究的問題共有兩個自變項,分別為概念的抽象程度與概念結合的促發活動。定 義如下: 概念的抽象程度 共分為具象概念和文字概念兩種實驗處理。在具象概念的實驗水準 裡,操弄參與者在繪畫之前所看到的概念為實物相片。在抽象的概念形式這組,繪畫前 的促發為抽象的文字概念。

(18)

7 概念結合的促發活動 共分為有概念結合和無概念結合兩種實驗處理。在有概念結合的 實驗處理裡,在繪畫之前,參與者被要求對一對促發刺激進行概念結合的活動,對兩張 相片或文字配對做自由聯想。無概念結合的實驗處理中,文字配對或相片配對以前後的 順序呈現,參與者被要求分別對每一個文字內容或每一張相片內容進行些簡單的認知活 動。 依變項: 繪畫的整體創意評分 評分者為每張繪畫的整體創意度的評分。 繪畫的逐項評量 創造力的定義為同時具備原創性和價值兩者條件,原創性指的是作 品具有新穎性和獨創性,帶給人前所未見的觀感,有價值的指的是有用的,在藝 術創造領域中,指的是具有美感,然而在繪畫中,還包含了技術純熟度,指的是 能夠將視覺意像實現的能力,在評分上將為每張繪畫的原創性、美學藝術價值和 技術性三個向度分別做的評量: 原創性 原創性評量是評分者為每張畫的創意在五點量表(0~4 分)上所評量的總分, 內含主題、結構、影像、概念、色彩使用和元素組合六個子項目的評量。 美學藝術價值 美學藝術價值評量是評分者為每張畫的美學藝術價值在五點量表 (0~4 分)上所評量的總分,內含和諧性、美感、趣味性、情感的共鳴和意念 的表達等五個項目的評量。 技術性 技術性評量是評分者為每張畫的技術性在五點量表(0~4 分)上所評量的總 分,內含線條、形狀、顏色、質感和構圖等五個項目的評量。

(19)

8

第二章 文獻探討

創造的定義 創造力被認為是創造的能力,這種能力不但可以創造出具有獨創性和新穎性的產品 或想法,而且可以突破舊有的窠臼,產生新價值。創造不但只是產生新的解答,它還必 須有適應性,必須能夠滿足在不同情境之下的限制條件。因此,不論是在科學、藝術、 文學、商業等其他領域,甚至是日常生活當中,創造力都占有重要的地位。創造力不僅 可以提供問題的解答,也可以注入新的觀點,就社會層面和人類文化史上,創造力也是 推動革新的力量之一。然而,Lubart(2007)在創意心理學書中指出,自古以來,創造的 歷程常常被認為是神祕而不可觀察的,柏拉圖(Plato)曾說詩人若沒有繆斯女神賦予靈感 和祝福是無法創作美麗的詩句。希臘詩人赫西奧德(Hésiode)也有同樣的觀點,認為他之 所以能夠將對神的讚頌表達出來,是來自於宙斯(Zeus)的女兒賜予他一段樹枝,為他注 入了神聖的樂曲(Dacey &Lennon, 1998 )。然而,亞里斯多德則提出與創造相關的概念, 他認為靈感是源自於個體自身的內心深處,而且是心智活動間串連的結果,而非神的介 入。但直到二十世紀初,才開始有學者如土魯斯(Toulouse)、比奈(Binet)、西蒙(Simon) 等投入創造力的研究(Lubart, 2007)。 創造的歷程 創造牽涉到創造者(person)、創造品(product)、環境(environment)與創造歷程(process) 等元素的交互作用(Mooney, 1963)。在創造力的研究方面,創造者的研究目的探討的是

(20)

9 創造者所需具備的個人條件,如知識、智力、認知風格、人格、動機等,創造品則是探 討創新產品的特徵,如獨創、與眾不同和具有價值的等。創新產品要能夠別出心裁、出 乎意料,和以往已經創作過的產品截然不同,通常隱含著對舊產品的挑戰、修正或取代, 因此創造的活動有賴環境支援創新所需的特殊條件,如,自由、允許嘗試錯誤等。然而, 創新的想法通常是由一個人所提出,這個人的想法是如何醞釀成形的?這方面探討的重 點在了解創新所需要的認知歷程。本研究的重點即在由創造的歷程去探討一個新的概念 浮現所需的歷程。 創造牽涉到一連串的認知歷程,Wallas (1926)的研究指出,創造通常要經過四個階 段,第一、準備期(preparation):創造者必須先具有相關的知識和技能,並且提出相關的 問題;第二、醞釀期(incubation):創造者都能夠意識到目前知識或現象中的缺陷和困惑, 但卻苦思不得其解,因此只好將它擱置在一旁;第三、豁朗期(illumination):創造者將問 題擱置一段時間之後,腦中突然浮現解答;第四、確認期(verification):創造者進一步地 將解答加以測試,以確定是否可以符合原先所提出的問題和需求。在這四個階段中,由 醞釀期如何轉變到豁朗期一直是個認知心理學家十分好奇的歷程,Campbell(1960)即提 出隨機變異的理論來解釋這段期間創意出現的歷程。 Campbell(1960)的分析指出,就演化的觀點來看,人類創新的機制和生物演化的機 制有共同之處,前者只不過是後者在人類社會文化條件下演化的一個特例而已。 Campbell(1960)指出,創新觀念的出現和進化的機制一樣,包含三個歷程:盲目變異、選 擇、與保存。亦即如生物在繁殖過程中是透過染色體的隨機分裂與組合以產生具有新的

(21)

