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中 華 大 學

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Academic year: 2022

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(1)

中 華 大 學 碩 士 論 文

題目: 國小家長對「數位遊戲式學習」的態度調 查分析

Investigation of the Attitude towards Digital Game-Based Learning: The Case for Parents of

Elementary School Children

系 所 別:資訊管理學系碩士班

學號姓名:E09610015 陳冠琳

指導教授:羅家駿 博士

(2)

中文摘要

目前有許多學者在電腦態度、數位學習、數位遊戲做相關研究,然而在數位 遊戲式學習態度上,台灣對家長態度這塊領域的研究方向較少。因此,本研究之 目的在於探討國小學童家長對「數位遊戲式學習」態度的影響因素。本研究根據 相關之電腦態度、數位學習態度、數位遊戲態度因素與數位遊戲式學習的態度進 行差異及相關研究。問卷發放對象為新竹市國小家長,共發放 252 份,回收有效 樣本共 202 份,經採用描述統計、t 檢定、ANOVA、事後分析、Pearson 相關及 逐步迴歸等統計方法,資料整理並統計分析。研究結果顯示:在國小家長背景方 面,男性對於數位遊戲式學習總體態度顯著高於女性;在年齡上,數位遊戲式學 習的使用意願則是(31-40 歲)比(30 歲以下)表現要好。在電腦經驗方面,「使 用電腦年資」愈高,其對於數位遊戲式學習支持度、信賴度以及使用意願較好;

「使用電腦時間」愈長,以(四至六小時)其對數位遊戲式學習態度顯著較佳。

使用電腦目的為,數位遊戲式學習用在學習和通訊溝通上才具有購買意願。而使 用部分,國小家長認為數位遊戲式學習用在工作上才具有使用意願。在學習環境 方面,家人常使用電腦人數的國小家長(三位)者的國小家長比(一位)的國小 家長數位遊戲式學習購買意願表現較高;在孩子成績上,孩子成績為(80~90 分)

的國小家長其數位遊戲滿足感、數位遊戲式學習支持度及信賴度態度較(90~100 分)的國小家長高。數位學習態度、電腦態度、數位遊戲態度與數位遊戲式學習 總體態度呈顯著正相關。尤其是針對數位學習有用性的看法好壞是主要影響數位 遊戲式學習的主要因素,其次為數位遊戲的滿足感態度,電腦有用性則排名第 三。本研究之結果希望可以提供企業、教育單位及老師或學生都可以對數位遊戲 式學習作為未來教學或學習建議及參考。

關鍵字:數位遊戲式學習、數位學習、數位遊戲、電腦態度、國小家長態度。

(3)

Abstract

So far, many scholars conduct relevant researchs in computer attitude, digital learning and digital games. But research direction was insufficiency for parents’

attitude towards digital game-based learning in Taiwan. Therefore, the purpose of this study was to explore the factors to influence attitude of parents of elementary school children for "digital game-based learning". This study based on the computer attitudes, the digital learning attitude and the digital game attitude and tried to find out the factors affecting digital game-based learning attitude and its difference or correlation.The questionnaire surveys 252 elementary parents of Hsin-Chu City and recovers 202 valid samples. Using descriptive statistics, t test, ANOVA, post hoc analysis, Pearson correlation, stepwise regression and others statistical methods to do the statistical analysis. The results showed that: In the background of elementary parents, the overall attitude of men was significantly higher than that of female. In the age of elementary parents, the 31-40 years old was willingness to use better than the less then 30 years old for digital game-based learning. In computer experience of elementary parents, the senior computer users toward digital game-based learning have more positive support, better confidence and willingness to use. In the use of computer time of elementary parents, that use computer 4-6 hours each day have significantly better attitude toward digital game-based learning. In purpose of using the computers, when the digital game-based learning package used by learning and communication have chance to be purchased. But some of the elementary parents’

opinion that digital game-based learning only used with working related fields may have willingness to use. In the learning environment, those families have three members often to use the computer that purchases intention higher than one member

(4)

between 80 and 90 points that elementary parents have higher enjoyment of digital games and more positive support with better confidence for digital game-based learning than the score between 90 and 100 points. The overall attitude of digital game-based learning was positively correlated with e-learning attitude, computer attitude and digital games attitude. In addition, the usefulness of digital learning was the major factor to impact of digital games-based learning. The followed by digital game satisfaction, the third of factors is the usefulness of the computer. The results of this study hope to provide businesses, educational organizations, teachers and students could be provide suggestion and reference on teaching and learning for digital games-based learning.

Keywords: Digital Game-Based Learning, Digital Learning, Digital Games, Computer Attitude, The Attitude of Elementary Parents.

(5)

誌謝

兩年來的碩士研究生涯即將告一段落,論文的完成首先要感謝我的指導教授 羅家駿博士。老師獨特的教學方式及不厭其煩地校閱修正與討論,耐心的指導給 我研究的正確方向,讓我受益良多。感謝謝教授德鑫及吳教授玫瑩於百忙之際撥 冗參加學生的論文審查及給予論文上的修正,讓我的論文更加完整。感謝應嗚雄 博士、王貞淑博士、施雅月博士、李之中博士等中華大學資管系全體老師在論文 寫作過程的諸多建議。

感謝俊宏學弟在問卷、統計軟體上的協助及在修習過程中所給予的關懷與照 顧。感謝實驗室的同學陳昱儒,有你的幫助讓我們的口試可以順利的進行。感謝 自專科以來我最尊敬的敬仁學長及嘉霖的統計指導在我迷惘時為我解惑。感謝 亦 師亦友的同學,輝偉、宏修在我人生低潮時給我幫助與鼓勵。感謝好友文彬的幫 助,給我論文指正與協助,及好友建璋的人生及論文方向上的寶貴意見,我只能 說:「有你們真好!」。有大家的陪伴,讓我的碩士生活更多采多姿。

最後,我要感謝我的爸、媽、姊、弟,有你們的相伴鼓勵及支持讓我有力量 走到這一步。感謝叔叔對問卷對象的大力協助,因為您的幫助讓我順利完成施 測。謝謝大家對我的厚愛及關懷,讓我可以順利完成學業。對於大家的感激之情,

實在無法以言語形容。

最後,謹以此文獻給我摯愛的雙親、老師、好友、學長、學弟們。

陳冠琳 謹於 中華大學 中華民國九十八年七月

(6)

目錄

中文摘要... i

Abstract ... ii

誌謝... iv

目錄... v

圖目錄... vii

表目錄... viii

第一章 緒論... 1

第一節 研究背景... 1

第二節 研究動機... 2

第三節 研究目的... 3

第四節 研究流程... 3

第五節 論文架構... 5

第二章 文獻探討... 6

第一節 數位學習... 6

第二節 數位遊戲探討... 21

第三節 數位遊戲式學習及電腦態度... 28

第三章 研究設計及方法... 38

第一節 研究架構及研究假設... 38

第二節 研究變項... 45

第三節 研究工具... 50

第四節 資料處理... 52

第四章 資料分析與結果... 54

第一節 敘述性資料分析... 54

第二節 不同背景的國小家長與數位學習態度、電腦態度、... 68

數位遊戲態度、數位遊戲式學習態度的分析... 68

第三節 不同電腦接觸經驗的國小家長與數位學習態度、... 96

電腦態度、數位遊戲態度、數位遊戲式學習態度的分析... 96

第四節 不同外在環境資源的國小家長與數位學習態度、電腦態度... 121

、數位遊戲態度、數位遊戲式學習態度的分析... 121

第五節不同數位學習態度、不同電腦態度、不同數位遊戲態度... 139

的國小家長在數位遊戲式學習態度上有顯著相關。... 139

第六節 逐步多元迴歸(Stepwise Multiple Regression)求效標變項 ... 145

第七節 討論... 154

第五章 研究結論... 158

第一節 研究結論... 158

(7)

第二節 研究貢獻... 162

第三節 研究限制... 163

第四節 建議未來的研究方向... 164

參考文獻... 165

中文部分... 165

英文部分... 170

網站部份... 172

附錄... 173

附錄一正式問卷... 173

(8)

