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未來科技 虛實應用伴隱憂

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未來科技 虛實應用伴隱憂

未來科技 虛實應用伴隱憂

2015-10-02 記者謝萱穎文

電影【鋼鐵人】(

Iron man

)中,小勞勃道尼(

Robert Downey Jr.

)揮一揮手就能移動空中

的面板資訊,這種不再需要緊盯電腦的高科技,令人目不轉睛。而未來五年,看似遙不可及的想 像將實際出現在生活周遭。 擴增實境(

Augmented Reality

,以下簡稱

AR

),早已不是新穎話題,但近年越趨成熟,成為 各科技大廠之間的當紅炸子雞。擴增實境為虛擬實境(

Virtual Reality

,以下簡稱

VR

)的應用 與延伸,最廣泛的定義由羅納德.阿祖瑪(

Ronald Azuma

)在一九九七年提出,功能包含:結 合虛擬與現實、即時互動與

3D

定位。想像虛擬遊戲的場景被帶到日常生活中,在特定的建築物或 是地點出現名稱等資訊,虛實融合,就是擴增實境。

擴增實境 應用層面面觀

擴增實境 應用層面面觀

早從二〇〇九年開始,

AR

技術便以旋風之姿襲捲全球,針對消費者互動的

AR

應用如雨後春筍興 起,範圍橫跨食衣住行育樂。舉凡速食連鎖餐飲、化妝品、服飾穿搭、汽車、主題樂園都曾推出 相關服務。

AR

在當時不僅是最當紅的科技素材,也是最吸睛的前衛科技,服務推出後,都能為產 業帶來可觀效益。 不久,電玩遊戲開始加入擴增實境的戰場,

Ingress

就是二〇一二年由谷歌(

Google

)推出的

A

R

遊戲。利用

GPS

定位系統,讓玩家在現實生活也能享受刺激的虛擬遊戲,至今仍被視為

AR

遊戲 的最佳範例,經官方統計在全球甚至已經有超越一千二百萬的下載量。 Ingre ss是一款熱門的跨國擴增實境遊戲。 (圖片來源/Ingre ss影片截圖) 因此在

AR

穿戴式裝置問世之前,許多分析預測指向

AR

將以電玩遊戲所占比重最大,其次則為廣 告行銷類,讓消費者能實際進行體驗式行銷。然而穿戴式裝置的出現是

AR

的一大里程碑,打破其 只能作為娛樂或是商業的藩籬,擴大到更實用的工業、醫療等用途。二〇一五年,由微軟(

Micr

osoft

)推出的

HoloLens

就強調

AR

的實用性:建築師透過

AR

可以清楚看見

3D

的建物模型;醫師 不用解剖人體就能觀察人體的內部構造。居家方面,

HoloLens

不須透過任何媒介就可以與他人 視訊。 除了穿戴式裝置上的應用,智慧型手機也是

AR

的主攻市場。利用手機應用程式進行各項服務,臺 灣的

AR

新創產業

W e Jump

就以設計與

AR

相關的應用程式為主,其與食品業合作推出的應用程式

透過

AR

讓使用者清楚知道食品來源。研調單位

Future Market Insight

也指出,雖然二〇一四年

手機與

AR

相關的應用程式連五億美金的產值都不到,但預期在未來幾年內年均複合成率(

CAGR

)將高達

35%

擴增實境 未來主要趨勢

擴增實境 未來主要趨勢

AR

VR

話題早在數十年前就被提及,但卻並非曇花一現,各式各樣的應用在市場上不斷被發掘 ,讓這項技術發燒至今。市調

Marketing Charts

在調查

478

位營銷總監與資深市場研究者中, 就有

26%

的比例將

AR

VR

列為二〇二〇年影響市場的主要趨勢。

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3.14

的大臉 躲不過比胸部還大的 肥肚懇求我的眼睛 可以流的不是淚而 是油

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AR是未來的科技趨勢。(圖片來源/Zuga ra)