10 特性的下一代,人的新觀念的出現是透過舊觀念間盲目隨機組合而來的,此大量隨機組 合得來的新觀念再經過環境的測試選擇,在被認為具有價值後加以保存延續下來的。 Campbell 進一步指出,只有經由歸納所獲得的知識可以超越以推理演繹(deduction)的方 式所得到的知識,因為演繹推理只是在已知的知識內做推導,透過一系列的規則和慣 例,從一個概念前進到另一個概念,一旦出現不合邏輯的步驟,就被剔除,相反的,歸 納的方式可以突破先前知識的限制,讓人在事物之間發覺新的關連。其中最主要的關鍵 是,歸納性知識的獲得係來自經驗的收集,其中包括三個歷程:盲目變異、選擇、與保存。

Campbell 以比較心理學的方式探討人的知識獲得過程(knowledge process)與生物突 變歷程間的關係。由進化論中的盲目變異、選擇與保存來闡述人的歸納性成就(inductive achievements)和知識擴展的原始機制。由生態演化上來說,盲目變異、選擇、與保存是 各種生物適應環境的方式。但就人而言,每個人在從事歸納性成就活動時,他的環境中 已經有許多是已經開發出來的知識。透過學習,這些先備知識可被視為捷徑,讓人可取 代個體直接在環境中的碰撞和探索以縮短原始的盲目變異、選擇與保存的機制。然而, 即使是在擁有這樣的先備知識之下,新知識的獲得仍舊是需要透過盲目變異、選擇與保 存的機制。舉例來說,實驗心理學家和病毒在獲得對環境的新知識獲得上是有很大方法 上的差距存在的,實驗心理學家是基於對知識有所認識之下,經由歸納的方式去對知識 的擴展做追求,相對的,病毒在它有限的生命當中,只能直接以本身在環境當中的碰撞

進而獲得對於環境的新知。換句話說,低階知識的獲得歷程(lower knowledge process)是

(22)

11 中,先備知識的存在可大幅減少此直接在環境中盲目碰撞的成本。以生態中的有機體為 例,低等動物如原生單細胞生物是經由細胞體本身在環境中隨機地移動和碰撞來瞭解到 那些方位有阻礙不得而行,那些方位則可以通行無阻,以此方式獲得其知識來源,此稱 做試誤過程(trial-and-error process)。再高階一點的低階試誤過程學習則是透過感知器官 來獲得環境中的訊息,如蝙蝠可透過感覺與知覺系統來偵測環境中的障礙物,生物將其 可能的活動轉變成一個有階層性的試誤活動(Woodworth,1921),他們由感覺所得的環境 中的訊息會先被轉換成內在的對環境的認識,並在這個知識架構中先進行可能的觀念上 的試誤嘗試後,再付出實際的行動,再由實際的行動,試誤所得的回饋再去修定行為及 其原先對環境所建構出來的內在表達架構。就高等生物如人類而言,新知識產生的歷程 指的是個體可以憑藉過去人所留傳下來的知識在腦中預想各種環境中實際情況的可能 性,以替代直接在環境中盲目碰撞產生的歷程。 Campbell 指出,法國哲學家 Souriau(1852-1926)很早即強調機運在盲目變異中的重 要性。Souriau 認為當一問題被提出時,就表示幾乎找到解答了,因此在創造過程中, 問題的產生比找到問題的解答更重要,然而問題的產生是隨機發生的,因此隨機被認為 是提升創造的途徑,運氣因此被認為是發明的第一個原則。因此 Souriau 排除了推理、 歸納和方法的創造過程,因為他認為創造沒有方法可循,方法僅用於分析思考以及規劃 結果,只能夠在有限知識內應用,而無法超越已知的知識。 Campbell 也以法國數學家 Poincaré(1908,1913)為例來說明創意出現的隨機變異的歷 程,Poincaré 在嘗試了大量的組合卻毫無結果之後的某天晚上,他喝了咖啡,睡不著,

(23)

12 發現概念在腦中一團一團地出現,原本不相關的概念和概念之間互相猛烈撞擊之後可能 形成穩定的結合,此概念結合即可能產生新的概念。Poincaré(1913)並指出創造過程是對 一個問題有意識的工作開始,接下來是潛意識的工作,若成功,就會產生突如其來豁然 開朗的結果,接下來的一段有意識的工作,只是為了使這豁然開朗的結果的想法在真實 世界中加以實踐。 隨機變異的認知歷程假設不同的觀念會在一個人的腦海中有機會相遇,藉由概念與 概念間的結合而產生新的概念。概念如何結合方能產生新觀念,因此成了創造歷程研究 的一個主題。不是所有的觀念結合都能產生新概念,也不是所有人在概念結合的作業中

皆有能力產生出新概念。Mednick(1962)即提出 RAT(Remote Associate Test)的理論來解釋

創意的歷程是來自原來毫不相關的兩個或兩個以上的概念被迫組合在一起時,為這些概

念間找出一個合理的解釋架構的認知活動,稱為遙遠的聯想能力。創造並非無中生有,

而是將已有的素材重新組合以形成新的觀念,將兩個或兩個以上的概念結合以產生新的

意義的歷程稱為概念結合,一般認為概念結合是創造的歷程。Mednick(1962)所設計的遙

遠聯想測驗(Remote Associates Test, RAT),即是假設創造力是一個人是否能夠將比較遙

遠而看似沒有關聯的概念連結起來以發展出一個新的概念的能力。越有創造力的人,他

越能將距離越遠的兩概念加以連結以組成新概念。根據 RAT 理論,某概念間和其他概

念 間 的 連 結 強 度 會 隨 著 其 間 的 語 意 相 關 程 度 的 降 低 而 減 少 , 此 稱 之 為 連 結 層 級

(associative hierarchy),Mednick 預測對字義連結層級較為平坦的人,較能夠連結語意相 關程度低的概念形成新概念者,視為創造力較高者。

(24)