圖目錄

圖 1-1 研究流程 ... 4

圖 2-1 數位學習演進圖 ... 8

圖 2-2 台灣悅趣化學習與社會之研究歷程 ... 34

圖 3-1 研究架構 ... 39

(9)

表目錄

表 2-1 數位學習定義與特色 ... 8

表 2-2 數位學習的優、缺點 ... 12

表 2-3 學生、老師、家長對數位學習相關文獻 ... 17

表 2-4 數位遊戲類別 ... 22

表 2-5 線上遊戲的特性認知之遊戲的快感因素 ... 23

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻 ... 24

表 2-7 學生、老師、家長對數位遊戲式學習相關文獻 ... 31

表 2-8 相關電腦態度意義 ... 35

表 2-9 相關電腦態度內涵探討 ... 36

表 2-10 本研究數位遊戲式學習相關變數之整理 ... 37

表 3-1 邀請專家列表 ... 50

表 3-2 正式量表信度分析 ... 51

表 4-1 人口樣本特性 ... 54

表 4-2 國小家長電腦使用情形 ... 56

表 4-3 國小家長外在環境資源概況 ... 58

表 4-4 家長本身電腦態度 ... 60

表 4-5 家長本身數位遊戲態度 ... 61

表 4-6 家長本身數位學習態度 ... 63

表 4-7 家長本身數位遊戲式學習態度 ... 65

表 4-8 不同性別在數位學習態度的差異分析比較 ... 68

表 4-9 不同年齡在數位學習態度的差異分析比較 ... 69

表 4-10 不同收入在數位學習態度的差異分析比較 ... 70

表 4-11 不同行業在數位學習態度的差異分析比較 ... 71

表 4-12 不同教育程度在數位學習態度的差異分析比較 ... 73

表 4-13 不同性別在電腦態度的差異分析比較 ... 74

表 4-14 不同年齡在電腦態度的差異分析比較 ... 75

表 4-15 不同收入在電腦態度的差異分析比較 ... 76

表 4-16 不同行業在電腦態度的差異分析比較 ... 77

表 4-17 不同教育程度在電腦態度的差異分析比較 ... 78

表 4-18 不同性別在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 79

表 4-19 不同年齡在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 80

表 4-20 不同收入在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 80

表 4-21 不同行業在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 82

表 4-22 不同教育程度在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 83

(10)

表 4-24 不同年齡在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 85

表 4-25 不同收入在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 86

表 4-26 不同行業在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 88

表 4-27 不同教育程度在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 91

表 4-28 不同背景變項的國小家長研究假設驗證結果... 92

表 4-29 有、無使用電腦經驗在數位學習態度的差異分析比較 ... 96

表 4-30 不同電腦年資在數位學習態度的差異分析比較 ... 96

表 4-31 不同使用電腦時間在數位學習態度的差異分析比較 ... 97

表 4-32 不同使用電腦目的在數位學習態度的迴歸分析表 ... 98

表 4-33 有、無使用電腦經驗在電腦態度的差異分析比較 ... 99

表 4-34 不同電腦年資在電腦態度的差異分析比較 ... 99

表 4-35 不同使用電腦時間在電腦態度的差異分析比較 ... 100

表 4-36 不同使用電腦目的在電腦態度的迴歸分析表 ... 101

表 4-37 有、無使用電腦經驗在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 102

表 4-38 不同電腦年資在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 102

表 4-39 不同使用電腦時間在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 103

表 4-40 不同使用電腦目的在數位遊戲態度的迴歸分析表 ... 104

表 4-41 有、無使用電腦經驗在數位遊戲式學習態度的差異分析比較... 105

表 4-42 不同電腦年資在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 105

表 4-43 不同使用電腦時間在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 107

表 4-44 不同使用電腦目的在數位遊戲式學習態度的迴歸分析表 ... 109

表 4-45 不同電腦接觸經驗的國小家長研究假設驗證結果... 113

表 4-46 家中有、無電腦設備在數位學習態度的差異分析比較 ... 121

表 4-47 家中是、否可以連上網路在數位學習態度的差異分析比較 ... 121

表 4-48 家人常使用電腦人數在數位學習態度的差異分析比較 ... 122

表 4-49 孩子多或寡在數位學習態度的差異分析比較 ... 123

表 4-50 孩子成績好與壞在數位學習態度的差異分析比較 ... 124

表 4-51 家中有、無電腦設備在電腦態度的差異分析比較 ... 125

表 4-52 家中是、否可以連上網路在電腦態度的差異分析比較 ... 125

表 4-53 家人常使用電腦人數在電腦態度的差異分析比較 ... 126

表 4-54 孩子多或寡在電腦態度的差異分析比較 ... 126

表 4-55 孩子成績好與壞在電腦態度的差異分析比較 ... 127

表 4-56 家中有、無電腦設備在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 128

表 4-57 家中是、否可以連上網路在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 128

表 4-58 家人常使用電腦人數在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 129

表 4-59 孩子多或寡在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 129

表 4-60 孩子成績好與壞在數位遊戲態度的差異分析比較 ... 130

表 4-61 家中有、無電腦設備在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 131

(11)

表 4-62 家中是、否可以連上網路在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 131

表 4-63 家人常使用電腦人數在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 132

表 4-64 孩子多或寡在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 133

表 4-65 孩子成績好與壞在數位遊戲式學習態度的差異分析比較 ... 134

表 4-66 不同的外在環境資源的國小家長研究假設驗證結果... 136

表 4-67 數位學習教育上的應用認知程度不同的國小家長與 ... 139

數位遊戲式學習態度相關... 139

表 4-68 數位學習有用性認知程度不同的國小家長與 ... 140

數位遊戲式學習態度相關... 140

表 4-69 電腦信心程度不同的國小家長與數位遊戲式學習態度的相關 ... 141

表 4-70 電腦有用性認知程度不同的國小家長與數位遊戲式學習態度的相關 . 142 表 4-71 數位遊戲喜歡程度不同的國小家長與數位遊戲式學習態度的相關 ... 143

表 4-72 數位遊戲滿足感程度不同的國小家長與數位遊戲式學習態度的相關 . 144 表 4-73 支持度多元迴歸 ... 145

表 4-74 信賴度多元迴歸 ... 146

表 4-75 購買意願多元迴歸 ... 147

表 4-76 使用意願多元迴歸 ... 148

表 4-77 正向態度多元迴歸 ... 149

表 4-78 整體數位遊戲式學習多元迴歸 ... 150

表 4-79 相關態度研究假設驗證結果... 152

(12)

第一章 緒論

本研究旨在探討家長對「數位遊戲式學習」的態度調查分析。本章就研究背 景、研究動機、研究目的、研究問題、研究流程、論文架構分別加以說明如下:

第一節 研究背景

自 2002 年 5 月 8 日行政院通過為期 6 年的「挑戰 2008 國家發展重點計畫」

白皮書(行政院經濟建設委員會,2008)。數位學習成為台灣施政的重要策略之 一,台灣政府開始漸漸對「數位學習」展開重視,在這個網路發達的知識時代學 習己經沒有國界,為了因應全球化快速變遷的腳步,學習者必須把握時間運用不 同的形式學習以提升自身的競爭能力。目前台灣數位學習風氣正在快速的成長 中,未來將會應用於企業、學校及民間機構各部門的教育訓練功能之一。

因應 21 世紀的年代,學生得到的知識不再是教室裡老師拿著粉筆以及在課 本中所學習到,也因為數位電腦的發展迅速,讓學生有更多元的資訊獲得較多的 輔助教學資源。自從個人電腦的普及化以來,遊戲是目前國中小學生最喜愛的休 閒活動之一,遊戲不但可以引發人的學習興趣,也引發人類心理的一些認同感及 滿足感,也因為台灣遊戲軟體電腦的進步,以及品質不斷的提升,所以愈來愈多 學者在這個方面進行研究。很多的遊戲軟體都在這波中興起,許多人使用電腦做 為休閒及瀏覽的活動,更多人花很多的時間在電腦上做進行學習。在這些多元化 學習中,學生可以打破傳統學習的模式,不再受限於時間及地點,也因為在多媒 體遊戲中的互動,激發學生的反應及吸收遊戲中所傳達的知識,讓學習不再枯燥 乏味。數位遊戲式學習在資訊發展的台灣下,不管是普遍性及方便性或是即時性 都是符合現今教育的另一種選擇,因為遊戲教材的可利用性增加了,它也打破了 舊有的學習架構,有許多的方向都是值得我們去做深入的討論和研究。