AR

強調的

3D

定位重要性,也讓這項未來科技更容易落實於社會,不需要再透過

Google Map

能定位,一般路面就會自動顯示前往目的地的方向。研調單位

Digi-Capital

更大膽預測在五年之

後,

AR

將有近乎一半的比例被應用在硬體設備上,例如穿戴式裝置或是智慧型手機,而電玩遊戲

只占其中的一小部分。反而在

VR

的應用上,電玩遊戲更能占有一席之地,從二〇一五年初,臉書

Facebook

)收購

VR

科技公司

O culus VR

,開發出遊戲載具

O culus Rift

就可以推估虛擬遊戲 已經成為趨勢。

Digi-Capital

總監提姆.梅雷爾(

Tim Merel

)指出,

AR

VR

的獲利將在二〇二〇年達到一千

五百億的產值,其中

VR

就佔了一千二百億。雖然

VR

有其主要的利基市場,包括盛行的機上或網 路遊戲以及

3D

電影特效,但

AR

的應用層面更廣泛,加上其主攻手機市場,因此目標群眾更是普 及至「手機在手,

AR

就有」。 AR未來五年將達到近一千二百億的產值。 (圖片來源/Te chcrunch)

AR

的時代來臨,象徵網路的世界將與現實越來越模糊。微軟今年推出

HoloLens

時曾提到,未來 資訊的取得將不再需要透過其他平台,成為一個沒有

PC

的時代。屆時,擴增實境才能真的有所發 揮,造福人群。

然而,

Resolution Games

的執行長湯米.帕姆(

Tommy Palm

)在今年的台北國際數位內容

交流會中提到關於

AR

時表示,

VR

有很大優勢能夠快速打入市場,並在五年內達到成熟狀態,反 觀

AR

的市場發展需要再更長時間的觀察。

擴增實境裝置 價格成限制

擴增實境裝置 價格成限制

其實,湯米.帕姆對

AR

的保守態度是可以理解的。即使

AR

的應用現今已經非常廣泛,技術也越 趨成熟,但

AR

穿戴式裝置仍然只在一些尖端科技大廠及特定的科技愛好者手中普及。高價位的限 制是這些裝置無法實際應用在生活周遭的主因,二〇一三年的

Google Glass

除了侵犯隱私權的 顧慮之外,不被市場看好的另一原因便是對民眾而言近乎天價的數字。 新創的社群媒體

Tribemix

提到時表示:「穿戴式裝置的唯一限制就是我們的想像力,當然還有預

算。(

O n a smaller scale, the only limit is your imagination

or ours

and your bu

dget.

)」當一項產品風光上市,價格永遠是影響產品熱銷與否的關鍵因素。

高科技 安全性仍須考量

高科技 安全性仍須考量

二〇一五年初,微軟與索尼(

Sony

)紛紛推出與

AR

相關的穿戴式裝置,而蘋果(

Apple

)於二 〇一四年收購

AR

新創公司

Metaio

也是對此未來科技的重大投資。 穿戴式裝置雖然再度引發話題熱潮,但安全疑慮也隨之出現。在穿戴式裝置上投影過多的虛擬影 像或資訊,將影響使用者的注意力;時常游移在實際與虛擬間導致無法專注於交通狀況,提高發 生危險的機率。能不能快速地上手、適應

AR

,也讓這些穿戴式裝置面臨更大的挑戰。 高德納諮詢公司(

Gartner

)表示,不如智慧型手機能夠精準抓住消費者需求,

AR

穿戴式裝置針

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HoloLens

著重居家使用的便利性以及涵 蓋領域能夠橫跨建築業與醫療產業。明顯的市場區隔導致此裝置無法迅速普及。 虛虛實實、真假不分究竟帶來的是更大的便利還是更多的危險?這是人類在面臨未來科技時需要 面對的考驗。

AR

可以帶來許多的娛樂與商業綜效,未來的商機潛力無窮;科技的進步也將帶領產 業發展到更高的層次。然而能不能創造大眾的真正需求,並落實於生活仍是一項未知數。

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