13

接下來,Guilford(1967)在智力結構方面的研究,則將人的思考區分成收斂性思考

(convergent Thought)和發散性思考(divergent Thought)兩大類。收斂性思考是運用過去知 識或運作法則來解決一個問題,最後能得到一個正確的答案。發散性思考則相反,是對 一個問題產生多樣方案的歷程,Guilford 進一步以四個向度來描述發散思考,(1)流暢性 (fluency):指的是在單位時間內可產生方案的個數多寡,(2)變通性(flexibility):指的是所產 生方案的類別多寡,(3)原創性(originality):指的是所產生方案的稀有程度,(4)精細性 (elaboration):指的是所產生的方案在細節上的精緻程度。亦即發散性思考的目的在尋求 解答越多越具多樣性,原創性及精細性的細節越好。Guilford 對發散性思考的見解為對 Campbell 強調創造力為一盲目變異的見解提出了佐證,大量變異的思考方式會增加新觀 念出現的機會。Guilford(1967)所設計的發散性思考的測量,Alternate Uses Test 即要求受

試者對一開放性問題能夠產生越多越新奇越不同的反應者,越有創意,例如受測者舉出

筷子的功用,越多越不尋常越好。

然 而 , 不 同 領 域 所 著 重 的 創 造 力 品 質 並 不 相 同 , 藝 術 創 作 較 強 調 原 創 性

(originality),隨機組合以產生變異的過程(variation process)較為自由,而科學研究領域 則強調必須符合定理和方法準則(theoretical and methodological standards),變異過程需要

是在先驗的限制(a priori constraints)條件之下完成。

在 Campbell 的理論提出數十年後,Simonton (1999) 由實驗研究、心理測量研究和

歷史測量研究所得的實證資料對 Campbell 所提出的盲目變異選擇和保存模型的創意認

(25)

14 擬來探討人的創意產生歷程。 對人的創意歷程的實驗研究方面,支持隨機變異模型的證據主要來自於問題解決時 的頓悟現象(insight),以及頓悟前所需的醞釀期現象的研究。頓悟指的是當解題者在解 題時遭遇困難不得其解,因而將注意力轉移到其他事物上後,在完全沒有預期的場合 中,突然靈光乍現發現解答的現象。例如,數學家阿基米德(Archimedes,287-212 B.C.) 為了鑑別王冠的真假,苦思多日,卻在泡澡時,突然想到了利用浮力原理來衡量不規則 金塊的重量的方法。頓悟的現象彰顯出解答出現與否的不可預知性,幾乎全是毫無解題 的線索,但卻在原本認為毫無關係的事件上看到解答,這種不可預期性即是隨機變異的 基本現象。但是在頓悟之前,人通常是在解決問題時,苦思不解而不得不暫時放棄原先 的問題,轉而去處理其他與此問題毫不相關的事件上,這段在意識層面似乎完全不再處 理原來問題的階段被稱為醞釀期。究竟醞釀期這段期間發生些什麼而導致頓悟的產生呢? Simonton 認為,在醞釀期間,問題解決者在其他問題領域中的認知活動是持續在進行 的,原先被判斷為不相關的知識因素因此有機會被激發,而與本來不得其解的問題產生 接觸,進而促發(prime)了原來認為不可能的一個全新解答,此過程可以被視為盲目變異 的過程,因為新概念的出現的順序並非由問題相關的因素來決定的。 概念結合與創造 概念結合過程中,新屬性或新意義的產生往往涉及將原有概念的意義加以擴展,

(26)

15 時候,為了去適應新狀況產生新觀念,由一個概念開始做延伸,並由這個概念的延伸對 其做改造、修改甚至精緻化,因此創造過程中所產生的新觀念是由已存在的知識類別 (category)而延伸出來的。在 Ward(1994)的研究裡,實驗參與者共 37 名大學生,實驗程 序為要求參與者畫三隻想像的外星球動物,第一隻為銀河系中外星球動物,第二隻為跟 第一隻同種族的外星球動物,第三隻為同星球但有別於第一隻和第二隻的不同種族動 物,畫完以後。實驗分析此三隻想像的外星球動物的屬性,第一隻主要被分析的屬性為 兩側對稱、附肢(如,腿、臂、翅膀、尾巴等)、感官器官(如,眼、耳、口、鼻等)和體 型大小,第二隻同種族的外星球動物被分析的屬性有形狀、附肢、感官器官、性別、體 型大小、顏色和質地,第三隻不同族但同星球的外星動物被分析的屬性與第二隻同種族 的外星球動物相同。 實驗結果,參與者所畫的第一隻想像的外星球動物上多有兩側對稱(89%)的屬性, 至少有一主要感官器官如眼睛、耳朵或鼻子為 92%,至少有一主要附肢如腿、手臂或翅 膀者為 84%,這些屬性均為地球上的動物的高度典型特徵。畫中外星動物擁有不同於地 球上典型的感官器官的為 57% (如,感官器官在結構上的不尋常,例如嘴巴在頭部的所 在高度高過眼睛;功能上的不尋常,例如有紅外線偵測的視覺能力等),具有非典型附 肢的為 30%(如,有吸盤或輪子的雙腳或可以攝取營養的雙腿),参與者中至少畫出一個 主要特徵不同於地球上的動物者的比例為 65%,超過兩個主要特徵不同於地球上的動物 者則有 11%,由此推論,人要憑想像創造出與地球上的動物截然不同的外星動物是很困 難的。

(27)