(13)

第二節 研究動機

數位學習產業方面,由於現今的社會是少子化的時代,家長對於孩子的教育 愈來愈重視,每位家長都希望自己的孩子可以接受更好的教育,所以肯花更多的 時間跟精神在教育上面。在台灣,從幼教到中等教育不論是補教業或出版業形成 了一特有的教育產業。為了不讓孩子輸在起跑點,許多業者推出五花八門的學習 課程,標榜學習的良好成果效益,同時這些產品都強調具有自主與彈性,並且抓 準孩子愛玩的「動機」,設計各式各樣好玩而有趣的遊戲,讓孩子快樂的學習。

資策會數位教育研究所主任林立傑(2007)年指出,由於數位學習不受空間、

時間限制的彈性和便利性,以及為了提升教育訓練的效果,企業逐漸採用數位學 習,40 歲以下的世代,成長過程中都曾經有玩電玩的經驗,遊戲式數位學習即 將帶來學習方式的改變,遊戲式學習軟體也開始用於企業對外與對內的教育訓 練。在大陸 2006 年《中國遠程教育》雜誌市場的調查研究,在中國,家長、老 師與學生對有教育學習性質的數位遊戲接受度很高;在北京市地區每年商機就約 50 億台幣,台灣的政府與業者若能比中國大陸、香港、新加坡地區等,更早打 入華語市場及投資發展數位遊戲式學習,相信將會有可觀的商業利益。

因為現在的科技發展快速,學校培育許多的科技電子人才,因此遊戲數位多 媒體的的專家愈來愈受到業界的重視。雖然數位遊戲多媒體的進步,導致學習的 方式改變,加上教育部積極發展數位遊戲學習。然而,在台灣數位遊戲中因為具 備「遊戲」的性質而受到孩子的歡迎,玩遊戲的樂趣也是其動機所在,然而家長 卻擔心長久時間其沉迷於電玩,而荒廢學業。如果數位遊戲具有「教育」的性質,

能將數位遊戲導入學習活動中,則學生的學習動機相信能夠大幅提昇。在大陸的 相關研究顯示,家長、老師與學生對於有教育學習性質的數位遊戲接受度很高,

而在台灣國小家長對於數位遊戲式學習的態度為何?至今相關之研究較少,所以 本研究主要是探討家長對數位遊戲式學習用在教育上的態度,討論其影響數位遊

(14)

第三節 研究目的

綜合以上敍述,本研究針對國小學生家長對「數位遊戲式學習」教育態度上 做研究及分析比較。並透過文獻分析及國內外相關研究,深入瞭解「數位遊戲式 學習」態度的內涵及其相關因素。之後,以數位遊戲式學習問卷調查方式,瞭解 國小家長的背景、電腦使用經驗、學習環境與數位學習態度、電腦態度、數位遊 戲態度、及數位遊戲式學習態度的差異及相關,作為教學活動的參考。

研究目的如下:

(一) 探討「數位遊戲式學習」態度的內涵因素。

(二) 測量國小家長對「數位遊戲式學習」的態度。

(三) 比較不同電腦背景國小家長的「數位遊戲式學習」的態度。

(四) 比較不同電腦使用經驗國小家長的「數位遊戲式學習」態度。

(五) 比較不同電腦學習環境國小家長的「數位遊戲式學習」態度。

(六) 是否不同電腦態度、數位學習態度及數位遊戲態度的國小家長對「數位 遊戲式學習」有顯著相關差異。

第四節 研究流程

本研究論文之安排有十個階段,第一階段,參考各國內外文獻從中尋找研究 之動機及目標;第二階段,和老師商量確定題目;第三階段尋找研究之問題;第 四階段,找出研究方法;第五階段,設計問卷;第六階段,訪問專家修正問卷並 做問卷正試之調查;第七階段,回收問卷;第八階段,分析問卷;第九階段,整 理資料;第十階段,撰寫論文提出心得及建議。

(15)

本研究流程如圖 1-1 所示:

──── - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---

─────- - - - - - - - - - - ─ - - ─ - ----

─────- - - - - - ── - ─── - - ─ - -

───── - - ─ - --- - - - - - --------

圖 1-1 研究流程 閱讀及搜集相關文獻

數位學習探討 數位遊戲探討 數位遊戲式學習探討 電腦態度的意涵探討

文獻探討發展階段

確認遊戲式數位電腦教學軟體之題目

擬定研究問題

擬定研究架構

擬定研究問卷

進行問卷調查 回收問卷

分析問卷

研究結論與建議

評鑑階段報告撰寫

提出報告

Pretest

問卷設計、修正

(16)

第五節 論文架構

本研究共分為五章,分述如下:

第一章、緒論

說明研究背景、研究動機、研究目的、研究流程與論文架構等部份。

第二章、文獻探討

此章節主要在探討如下:

1. 數位學習之相關定義與特色、數位學習的優、缺點、科技接受模式 及學生、老師、家長對數位學習的態度文獻討論。

2. 數位遊戲之相關定義及類別、使用者接觸數位遊戲的原因和學生、

老師、家長對數位遊戲的態度探討整理。

3. 數位遊戲式學習的優點、數位遊戲式學習的特性、和學生、老師、

家長對數位遊戲式學習的態度探討,最後是電腦態度的意義及內涵 探討。

第三章、研究方法

根據文獻相關探討建立本研究之研究模型與研究假設,及說明各變數的 操作型定義,做問卷調查及專家效度、信度分析並解釋其研究工具。

第四章、資料分析與結果

在問卷回收後,進行基本人口敘述性統計分析及電腦態度、數位學習態 度、數位遊戲態度、數位遊戲式學習態度等概況分析,並做電腦態度、

數位學習態度、數位遊戲態度、數位遊戲式學習態度差異及相關分析,

並將分析結果提出之討論。

第五章、研究結論

提出本研究之研究結論、研究貢獻、研究限制與未來研究建議。

(17)

第二章 文獻探討

本章將針對數位遊戲式學習及電腦態度的相關理論做整理分析。(一)數位學 習探討(二)數位遊戲探討(三)數位遊戲式學習探討:本研究之數位遊戲學習 是指具有教育性質之數位遊戲,最後是電腦態度的意涵探討。

第一節 數位學習

一、數位學習的定義:

根據行政院國科會(2002)的「數位學習國家型科技計畫」,主要是將「數 位學習」定義為,是包含數位學習工具的研發、數位學習網路環境之建置、數位 教材內容開發,以及數位學習活動的設計等,使用數位等工具透過有線或無線網 路,進行線上或離線之學習活動。

柯皓仁(2004)指出 數位學習即為一種遠距離的教學模式。早期是以文字為 媒介的遠距課程,之後出現以聲音、視聽技術為媒介的廣播、電視教學,如今的 數位學習則是以電腦、網路作為溝通的媒介。陳維訓(2003)也指出數位學習可 追溯到九○年代左右的電腦輔助訓練(Computer-Based Training, CBT),或稱為電 腦輔助教學(Computer Assist Instruction, CAI),這是早期電腦協助教學活動,扮 演著輔助性的角色,大多為傳統平面化、循序方式的教材。然而,新一代的 CAI 演化為 Flash 等動態畫面、超連結的資料規格。而經濟部工業局(2003)根據專 家學者的歸納,數位學習是以電腦等終端設備為輔助工具來進行線上或離線之學 習活動,以達成學習目的。

依據美國 WR Hambrecht 公司(2000)的研究報告中的定義以及劉耀明(2007)

指出,數位教學可分為以下四個層次,由狹義至廣義的定義依序為:電腦輔助學 習(Computer-based Learning)、線上學習(Online Learning)、數位學習(e-Learning)

(18)

1、 電腦輔助學習(Computer-Based Learning):電腦輔助學習是線上 學習的一個子集合,傳播及學習的方法為內容濃縮為光碟片或磁碟 片。

2、 線上學習(Online Learning):線上學習是數位學習的一個子集合,

傳播方法為為網際網路(Internet-Based Learning)與網頁學習

(Web-based Learning)。

3、 數位學習(E-Learning):電子化學習是遠距教學中的一個子集合,

泛指一切經由電子媒體傳送內容的學習方式包含虛擬教室(Virtual Classroom)及數位合作(digital collaboration),傳送的方式包括網 際網路、公司內部網路、衛星傳送、錄音帶、錄影帶與互動式的電 視與光碟。

