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虛擬的觀看-陳劭彥繪畫創作論述

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學美術系碩士班西畫組. 碩士論文. 虛擬的觀看 — 陳劭彥繪畫創作論述. Virtual Seeing — Study of Painting Creation by Chen Shao-Yen. 指導教授:蔡芷芬教授. 研究生:陳劭彥撰 中 華 民 國 一O三 年 六 月.

(2) 謝誌 因就讀研究所而來到臺北,這裡的環境刺激著、改變著筆者的感官知覺,本 以為會延續大學時期的創作風格也逐漸變化。感謝臺北給與的養分,這裡的城市 型態以及人群的情緒表現喚醒了筆者另一面的知覺,尤其筆者居住的地方,更是 在一種環境的差異下擠壓出某種未曾觸碰的情緒張力。 筆者在研究所就學期間,與蔡芷芬老師相處了三年,老師能點出筆者在創作態 度、做人處世方面的不足,期望筆者能達到更高的層次。經由老師的引導,筆者 瞭解到,以認真嚴肅的態度去面對創作,學習如何當ㄧ位專業的藝術工作者是重 要的。儘管這段時間,筆者經歷了挫折與失敗,但這些耕耘反而讓目前的收穫更 顯得可貴! 畢業口試方面,謝謝蘇憲法老師與廖仁義老師:蘇老師不論在碩班課程與口 試建議上,都給與筆者許多鼓勵和肯定,也提供筆者許多創作思維的進步空間; 廖老師敏銳的分析著作品,將筆者的內在思維拉到新的層次,看見更多的可能性。 在碩班的課程上,筆者也受到黃進龍老師、陳淑華老師、王瓊麗老師、朱友意老 師、沈金源老師等分享了在繪畫上多元的想法與經驗。另外,感謝自大學一路以 來鼓勵著筆者的謝其昌老師與戴明德老師,儘管筆者畢業了,但兩位老師仍持續 關心著筆者的創作,並給與強大的動力與信念。 最後,感謝親朋好友們對筆者從小到大的支持,讓筆者能有堅強的後盾,勇 於面對各項挑戰。期望筆者在未來的創作上,能為臺灣的藝術開展出不同的面 貌,也能持續呼應時代的瞬息變化,留下永恆的印記。. i.

(3) 摘要 今日,我們的觀看來源主要來自於螢幕,這些有著大量、瑣碎、表層化的特 質,使得我們難以接收到更完整的資訊,也缺乏深刻體會的經驗。易讀性反而缺 乏感受性,都是目前時代的觀看經驗。因此這樣的觀看經驗促使筆者嘗試去反 思,並回應。 有段時間裡筆者以 3D 軟體製作動畫作品,其中受到軟體的操作經驗所影 響。尤其在建模的步驟中,「線構」的模式影響了筆者對觀看的思考。也就是在 物件被解構為線的組成以後,我們所能看到的就只有它的結構關係,卻讓本來容 易辨識的物件表面去除,變得難以辨識。這似乎反思了我們時代的訊息瞬時性狀 態、輕浮的閱讀模式。 電腦處理的科學性與線構影響了繪畫的操作,也帶著虛擬性的特質。筆者以 手繪的方式執行重構對象的角色,在於它擁有人類本能的操作模式。對景觀做出 觀察,其不只營造一個單純景觀,而是在使對像剝離表面,解剖對象,像是剝了 皮之後的物件,剩下的骨肉。又像是解剖了訊息的表面,窺見的內部。重新處理 它們的秩序,使觀者進入其中互為思考的可能。繪畫反而是一種生命流動的存在 證明,回應時代觀看的表層化與瞬時性,也反映了我們習慣的偏差,並在生活中 提供給人類重新思考的位置。 呈現了訊息的虛擬性同時也解剖了它,並再次建構以重新閱讀,形成了「虛 擬繪畫」。繪畫所改變的是觀看上的「延遲」,才得以讓「算圖」過程成為可能。 筆者希望創作除了回應時代,也提供人類緩衝的角色。. 關鍵字:虛擬繪畫、線構、觀看、算圖. ii.

(4) Abstract Nowadays, the main source of watching is the screen which has the characteristic of big amount, trivial, and the surface of seeing. This makes us be not only difficult to receive complete information, but also lack of the experiences of deep understanding. Furthermore, because of the legibility, the lack of sensitivity is the seeing experience of the era. Therefore, this impels the author to reflect and respond to it. During a period, the author works with 3D animation software and was influenced by the experiences of operating the software. Especially the “line structure” mode affected the author’s view of seeing while modeling. After the object is deconstructed into the components of lines, what we can see is only the relation between the structures, which makes it difficult to recognize while the identification of the object has been removed. This reflects the state of the message is transient and the mode of reading is frivolous in our generation. The scientific property and line structure of computer processing influence the operation of painting with the virtual characteristics. The author reconstructs the object by hand-painting because it has a human instinct which is the mode of operation. When making observations of the landscape, painting not only creates a simple landscape, but also strips the object from the surface and dissects the object; for example there are only skeletons and flesh left after the skin of the object is taken away. Furthermore, dissecting the surface of the message, we can have a glimpse of the interior. Rearranging the order makes the viewers be into the possibility of thinking among each other. Instead, painting is the proof of the life flowing that shows characteristics of instantaneous and surface of seeing of the era. It also reflects the deviation of our habits, and provides the availability for mankind to rethink in their iii.

(5) lives. Presenting the virtual characteristic of a message and dissecting it at the same time, then reconstructing it to re-read it is the “virtual painting.” What paintings change is the “delay” of the views which makes the “rendering” process be possible. The author hopes that creating could not only to respond to the era, but to provide the buffer roles to human beings.. Keywords: virtual painting, line structure, seeing, rendering iv.

(6) 目次 謝誌 ...................................................................................................................................... i 摘要 ..................................................................................................................................... ii Abstract ..............................................................................................................................iii 第一章 緒論 ...................................................................................................................... 1 第一節 研究動機與目的 ..................................................................................................... 1 第二節 研究範圍與方法 ..................................................................................................... 2 第三節 名詞解釋 ................................................................................................................. 4 1.虛擬繪畫 ........................................................................................................................ 4 2.線構 ................................................................................................................................ 5 3.觀看 ................................................................................................................................ 7 4.算圖 ................................................................................................................................ 9. 第二章 觀看與對象 ........................................................................................................ 10 第一節 觀看與繪畫 ........................................................................................................... 11 第二節 觀看與科技 ........................................................................................................... 17 第三節 延遲的辨識 ........................................................................................................... 20. 第三章 真實與虛擬........................................................................................................ 22 第一節 圖像的接收 ........................................................................................................... 22 第二節 虛擬的建構 ........................................................................................................... 27. 第四章 作品詮釋 ............................................................................................................ 31 第一節 鐵窗的創作 ........................................................................................................... 31 第二節 創作操作 ............................................................................................................... 33 第三節 作品概述 ............................................................................................................... 34. 第五章 結論 .................................................................................................................... 41 圖錄 ................................................................................................................................... 43 作品圖錄........................................................................................................................... 51 參考資料........................................................................................................................... 55 v.

(7) 第一章 緒論. 第一節 研究動機與目的 人只要一張開眼睛,即開始解讀眼前的事物。之後,受到觀看習慣的影響, 我們對熟悉的事情已經有了經驗,無須再多做思考來辨識「它是什麼?」。 這個時代,我們對於影像的接受是被動的,由於過多的資訊需要瞭解,加上 智慧型裝置的普及後,我們多了太多可以觀看的螢幕,或說是一種景觀的氾濫。 生活步調的加快、訊息的渴望,因此,景觀的解讀變得快速而無感,對待它的時 間是瞬間就帶過,因為我們渴望獲得更多、更新的觀看與刺激,不在乎它是什麼。 所以,筆者認為這是對於所處時代的一種思考,也是警惕。也渴望對所感的 觀看有所改變,因此使用藝術來回應如此的現象,尤其是繪畫。它除了是視覺的 瞬間感受外,也因為繪畫可以即時的對影像做出回應。例如,在畫布上對一景象 進行修改,可以直接再現或隱藏它,直接改變觀看的意義。所以,創作者對它進 行的描繪再製,目的在製造繪畫後改變對原景觀的觀看結果,畫出的是它「經驗 步驟」之前的樣子,也就是筆者在 3D 軟體裡對物件的經驗方式。物件的「線構 模式」改變對景觀的觀看所影響的繪畫,因此,我們對景觀的辨識是需要時間思 考的,因為「最終算圖」是需要觀者的自行建構。最後得出了結果,不管物件呈 現的是什麼,那已是一種對訊息接收的重新思考態度,這也是筆者對當今輕浮辨 識的時代所作的回應。 筆者以生活中的「鐵窗」為對象,除了類似 3D 線構的相貌之外,也藉由它 與生活的空間連結。目的在反映人與環境相處過程中,鐵窗形同一媒介,如顏料 之於畫布,是一種對所處環境的觀察與反思。. 1.