16 参與者所畫出的第二隻與第一隻同種族的動物只有少數在形狀上、感官器官和附肢 不同於第一隻,形狀上有變異的為 11%,感官器官為 24%,附肢為 16%。相對於第二隻 同種族動物,多數的第三隻不同種族的動物在形狀上、感官器官和附肢不同於第一隻, 形狀為 95%,感官器官為 59%,附肢為 76%。相對於在第一隻外星動物,参與者被要求 去畫出與第一及第二隻外星同種族動物時,畫出來的動物與第三隻不同種動物間的屬性 變異程度比較小,如,同種族動物間在性別上出現的變異只有 11%,在動物體型大小上 的變異,同種族動物(54%)多於不同種族間的動物(40%)。此外,同種族間在體型大小上 的變異小於形狀上或附肢上的變異程度,但不同種族間在體型大小上的變異則小於在形 狀上或附肢上的變異程度。由此推論,參與者認為同種族間的動物要比不同種族間的動 物要為相似,參與者還會強調那些特徵是區分不同種族間的主要依據。 Ward 研究結果顯示,参與者對於想像出來的外星球動物是來自於對地球上動物所 具有屬性的概念延伸,因此,新概念的產生是來自於已存在的概念而延伸出來的。當參 與者被要求盡可能毫無限制地運用想像力去自由發展一個新概念時,參與者的新概念還 是會受限於原本的知識結構,例如,當他們被要求運用想像力去畫住在別的星球的動物 時,那些動物通常和地球上的動物高度具有相同的特徵,例如兩側對稱、手、腳四肢和 感知器官,如眼睛等。Ward(1994)稱這種從已存在的概念中延伸出新概念的現象叫做結 構化想像力(structured imagination)。由此推論,創造時是由已有知識結構加以變異而得 新的概念,若希望變異加大,則引進與原先知識不同類別的知識,此新知識與舊知識的 結合是造成原先知識架構變化的主要因素。

(28)

17

概念結合是隨機變異理論中,創意產生的主要機制,Ward, Smith, & Vaid (1997)等 人指出,在創造過程中,概念結合是指的是將兩個或兩個以上的概念相結合在一起產生 一新的概念,此概念不只是涵蓋原有那幾個概念而已,還必須是有用的,才能稱得上創 造。Wisniewski(1996)的研究指出,人將概念結合而產生新概念的認知歷程中含有四種 可能的詮釋方式,第一、屬性交集的詮釋(conjunctive interpretation):指概念結合時產生新 概念的方式是找出兩個概念間共同有具有的概念,如,鏡花-水月兩個概念間共同具有 的屬性是非實質的影像,因此兩者交集而成的新概念為「虛幻的、不實在的」。第二、 關係的詮釋(relational interpretation): 指概念結合時產生新概念的方式是找出兩概念間 所存在的關係,例如,公寓-狗,被解釋為住在公寓的狗。第三、屬性轉移的詮釋(property interpretation): 指概念結合時產生新概念的方式是將其中一個概念的屬性轉移到另一個 概念上,使第二個概念有了新的概念意義,如,魚-仙人掌,有刺的魚就是將仙人掌有 刺的屬性轉移到魚身上的新概念。第四、其他:概念結合所產生新概念的詮釋也可能是各 概念間毫無交集的部份所衍生出來的新意義,例如,菜-鳥,兩個概念分別單獨來看,「菜」 指的是蔬菜或青色,「鳥」指的是會飛的動物或具有羽毛的,兩個概念結合以後的新概 念是「嫩」,指的是一個人在新環境中尚未進入狀況或搞不清楚狀況而言。 概念結合不一定會產生新的概念,什麼樣的條件下才會有新概念或新屬性出現因此 是個研究的議題,黃文毅(2004)的研究即在探討名詞的類別和重複次數對新概念出現的 影響,他以名詞-名詞的配對方式做為研究概念結合的形式,不同名詞的種類又分成自 然物或人造物兩種。實驗参與者為 65 位大學生,他們被要求為每一個名詞配對寫出一

(29)

18 個該二名詞結合後的可能詮釋,並列出對該名詞配對詮釋中的概念或屬性,最少一個, 最多三個。黃文毅也在研究中操弄名詞的意義的肯定或否定型式。此 16 對正向或負向 名詞配對會以隨機的方式重複出現三次,所以每位參與者會對同一配對名詞共做三次的 詮釋。 黃文毅的研究發現,概念結合中詮釋的次數確實會影響新屬性的產生,隨著詮釋次 數的上升,新屬性出現的次數也會隨著顯著增加,第一次詮釋的新屬性數(M=.68)最少, 第二次詮釋(M=1.04)其次,第三次詮釋的新屬性最多(M=1.21)三次間的差異皆顯著。此 發現顯示,若想要有創新概念或想法的時候,嘗試次數越多,越能夠有助於新概念的浮 現和產生。 黃文毅的研究也發現,概念結合所產生的詮釋方式會與名詞配對中是否含有否定名 詞、或名詞是天然物或人造物有關。肯定名詞配對裡最常出現的兩種概念結合方式為關 係的詮釋(49.6%)與屬性轉移的詮釋(31.8%),共佔約 81.4%,屬性交集詮釋只佔 14.8%。 由此推論,以屬性交集的詮釋進行概念結合是比較困難的,尤其是當名詞配對中含有人 造物時,這可能與人造物比較難以找到具有普遍性的定義性屬性(defining feature)有關。 含有否定的名詞配對中,關係的詮釋(23.1%)與屬性轉移的詮釋(21.5%)也是最常出現 的兩種概念結合,共佔 44.6%,屬性交集的詮釋降到 3.9%,詮釋失敗的比例則佔半數 (51.6%)。詮釋失敗比例最高的為參與者無視於否定概念中否定的意涵(佔詮釋失敗中的 73.6%),將含有否定型態的名詞配對(A-不是 B)詮釋成肯定名詞配對(A-B),直接將 ﹁B 視為 B,進行 A 與 B 的概念結合,如,門鈴-不是汽車,被詮釋成汽車造型的門鈴。

(30)