4、 遠距學習(Distance Learning):遠距學習指由於時間或空間的限 制,因此導致教師和學生被分隔的一種教育情境。其教育或訓練的 課程皆經由同步或非同步的方法傳遞到遠處,包括如郵件、文字、

圖形、聲音、錄影帶、光碟片、線上學習、視訊會議、互動式電視 以及傳真。不過一般大眾則以數位學習泛指所有數位教學的方式。

(19)

圖 2-1 數位學習演進圖

資料來源:Keith Bachman (2000)

相關研究單位與研究者對數位學習的定義與特色的資料彙整可以更清楚了 解其意涵,相關資料如表 2-1 所示:

表 2-1 數位學習定義與特色

單位/研究者 數位學習定義與特色

孫春在(1997) 線 上 教 學 可 以 結 合 全 球 資 訊 網 路 , 把 超 媒 體 教 材

(Hypermedia Courseware)放至到網路上,學習者可以 依照需求透過 Internet 個別的學習。由於 Internet 的通訊 功能可以沒有時間的限制及網頁內容可以提供超媒體 與超文件的內容與互動的機制,使得網路成為一個非常 重要且具有彈性的學習環境,所以,線上教學就是以網 路為基礎環境的教學行為。

施能木(1998) 網際網路(Internet),特別是全球資訊網(World Wide Web,WWW)也正逐漸應用於教學上,已變成人們尋 求知識的一部份。老師得以將教學活動延伸至學校之 外,透過網際網路,利用 WWW、E-mail、BBS 及教學 平台等工具進行教學活動,去傳達知識,達到學習成果。

(20)

表 2-1 數位學習定義與特色(續 1)

單位/研究者 數位學習定義與特色

Hughes and Hewson

(1998)

絕 大 部 分 的 虛 擬 教 室 是 以 標 準 之 網 路 通 訊 工 具 ( 如 E-mail、Web 對談等等),這些工具可以交換訊息、文字、

圖片等來實施教學。

黃添丁、韓美文(1999) 提出 Web-Based 線上教學系統應具備有以下六種特色:

1. 交談式線上教學課程:電腦網路最重要的特點在 於即時性的資料傳達,學習者可使用電腦網路進 行學習。

2. 多媒體教材:在教學媒體上,結合影像、聲音、

文字跟動畫等各種型態的多媒體,提供學習者多 面向的資訊學習管道。

3. 教學資源的共享:Internet 的高度連結可提供更豐 富多元的傳遞,可達成資源共享的目的。

4. 發現或探索式學習法:在學習方式上,學習者在 線上教學系統中須主動地思考分析與探索,以建 立屬於個人的知識。

5. 強調合作與整體的學習環境:電腦網路的功能提 供學習者可以分享經驗和討論的機會,也可以使 上課的安排朝向整合的方式來進行。

6. 時間與空間上的學習加彈性:網路教學系統可以 提供學習者更多彈性的學習時間與空間。

美國 WR Hambrecht 公 司(2000)

數位教學可分為以下四類,由狹義至廣義的定義依序 為:電腦輔助學習(Computer-Based Learning)、線上學 習(Online Learning)、數位學習(E-Learning)與遠距學 習(Distance Learning)。

Masie(2000) 認為 E-Learning 是利用 Internet 技術來傳送、選擇、管 理並延伸學習。並對 E-Learning 的「e」另包含多種意義:

經驗(Experience):學習者可依不同的地點、時間、電 腦化、模擬、社群等選擇所需,來進行學習,不一定與 電子有關。延伸(Extend):組織應提供更多元化學習選 擇,從做一件事的觀念變成持續進行的流程,相關數位 學習的經驗而言,學習時間越長,對學習成就是有幫助 的。擴展(Expand):把教學擴大至數位學習活動,提供 全球化的學習方式,並學習更多的主題,可以充分滿足 學習者的學習需求。

(21)

表 2-1 數位學習定義與特色(續 2)

單位/研究者 數位學習定義與特色

洪明洲(2000) 目前己有眾多的老師師已將教學環境延伸至 Internet 上,

作為新的教學媒介,整理出 Internet 技術所包含的教學性 質,它包含:多方向、非同步、個人化、以及自動紀錄等 功能,這些功能為傳統式的教學帶來了方便性、互動性、

主動性、合作性、多樣化、及開放性的特色。然而,這些 以 Internet 為媒介的教學媒介,須以有效學習為基礎來建 構。

Rosenberg(2001) 建立在 Internet 基礎上,可加強知識和工作績效的資訊,

並強調應有訓練專屬的組織及學習的企業文化,才有所成 效。

ASTD (American Society forTraining and Development)

(2002)

數位學習之範圍包含利用網際網路、互動電視、衛星廣 播、光碟片教材等來進行課程學習,都屬於數位學習。

行 政 院 國 科 會

(2002)通過的「數 位 學 習 國 家 型 科 技 計畫」

取得數位教材,透過有線或無線網路之數位工具,進行線 上或離線的學習活動,涵蓋的範疇即包含數位學習工具

(載具及輔具)之研發、數位學習 Internet 環境的建置、

開發數位教材內容,以及數位學習活動的設計等等。

資策會講師群,Cisco

(2003)

美國高科技網路公司思科(Cisco)對數位學習的定義:將 E-Learning 定義為利用網際網路幫助的學習方式,其要素 應包含:多種格式之內容傳遞、學習經驗的管理、增加學 習者彼此交流的網路社群機會、內容開發者或專家,數位 學習是透過 Internet,即時傳遞各種資訊和知識給所需的 人,包含有正式的訓練及課程,也包含資訊的傳遞及互 動,知識管理及績效管理也在其範圍之內。這個定義說明 了企業中學習的種類與不一樣的方式。

陳年興(2003) 網路教學具有下列幾項特色:

1、 個人化的學習環境 2、 自我導向式學習

3、 透過同儕互動達成合作式的學習目標 4、 利用團隊的方式增進學習效果

5、 降低來自同儕的壓力 6、 教育典範的轉移

(22)

表 2-1 數位學習定義與特色(續 3)

單位/研究者 數位學習定義與特色

岳修平(2004) 數位學習強調以電子化的方法,比較理想的數位學習 情境裡,老師不再是教學活動的中心,相反的,在 Internet 的環境中,學習者能夠與網路上的多媒體教材 等資源進行互動,訂定個人的學習進度及選擇學習的 方式,滿足自己的學習需要。

經濟部工業局(2004) 數位學習為運用資訊技術,將學習內容數位化後,所 進行之 Internet 連線或離線等服務及產品等學習活動 稱之。產品及系統包含:數位內容教學、軟體建置服 務、學習內容製作、學習課程服務等。

賴彥儒(2004) 所謂數位學習,即學習者和教學者不再受限於面對面 授課固定時間和地點的限制,可隨時隨地透過 Internet 進行互動教學,學習者可依自己學習環境和狀態彈性 調整學習進度,教學者可視學習者情況調整教學進 度,發揮如一對一教學的效果。

本資料改編:陳彥青(2007)、吳威萱(2007)

綜合以上學者的數位學習定義,每位學者的數位學者定義各不相同,本研究 歸納為,認為數位學習即是:「使用資訊科技、網路等工具,可以克服時間及空 間的限制,進行同步或非同步的適性化學習,以提升自我之知識及技能水準」。

二、數位學習的優、缺點及種類:

1、 數位學習的優、缺點:

財團法人資訊工業策進會將數位學習的優點歸納如下(傅能枝,2003): 學習者可不限時間與地點皆可達到學習效果。

a、 非線性的學習,(學習者不用循序漸進、按部就班的學習,可依照 自己的需求來選擇課程)。

b、 易於追蹤以及評量學生的學習成果。

c、 互動式與合作式的學習。

d、 教材的更新即時並且有效。

e、 用戶端的使用門檻低。

(23)

f、 高科技鼓勵學習。

g、 降低成本。

運用數位學習作為學習的同時,雖然帶來學習的便利卻也存在一些缺點是需 要改進的,以下為探討數位學習所帶來的優勢及限制。如表 2-2 所示:

表 2-2 數位學習的優、缺點

文獻來源 優點 缺點

王燕超(1997) 網際網路實施遠距學習潛在 優點如下:

1. 滿足學習者的需求。

2. 學習教材與環境可跨平 台。

3. 教材開發日益成熟。

4. 教材更新較容易。

5. 與衛星廣播相較之下,開 發價格較低廉。

網際網路實施遠距學習潛 在缺點如下:

1. 網路頻寬比較不足,資 訊傳輸容易壅塞,多媒 體與大量資料傳送,部 份 網 路 速 度 與 品 質 不 佳。

2. 學習效果的成功與否,

會受限於學習者的電腦 能力,學習者容易產生 資訊負荷,而迷思資訊 大海中。

3. 網路維護及系統管理不 易,管理者須有較高的 專業能力。

4. 網路基礎建置還未普遍 至偏遠地區,容易造缺 乏人際間互動的社會性 學習。

(24)

表 2-2 數位學習的優、缺點(續 1)

文獻來源 優點 缺點

Hall (1998)and Kilby(1999)

1. 彈性及方便:使用者可以 在任何時間、地點進行訓 練。

2. 訓練內容更新容易:只要 將更新的訓練內容存入 伺服器內,即可讓在遠端 的學習者下載更新內容。

3. 跨平台:數位學習可以藉 由平台上的網路瀏覽軟 體及存取資料。

4. 節省訓練時間的交通成 本:在遠端的受訓者可直 接在工作地點受訓,所以 不需花費交通成本。

1. 網路的寬頻瀏覽器會限 制教學的方法。

2. 由於寬頻限制,意味著 聲音、影像及需較多的 記憶空間,圖表表現較 差。

3. 學 習 者 在 超 媒 體 環 境 中,過多的連結容易造 成學習迷思。

資策會講師群(2003) 1. 可降低成本。

2. 較彈性的學習內容。

3. 訊息一致化且易於更新。

4. 學習內容隨時反應最新 狀況。

5. 全球通用的傳輸媒介。

1. 教 材 較 枯 燥 , 互 動 不 足。

2. 學 習 者 易 感 到 孤 獨 無 助。

3. 太輕易得到東西比較不 會珍惜。

4. 學習者盲目追求資訊,

容易消化不良。

5. 好老師因材施教的能力 較自動化敎材好。

6. 手藝性、運動性教學還 是老師教的快。

7. 角色扮演和管理遊戲仍 以面對面較佳,有助啓 發洞見、人際能量的交 流。

8. 一面勝過千言萬語。

(25)

表 2-2 數位學習的優、缺點(續 2)

文獻來源 優點 缺點

高瑜璟(2006) 1. 不受時間、空間的限制。

2. 降低學習成本。

3. 內容更即時可靠。

4. 教材更多樣化。

5. 適性學習。

6. 學習社群的建構。

1. 容易感到孤獨無助較適 合主動、自制力高的學 生。

2. 互動仍有不足之處。

3. 難以評斷學習的真偽。

4. 電腦設備的問題。

王季民(2007) 1. 彈性時間安排:如果不是 所謂的「同步教學」或「即 時學習」,線上學習通常 可以允許學員自行上線 進行學習,例如上班族利 用下班時間,或是利用晚 上休息時間等進行學習。

2. 免舟車往返:既然是透過 網路進行,當然最理想的 情況就是讓學員在隨處 可上網的地方都可以學 習,於是不論是家中、辦 公室、飯店、網咖或是公 共空間等,只要能夠連 線,就可以學習。

3. 可依自己需求調整:線上 學習系統都可以允許學 員自己安排進度,可允許 學 員 要 看 幾 次 就 看 幾 次,想看那段就看那段。

1. 使用者習慣問題:傳統 學習模式與線上學習模 式有相當的不同,學員 都 需 要 一 段 時 間 的 熟 悉,才能克服學習模式 上的差異。

2. 互動性問題:雖然現今 透過線上傳訊或視訊,

已經可以做到即時的互 動,但是比起同處一個 教室的學習,還是少了 一些人情味與氣氛。

3. 學習成果評量問題:學 校常以考試來評量學員 的學習成效,線上學習 由於對評量過程不易進 行控管,因此較不能以 傳統的測試或考試方式 來進行測量。

資料來源:陳彥青(2007),本研究整理

綜合以上學者對數位遊戲的優、缺點的探討,可以歸納出數位學習的優點即 在於無時間限制,時間可以自由的安排,降低人、車來往的時間及成本。可以適 性學習,依照學習者的需求做調整,訓練內容可以即時更新等。此外可歸納出數 位學習的缺點為網路頻寬不足及設備問題、容易感到孤寂無助,較適合主動及自

(26)

針對數位學習缺點做教育方面的改善,相信數位學習的效果就會加倍的顯現出 來。

2、 數位學習的種類

目前市面上常見的數位學習軟體依其特性主要分為 5 大類(張霄亭,1997):

a、 指導教學法(Tutorials):指導教學最常用於個別教學,由於電腦可 將不同且較複雜的回答情況設計在教材中,電腦分析學生的反應,

配合不同學習者的需求,給予適當的回饋。

b、 反覆練習教學法(Drill and Practice):能引導學習者透過費心設計 的練習活動,增加對學過的新技術或事物的熟悉度;或複習曾學過 的知識。反覆練習法最常用在外語、數學及字彙方面的學習。由於 電腦可以重覆的特性,在反覆練習的過程中,電腦尚能立即給予 正、負面的回饋。

c、 模擬法(Simulation):在模擬情境中,參與者扮演一個角色,和其 中的人、事、物互動,模擬現實的程度。在這方法中,學習者所面 對的是幾近和生活相同的情況。它允許真實的練習可以減少此練習 所包含的危險及花費。像是航空公司及軍方皆用電腦模擬器來減少 訓練所需要真正的飛行次數。朱經明(1999)指出,虛擬實境特別 適合於經驗的學習,經驗的學習比較有效且能維持較長的記憶。

d、 教學遊戲法(Instructional Games):在輕鬆有趣的環境中,遊戲是 一種有效且具吸引力的學習活動,可以讓學習者按照遊戲規則,努 力去達成目標。教學式遊戲,適用於增加學習者對不感興趣的主 題,像是文法規則、拼字及字彙的建立。

e、 問題解決法(Problem Solving):電腦可被用於計算一些必要的數 據或資訊。在問題解決活動過程中,學習丈不僅可學到學習的內 容,同時可學得增進邏輯思考技巧。

(27)

洪榮昭、劉明州(1999)則是將數位學習分為(1)自我學習或教導式

(Tutorials)、(2)反覆練習式(Drill and Practice)、(3)模擬式(Simulation)

及(4)教學遊戲式(Instructional Game)。其中,教學遊戲法,或稱為數位遊 戲式學習,由於具備遊戲的性質,不僅受到多數兒童與青少年的歡迎,也因此受 到教育工作者與家長的關注。

三、科技接受模式

近年來科技接受模式(TechnologyAcceptance Model, TAM),為最被常討 論在資訊接受的研究架構上。Davis(1986)以理性行為理論(Theory of Reasoned Action,TRA)為基礎,延襲了 TRA 的信念→態度→使用意願→使用行為的因果 關係來預測使用者接受科技行為,發展出科技接受模式。是希望能夠運用這個模 式來解釋和預測使用者面對新的資訊系統時的態度與行為,根據外部變數,進而 採取措施,其影響使用者內部的認知態度,加強使用者的接受度。

個人使用行為會受到意願的影響;個人的使用意願則會受到態度和知覺有用 性所影響;對系統的態度會被有用性及易用性影響;而易用性也會對有用性造成 影響,以上為 TAM 的概念。另外,外部變數(系統特色、使用者特質、或其它) 也會影響個人對系統的知覺有用性及知覺易用性。本研究參考科技接受模式概念 做為本研究之變數。

四、學生、老師、家長對數位學習的態度探討:

已有許多研究者提出討論有關於電腦應用於教學上面,現在是資訊科技與網 路的發達與普及的社會,透過電腦及網路來進行教學已成為一個潮流,以下是針 對運用電腦或網路等科技進行教學之相關研究加以探討。如表 2-3 所示:

(28)

表 2-3 學生、老師、家長對數位學習相關文獻 作者(出版年)

究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

林錦雪(1995) 國 小 學 生

CAI 與傳統教學對不 同學習風格之國小學 生學習自然科學成就 和態度之影響

正 向

電腦輔助教學學生之自然科學 成就顯著高於傳統教學;電腦輔 助教學組學生之自然科學態度 比一般教學組積極。

黃慧美(2002) 國 小 學 生

國小二年級學童使用 電腦輔助學習之學習 態度分析研究

正 向

學 童 們 都 認 為 電 腦 教 學 很 有 趣,而且上課較能專注,可以提 升學習興趣。大多數學童肯定軟 體數位內容,認為操作軟體能幫 助他們學習新知、增廣見聞,部 分學童希望題目能加深及廣。

(29)

表 2-3 學生、老師、家長對數位學習相關文獻(續 1)

作者(出版年) 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

張逸婷(2002) 國 小 學 生

電腦學習網站輔助國 小學生數學學習之學 習成就、數學態度及電 腦態度之相關研究

正 向

以國小三年級總共七個班,自行 建立網站,共 213 人,進行以電 腦學習網站來研究數學學習成 效和電腦態度之間的關係,發現 數學學習成效以電腦輔助學習 效果比傳統式好,較有效果。

利亞蒨(2002) 國 小 學 生

網路輔助教學在國小 數學學習領域學習成 效、學習態度之影響 研究

正 向

國小五年級兩班,總共 77 人,

以網路輔助學習數學「面積」、

「平面圖形」,在學習成果上,

使用網路學習者優於使用一般 數學科教法者;不同性別之學 生,接受不同教學方法後其數學 學習態度間沒有顯著差異。

林勇成(2002) 國 小 學 生

網路虛擬實驗室在國 小自然領域教學之學 習成效影響研究

正 向

接受自然科網路虛擬實驗室教 學的學生,其自然科學習成就優 於接受傳統教學的學生;實驗組 內各學習型態之自然科學習成 就未達顯著差異。

黃琮良(2003) 國 小 學 童

、 老 師

、 家 長

非同步網路教學運用 於國小資訊學習之行 動研究

正 向

從問卷和訪談中可發現,老師、

家長或學生本身,均認為網路教 學的方式可幫助學生學習,這種 正面的評價,對日後廣泛推展網 路教學於國小階段,將有莫大的 助益。

(30)

表 2-3 學生、老師、家長對數位學習相關文獻(續 2)

作者(出版年) 研 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

林鈺婷(2003) 國 小 學 生

網路輔助教學應用於 國小自然科學習領域 之研究。

正 向

在實驗教學後,不同性別和不同 學習風格的學生,接受不同教學 方法之後,其自然科學習態度之 間並無顯著差異;而不同學習風 格的學生其自然科學習成果在 不同教學方法有顯著差異:調適 者接受網路輔助教學之後在自 然科學習成果上的表現,顯著優 於接受一般教學法。

邱俊宏(2003) 國 小 學 童

多媒體電腦輔助教學 對國小學童學習線對 稱圖形成效之研究

正 向

以不同教學法在態度前測,電腦 輔助教學組的平均數得分雖較 一般教學組低,在後測時則相 反;表示一般教學組在實驗前的 數學學習態度較電腦教學組正 向,但在實驗後的數學學習態度 上電腦輔助教學組較一般教學 組正向。

顏金泉(2005) 國 中 生

影響國中生數位學習 的因素

正 向

總而言之,國中生對於 數位學習 的興趣、需求及感受各層面,普 遍 認 為數 位 學 習 模 式 是 有 趣 的,並有助於自己學習效果、符 合學習需求的,而且 樂意進行數 位學習。

蔡振地(2006) 國 小 教 師

國小教師在職進修網 路數位學習現況與態 度之調查研究

正 向

國小教師在職進修網路數位學 習態度是正向的。本研究發現,

教師在態度各層面及整體態度 上均達非常顯著水準,顯示教師 認同、願意嘗試網路在職進修的 方式與途徑。此結果與陳惠珍

(2003)、王喬真(2005)的研 究相符。

資料來源:為本研究相關文獻整理和改編,邱俊宏(2003)

(31)

綜合以上相關研究文獻可知,正面的看法有:國小教師在職進修網路數位學 習態度是正向的、國中生對於 數位學習的興趣、需求及感受各層面,普遍認為數 位學習模式是有趣的、國小學童在實驗後的數學學習態度上電腦輔助教學組較一 般教學組正向、國小學童們都認為電腦教學很有趣,上課較能專注,可以提高學 習興趣、從問卷和訪談中可發現,老師、家長或學生本身,均認為網路教學的方 式可幫助學生學習。可知大部分研究對數位學習大多抱比較正面、及對自己是有 幫助的看法,但在學習成就的影響上不一定有顯著差異。本研究依上述文獻認 為,數位學習具有不受時間、空間限制之優點,但也有其缺點,在同步教學上,

環境及設備仍是一個問題,而在非同步教學上,這是目前網路教學中最常用的方 式,但缺點為教育內容缺乏即時的互動,學習者遇到困難時,只能救助其外在資 源。在學習的過程中溝通非常重要,如果可以根據不同的學生的問題,做出不同 的輔導補救措施,相信學習成果可以相輔相成。

(32)

第二節 數位遊戲探討

一、數位遊戲的定義:

Rieber 綜合許多專家學者的意見對遊戲定義如下(Lloyd P.Rieber,1996)︰

1、 遊戲通常是自願的(Voluntary)。

2、 遊戲的動機是內隱的(Intrinsically motivating)。 3、 遊戲牽涉某種層次的主動參與(Active engagement)。 4、 虛構的特質(Make-believe quality)。

不同的學者都曾給予數位遊戲個別的定義,像是國內學者吳鐵雄(1988)定 義數位遊戲為「在電腦上發展出來的,具有娛樂性或教育性的軟體」。鄭凱育

(1999)將電腦遊戲定義為「可供個人電腦執行之遊戲軟體」。洪國勳(2003)

將數位遊戲定義為「使用電子型態、配合程式語言將遊戲規則透過螢幕呈現的遊 戲」。黃怡音、林于勝、周樹林(2005)等學者則認為,數位遊戲可區分為電視 遊戲、電腦遊戲、網路遊戲與手機遊戲四大類。經濟部工業局(2004:19-22)

將數位遊戲定義為「將數位遊戲運用資訊技術加以整合或開發之產品或服務稱 之。系統或產品包括:電視遊戲 (TV Game)、電腦遊戲(PC Game)、可攜式 遊戲(HandheldGame)等,但手機遊戲則列入行動應用領域中。」如表 2-4 所 示。

(33)

表 2-4 數位遊戲類別

電視遊戲機(TV Game) Console Game,PS2,XBOX,GameCube 個人電腦遊戲(PC Game) 個人電腦平台單機與線上遊戲軟體

可攜式遊戲(Handheld Game) Game Boy Advance、PDA 平台遊戲軟體等 手機遊戲(Mobile Game) 支援 Java 遊戲軟體的各廠牌手機等

大型遊戲機台遊戲軟體

(Arcade Game)

一般於遊樂場所中所擺放之大型遊戲機台等 資料來源:經濟部工業局網路多媒體產業發展推動計畫,(2002)

二、使用者接觸數位遊戲的原因:

許多學者對數位遊戲的興起產生濃厚的興趣,紛紛著述探究數位遊戲吸引人 們的原因。Penelope, S. and Wyeth, P(2005)提出數位遊戲之娛樂活動的參與,