(8) 第二節 研究範圍與方法 筆者以城市中的樣貌,尤其是巷弄中的「鐵窗」作為研究範圍,因為在城市 中,那是筆者與此環境的相處過程中一直發生的疊合關係。這種關係來自對 3D 軟體的使用經驗,由於在軟體中,線構與鐵窗在形貌上的疊合,因此在觀看真實 生活中的物件「鐵窗」時,常會帶有軟體中的虛擬思考,這也造成對繪畫的影響。 當 3D 製作經驗加上平面繪畫時,其實景觀已經發生改變了。當今的世界,影像 的真偽其實是難以辨識的,而繪畫所作的也是一種虛擬的製造,不過意圖已經不 是在於圖像為何?而是觀者進行觀看的行為改變。傳統的我們是視覺的接收者, 可以輕鬆地指出:「它是什麼!」成為被動的角色;筆者所做的則是視覺的「延 遲」 ,使觀者產生「它是什麼?」 ,再進行觀察與思考,最終辨識出「它是什麼!」 形成一位思考者,增加觀看的過程、對即時影像無感的拒絕,從一個算圖結果退 回到線構步驟的階段圖,重新憑著觀者的觀察與聯想建構物件,由觀者自己算圖。 因此,本論文所探討的方法步驟可以分為:時代的觀看思考、藝術家與觀看 的改變、3D 軟體的製作經驗與繪畫、繪畫改變的觀看。 研究方法:筆者關注在時代的觀看方式,藉由「觀看」的議題,從繪畫操作 下的觀看與科技影響的行為進行探討。在不同的時代下,受到當時代的社會氛圍 所影響,例如當時的社會狀態、產業變化、科技的進步等,人類也對於這樣的環 境賦予了回應。尤其我們在視覺上也受到時代的變化而改變,例如在一個農業社 會,沒有螢幕可以讓我們獲取資訊,所知的即為生活周遭的眼前所見。看到的是 生活中工作的勞力狀態。可以看到在田裡辛勤工作的農夫,他們是更真實的擺在 眼前,而觀者所面對的是由「勞力」所構成的景觀;另外,隨著時代演變,科技 讓訊息變得快速而多變,觀看的方式又再次受到質疑。生活中我們大多時間透過 螢幕進行觀看與閱讀,真實已逐漸被虛擬取代,訊息的瑣碎與散亂、不易分辨的 知識來源等等,這些都形成了我們今天的觀看方式。. 2.

(9) 因此,筆者在畫家的選擇上分別以描繪農夫工作現場的文生˙梵谷1(Vincent Van Gogh, 1853-1890)、與受時代科技影響下的瑣碎閱讀者:塞西莉˙布朗2(Cecily Brown, 1969-)作為討論。從該畫家在畫面上的特殊操作、所影響的觀看行為作依 據。梵谷呈現的勞動社會,從他畫面的筆觸、用筆可以充分感受到當時人的勞力、 辛勤工作的狀態。畫面中不只把對象呈現,而是連勾勒他們的輪廓線條都可以感 受到辛勤工作的勞動力;另外,賽西莉˙布朗把現代人的慾望做了一種隱喻的呈 現,在一個不易辨識的畫面下潛藏著男女間歡愉的畫面,對於觀者的接收則是必 須自己詮釋出:那些可能的形象能成為什麼?反映了這時代我們接收訊息的形 為:大量的、難以辨識的,為了獲取真相最終只能靠觀者自己解讀的時代。 在科技影響的觀看方面,這時代受到移動裝置普及的影響,我們的觀看來源 在於螢幕上的取得依賴,各種媒體的崛起,開啟了訊息的多元化卻也產生相對的 複雜性。對於媒體所影響的觀看,如同布希亞3(Jean Baudrillard, 1929-2007)對媒 體的觀點,他認為大眾傳媒將人們的思想觀念與日常經驗一體化,消除了其中的 意義,使得大眾對所接收的訊息要求變得表層、娛樂。這種現象使得我們需要集 合大量資訊後,才能慢慢摸索出表層背後的真相,從解構訊息後再加以建構的觀 看過程,如筆者引用了德希達4(Jacques Derrida, 1930-2004)對於解構的思考一 樣,觀看訊息時的再次重組,重新閱讀所產生的新的意義。筆者對他們的觀點與 時代的行為表現模式進行討論,除了引用他們重要的觀點(德希達:解構,布希 亞:消費社會與媒體)之外,並以此對應 3D 軟體的操作經驗(線構),進而影 響的繪畫、觀看的方式(延遲的觀看),最終形成筆者的創作思維。. 文森˙梵谷(Vincent Willem Van Gogh, 1853-1890),荷蘭後印象派畫家,表現主義先驅。筆者從 他大量的素描作品選其中的耕地圖為討論,主要在於他在表現手法與主題的互為關係。 2 塞西莉˙布朗(Cecily Brown, 1969- ),生於英國。她的畫面融合了具像與抽像的繪畫語言,繼 承傳統的同時,也加入了 21 世紀的女性視角。畫作的戲劇性情節被隱藏在凌亂的色彩之中,似 乎在考驗著觀賞者思維的拼合能力。這部份也深深吸引筆者對她作品的研究興趣。 3 布希亞(Jean Baudrillard, 1929-2007),法國社會學家及哲學家,以消費社會與影像世代的觀點著 稱。筆者在「科技與觀看」引用了他的相關論點。 4 德希達(Jacques Derrida, 1930-2004),法國著名的哲學家,解構主義(Deconstruction)的代表人物。 本論文從其解構思考與 3D、繪畫進行相關討論。 3 1.

(10) 第三節 名詞解釋. 1.虛擬繪畫 相對於虛擬,在現實生活中,可以觸碰得到的事物與現實的環境,我們稱為 真實。而虛擬則是與真實的相對,可能是在電腦軟體中建構出一個在視覺上和真 實世界一模一樣的物件,成為看起來的真實。在當今的技術裡,軟體做出來的視 覺效果可以與真實世界相當,視覺上是難以分辨的。 筆者認為,作品原本就是不存在於真實世界裡的,我們所畫的每一筆,就像 是在建構某種理想。最終的作品是平面的,即使再多的科學透視與立體化,終將 不是真實物件本身,而是一個圖像,就如電腦算圖後的結果,所得出的為視覺所 產生的差異效果。電腦上的 3D 軟體操作,是藉由平面的螢幕以建構出虛擬空間, 產生出虛擬的成像。對於繪畫來說,當一空白畫布的存在,就像是提供了一個操 作平台,如同螢幕,卻帶著低門檻(人類本能)的操作性,因此繪畫的操作更具 有直接性。 「虛擬繪畫」在於繪畫它呈現得某個景象,從模仿的建構到重新演算的解 構,它重新描述了對象,也再次建構了世界。我們藉由它來閱讀與瞭解世界,透 過了虛擬成像來重新認識。因此,繪畫在操作上也是一種虛擬的行為。它不需要 太多技術門檻與步驟的操作,是直接能立即重現或改變對象本質的行為。與軟體 算圖的差別在於,繪畫具有人為的直接性,非軟體算圖的冷靜與客觀。它就像我 們塗鴉一樣的熟悉,是更容易讓人進入其中的方式。 所以筆者認為當今繪畫的角色,或許就跟我們使用軟體一樣,是一種操作。 它虛擬了某種景觀,但不是那麼科學的呈現,而是具有人類的溫度,以更親近的 共同經驗來邀請觀者閱讀。. 4.

(11) 2.線構 在 3D 軟體的建構模型過程中,為了確保模型的結構正確,也就是它的佈線 是否符合模型邏輯,就會使用線構模式來檢查模型的完整度。它是模型的骨架, 也可以說是它的輪廓線。 線構影響了筆者在觀看上的角度。當物件在眼前時,會受到物件本身的外在 結構與空間的關係影響,進而以有限的資訊聯想出它的背後結構,也就是沒被看 到的部分。這有點像是考古修復的人在還原古代陶甕的情形,讓零碎的物件以它 的可能邏輯去聯想出原始的模樣。這是在軟體中建構物件時,需要具有的聯想 力,如此才可以達到虛擬的建構。 在 3D 環境裡,建模過程是邏輯計算的。以建一個方形為例:3D 軟體以點 拉出面,再由面拉出量體。若以此邏輯為基礎,眼前所見皆可建構出來。因此 3D 的聯想力來自對物件觀看分解的結果。線構模式是模型製作中供我們檢查物 件的參考依據。有趣的是,如此的線構觀看與我們對訊息的接收有辨識上的差 距。如下圖:(圖一-A)、(圖一-B),分別為 3D 軟體中的算圖與線構模式。. 圖一-A:陳劭彥,捷運車廂,2012,數位影. 圖一-B:陳劭彥,捷運車廂-線構,2012,數. 像,1280x720pixel. 位影像,1280x720pixel. Ff. 算圖結果(圖一-A)如我們生活中的場景一樣,是容易辨識的熟悉經驗;線 構(圖一-B)後的場景似乎還原了物件的本質,去除了表面的包裝,使其骨架顯 露出來,使得我們能閱讀到皮質底下的「活動狀態」。 5.

(12) 圖二-A:陳劭彥,曬衣場,2013,數位影像,. 圖二-B:陳劭彥,曬衣場 1,2013,油畫畫. 1024x768pixel. 布,102x102cm. 之後經由繪畫的操作(圖二-A:似 3D 線構圖的真實場景)、(圖二-B:筆者作品),2D 繪畫以 3D 的操作經驗為基礎,從原本的 3D 線構圖為經驗依據,去除了「面」 之後,利用線性建構對象。由於觀看的對象已經存在,繪畫不去「再現」它們, 而是進行「解剖」。繪畫直接解剖對象,每一筆象徵對象的線構化。眾多的線條 組成了畫面,它們是物件的骨架,是經由對觀看表面進行解構後的殘留。 筆者認為,繪畫的「線」形同對象物皮質表層下的骨架,也就是解剖物件後 回到它本質的狀態。所針對的是這時代訊息的大量與表面化,觀者的無感閱讀。 因為影像的氾濫、影像的符號化,打亂了我們觀看的依據。因此我們更需要回到 對象的本質狀態,重新閱讀。而線構降低了閱讀的輕易性,升高了觀者的主動性, 使觀者回到主動的參與者的角色。3D 的線構圖讓我們看到物件的可能結構,而 繪畫所表現的,是直接把對象解剖到只剩骨肉。非電腦所計算的剛硬結構,而是 活生生流動著的血脈,具生命的存在狀態。因此,我們的觀看經驗似乎更接近人 類本能了!. 6.