19 詮釋失敗的原因可能為參與者不習慣處理「不是…」這個否定概念的內涵。此可能是因 為參與者的思考受肯定型態的名詞配對(A-B)中,﹁A 的概念範圍太大不易掌握。然 而,雖然名詞配對中含有否定概念時,概念結合的成功率很低(48.4%),由此推測,若能 成功將兩概念結合,詮釋中可以產生新屬性的機率比名詞中可能會比只有含肯定的名詞 配對來得大。 最後黃文毅也比較概念結合所產生的新屬性與 Torrance 創造性思考測驗中圓形測驗 的所測得流暢性、變通性和獨創性的能力相關結果顯示,概念結合中產生新屬性的能力 僅與變通性有低的正相關,只有天然-人造的名詞配對中第三次詮釋時所得的新屬性總 分與創造性測驗中的變通性有低的正顯著相關(r=.25),且此顯著相關來自於含有否定型 態的名詞配對。此結果顯示概念結合的歷程可能與發散性思考中面對問題能夠改變思考 方向,跳脫原有的知識框架的限制能力較為有關。因此,如何能夠跳離 A 的知識領域的 限制,是概念結合是否能夠成功的關鍵之一。 概念結合的過程中,詮釋的次數增加,新屬性出現的次數也會增加,名詞配對中含 有否定型態的名詞時,新概念的結合雖容易失敗,但卻可以增加新屬性的機會,這些現 象可能與概念隨機變異歷程有關。嘗試次數的增加會增加變異發生的可能性,進而增加 新概念發生的機率。此外,概念結合產生新概念的歷程與發散性思考中的變通性有些正 相關,由這些結果推論,在原有知識領域中碰到瓶頸欲解決時,原有知識領域中的概念 對創新可能是一無形的限制條件,若以﹁A 的概念反向思考或許可以突破,但是否具備 有 A 知識領域以外的知識就非常重要了。由此推論,跨領域間的知識交流可將兩個不同

(31)

20

領域的概念做結合,以產生新概念,是提供新觀念出現的一個途徑。

醞釀期指的是在創造期間若尋求問題解答未果,問題先被擱置到一旁的階段,這個 期間有助於概念結合產生新觀念,醞釀期階段通常是當事人意識到解題遭遇困難,但心

智已精疲力竭,而選擇將問題擱置。在醞釀期對於問題解決的效益有三種不同的假設:(一)

誘發出新知識(eliciting new knowledge):在醞釀期間會激發出有相關但卻先前被忽略的記

憶或概念,並且互相結合,使解題者進而產生新概念而對問題有所頓悟。(二)選擇性遺 忘(selective forgetting):醞釀期可以讓一開始尋求解題時的不合適概念被遺忘,讓其他對 問題有相關但之前不被注意的資訊有機會浮顯。(三)問題重新建構(problem restructuring): 醞釀期讓人對問題重新認識和定義,使得舊有不適切的限制條件被放寬,改變看問題的 角度和視野,因此可尋求到更適切的解答。 Sio 和 Ormerod (2009)對醞釀期的研究在解題上是否有正面效果做後設分析,資料 為 117 個相關的研究。這些研究中的參與者共 3606 名。結果發現,在這些研究中,有 85 個研究發現醞釀期對創意解題有正向的效果,且醞釀期的正向效果與問題的類型有 關。問題的類型分為創造類型和頓悟類型,創造類型的問題沒有正確答案,通常要求解

題者產生多種新奇想法,例如 verbal divergent-production task 如,consequences task,表

現是依解答產生數目做為測量的依據。

Sio&Ormerod 的研究分析結果發現,醞釀期期間的長短對於解題者在創造性問題的 解題,比起在語言類型和視覺類型的問題的解題更有幫助,由於相對於語言和視覺的頓

(32)

21 廣泛地尋找跟問題相關的知識聯結,每次重新看問題時,能夠搜尋到比前幾次更接近問 題答案且未找尋過的知識,醞釀期越長對創造性問題的助益顯示醞釀期的作用之一是在 知識網絡中更廣泛的搜尋。 頓悟類型的問題則有正確解答,但解題者在第一時間想到的解答是行不通的,需要 透過其他知識領域或採取其他策略才能夠得到正解頓悟問題又依問題呈現方式分為視 覺類型和語言類型,視覺類型的問題是以圖表的方式呈現,如九點問題,而語言類型的 問題,則是以文字的方式呈現,如遙遠聯想測驗。而在解語言類型和視覺類型的頓悟問 題時,由於這類型問題通常是要求參與者由一不尋常的角度來尋找解答,參與者若由問 題的表面線索去搜尋特殊有相關連領域的知識的策略時,此搜尋活動可能只會激發最近 出現過但不適切的知識領域。在這種情況下,醞釀期對解題的效益不在促進知識的激 發,而是透過對問題的重新建構,亦即讓原本不恰當的問題表達消退,讓不同的問題結 構有機會浮現。 研究發現,解決語言類型的頓悟問題時,在醞釀期間給與低認知負荷作業對頓悟有 所益處,此結果不支持醞釀期的正面效果是來自於給疲乏的心智休息的說法。相對的醞 釀期對頓悟問題的助益可能來自於加入低認知負荷作業時,此低認知負荷作業會轉移解 題者正在關注的問題的部分注意力,使得原先被激發的知識聯結不會繼續增強。若醞釀 期的效果是來自休息,則解題者的意識上仍可能繼續放在問題上。換個角度來看,在醞 釀期間給予高認知負荷作業,對語文的頓悟作業沒有幫助,可能的解釋是在醞釀期間給 予解題者高認知負荷的作業,解題者會完全地將注意力轉移到新的作業上,而無助於其

(33)

22 他知識的激發。

Sio & Ormerod 的研究結果也發現,對視覺類型的頓悟問題,若在醞釀期能有較長 的準備期的話,對解題的助益會較大,有別於語言類型問題的解決需要相關知識的激 發,視覺類型的頓悟問題的解決較仰賴於策略的搜尋,例如九點問題,解題者必須要在 不斷地嘗試解題之後,體悟到原有的策略行不通,放棄後另尋他法,才能夠對問題的解 決有所益處。醞釀期若對視覺類型的頓悟問題於有助益,其可能的解釋為醞釀期正好可 以轉移當事人對原有的策略的執著。而解題者若在醞釀期間有較長的時間嘗試解題,將 比較有機會瞭解到一開始的解題策略是沒辦法繼續的,因此較長的準備期將會有益於隨 之而來的醞釀期,使得醞釀期能適時地發揮其作用,讓解題者改變解題策略。