為 玩 家 帶 來 各 種 情 緒 反 應 , 其 中 娛 樂 活 動 最 大 的 核 心 價 值 在 於 「 愉 快 」

(Enjoyment),並且可以從遊戲中獲得各種角色扮演所帶來的趣味、挑戰、興奮、

專注、控制以及人際的互動。黃厚銘(2002)指出透過遊戲中各種角色扮演所帶 來的趣味與挑戰,可滿足青少年所需的滿足感與成就感。

陳冠中(2003)則是認為線上遊戲的特性因為具有生動性(Vividness)、掌 控性(Control)以及快感(Pleasure)等讓玩家樂意地重複進行線上遊戲。黃雅 玲(2006)認為在使用線上遊戲的過程中,當 刺激和能力相當時就易出現心流經 驗,心流經驗帶給使用者成就感和滿足感。Wallace(1999)指出,從行為學派 操作制約理論來看,重複的行為是受到正向的增強所產生,當玩家完成任務或打 敗敵人,此時所感受的興奮、滿足即是正增強。

簡幸如(2005)、蔡松男(2008)認為,學童在操作電腦遊戲的過程中常是 處在一個無壓力的氛圍下,是愉快的、想極力探索的,甚至融入在遊戲的想像空 間中,當學童從遊戲之中獲得滿足感與成就感後,其他同儕若遭遇到的遊戲障 礙,若是自己已經解決的問題,便可能主動去協助他人。黃莉君(2008)指出青

(34)

也認為玩家參與數位遊戲動機是想獲得其內在的滿足。

總合以上數位遊戲玩家認為數位遊戲的行為可以帶來愉悅感(Enjoyment)

及興奮感(Excitement)和滿足感的需求,並且可以獲得情緒上的放鬆。另一個 角度來看,玩數位遊戲中除了提供愉快的遊戲經驗,也可能因為各種挑戰失敗而 帶來挫折與沮喪的情緒。

表 2-5 線上遊戲的特性認知之遊戲的快感因素

因 素 線上遊戲特性認知種類

遊戲的快感

成就感、滿足感 覺得很愉快、很刺激 享受線上活動的過程、有趣

滿足好奇心、探索新事物 資料來源:陳冠中(2003)

三、學生、老師、家長對數位遊戲的態度探討:

陳怡安(2003)指出線上遊戲可提供個體在心理慰藉、人際關係、與認同感 等相關的正面功能。當然數位遊戲對於學童的學習,並不都一定具有正面的影 響。Provenzo Jr.(1998)認為,有些數位遊戲的內容,有情色 暴力與階級歧視的 性質存在,學童沉浸其中,對於身心正在發展階段的兒童,具有 不良的影響。如 果過度沉浸於遊戲的虛擬世界之中,會阻礙了學童正常的社交活動。數位遊戲具 有很大的爭議性,專家學者對它的看法相當分歧,研究結果也 不一致,以下為相 關之數位遊戲相關文獻。如表 2-6 所示。

(35)

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻 作者(出版年)

究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

魏心怡(2001) 大 學 生

網際網路與心理 幸福、學業成績

負 向

只有為「課業研究」而使用網路時 對大學生的學業有幫助,若是為資 訊流通、人際交往、娛樂用途而使 用網路,學業成績都會下降。男性 學業成績遠低於女性。男性使用娛 樂用途的頻率也高於女性,而娛樂 用途會降低學業成績,這是男性學 業成績不如女性的原因。

楊媛婷(2002) 國 中 生

國中生線上遊戲 經驗與社會適應 能力關係之研究

正 向

有線上遊戲經驗的國中生,男生在 人際關係上與批判思考上優於女 生;其適應社會能力之行為成熟 上、批判思考上顯著優於無線上遊 戲經驗者;接觸經驗程度較久者社 會適應能力整體顯著優於接觸經驗 程度較短者。

薛世杰(2002) 國 中 生

國中男女生的網 路使用時間與使 用動機、自我效 能、人格特質、

學業成就、人際 關係之相關研究

負 向

學業自我效能和學業成就,沒有玩 網路遊戲的學生較有玩網路遊戲的 學生高。有玩網路遊戲的學生,具 有比較低的自律性、和善性、較神 經質和比較高的聰穎性、較外向及 具有負面支配性。玩網路遊戲的時 間越多的學生,其人際關係動機、

網路遊戲自我效能較高及學業自我 效能會較低。

陸怡琮、薛世 杰(2004)

國 中 生

不同網路遊戲使 用時間的國中生 在使用需求、自 我效能、學業表 現及同儕關係上 的差異

負 向

課業表現與網路遊戲的使用時間結 果具有負向的關係。網路遊戲使用 時數比較高的學生其學業總平均及 英文、國文和數學的平均成績都顯 著低於使用時數較低的學生。

(36)

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻(續 1)

作者(出版年) 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

黃雅玲(2006) 國 小 學 生

國小高年級學童 線上遊戲之成癮 性、使用行為與 休閒滿意度相關 之研究

負 向

研究結果顯示,線上遊戲類使用滿 意度與線上遊戲成癮之耐受性、戒 斷退癮反應、強迫性及時間管理構 面均有顯著相關,亦即學童在線上 遊戲使用滿意度越高時,線上遊戲 成癮傾向也就越高,其結果與 Kao

(1993)休閒滿意模式理論來看線 上遊戲使用一致。

李招名(2007) 國 小 學 生

電腦遊戲練習對 3 至 6 年級學童 手眼協調能力、

選擇反應能力與 簡單反應能力之 影響

正 向

電腦遊戲練習對 3 至 6 年級學童手 眼協調能力、選擇反應能力與簡單 反應能力提升有顯著效果。此項效 果非常顯著,具有高度的使用價 值,因此,這些正面效果如能發揮 極致,對教師而言,能幫助學得到 更適合的發展,對家長則可以支持 教練在訓練中之應用。可以支持教 練在訓練中之應用。

林育賢(2007) 國 中

、 國 小 學 生

電玩暴力對學童 攻擊行為之效果 研究

負 向

學童攻擊行為與電玩暴力的使用具 有顯著正相關,除了再次證實電玩 暴力對學童亦可能造成負面影響之 外,也更將傳統媒介暴力的觸角往 前探觸了一步,使得媒介暴力的影 響不在僅限於傳統被動式媒體,亦 可能存在於互動性較高的新興媒體

(電玩、網際網路)上。

顏淑華(2007) 國 小 學 生

國小學生網路使 用與學業成績之 關 聯 性 研 究 - 以 彰化縣六年級為 例

負 向

國小學生教育學習類的網路活動使 用頻繁度愈高,其學業成績表現愈 佳;但是,線上遊戲類使用時間愈 高,學業成績表現較差。

(37)

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻(續 2)

作者(出版年) 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

曹文瑜、

楊惠貞、

林政坤、

劉宜菁、

廖文忠(2007)

網 路 使 用 者

影響線上遊戲網 站體驗和信任相 關因之探討

正 向

本研究的結果顯示,線上遊戲網站 內容如果玩家可以根據自己的喜好 自由設定適合自己的網站內容,覺 得此線上遊戲網站對他們玩遊戲具 有學習的教育意義,能讓玩家暫時 逃脫現實煩惱和對此網站的熟悉度 等等均能讓玩家心中產生正向的體 驗。熟悉度和網站體驗對「信任」

有顯著的正向影響。而網路熟悉度 對信任則較具影響力。

陳行健(2007) 網 路 使 用 者

影響免月費制線 上遊戲使用因素 之研究

、 負 面

當玩家們發現對免費線上遊戲的知 覺犧牲程度越高,其對遊戲的使用 意願就會越負面。玩家們對於遊戲 是否有趣,或是否能吸引他們專注 地玩樂才是決定他們續玩遊戲的關 鍵。會購買免費線上遊戲道具者,

大多為接觸遊戲時間較長,玩遊戲 時間與次數較多,且教育程度較低 且的非學生玩家。相反地,不會購 買免費線上遊戲道具者,多為接觸 遊戲時間不長,玩遊戲時間與次數 較少,教育程度偏高的學生玩家。

長時間在遊戲上,且較有經濟基礎 的玩家比較會願意花錢來購買遊戲 內的道具。

(38)

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻(續 3)