(13) 3.觀看 觀看的方式因人而異,不過每個時代都有對觀看提出不同的看法,然後改變 了世界。近幾年,科技的發展越來越貼近人們的生活,尤其是智慧型移動裝置的 普及。我們身上攜帶的不只是電話,而是一種生活。以往在電腦上才能執行的工 作,現在百分之八十都能在這些容易攜帶的裝置上執行。例如觀看新聞、社交、 獲取知識、娛樂、輔助工具等等。資訊分秒的更新,我們渴望知道,深怕遺漏了 什麼。最後,過量的訊息不斷地餵養大眾,我們就像是持續飢餓的難民,又像是 被寵壞了的小孩,得到後就拋棄,再渴望新的。資訊只是過目就忘、再被新的覆 蓋如此的循環。 由於表面的易讀性,在大量的負載下的觀看不容易停留太久。因此,我們很 難再對訊息有更深入的察覺,而忘了我們似乎看過了什麼。 筆者使用繪畫刻意隱藏了形象的準確,讓觀者可以藉由瑣碎的線索察覺出它 是什麼。繪畫也指出了對象物的其它存在:當物件表面經線構後所剩下的骨架, 觀看因此脫離了熟悉經驗,不再是表面的觀看。另外,我們習慣於表層閱讀、單 一的輪廓線,使得觀看物明確易辨識,像是符號化的標誌,所給予的單一訊息。 在線構後的物件,可以看出線的結構走向所包圍的物體,所構成的造形存在。而 藉由這些線所推演的物體,最終構成了觀看。 在一個訊息容易取得、零散又大量重覆的時代,觀看變成是很廉價的行為。 不過繪畫卻回應了這樣的狀態。繪畫的每一筆使得物件解構了本來面目,在繪畫 的過程中,不斷地增加顏料、不斷地塗抹表面,使觀看物持續的在被建構與遮掩 中進行。繪畫是觀看後的重複製造,是虛擬的生產。今日,我們觀看訊息並接收, 常被表面所惑。更重要的是在訊息的背後,建構者的目的,單方面的主觀敘述所 造成的偏頗。因此,筆者認為有必要在對象與觀者之間建立一段距離,它可能是 一些阻礙、一層圖層,或個人的懷疑想像。而繪畫在這方面所做的,無疑是把這. 7.

(14) 樣的訴求表達出來,畫出了對象同時也掩蓋了它們,掩蓋是一種再詮釋的動作, 並讓對像與觀者之間騰出了空間,有了第一人稱的主導權。筆者也認為,這時代 的繪畫,是能帶給觀眾對於觀看的省思。建立懷疑,然後面對現實的視覺環境之 後,有了方法應付它們。 網路與個人主義已經崛起,我們不再依賴於某單方面的訊息來源,而是每個 人都扮演著訊息傳播者兼接收者的角色。個人即媒體的時代,觀看的方式已經不 再單純的被動接收,而是建立一個系統來「過濾」這樣的訊息量。筆者認為,繪 畫扮演了此系統的角色,它在與對象之間製造了熟悉的連結與陌生的拉扯。 觀看上,我們慢慢辨識出來,自行在畫面中建構出形象。經由:接收訊息、 找尋線索、辨識圖像,形成畫面。包含了此種互動的過程,形成了觀看。. 8.

(15) 4.算圖 英文稱作 rendering,為 3D 軟體製作的最後步驟。電腦把一切操作步驟計算 出來的結果,稱為算圖,其中包含:物件的相對位置、景深、燈光、材質或動作 變化等,然後依照製作者的設定來計算出的畫面。因目的的不同結果可能是寫實 的、卡通的等不同風格。(圖一-C)(圖一-A). (圖一-C) 「素模」 ,為算圖前的. 模型預覽圖。 圖一-C:陳劭彥,捷運車廂-素模,2012,數位. ↓. 影像,1280x720pixel (圖一-A)則經筆者設定貼圖、. 燈光、陰影數值後的算圖結 果。算圖結果可依需求自由改 變,這裡是以寫實的效果呈 現。 圖一-A:陳劭彥,捷運車廂 1,2012,數位影像, 1280x720pixel. 之所以選擇「算圖」,其實是筆者對於「算圖輸出 (Rendering for Output) 」 的差異解釋。由於「輸出」的含義是偏向給與第二方的意思;相較於「算圖」, 是比較屬於「第一人稱」的動作。算圖是動詞,也是筆者希望的動作。自我的運 算、自我的覺察與計算。 9.

(16) 回應我們的觀看,當今瞬息大量的視覺影像,使得我們難以對他們作出太多 回應,只能走馬看花。不斷更新的畫面,我們只能在一瞬間被迫接受,並沒有太 多思考的餘地。但是藉由「繪畫操作」,卻讓人必須去思考它是什麼,並且在腦 中重新組織,轉換成屬於自己的畫面,並促使大腦進行「營造情境」的工作。 電腦算圖與繪畫算圖方面,電腦算圖是利用數學原理的邏輯所計算出來的, 其結果是可預測的,是能夠操作結果的手法;繪畫算圖是比較難以規範的形式, 在於我們每個人都有著不同背景、不同的成長經驗,知識的不同、興趣與想像的 方式也有差別。決定我們認為它是什麼的因素是非常廣泛的,如此才能產生出許 多看法與意見。在繪畫裡,筆觸與顏料的使用不同,我們可以看到某個符號它的 可能性,因此進行了指認、組織、拼湊。有使命感似的把所見定義,依所持有的 差別經驗得出結果。(圖二-B)(圖二-C) 因此,筆者認為最重要的是: 「繪畫製造了什麼畫面」 ,它不只是如電腦算圖 般的明確指示;而是在某個熟悉與陌生共存的視覺領域裡,觀者自主性的得出結 果的過程。. rendering…. 圖二-B:陳劭彥,曬衣場 1,. 圖二-C:陳劭彥,人類算圖,2014,. 2013,油畫畫布,102x102cm. 數位影像,1280x720pixel. 10.

(17) 第二章 觀看與對象 當今的時代,我們對於看的解讀常常是依據表象的資訊供給。像是照片、 電子影像等,它們藉由擷取與改編某個事件,觀者所接收的是一個經過操作後的 符號思維。如此科技影響的觀看,反映了我們常處在片段的閱讀當中;另外,當 我們在省思觀看的方式時,可以從操作訊息的部分了解到:繪畫的觀看。繪畫的 操作除了在表現對象外,從它的處理手法、用色與筆觸等等,其實反映了更多訊 息觀看的可能性。以兩位畫家的作品探討觀看,其中分為「建構現實」與「擬造 現實」 。分別是文生˙梵谷與塞西莉˙布朗,從他們的繪畫作品探討觀看上的可 能。 本章以「觀看與繪畫」 、 「觀看與科技」討論觀看的不同面貌。最後以筆者感 受的時代性觀看,結合繪畫與科技,提出 3D 製作經驗的繪畫可能。. 第一節 觀看與繪畫 繪畫擅長的是將對象捕捉,利用再次描繪的方式取得的認識與確認。因此, 我們所關注的事物自然地會反映在畫面上。選擇梵谷與布朗是來自於他們的作品 在表現手法上,所具有的非固定結構、建構可能性為由。對梵谷來說,他描繪的 是所觀看到的工作情形,也就是勞動行為本身。他處理和製造所有繪畫影像的姿 勢,全都可類比為他正在描繪的那項存在的活動。 藉由繪畫,它們反映了當時代的人類狀態,從畫面中的顏料部署、用筆的描 繪關係。可以感受到畫家將個人與時代相結合,呈現的不只是對象的參照,而是 連帶整體都可以體驗到那種勞力關係、與時代的訊息狀態。. 11.

(18) 建構現實 繪畫再現了對象之外,也呈現了對象他們當時的狀態。如約翰˙伯杰5(John Berger, 1926-)對梵谷的闡述:「他的繪畫模擬了描繪對象的積極存在,亦即它們 的勞動狀態。」6如《男子在麥田裡使用鐮刀》(圖三)這張圖,梵谷描畫的在於 他們的勞動狀態,遠比其它畫家都更接近製作它們的動作。他把所有的生產構件 組合在一起—牛車、鋤頭、鐮刀、麥田、辛勤的勞力—彷彿他自己也被安裝進去, 和它們結為一體,就好像這樣的連結建構了它們的現實。 「當他描繪一條道路時, 造路者也在他的想像之中。當他描繪田地上犁鬆的土壤時,那翻犁土壤的姿勢也 包括在他自身的動作當中。」無論他看著哪裡,他看到的都是存在的勞動;而這 樣的勞動,對他而言,就是在建構現實。. 圖三:Vincent Van Gogh, Man with Scythe in Wheat Field and Other Figures, drawing, black and blue chalk, 1890, Van Gogh Museum.. 「倘若他畫自己的臉,他畫的是自身命運的建構,過去和未來,一如看手相 的人相信他們可以在手上讀出命運的建構。」7畫家所作的,是為了把油畫和描 繪現實這兩種生產動作不斷不斷地拉近。而梵谷的畫,它們並非被動地等待接 收,而是「主動」走出去接觸,而它們所穿越的,主要並非虛無的空間,而是生 5 6 7. 約翰˙柏杰(John Berger, 1926- ),為文化藝術評論家、作家、詩人、劇作家等。 約翰˙柏杰著,《觀看的視界》 ,頁 390。 約翰˙柏杰著,《觀看的視界》 ,頁 391。 12.