由 Sio & Ormerod 的後設分析研究可知,醞釀期的效果對於記憶的誘發、選擇性的 遺忘和問題的重建具有正面的支持,進而可推論,醞釀期可能會鬆動解題時所遇到的限 制,使得創造者有機會以新的視野看問題而有所創見,醞釀期的效果會有助於創造時概 念的重組和隨機變異。 藝術與創造 創造力在許多領域都有重要的地位,不論是科學、藝術、文學、音樂等,創造不僅 帶來新的解答,也往往帶來開創性的想法,Amabile (1996)提出創意需要有三種組成成

分,包括動機(task motivation)、特定領域的能力(domain-relevant skills)和創造相關的技

(34)

23 屬於該領域的知識、技能和特殊天份,創造相關的技能包含認知風格、能夠運用啟發性 方法獲得新概念和工作型態,創造歷程適用於所有需要創意的領域,而特定領域的能力 和動機則是對一個工作來說是最特殊重要的部分了。 關於特定領域的能力,Simonton (1999)指出,擁有在特定領域的傑出能力和知識並 不一定就擁有創造力。根據他的分析,創造力的成就並非隨著年紀的增長而提升機率, 而是以均等的機率分散在創造生涯中的,因此可視為是一個隨機變異的歷程。由此推 論,光靠特定領域的知識和經驗累積是不夠的。此外,在某些特定領域裡,成功或失敗 很難被定義,專業領域的成就因此很難得到一致或精確的回饋。相對的,有些領域如音 樂、運動或是下棋等,則比較容易透過競賽或是訓練過程的評估來定義其專業能力。藝 術創造與科學創造是兩個相當不同的領域,所需條件因此也可能大不相同。藝術創作較 強調原創性,變異過程較為自由,而科學研究領域則強調必須符合定理和方法準則,變 異過程需要是在先驗的限制條件之下完成。科學較強調邏輯、客觀和形式主義,藝術則 較強調直覺、主觀(subjectivity)和情感主義(emotionalism)。雖然科學和藝術在創造力方 面強調的特徵雖有不同,但相同的是兩者都需要在新概念和創造上能夠不受限制地有大 量的變異。 在創造裡,具有原創性的產品是需要打破過去思考的枷鎖和超越先前的經驗和知 識。在一特定領域中發展,知識是先備和必須的,但對知識的掌握要能夠不被知識所限 制,才能夠有成功的創造,Bilalić, McLeod & Gobet (2008a) 研究中以棋手為研究對象,

(35)

24 解,一個解是常見的、較熟悉的棋局,另一個則是較難但較佳的解,他們往往會被較熟 悉的解所困住而無法找到最佳解。他們的研究顯示,較為熟悉的解的出現會使得棋手的 解題能力下降約三個標準差,但他們也發現這種心向效應(Einstellung effect)不會出現在 棋術水準超過平均值 5.5 個標準差的超級大師級身上,但若問題難度較高,心向效應仍 舊會出現在棋藝超過平均值 5.5 個標準差的大師級身上。

Bilalić, McLeod & Gobet (2008b)在研究中進一步分析其手下棋時的眼球凝視點以找 出導致心向效應的認知機制。在實驗一中,共分兩組,每組各有棋術水準超過平均值 3 個標準差的棋手參與者五名,第一組棋手,給予只有一個較難解的問題;第二組棋手, 先給含有兩個解的問題,若參與者未能發現兩個解中的最佳解,則再給他只有一個解的 問題。實驗一的結果發現,第一組棋手在只有一個較難解的問題裡,全都找到解,所花 時間平均 79 秒。第二組棋手在含有兩個解的問題當中,出現心向效應的影響,他們只 找到較熟悉且較容易發現的解,所花時間為 37 秒,但沒有發現另一個較難的最佳解。 當之後,另外再給只有一個較難解的問題時,他們全都有解出來,但花了 148 秒,比只 解一個含有較難解的那組慢了 69 秒。由參與者解題時的眼球凝視點分析發現,第二組 棋手在解僅含較難解的題目時,眼球一開始還是會不由自主地凝視在原先較熟悉的解的 棋格上,因此解題時間相對較長,但當棋手們回憶自己在找解的過程中,都表示自己在 尋找較短路徑的最佳解。 實驗二的目的為了解在解只含有較難解但較佳解的問題時,棋手是否受到心向效應 的影響。共分成兩組,第一組有三種級數不同的棋手,分別為國際級大師(棋術水準超

(36)

25

過平均值 5 個標準差)三名,大師級棋手(棋術水準超過平均值 4 個標準差)九名和準大師

級棋手(棋術水準超過平均值 3 個標準差)十一名,給予只有一個最佳解的問題。第二組

則是Bilalić, McLeod & Gobet (2008a)先前研究裡的實驗一資料,三種不同級數的棋手的

等級和人數同第一組,此組棋手先解同時含有兩個解的問題,一個解是常見的、較熟悉 的棋局,另一個則是較難但較佳的解,在此問題中失敗於找到較難但較佳的解之後,再 給予只有一個較難但較佳解的問題,比較的資料是此組棋手在解只有一個較難但較佳解 的問題。 研究結果發現,第一組的棋手解題的時間只有第二組棋手解一半的時間, 準大師 級棋手在第一組和第二組所花的時間各為 60 秒和 120 秒,大師級棋手各為 30 秒和 60 秒,國際級大師棋手各為 15 秒和 30 秒。由兩組棋手解題的時間差異,可了解心向效應 對於專家的影響,專家在面對熟悉的專業問題,會使得專家的思考彈性下降,不易找到 較不熟悉的解,如何讓專家在處理熟悉的問題時,避免或減輕心向效應的干擾因此是個 重要的問題。

在藝術領域, Schlewitt-Haynes, Earthman & Burns(2002)針對藝術工作者和非藝術者 工作者之間的視覺經驗與分析做研究,以問卷的方式瞭解他們觀看世界時的視覺經驗、