黃莉君(2008) 青 少 年

青少年參與線上 遊戲之影響研究

正 向

結果顯示青少年普遍認同遊戲所帶 來的正向情緒,其中青少年最認同 的線上遊戲可獲得的正向情緒包

「樂趣、興奮、成就感」。 彭博裕(2008) 國

小 學 生

、 家 長

親子對電子遊戲 活動的觀感認知 差距

、 負 向

高學歷家長對電子遊戲的觀感評價 為正向,而低學歷家長則對電子遊 戲為負向,且親世代學歷之高低對 電子遊戲觀感評價具有顯著差異。

廖玟綾(2008) 國 中 生

國中生線上遊戲 經驗與人格特質 及人際關係之研 究—以台北市萬 華區國中生為例

負 向

使用線上遊戲時間越久、玩線上遊 戲頻率越高的學生比較易沉迷投入 與線上遊戲朋友的人際互動。如果 能夠節制玩線上遊戲時間的學生擁 有較好親子關係。

從以上的文獻可知,對於數位遊戲負面的看法有:長時間使用數位遊戲的學 業、成就、自我效能、人際關係方面呈現負相關。而且,有些線上遊戲充滿了性 及暴力等內容會讓學童電玩暴力的使用與攻擊行為具有顯著正相關。

正面的看法有:玩數位遊戲可以獲得的正向情緒包含「樂趣 、興奮、成就感」。 電腦遊戲練習對學童手眼協調能力、選擇反應能力與簡單反應能力提升有顯著效 果。有線上遊戲經驗者其社會適應能力之行為成熟向度、批判思考向度顯著優於 無線上遊戲經驗者。熟悉度和網站體驗對「信任」有顯著的正向影響。且較有經 濟基礎的玩家比較會願意花錢來購買遊戲內的道具。

數位遊戲不是只有負面效果,也有其許多正面效用,如果可以將其負面的因 素降低,增加數位學習的的優點合而為一,對於其家長或老師來說,則 更能支持 學童得到更好的學習。本研究者除了探討數位學習、數位遊戲相關文獻外,更將 數位學習結合數位遊戲來做以下探討。

(39)

第三節 數位遊戲式學習及電腦態度

Prensky(2001)提出 21 世紀是數位遊戲學習(Digital Game-Based Learning)

的世代,他將 1975 之後出生的新新人類稱為 G 世代(Game Generation)。近二 十年來電腦的興起會伴隨著這些 G 世代年輕人一起學習生活,因此電腦遊戲盛 行。Prensky(2001)認為,應該將遊戲納入教學的目標中,而且遊戲可以消除 教室中的枯燥學習。本研究探討數位遊戲加上數位學習的特性做一個討論:

一、數位遊戲式學習的定義

數位遊戲式學習(Digital Game Based Learning),透過數位遊戲做為平台進 行學習,學習者可以在遊戲中完成挑戰、克服問題,在遊戲中得到成就感。數位 遊戲式學習也應同時兼顧遊戲性與教育性,亦達到寓教於樂的目的。

二、數位遊戲學習的優點:

Hogle(1996)提出遊戲對於學習有下列優點,是以數位遊戲為探討:

1、 可引發動機並且提高興趣:遊戲中的期望與好奇、互動性與控制以及幻 想性等特性, 都是提高學習者的內在動機和興趣。學習者為了獲得成就 感,就算面臨到困難挑戰時,也會願意不斷的嘗試克服。

2、 可保留記憶:比較於傳統的課程,模擬遊戲其記憶保留部份有較好的效 果。

3、 可提供練習及回饋:遊戲學習軟體提供許多練習的機會,讓學習者可以 反覆的操作,獲得即時的回饋,以促進學習目標的達成。

4、 提供較高層次的思考:電腦遊戲軟體的設計,可以將教學融入遊戲活動 當中,讓學習者 不斷的在遊戲中克服困難及解決問題、做決定,學習者

(40)

三、數位遊戲式學習的特性:

Prensky(2007)指出數位遊戲式學習的特性包含:

1、 娛樂性(Form of Fun):遊戲中呈現ㄧ種有趣的形式,讓學習者在遊戲 過程中感到有樂趣且和愉快。

2、 遊戲性(Form of Play):提供ㄧ種遊樂的形式。帶給學習者強烈進行遊 戲的動機和高度的樂趣。

3、 規則性(Rules):遊戲的內容具結構性,讓學習者容易進入組織遊戲內 容,透過實地進行遊戲,和遊戲產生互動。

4、 目標性(Goals):遊戲中具體的目標任務,可以明確的指引讓學習者進 行遊戲,使人們有前進的動機(Motivation)。

5、 人機互動性(Interactive):遊戲設計介面,讓學習者在電腦上的操作與 互動來進行遊戲(Doing)。

6、 結果(Outcome)與回饋(Feedback):遊戲提供學習者學習的機會。

7、 適性化(Adaptive):遊戲設計可依學習者的能力不同,給予不同的適 當的任務,具適應性。

8、 勝利感(Win States):在進行遊戲中,學習者獲致成功經驗,提供學習 者自我滿足感(Satisfied)。

9、 衝突性(Conflict)、競爭性(Competition)、挑戰性(Challenge)與對 抗性(Opposition):使學習者在遊戲過程中感受到興奮 Aadrenaline)。

10、問題解決(Problem Solving):遊戲情境中,設置問題,激發學習者創 意。

11、社會互動(Interaction):讓學習者間組成遊戲社群,產生互動性。

12、象徵性(Representation)與故事性(Story):透過圖畫和故事情節,使 學習者從中獲致情感(Emotion)上的感動。

(41)

四、學生、老師、家長對數位遊戲式學習的態度探討:

Prensky(2001)認為,數位遊戲式學習正是有趣的話題和參與,並將專注 的學習和互動娛樂合而為一,成為一個新興的及非常刺激的媒介-數位遊戲式學 習。之所以大多數孩子不喜歡學校並非學習太困難,(西摩帕爾特,麻省理工學 院教授)博士說:「而是太過無聊!」,鮑威爾在 2000 年的共和黨全國代表大會說:

「我們的兒童並沒有問題,有問題的是我們!」。Kiili(2005)認為,數位學習 式遊戲可能提供心流的感受,其對於學習和玩家們的態度產生正面積極影響。

Prensky(2001)認為,雖然學術上積極的研究以遊戲的方式進行學習而且 這些新的高度有效的學習工具,確實是結合了最具吸引力和互動性的具體課程內 容然而,調查結果發現,許多家長和教育工作者則因「遊戲」二字而傾向於認為 電腦遊戲式學習是毫無意義的及有害的。Liu and Lin(2009)認為,雖數位遊戲 具有可融入教學之特質,但使用者在遊戲的過程中很容易沈浸其中,故需要適當 的評鑑指標輔助教師、學生、以及家長進行選擇適當之數位遊戲式學習。專家學 者對它的看法相當分歧,研究結果也 不一致,以下為相關之數位遊戲式學習相關 文獻。如表 2-7 所示。

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表 2-7 學生、老師、家長對數位遊戲式學習相關文獻 作者(出版年)

究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

鄭文賓(2001) 國 小 學 生

遊戲式電腦輔助學習中的 競爭因素對學習成效的影 響

正 向

可以看出在學生對於遊戲 式學習的態度方面,大部分 學生的都對遊戲式學習表 示歡迎,並且也都同意遊戲 可以幫助學習的看法。這些 學生還願意在課程中,甚至 主動進行遊戲式學習。

莊世偉(2003) 國 小 學 生

線上數學遊戲的合作與競 爭模式設計

正 向

線上遊戲學童習中,學生對 於困難的問題勇於嘗試與 挑戰,自行練習次數幅度超 過課本內容的範例,學生也 認為網路上的解題表現優 於課本的內容。再加上學生 可透過網路與同學競爭與 合作學習,因此,透過線上 遊戲能提昇學生的學習興 趣與成效。

Neng-Hsien Hus

(2004)

國 小 學 生

The Impacts of the Internet Task-basked Activity on the Development of Students’Reading and Writing Ability in an ElementarySchool Classroom

正 向

使用 GeoGame 做為國小網 路任務導向學習對英語讀 寫能力的影響正向有效提 升 學 生 閱 讀 和 書 寫 的 能 力,並同時提升使用電腦的 技巧。學生因為有趣的內容 而有不錯的學習意願。

簡幸如(2005) 大 學 生

、 研 究 生

數位遊戲設計之教學模式 建構

正 向

在學習的情意面向方面,學 習者在學習過程之中,雖然 在學習的過程中會遇到挫 折,也面 臨許多的挑戰,但 學習者都能保持著正向的 學習態度。

參考文獻

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