(19) 產的行動。 「梵谷藉由一生回答提供給那位暈眩虛無者得一整個世界,就是這個 世界的生產。他那一幅又一幅的畫作,是以敬畏但帶著一絲慰藉的方式訴說著: 這世界仍在運作。」8 在 19 世紀梵谷的年代,相信當時是無法藉由太多科技和媒體管道獲取訊息 的。不過在畫家的描繪下,已經把觀看帶到了新的層次,不再只是單純的紀錄表 象;而是把創作者本身,想像進去他們所畫的對象當中。當梵谷畫下在麥田裡耕 田的男子時,想像著耕田中的自己,讓自己也是其中的一份子,進入其中思考這 段勞動過程。看他的筆觸,扭動的線條產生了勤勞當下的動態。觀者似乎也到了 現場般,觀看他們勞動,看到男子即將揮下鐮刀的那一剎那。 梵谷的觀看是豐富的,相對於當今我們觀看的「拋棄式」是不容易想像的。 梵谷帶有的是對眼前的想像與連結,含有對象表層底下建構他們的過程。所以作 品能讓我們感動,因為我們看到的不是今天照片那樣的單薄與無感,而是也參與 其中,一同建構。 當線條脫離了現實物應有的輪廓時,已經不只是現實的再現。使得我們依現 有經驗、情感、關注對象的強弱,來重覆眼前的對象。扭曲的線條反映了當下的 辛苦,是具有力量與活力的表達。也呈現了農夫揮汗、不斷扭動肌肉辛勤工作的 當下。相信揮動鐮刀的動作也一定程度的揮動了梵谷的情緒與筆法,讓筆觸不只 是輪廓線,是他們工作時力量的體現,連帶著整個場景也參與其中。. 8. 約翰˙柏杰著,《觀看的視界》 ,頁 392。 13.

(20) 擬造現實 「建構現實」偏向於再現現實,包含了作者在當下的情緒狀態與想像,是一 種能喚醒觀看實境的狀態。時間往後推演至今,時代的進步,科技影響了我們的 觀看。尤其虛擬技術的出現,可以輕易的製造出難以辨別真假的影像與訊息。每 個人即是創造者,可以創造現實、改變現實,或扭曲現實,這意謂著我們有更多 的可能性,去面對觀看。而筆者稱這階段為:「擬造現實」。 對繪畫來說,操作的方式總是隨著世代的變化在改變。以前的畫家或許操作 的是所觀看的情形,描繪的是那種勞動的現實狀態。如今改變的是科技的進步, 我們的觀看經驗複雜化,人際關係也有了前所未有的狀態,這裡舉的另一位藝術 家為塞西莉˙布朗(以下簡稱布朗) ,她操作的就是人與人之間感情的曖昧關係。 在布朗的作品裡面,可以窺見人們在其中享受性愛、極度肉慾的生理活動。從早 期的圖像易辨性到近期的曖昧抽象,她把人體的具體結構藏在顏料堆疊之下,她 的每一筆顏料、色彩所在的畫面就像是肉體本身,手腳彼此碰觸,黏膩的擁抱在 一起。(圖四). 圖四:Cecily Brown, untitled(blood thicker than mud)2012,oil on linen,276.9x434.3cm, Gagosian gallery. 14.

(21) 當下所見會以為是一幅抽象畫,但當觀者進入畫面後,藉由顏料筆觸的引導 與略熟悉的面孔與姿勢,最後似乎能辨識出甚麼;或所看的是與藝術家本人所想 完全不一致的圖像。布朗在這裡玩弄的是畫面的曖昧,屬於羅夏克9式的操作。 她的作品並非表層的視覺呈現,而是擬造現實,隱約的透露出可以挑動我們感官 經驗的事物,布朗作品的閱讀不像當今的訊息元素那般的簡易輕浮,反而呈現了 瑣碎、隱瞞,保留了觀者閱讀空間的詮釋。或許,在時代訊息快速多變之下,我 們更需要一個緩慢的姿態,因為,很多的真相都不只是如表層那樣的簡單。 與梵谷的共同處在於他們都體現出繪畫對象的存在。不同的地方在於布朗是 提供了一個「創造觀看」的機會,非指示性的畫面表現,作品是一個自由空間, 是屬於每個人的思考場域。筆者早期的創作,也在於把某一物件的形態模糊化。 並試著解構熟悉對象物的經驗,進行重新建構。如筆者早期作品(圖五-A)(圖五 -B) ,對槍的再詮釋,結合手掌(權力)變形所構成的畫面,隱約透露的手槍(暴. 力)被看似溫柔的手掌包覆住。. 圖五-A:陳劭彥,手槍,2011,數位影像,. 圖五-B:陳劭彥,溫柔的力量,2011,油. 1024x768pixel. 畫畫布,145x145cm. 赫曼˙羅夏克(Hermann Rorschach, 1884-1922)是瑞士一名佛洛伊德學派及精神分析學家,因發 展出一套名為羅夏克墨跡測驗的投射技術而聞名。據說設計這項測驗是為了藉著對刺激物的投射 以反映人格中的下意識部分。在測驗中,受測者會看到 10 個不同的墨跡圖案,一次一個,並讓 受測者說出每次所看到的物體或圖像為何。 15 9.

(22) 關於羅夏克測驗,這是對刺激物的投射以反映出人格中的下意識部分,不同 的人就相同的墨跡常常會看出完全不同的事物。受試者會被要求回答他們最初認 為的圖形看起來像什麼及後來覺得像什麼。心理學家再根據他們的回答及統計數 據判斷受試者的性格。(圖六-A)(圖六-B)為筆者以鉛筆再詮釋的與朋友合照圖, 以鉛筆模擬油漬的暈開效果,隱約的特徵露出,使圖像不那麼直接明確,而是讓 觀者可以進入與想像的媒介,從擬造的圖像裡再創造圖像。 如此的方式也可應用在觀看繪畫作品上,尤其是形象不易辨識的抽象、或半 抽象畫作。觀者在畫作前已經不是被動接收的觀賞者,而是主動進入思考的創造 者。這也是當今繪畫能作為提出問題的角色,藝術家是圖像的製造者外,也操弄 著我們觀看的意義。至於意義是什麼,則有待觀者自行解讀了。. 圖六-A:陳劭彥,朋友們,2011,數位影. 圖六-B:陳劭彥,曾幾何時 1,2011,鉛筆、. 像,1024x768pixel. 黃素描紙,76.8x54.6cm. 繪畫擬造了現實,製造觀看可能。它邀請我們進入其中,跟藝術家一樣地進 行創作。觀眾可以建構自己的圖像,主動參與繪畫的擬造世界。擬造牽涉到的是 科技影響的改變,行動裝置與行動網路的影響下,形成了這世代人們的主流觀看 模式。訊息的瑣碎化、虛擬的辨識以及在筆者接觸 3D 製作經驗後,逐漸定義出 新的繪畫模式。. 16.

(23) 第二節 觀看與科技 隨著時代的演進,科技的突破,當今獲取知識、對外聯繫的窗口已經改為螢 幕取代的觀看思維。從早期的個人電腦時代,家家戶戶都放置了一台處理事情的 機器。在螢幕上,我們獲取了訊息、編輯與遊戲等。近年來,隨著攜帶裝置的普 及,我們的生活已經離不開螢幕所給予的世界景觀。 螢幕的觀看成為了人類觀看的主要方式。主要是我們依賴於它能給予更多我 們想知道的、想不到的、無關緊要的。我們滿足於這種科技的方式,主動性的給 與方式,習慣這樣的被動接受後,訊息雜亂的情況下,形成了無感閱讀。 在布希亞10看來,「當代社會中的讀者、聽眾、觀眾或者社會學意義上的受 眾和大眾實際上是由大眾傳媒所造就的,因為大眾傳媒把人們的思想觀念和日常 經驗加以一體化,從而強化了大眾化、一體化的進程。另一方面,大眾接受了各 種各樣的傳媒內容,拒斥和消除了其中的意義,而只是要求獲得其中的娛樂性場 面,從而進一步消除了傳媒資訊與現實之間的界線。」11 訊息過多的情況下,它的時效性也是很有限的。因為大量,所以我們從大量 過目就忘的無感閱讀中,開始選擇觀看。例如,我們觀看新聞頻道,也可能同時 看了多台新聞頻道,但它們提供的大量訊息之中可能彼此之間是重複的、價值扭 曲的,甚至是無意義的。因此,藉由科技的個人化,我們需要喚醒思辨性來觀看 眼前的訊息。 現在的手機或平板電腦都有相關的軟體提供使用者自行編輯網頁,把自己感 興趣的頁面加入後,形成了如新聞頻道般的資訊量。差別在於,我們可以編輯自 己觀看的方式與意義。因此,傳統的觀看方式已經轉變成使用者自己去找訊息、 訂閱和下載的「自行吸收的時代」!對應到繪畫上,繪畫也是在提供一個「訊息 量」。它含有的是可以解讀成的訊息,並且因觀看的不同而改變。因此畫面必須. 10 11. 布希亞,法國社會學家及哲學家。這裡引用的是他對於消費社會與擬像的觀點提出。 季桂保著,《布希亞 Jean Baudrillard》 ,頁 126。 17.