視覺分析以及頻率,問卷的主要內容為(a)童年或成人時,是否會從事視覺上的遊戲(b)

請參與者回憶關於從事視覺遊戲的內容(c)了解參與者從事視覺遊戲的頻率。視覺遊戲定

義為任何牽涉以玩的形式去看待所見到的事物的活動,或是以各式各樣不同的方式去看

(37)

26 藝術工作者和專業藝術工作者,前三者皆為大學生,學生藝術者為主修視覺藝術的學生, 專業藝術工作者則是以視覺藝術為工作的藝術者。 研究結果顯示,在童年時期,不論哪一組,絕大多數的參與者(非藝術工作者 64.9%, 業餘藝術工作者 77.8%,學生藝術工作者 88.2%,專業藝術工作者 75.6%)都有從事視覺 遊戲的經驗。但到成人時期,學生藝術工作者(88.2%)和專業藝術工作者(93.3%)有從事 視覺遊戲的比例顯著高於非藝術工作者(51.4%)和業餘藝術工作者(50.0%)。 由於研究中並沒有把視覺遊戲的定義給參與者知道,因此對參與者來說,視覺遊戲 的定義為何是模糊不清的,完全是他們由字面了解自由詮釋。由非藝術工作者和業餘藝 術工作者對於視覺遊戲的描述發現,只有少數的例子較為符合此研究對視覺遊戲的定 義,而這些例子中描述的內容通常會跟學生藝術工作者和專業藝術工作者舉的例子差不 多,例如,描述當自己童年時所玩視覺遊戲,在雲朵裡、壁紙裡尋找可以被視為物體的 東西,或者看著月亮上的坑洞和陰影,想像勾畫著那是一張臉等。因此,各組參與者對 視覺經驗的描述均是類似的。但在學生藝術工作者和專業藝術工作者這兩組,他們對於 在成人後或是童年時的視覺遊戲經驗的描述都更為生動和仔細。有一位學生藝術工作者 描述如下:我試著用一種新的光線去看事物,就好像我以前從來沒有用這種方式去看,這 是我第一次用這種方法;我試著去辨別出每個細節和分解每一個小部分,例如仔細去看 辨別每一顆樹,它的樹梢,和樹梢上的樹葉,並且注意它的顏色...,我試著去看見事 物的本質和注意所有令人驚奇的每一部分。而一些專業藝術工作者的描述裡則表示,他 們總是看到顏色或物體間的關聯性,會覺察到有關於物體的形態、對比、陰影和質地,

(38)

27

例如從洞穴裡往外看,注意月光的光暈看起來的形狀。由這些描述可知,藝術的訓練讓

人以更精細、更多樣的眼光去觀看日常的事物。

Schlewitt-Haynes, Earthman & Burns(2002)將參與者對視覺遊戲的描述以十點量表 評分,由(a)品質(b)生動度或細節的詳細程度(c)新穎性三向度加以評量。分析結果,對 於視覺遊戲描述的綜合分數會隨著藝術經驗而升高(非藝術工作者,M=11.56,素人藝術工 作者,M=11.72,學生藝術工作者,M=13.42,專業藝術工作者,M=15.96),品質和生動度或細 節的詳細程度這兩項的結果與視覺遊戲描述的綜合分數相似,視覺遊戲的品質會隨著藝 術經驗增加而有比較好的表現(非藝術工作者,M=3.20,素人藝術工作者,M=3.43,學生藝術 工作者,M=4.23,專業藝術工作者,M=5.12),藝術經驗也會影響生動度或細節的描述詳細 程度,當藝術經驗越豐富,生動度或細節的詳細程度的分數越高(非藝術工作者,M=2.93, 素人藝術工作者,M=2.86,學生藝術工作者,M=3.69,專業藝術工作者,M=4.86)。 視覺分析的部分,請參與者分別回答在童年和成人時,觀看事物時是否比較仔細和 注意,參與者回答是的比例在童年和成人時相當。而從事視覺活動的頻率,成人(M=3.05) 大於童年(M=2.67),藝術經驗也有顯著的相關(非藝術者,M=2.24,素人藝術者,M=2.60,學 生藝術者,M=3.32,專業藝術者,M=3.28)。參與者對於在觀看物體時,是否能夠看到整體 並同時觀察到細節,也與年齡有顯著相關,成人(M=3.44)時可同時看到整體與細節的情 形 多 於 童 年 (M=2.78) , 與 藝 術 經 驗 也 有 顯 著 的 相 關 ( 非 藝 術 者 ,M=2.31, 素 人 藝 術 者,M=2.76,學生藝術者,M=4.09,專業藝術者,M=3.28)。 結果顯示,視覺藝術工作者在視覺遊戲描述得到比較高的分數,尤其是在成人時

(39)

28 期,對於視覺遊戲所提供的例子,在描述上比較仔細和生動,而平常從事這些視覺活動 的頻率也比較高,從事視覺分析時,也比較能夠同時掌握整體和細節。由此結果推論, 視覺藝術工作者的藝術經驗和所從事的視覺活動有相關,藝術經驗較高,越能夠作較為 細緻的視覺活動,從事頻率也較高,對於視覺分析的掌握度較佳,但對於在視覺藝術的 創新則沒有相關的分析。 在 視 覺 領 域 中 , 與 概 念 結 合 相 似 的 一 個 名 詞 稱 為 疊 合 空 間 思 考 (Homospatial thinking),指一個人主動把兩個或兩個以上分離的實體構想在同一空間裡,以產生一個 概念將原本的兩個實體接合起來變成一個新本體。在許多領域中,創造者可能以這樣的