(24) 具有豐富性,像是當今的觀看,我們從中掌握自己想要的訊息,建構自己的理解 世界。 觀看的豐富性反映了時代的觀看。對筆者來說,科技是主要的影響關鍵。筆 者在學習過程中接觸了 3D 動畫,有段時間都是以電腦作為創作媒材。因此在虛 擬影像裡建構作品的操作過程,也逐漸改變了對於平面繪畫的觀看習慣,尤其是 3D 的影像感覺所對應的 2D 操作。 3D 與 2D 的操作差別主要在於:3D 具有 XYZ 三軸的空間,因此可以隨意 進入任一個向度裡進行編輯。不一樣的角度操作過程影響了後續的算圖結果,它 是具有景深度的環境,物件的表現也可以隨時改變模式:單純的線性組成的「輪 廓線」模式、增加「面」的算圖模式、增加光可預覽的模式等等。可以隨時地預 測結果,檢查佈線(圖七-A)使模型不致於產生算圖錯誤。其中在檢查佈線的線 性結構時,若在複雜模型(圖七-B)的結構下,辨識一個物件的結構是否正確是 非常重要的,必須依據該物體的邏輯想像它的延伸變化。. 圖七-A:陳劭彥,佈線結構圖 1,. 圖七-B:陳劭彥,佈線結構圖 2,2014,數位影像,. 2014,數位影像,640x640pixel. 1024x640pixel. 因此,當在一平面的畫上所觀看的空間時,物體的結構等 3D 的思考也跟著 移至畫面上。也就是當看不到的面被邏輯推延出來後,想像延伸的部份。繪畫不. 18.

(25) 止於眼前所見,而是在現有的條件之下,受到個人「筆感」的差異、情緒經驗的 影響等,所形成的畫面。 繪畫在不斷建構畫面時,其實也同時在解構對象。繪畫拋棄了「面」的關係, 以線性的方式重構對象。因此被線構的對象如同被解構化,並在繪畫的敘述中建 構。至於我們的觀看對象,是一個經由「解構」與「重構」後的畫面,介於這之 間的位置,同時進行創造的過程。法國哲學家德希達12對文本的解讀也可應用在 繪畫上: 「德希達創造了一種解構式的對話空間,期望讀者能透過解構思考對現 存的意識形態,進行不斷的重構,以解放社會的設限、規約和壓制。」13 其中,德希達認為的觀看14有兩種方式:傳統觀看與解構觀看。其中傳統觀 看是重覆對象的觀看,如我們當今習慣的觀看模式:生活中的訊息、網路資訊的 閱讀等,只是單一的對應關係,缺少了回應;解構觀看則是一種批評式的觀看。 在於對象(德希達:文本)中的盲點與縫隙使觀者能夠進入其中,加入觀者自己。 因此閱讀的過程中也在書寫,觀看繪畫的過程中也在創造繪畫,與對象間是一種 來往關係。這樣的行為是「增殖」了意義,擴增知識範圍的手段,也是筆者作品 裡所要探討的行為所在。. 德希達為法國著名的哲學家,解構主義(Deconstruction)的代表人物。解構批評不像傳統批評理 論那樣具規範性、指導性,因為它並未制訂框架讓批評者依循。它的方法是:對具體文本細讀, 期閱讀並不褒貶原文而是對其進行重寫(改寫);讀者有權讀進自己所想的並可引入其他人的東 西。由此,文本成為開放性的媒介,作者不具權威地位,而閱讀則成為讀和寫的雙重活動。 13 楊大春著,《德希達》 ,頁 91。 14 德希達原意為「文本」的閱讀,這裡筆者應用在「觀看」上,故改稱之。 19 12.

(26) 第三節 延遲的辨識 延遲(delay),以下以三種常見的例子舉例說明:一、從電腦語言來說,指電 腦的運作不能和其他正常進行的電腦保持同步。例如在線上遊戲中,玩家所操作 的遊戲角色發生了不順暢的動作,遊戲的用戶端畫面無法正常顯示或較其他用戶 出現滯後現象,以至看到的畫面或處理的動作慢了一段時間。二、另外常見的情 形就是網路延遲,是因為頻寬達滿載狀態,使網路連線不順的狀況。三、在音響 工程的應用中,左右喇叭距離的不同,造成兩邊聲音抵達人耳的時間不同,這個 時間差也稱為延遲。 對筆者來說,延遲代表著體驗一段空間的時間過程。它是本來被動的那方得 以進入其中的時機,如前面所說的解構與建構並存的狀態,那是我們能夠同時接 收與創造的時刻。而繪畫創造了這樣的方式,解構了對象並進行再建構,可以回 溯到繪畫之前,筆者在 3D 軟體中的操作經驗。在那裡把現實物虛擬模型化,並 在「線構」的過程中發現了原本模型有著更多的解讀,它就像是解構了原本的樣 貌,並重新組織它的排列一樣。線構延遲了觀看,也增加了觀看的可能。 現實中的物體若在三度空間裡被模擬建構,需要的是對該物體的相關經驗。 比如它的相對形狀和結構,每一面都是重要的,因為必須在三軸所構成的空間建 構它的完整度。 然而我們習慣的觀看來自於單一面的視角,單軸的限制。在不熟悉的物體 前,我們更難想像它的完整度。通常,我們只習慣它只顯露的那一面。而且那一 面是單調的,時效性極短的,觀眾是被動接收且不太需要思考的。猶如當今的訊 息,我們的觀看也習慣如此。 3D 的製作經驗使得筆者在觀看物件時,會去聯想它不被看到的其它面。可 能是藉由它自身的邏輯判斷或相對關係去認識。因此對物件本身具有結構上的連 結力。其中,當物件被調成線構模式後,原本熟悉的影像被隱藏了,我們的辨識. 20.

(27) 度也降低了。因此,我們開始去思考,它好像是什麼東西?藉由那非完全抽象的 線條構造中,逐漸辨識,最後建構個人的圖像。 它拖延了我們的觀看速度,讓人無法在一秒內辨識出它是什麼。相對於現在 訊息量的快速即時,它是緩慢的。主要在於現在的時代,觀眾常常是一位接收者, 除了創造資訊的角色外,我們都在做無限的大量接收。這種接收是短暫的,急於 掌握住它們的輪廓,一旦出現抽象難懂時則焦躁不安的時代性格。 當然可以說它是件抽象的作品,不過筆者認為,純粹抽象跟現實生活中的連 結是難以發現的,其中若透露出某種可辨識的圖像,那它是可以連結社會關係 的。重要的在於我們觀看時的主動姿態,觀看也可以是一種創造。 如德希達所說:『於是,我們採取了一種新的閱讀方式,我們不去解開這張 網,而是參與到編織中去。網總是有網眼的、有空白的,我們隨便在那個眼中插 入一條繩子,就可以參與到編織中去。這就意味著,讀和寫是一致的,讀就是寫, 或者說讀就是改寫,它們是「單一姿態中的雙重活動15」。』或許,世界就像一 張網,我們也總在找尋那段延遲的空白,並試著進入。. 15. 楊大春著,《德希達》 ,頁 93。 21.

(28) 第三章. 真實與虛擬. 生活經驗影響了觀看方式。對筆者來說,景觀的觀看分為 2D 的圖像以及 3D 的圖像;或單軸的觀看以及三軸(圖八)的解剖關係。由於 3D 軟體的製作經驗, 影響了筆者對觀看的思考。. 圖八:陳劭彥,三軸 XYZ, 2014,數位影像,640x480pixel. 本章分為二節,第一節從 2D 的觀看行為開始探討,第二節則以 3D 的思考 關係進行解剖,並發展成的繪畫。. 第一節 圖像的接收 筆者認為,我們觀看的習慣常使用「2D」的思考模式,那也是最直覺的觀 看方式。假設一進捷運車廂(圖九-A),認知經驗告訴我們所觀看的視覺為何,也 只停留在物件表層所賦予的意義。如同大多數的景象般,結束了觀看。. 圖九-A:陳劭彥,Exist,2012, 數位影像,1280x768pixel 22.

(29) 或許這只是一張捷運的照片,因為明顯易讀,我們容易的就認定它是什麼, 或沒去想甚麼,因為就只是張捷運內部的畫面。 筆者對於觀看的研究興趣在於瞭解到我們時常接收訊息,卻很少在辨識它 們。由於現今的訊息是大量充斥的,而且是侵略的姿態,主動地給我們。對於眼 前的辨識已經習慣於被動接收,懶得多花時間在它們身上。因此,無論真偽都一 起下肚,訊息也不再深刻。. 圖九-B:陳劭彥,訊息表面化 3D 視意圖,2014,數位影像,1024x768pixel. 訊息以多種形式存在,而筆者藉由圖像作為訊息,大量的圖像則形成訊息 量。因此當改變影像的狀態時,增加了另外二軸的思考進去,使得觀看的方式不 再單一,形成觀看的再建構。如圖,x 軸是我們的觀看模式,y、z 軸則是觀看的 可能(圖九-B),或稱為對觀看的辨識。後面解釋為「延伸的想像」。 就我們所看的對象物的「單面」或 X 方向所接收到的資訊來說,這牽扯到 光線所影響的反射關系,還有就是我們觀看對象物所缺乏的結構化過程。所謂的 結構化的思考模式可以在 3D 軟體中實現,從建模、貼材質、打燈等繁雜的步驟. 23.

(30) 直到算圖。以下簡述在 3D 軟體裡的操作過程,藉以瞭解到軟體的操作所延伸的 觀看角度,與後續繪畫的呼應關係。. 圖十-A:陳劭彥,車廂建模,2014,數位. 圖十-B:陳劭彥,線構檢查,2014,數位. 影像,1024x768pixel. 影像,1024x768pixel. 圖十-C:陳劭彥,車廂內部,2014,數位. 圖十-D:陳劭彥,椅子建模,2014,數位影. 影像,1024x768pixel. 像,1024x768pixel. 圖十-E:陳劭彥,零件建模,2014,數位. 圖十-F:陳劭彥,上材質、打燈,2014,數. 影像,1024x768pixel. 位影像,1024x768pixel. 24.

(31) 圖十-G:陳劭彥,模型線構檢查,2014,. 圖十-H:陳劭彥,不含陰影基礎算圖,. 數位影像,1024x768pixel. 2014,數位影像,1024x768pixel. 圖十-I:陳劭彥,含陰影算圖,2014,數 位影像,1024x768pixel. 這些操作可以虛擬出如真實物件一般,從而了解到在現實生活中所看到物件 是如何的被呈現。例如研究物件的完整結構、光線的關係、材質的質感認識、如 何去畫貼圖等。使得單純的觀看對筆者來說是不足夠的,因為對象不再只是「單 軸線」的呈現。以真實世界來說,3D 的存在是物件的本來面目;相較於繪畫與 照片,都只能是片面的資訊,甚至遺棄了事物本質該有的完整度。因此對筆者來 說,掌握對象物的整體可以是更真實的認識。它代表了我們可以探究其中,辨識 它並模擬出空間,進去這個「類真實」的虛擬裡面。 它需要「延伸的想像」。我們所觀看的對象,常常是單方面(單軸)的獨立 出來,像是一張照片、一個影像或一幅畫。這時就需要延伸想像的能力,在有限 的景觀條件裡創造出可能的完整景觀。下一節中則以 3D 圖為例,並以其中的「線 構圖」來作為認識物件的可能模式。 25.

(32) 人類未來所要認識的,是在虛擬裡所展現的類真實。如今已有的虛擬實境 16. ,我們可以進入互動的場景中,未來平面裝置的 3D 顯影也逐漸成熟。在科技. 的逐漸成熟發展下,人類觀看的思維已慢慢從平面進化到對立體的掌握。近年開 始掘起的 3D 列印17,可能產生第三次工業革命。突破技術的成熟後,再來就是 普及的問題了。同時,我們對三度空間的掌握、克服 3D 障礙等也是這時代要去 學習適應的。這是關於世界整體運作的趨勢,它影響了人類的使用經驗,尤其是 觀看經驗。 由 3D 的操作過程中可以發現,從建模、檢查線構、貼材質、打燈、算圖等, 與繪畫的操作有某種程度的疊合,受到 3D 思維的操作與觀看方式再結合繪畫, 以這樣的方式再去詮釋繪畫,那會是怎麼樣的結果?也是接下來筆者探討的部 分。. 虛擬實境(Virtual Reality),簡稱 VR 技術。利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供 使用者視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般。 17 3D printing,透過電腦輔助設計或電腦動畫建模軟體建模,再將建成的三維模型分割成逐層的 載面,從而指導印表機逐層列印;故又稱「增材製造」(Additive Manufacturing)。該技術在珠寶、 鞋類、工業設計、建築、工程和施工、汽車、航太、牙科和醫療產業、教育、地裡訊息系統、土 木工程、槍枝、雕塑等多領域都有所應用。 26 16.

(33) 第二節 虛擬的建構 因此,這種觀看方式可以從 3D 軟體裡的「線構模式」裡計算出來,它輔助 我們掌握對象物的結構狀態。如下圖(圖九-C):. 圖九-A:陳劭彥,Exist,2012,數位影像,. 圖九-C:陳劭彥,佈線結構圖 3,2014,數. 1280x768pixel. 位影像,1024x768pixel. 左邊(圖九-A)的完成圖是在 3D 軟體中製作出來的圖,它是筆者從實拍場景 到模型建構、貼圖、打光的最後算圖結果;右邊(圖九-C)的則是在建構模型時 的線構模式,此模式目的在利用模型的輪廓線來檢視模型的排線是否正確。而排 線的正確影響了模型的造型與可塑性,以及最終算圖的正確度。辨識物體的方式 改由線來決定。比如透視、平面、圓弧,由線的疏密可以辨別出簡單的平面或複 雜的結構。透過線條給予的線索,依據它的邏輯進行建構與認識。 它是對象的解構,把眼前的事物或熟悉的經驗拆解後再重組。原本的景觀解 剖後剩下骨架線,彼此間的交互影響又形成了新的景觀。它是對當今時代的觀看 所做的懷疑,在不斷變化的時代中,沒有什麼是一定的。尤其是我們每天起床一 睜開眼直到晚上,持續地觀看屬於生活周遭的、真實的或虛擬的。我們常被固定 化的事物所影響,而且也依賴於這些似乎幫我們安排好的一切。 解構,來自於對事物的瞭解後的放開。比如筆者從小學習的繪畫技巧,到一 定程度後忘了這些技巧,讓自己歸零。吸收各種資訊後的解構,如此再進行組織, 建構自己的創新。 27.

(34) 觀看上,從直覺的看、懷疑的看,到自己創造性的看。尤其在繪畫上,筆沾 顏料於畫布上的過程是非常直接的。他讓我能把對象解構、線構化,改造了對象 的熟悉與固定,再創造了一種影像觀看思維,可以創造的觀看。. 圖十ㄧ:陳劭彥,鐵窗景觀,2013,數位影像,1024x768pixel. 一開始吸引筆者的景觀是來自台北巷弄間的鐵窗(圖十ㄧ)。鐵窗代表了這一 生活圈的居住環境與品質,可能是竊盜的頻繁,或者是因為一戶人家裝了,所以 其他也跟進。其中,由於它們的樣子與大量的排列方式,使筆者聯想到 3D 軟體 中的「線構化過程」(圖十二)。或許,居住的空間,是再虛擬不過了。. 圖十二:陳劭彥,鐵窗3D化示意圖,2014,數位影像,1280x768pixel 28.

(35) 走在巷子裡,可以觀察到兩側樓房附著其上的鐵窗,它們的簍空狀態像似線 構化的模型。使人彷彿置身於軟體與現實當中,產生了虛擬與真實並存的錯位。 鐵窗的欄杆(圖二-A)像是模型的結構線,因此凸出在外的鐵窗可以看成是立方 體的線構模式。而當鐵窗彼此交錯重疊時,產生了畫面視覺的切割,我們的觀看 即受到阻礙。卻連結至筆者的 3D 經驗,與軟體中的線構圖(圖十三)一樣,當模 型達到一定複雜度時,該對象的本來面目似乎被解構化,呈現半抽象的狀態。 而繪畫角色則在這基礎上,線性成為了它有力的工具,以線建構物件之外, 物件彼此的關係所產生的對應,可以從 3D 線構圖看出,當轉化到繪畫時,線的 關係更具有侵略性。由於繪畫是來自屬於人類所發出的一種訊號,非電腦算圖中 數學邏輯的理性與冷靜。它是作者用繪畫方式,建構與解構同時進行的觀看存 在。(圖二-B). (左上)圖二-A:陳劭彥,曬衣場,2013, 數位影像,1024x768pixel (右上)圖十三:陳劭彥,佈線示意圖4, 2014,數位影像,1024x768pixel (左下)圖二-B:陳劭彥,曬衣場1,2013, 油畫畫布,102x102cm. 29.

(36) 以上三張圖(圖二-A、圖十三、圖二-B)是筆者這次作品主要的思考模式。可以 看出對鐵窗進行的觀看,景觀如何地被切割的零碎而具干擾。觀看的完整性缺 乏,延遲了我們判斷的精準度。因此,3D 的線構思維形構了對象的低辨識,從 環境的鐵窗可以清楚看出這種對象的改變所影響的觀看。不過,我們還是能從這 裡辨識出對象為何,因為在一個接近陌生又帶有某種現實經驗的視覺上,我們能 從中慢慢找出線索並且建構自己的影像,形成了觀看的創造。而這樣的基礎是建 立在觀看之物上,具曖昧視覺形象的情形,也就是一個隱瞞部份訊息的畫面。不 再提供明確指示性的畫面,對比我們時代的膚淺性閱讀,觀者自身的加入,它反 而提供了訊息閱讀的新的可能,並找回人類對訊息的感知能力。 當代的觀看脫離不了影像,尤其在虛擬影像膚淺泛濫的同時,我們更要去做 第一人稱的判讀,從其中進行辨識。而繪畫的角色在它經歷了觀看、模仿、解構 的過程中,形同我們的觀看經驗。相對於影像的冷感,它反而更接近人類的成長 經驗:手繪性的操作。由於繪畫是人類本能性的動作,它所表達的是更強烈的「情 緒感覺」。我們常有在空白處塗鴉的經驗。它傳達了我們所看到的視覺現象,可 能是某種過往經驗、或是反映時代的個性。擷取了當下,重新建構,目的在把一 個熟悉經驗打破,在裡頭的「縫隙」中加入自己。. 30.