思考歷程創造藝術、科學理論或重要的科學發現。Sobel & Rothenberg (1980) 以實驗來

驗證疊合空間思考在對視覺藝術創造力的影響,他以 43 名來自不同藝術學校的藝術學 生做為實驗參與者,在研究中,實驗者先給參與者五分鐘的時間觀看一張相片,實驗組 看到的為兩張無關的相片的影像疊合,控制組看到的相片則與實驗組相同的兩張相片, 但兩張相片分開同時間呈現。之後參與者有二十五分鐘的時間去創作一幅畫,此過程重 複三次,每次觀看的相片都不同。Rothenberg 預測影像疊合相片將比兩張沒有疊合的像 片更能促進參與者的創造力。參與者的作品經三位藝術領域專家評定其創造潛力 (potential creativity),結果發現,實驗組的創造潛力雖比控制組高但無顯著差異。 Rothenberg(1986)進一步比較疊合相片與組合混成相片對於視覺藝術創造力的影 響。他的研究以 39 名來自不同藝術學校的藝術學生做為實驗參與者,隨機分配到實驗 組和控制組。實驗中,實驗者先給參與者五分鐘的時間觀看一張相片,實驗組看到的相

(40)

29 片為疊合相片(superimposed),為兩張無關的相片做影像疊合,控制組看到的相片則為組 合混成相片(combined-composite),是將兩張相片中的一張相片中的影像剪下來貼到另一 張相片上當作前景,之後給參與者二十五分鐘去創造一幅畫(construct a sketch),此過程 重複三次,每次觀看的相片都不同。Rothenberg 預測疊合相片將比組合混成相片更能促 進參與者的創造力。結果發現,參與者的作品經三位藝術領域專家評定其創造潛力

(potential creativity)、技術純熟度(technical proficiency)和作品的抽象或具體程度後,實驗 組的創造潛力顯著大於控制組。在技術純熟度和作品抽象和具體的程度方面,兩組則沒 有顯著的差別。1980 年的研究中,繪畫前,給予疊合相片組的促發雖比兩張分開的相片 組的促發對參與者的藝術創造力有較高的幫助,但差異並不顯著,可能的原因是對藝術 系的學生而言,他們從事疊合空間思考的能力可能比一般人好,因此即使只是給于兩張 分開的相片,他們也可能自動將兩者疊合,以致於兩組表現差距不大,在 1986 年的研 究裡,改將兩張分開的相片改為組合混成相片,由於組合混成相片限制了參與者的想像 空間與組合能力,才凸顯出疊合相片確實能夠促發參與者的創造思考,有助於繪畫創造 力。由此推論疊合空間思考可以促進視覺藝術工作的創意。 結論

Bilalić, McLeod & Gobet (2008)的棋手解題研究,專家因能夠掌握知識,所以比新手 解題時的表現較好,但在碰到熟悉的問題時仍難免會受過成功經驗所限制,而無法想出

更佳的解,引進不同領域或奇特的概念已促成概念重組可能是可行的途徑。在視覺藝術

(41)

30

(Schlewitt-Haynes, Earthman & Burns,2002),但在新穎性上則不見得占優勢,如何促進視 覺藝術工作者的創新能力因此是個值得研究的議題。Rothenberg (1986)的研究顯示,疊 合空間思考能讓腦中不同的概念和意念作結合構成新產物,當提供藝術工作者視覺感知 較為複雜的疊合圖片時,可促進他們有較高的創造力,本研究的目的即在探討應用疊合 空間思考的原則以了解概念的抽象程度是否對繪畫創造有影響,以文字和相片配對分別 做為概念結合活動前的促發材料,預測以文字為內在抽象概念形式的概念結合作業會比 促發活動的刺激材料為相片的外在具象概念形式的概念結合作業更能促發出較創新的 創意。

(42)

31

第三章 研究方法

實驗參與者 參與者為大一至大四的大學生和研究所學生共 120 名,年齡在 17 至 42 歲間(M = 20.9,SD = 2.75),被隨機分配到 2(概念結合的形式:文字配對、相片配對兩種刺激材料) × 2(概念結合的活動:有概念結合的活動、無概念結合的活動)的四種實驗情境中,每組各 30 人。 實驗作業 在創造思考的歷程中,概念結合是隨機變異理論裡創意產生的主要機制,指的是將 兩個或兩個以上的概念相結合在一起產生一新的概念,本研究以繪畫作為表達方式來了 解概念結合對創造力的影響。研究中將操弄在繪畫之前是否有從事概念結合活動以及做 為促發刺激的概念是抽象(文字)或具象(相片)的外在刺激兩個自變項,抽象概念將以文 字為形式的名詞-名詞配對呈現,而具象概念則以相片為形式的相片-相片配對呈現。 研究假設是促發活動的刺激材料是以文字為內在抽象概念形式的概念結合作業會比促 發活動的刺激材料為相片的外在具象概念形式的概念結合作業更能促發出較創新的創 意。 實驗材料 本研究做為繪畫前的促發刺激的材料分為具象的相片與抽象的文字兩種,如下: 相片 共三對彩色、尺寸大小為 A4 相片,全部相片皆由業餘攝影師所拍攝,相片內容依

參考文獻

相關文件

Results of the analysis carried out by the Laboratory of the Civic and Municipal Affairs Bureau indicated that the quality of potable water of the distribution networks and

 Sender Report: used by active session participants to relay transmission and reception statistics.  Receiver Report: used to send reception statistics from those

(一)學生中心:透過學生中心的方式促進學習 1.提供具體經驗和視覺方法研讀抽象概念與

We explicitly saw the dimensional reason for the occurrence of the magnetic catalysis on the basis of the scaling argument. However, the precise form of gap depends

However, Humanistic Buddhism’s progress in modern times has occurred in the means of reforms, thus the author believes that we can borrow from the results of the analytical

n Receiver Report: used to send reception statistics from those participants that receive but do not send them... The RTP Control

The major qualitative benefits identified include: (1) increase of the firms intellectual assets—during the process of organizational knowledge creation, all participants

Tunnel excavation works on the support of the simulation analysis, three-dimensional finite element method is widely used method of calculating, However, this