(37) 第四章. 作品詮釋. 在這時代,虛擬影像是無法避免的,為我們透過螢幕觀看世界之結果所必 然。當筆者身處台北巷子裡所見的鐵窗,發現它們如同軟體中的 3D 圖一樣,猶 如真實存在似的,大量而密集的鐵窗像是虛擬空間裡的構成,反而更凸顯了我們 身處的時代是如此的難以分辨其真偽。 因此,這些影響了筆者在繪畫上的線性使用,畫筆如同手術刀將對象進行解 剖,呈現它們表層下的樣子,暴露出存在如血肉般正流動著的模樣。切開表層的 慣性閱讀,在延遲的辨識中算圖,那可能是這時代我們對待觀看的方式。 本章分三節,分別是這次作品的理念概述、作品的操作過程,以及作品的詮 釋。. 第一節 鐵窗的創作 此系列主要以鐵窗為參考對象,由於類似 3D 軟體中所呈現的物件模式—線 構;同時也反映了現實生活中的曖昧—虛擬與真實。鐵窗像是虛擬的實體化,覆 蓋著樓房,遮蔽了景觀卻又可以窺見其中。像極了繪畫藉由顏料遮蔽物件一樣, 降低了辨識度,只透露出線索。點構成了線,線構成了輪廓,使得我們能以經驗 辨別出端倪。加上 3D 思維的線性,搭配了 xyz 軸的輔助,使得物件有了體積, 有了完整輪廓。觀看它們形同檢視,是對圖像觀看的解剖,也是我們對訊息接收 時的主動介入。 藝術作為一種姿態,在於能介入我們的生活模式。它總是挑戰著習慣,使我 們不安於現狀的模式。而筆者想做的,則是在觀看上的新的突破,希望藉由繪畫 能引起觀看上新的思考。畢竟繪畫之於人類是較為接近的媒材,它代表了我們某 種感官的體現,進而改變。. 31.

(38) 鐵窗只是一個對象,一個我們熟悉的形象。鐵窗的洞口如同景觀的縫隙,它 帶有了視覺的想像與虛擬的創造。它們影響了景觀的完整性,使其破碎,又使其 隱藏,如同訊息一樣,瑣碎的狀態;但要看出鐵窗內部或是一個房子的本來面貌, 卻不易辨識,這點則跟訊息的易讀性相反,但卻使經過這些住宅區的人有更多的 想像去觀看,也讓筆者反思了觀看的重要性。 筆者所做的是對它們的解剖,然後再建構的過程。因此反映的是一種形為模 式:模仿—解構—建構。這模式則形成了辨識,一種對待事物的理解方式。它可 以是繪畫、或只是單純的觀看,因為它改變的是我們的思考,回應世界的方式。 在這時代裡,虛擬影響我們的觀看,在緊湊不及的更新狀態下,筆者希望藉 由繪畫呈現另一種觀看的可能。這種繪畫具有虛擬的特性,也帶著反思虛擬的特 質,具有科學性的思維與人類的表達特質。或許繪畫可以是我們在時代變化下的 一種緩衝,再次檢視我們的生活。. 32.

(39) 第二節 創作操作 這系列的對象來自筆者生活周遭的環境,由於此處的建築景觀的特別,加上 在這裡生活了幾年也有了許多情感。所以開始藉由相機拍攝紀錄,收集了各種由 鐵窗所形構的景觀,尤其是那些被切割後不完整又瑣碎的視覺感受。(圖十四-A). 圖十四-A:陳劭彥,鐵窗景觀 2,2013, 數位影像,1024x768pixel. 創作的過程經歷過種種不同的嘗試才有了今日的面貌,從常使用的電腦軟體 裡面也發現了許多關聯性,例如加入電腦的 PS18軟體的濾鏡效果所得出的作品 (圖十四-B) 。使用電腦計算實驗出景觀呈現的可能性,達到某種程度的解構與抽. 像化效果,此階段也是將現實物進行虛擬化的過程。. 圖十四-B:陳劭彥,PS 鐵窗示意圖,2013, 數位影像,1024x768pixel. 18. Photoshop 的簡稱,Adobe 公司的產品之一,為影像編輯軟體。 33.

(40) 尋找製造現實與觀看間的縫隙的同時,也聯想到之前製作 3D 動畫的經驗, 發現與我們現實中的鐵窗竟然如此的相近。而這種 3D 裡的虛擬性似乎具體實現 在真實的生活當中,也不禁令筆者思考著真實與虛擬之間的關係。. 圖九-C:陳劭彥,佈線結構圖 3,2014, 數位影像,1024x768pixel. 帶入 MAYA19軟體的 3D 線構分析(圖九-C),發現這種線構除了與鐵窗相似 外,更重要的是它把對象的表層去除,剩下線的關係時,像是看穿物件表皮似的, 內部的構成結構產生了新的閱讀模式,影響筆者的繪畫表達。繪畫的操作上,線 變成是一種切線,像是剖開對像的表面的切線,猶如剖開皮質層展露活生生的血 肉一樣(圖十四-C)。繪畫虛擬了對象內部,呈現那看似單一的表面下的「存在狀 態」,喚醒了物件本身的生命活動般,豐富了訊息的閱讀性。除了電腦算圖的科 學性,繪畫再次虛擬了景觀,線構化它們的秩序,觀者閱讀的是未算圖的階段, 因為此時經由我們的觀看才可能得出結果。. 圖十四-C:陳劭彥,城市風景 1,2013,油畫畫布, 102x102cm 19. MAYA 為 Autodesk 公司的產品之一,為 3D 動畫製作軟體。 34.

(41) 第三節 作品概述. 圖十五:陳劭彥,城市風景 14,2013,油畫畫布,102x102 cm. 此位置(圖十五)在新北市的巷弄裡,密密麻麻的鐵窗構成了這裡的景觀。 尤其在巷子裡行走時兩側夾雜著密集的鐵窗,讓筆者聯想到 3D 軟體裡的線構, 像是身處在虛擬的空間當中,一種真實與虛假並存的景觀。不過,我們的時代似 乎也處在這樣的模式吧!從螢幕獲取的訊息,從螢幕觀看的生活、一切,它們覆 蓋了真實的生活樣貌,讓我們誤以為網路上的可信與依賴。並且以速度取勝,快 速而多變,當招架不住時它就變的破碎而簡化,訊息的意義也不再深刻。 鐵窗的景觀不僅反映了這時代的真實與虛擬並存的特質,也反思了我們習慣 的閱讀性。繪畫像是一種解剖的工具,劃破了我們眼前的假象,將表皮撕裂,看. 35.

(42) 到那些還活生生存在的血肉似的。 在這裡,可以看到房子間、天空中到處的電線。它們像是一個連結系統,家 家戶戶彼此繫在一起,同時又把這裡的景觀切割得更破碎。鐵皮、水泥、鐵窗、 電線形成了這裡的景觀,畫面中帶著的濕氣,說明了這裡經常下雨。灰白色的色 調也喚醒了我們一直都居住在由水泥所搭建的環境當中。(圖十六). 圖十六:陳劭彥,城市風景 2,2013,油畫畫布,102x102cm. 筆者喜歡窺看那些在鐵窗內的景象,被欄杆所遮擋的部份又產生了許多想像 的趣味性。各種線性的元素交雜在一起,也增加了觀看上的活躍性。我們常花大 部分的時間瀏覽網路,短時間內接受大量的資訊,並長期處在被動接收的角色。 在生活中,可能也很少花時間在單一的景觀上駐留,慢慢地,我們逐漸喪失了閱. 36.

(43) 讀的建構可能。這也是筆者所擔憂並嘗試探討的問題。 鐵窗的縫隙,繪畫線性的縫隙,形成帶著空缺的景觀,留給觀者的空間。在 都市裡高樓是容易想像的,而這裡形成的是具想像空間的高樓。當仰頭望去,鐵 窗的線條似乎也訴說著這裡時常下雨的常態,以及這裡破碎的視覺現象。如血液 般的流動,繪畫訴說著觀看表象內的生命存在,這也提醒我們訊息是具有多種閱 讀的可能性。(圖十七) 在影像背後,或筆者作品的呈現,都在反思觀看上的可能。簡單的訊息我們 容易辨識,但卻因為簡化的過程把我們隔絕在外。繪畫的敘述結構似乎又把我們 拉回到觀看的本質,手繪的操作所具有的溫度與觸動較影像文字的冷感更接近人 的行為模式。因此我們開始對單一畫面,重新的觀看、重新的解讀。. 圖十七:陳劭彥,城市風景 9,2013,油畫畫布,102x102cm. 37.

(44) 圖十八:陳劭彥,城市風景 11,2013,油畫畫布,82x82cm. 在轉角(圖十八),像是在軟體裡仰望 3D 模型的錯覺。可以想像它們由大量 的立方體所形構的樣子,彼此重疊相交,像是線構後的模型,產生出更多的視覺 空間。或許是長時間處在這種時空底下,真實與虛擬的間隔只在於觀者的觀看方 式的不同。近距離觀看的位置也讓物件離筆者更貼近,巨大的量體也在畫筆的解 剖下暴露出血肉般的蠕動,活生生的呈現在眼前。畫筆隨著電線的走向、鐵窗的 結構位置劃破,像是即將爆發的物體。筆觸結合了電線與鐵窗的存在,呈現它們 與空間的依附關係與活動狀態。 「快速瀏覽」成了我們在網路上觀看訊息的慣性模式,長期的處在這樣的模 式也使我們只針對文字上的「爆點」來閱讀。筆者對時代現象的憂慮作出的延遲 觀看,則是去掉所謂的爆點符號,只呈現對象的存在狀態,而此存在ㄧ方面虛擬. 38.

(45) 了對象的內在,另一方面回應虛擬的時代性:製造可能的觀看。 由轉角的近距離觀看拉到頂樓(圖十九),原本的線與鐵窗都變得模糊微小 了,取而帶之的是鐵皮所構成的貼圖。隨著它們的佈局,畫筆也跟著生長開來, 像是感染了神經系統,不斷在滋生著直到完全覆蓋住景觀。線構的不斷滋生以致 延遲了觀看,藉由不斷的增殖,我們的觀看有了更多的可能。. 圖十九:陳劭彥,鐵皮地圖,2013,油畫畫布,102x102cm. 39.

(46) 另外,當鐵窗彼此重疊時,形成了圖層,我們可以從它們彼此的線構狀態來 辨識。從客廳窗戶看出去的景觀(圖二十),可以窺見紗窗、鐵窗像是圖層一樣的 重疊。顏料呈現了它們的依附關係,室內的電風扇、外頭的光線照射了一些進來, 可以發現這裡是在一個轉角的室內。窗戶微開讓風徐徐吹來,那是筆者畫圖的客 廳,用來排油畫氣味的通風口,也是每日出門得以觀察天氣狀況的窗口。. 圖二十:陳劭彥,客廳旁的窗,2013,油畫畫布,102x102cm. 訊息本身即帶有著可讀性,都有著縫隙可讓觀者進入,產生意義。筆者再次 詮釋了平常生活的景觀,不再現它們的表層,而是藉由「線構」的解剖,以繪畫 表現了它們的血肉之軀,代表訊息的變化特質,像生命一樣,同時也產生觀看的 可能。. 40.

(47) 第五章 結論. 1.階段創作 研究所的這幾年,從一開始延續大學時期的繪畫,中途改以 3D 軟體製作作 品,最後在這兩者間找到某種連結關係,才延伸到今日的繪畫作品。筆者常關注 科技的變化以及它與人之間的影響關係,也對當今虛擬的觀看方式感到好奇,因 此在轉變到 3D 的製作中,3D 的虛擬性跟這時代的觀看特質似乎產生了呼應。 我們依賴於螢幕,它形成我們生活的虛擬情境,同時也迷失在裡面。另一方面, 受到環境的變化與刺激,都市的個性使然,筆者開始關注所處的生活景觀,從景 觀中發現它與 3D 的巧妙連結。 「鐵窗」與「線構」像是連結了現實與虛擬,當 3D 模型轉換成線構模式之 後,喚醒了筆者對觀看表層下的好奇,同時也反映了這時代訊息所帶來的表層化 和缺乏閱讀性。線構似乎呈現了物件觀看的原始性,因為它提供的不只是表層, 而是呈現更多訊息可被閱讀的可能。線性一直都是筆者作品中常出現的元素,線 對繪畫來說有著更直接的描述性,像是抓住輪廓、勾勒對象時的線。在這裡,繪 畫利用線性將對象解剖,呈現了如同 3D 的線構卻帶有活生生的血肉般的狀態。 筆者也發現,當觀看表面改變時,繪畫除了呈現對象外也暴露出對象表層下的活 動狀態,因此訊息是「活」的狀態,我們才可再次觀看、再次算圖。 藉由這樣的「重新詮釋」畫面,「虛擬的操作」似乎開啟了筆者對空間像度 的新思維。繪畫的表達,在於筆者找尋自身與媒材的連結性上,繪畫似乎更接近 人類自身的身體語言。不過卻可以從過往 3D 的經驗中發現某種連結關係:「線 構」與「虛擬」的思維。由於這幾年受到 3D 軟體的虛擬性與觀察科技對人們的 行為關係,才建立起《虛擬的觀看》的繪畫可能。. 41.

(48) 2.創作延續 以鐵窗作為這系列的描繪對象,是從身處的環境尋找發現,並與個人的學習 經驗與時代性連結。鐵窗也是這種觀察的開始,從一個類似虛擬的物件(鐵窗) 延伸,探討了虛擬空間與觀看之間的差異並藉由感受時代的改變與經驗。繪畫在 這上面回應了我們的觀看經驗:訊息的閱讀,它的角色是緊跟在時代腳步之後, 持續對所處時代做出回應,並讓我們能反思這段過程的變化。 作品部份,本身受限於創作空間,尺幅略小,筆者相信若要有更「身入其中」 的感受勢必要有更大的尺幅來呈現。在後續的發展上可能是離開目前的環境,到 更多的地方感受不同的氛圍,接受不同的經驗。筆者緩慢的走在繪畫這條路上, 期望能對自己有更多的開發與可能。繪畫目前所做的只是把眼前所見重新詮釋出 來,那些我們所經歷過的,生活周遭的景觀。目的在喚醒一種知覺,讓觀者有主 動介入的可能。就像看電影一樣,是在喚醒我們的存在,並「重新檢驗」自己的 人生與價值,對筆者來說,繪畫也是扮演如此的角色。 每張畫面都視為一種「觀者的存在」,喚醒觀者對周遭的觸動,對存在當下 的檢驗。繪畫解構的對象,暴露了對象的生命狀態,提醒我們這時代的單薄與無 力,在時代的紛亂侵蝕下還保留一些純淨。現階段以「虛擬繪畫」 、 「線構」 、 「觀 看」 、 「算圖」這些觀點看待生活周遭,在於真實與虛擬混亂的時代特性。未來, 當虛擬的觀看成為事實,或許最終才發現周遭的ㄧ切都是假象吧!. 42.

(49) 圖錄 編號. 參考圖. 參考資料. 陳劭彥,捷運車廂,2012, 數位影像,1280x720pixel. 圖一-A. 陳劭彥,捷運車廂-線構, 2012,數位影像,1280x720. 圖一-B. pixel. 陳劭彥,捷運車廂-素模, 2012,數位影像,1280x720. 圖一-C. pixel. 圖二-A. 陳劭彥,曬衣場,2013,數 位影像,1024x768pixel. 圖二-B. 陳劭彥,曬衣場 1,2013, 油畫畫布,102x102cm. 43.

(50) 陳劭彥,人類算圖,2014, 數位影像,1280x720pixel. 圖二-C. Vincent Van Gogh, Man with Scythe in Wheat Field and Other Figures, drawing, black and blue chalk, 1890,van gogh museum. 照片出處:. 圖三. http://www.vangoghgallery.co m/catalog/Drawing/1162/Man -with-Scythe-in-Wheat-Fieldand-Other-Figures.html, 2014/03/25 Cecily Brown, untitled(blood thicker than mud)2012,oil on linen,276.9x434.3cm 照片出處:. 圖四. http://gagosian-gallery.info/ar tists/cecily-brown, 2014/03/25. 圖五-A. 陳劭彥,手槍,2011,數位 影像,1024x768pixel. 圖五-B. 陳劭彥,溫柔的力量,2011, 油畫畫布,145x145cm. 44.

(51) 陳劭彥,朋友們,2011,數 位影像,1024x768pixel. 圖六-A. 陳劭彥,曾幾何時 1,2011, 鉛筆、黃素描紙,. 圖六-B. 76.8x54.6cm. 陳劭彥,佈線結構圖 1, 2014,數位影像,. 圖七-A. 640x640pixel. 陳劭彥,佈線結構圖 2, 2014,數位影像,. 圖七-B. 1024x640pixel. 陳劭彥,三軸 XYZ,2014, 數位影像,640x480pixel. 圖八. 45.

(52) 陳劭彥,Exist,2012,數位 影像,1280x768pixel. 圖九-A. 陳劭彥,訊息表面化 3D 視 意圖,2014,數位影像,. 圖九-B. 1024x768pixel. 陳劭彥,佈線結構圖 3, 2014,數位影像,. 圖九-C. 1024x768pixel. 陳劭彥,車廂建模,2014,數位影. 圖十-A. 像,1024x768pixel. 陳劭彥,線構檢查,2014,數位影. 圖十-B. 像,1024x768pixel. 46.

(53) 陳劭彥,車廂內部,2014,數位影. 圖十-C. 像,1024x768pixel. 陳劭彥,椅子建模,2014,數位影. 圖十-D. 像,1024x768pixel. 陳劭彥,零件建模,2014,數位影. 圖十-E. 像,1024x768pixel. 陳劭彥,上材質、打燈,2014,數. 圖十-F. 位影像,1024x768pixel. 陳劭彥,模型線構檢查,2014,數. 圖十-G. 位影像,1024x768pixel. 47.

(54) 陳劭彥,不含陰影基礎算圖,. 圖十-H. 2014,數位影像,1024x768pixel. 陳劭彥,含陰影算圖,2014,數位. 圖十-I. 影像,1024x768pixel. 陳劭彥,鐵窗景觀,2013, 數位影像,1024x768pixel. 圖十ㄧ. 陳劭彥,鐵窗 3D 化示意圖, 2014,數位影像,. 圖十二. 1280x768pixel. 陳劭彥,佈線示意圖 4, 2014,數位影像,. 圖十三. 1024x768pixel. 48.

(55) 陳劭彥,鐵窗景觀 2,2013, 數位影像,1024x768pixel. 圖十四-A. 陳劭彥,PS 鐵窗示意圖, 2013,數位影像,. 圖十四-B. 1024x768pixel. 圖十四-C. 陳劭彥,城市風景 1,2013, 油畫畫布,102x102cm. 圖十五. 陳劭彥,城市風景 14, 2013,油畫畫布,102x102cm. 圖十六. 陳劭彥,城市風景 2,2013, 油畫畫布,102x102cm. 49.

(56) 陳劭彥,城市風景 9,2013, 油畫畫布,102x102cm. 圖十七. 陳劭彥,城市風景 11,2013,. 圖十八. 油畫畫布,82x82cm. 圖十九. 陳劭彥,鐵皮地圖,2013, 油畫畫布,102x102cm. 圖二十. 陳劭彥,客廳旁的窗,2013, 油畫畫布,102x102cm. 50.

參考文獻

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