電子書封面設計偏好認知研究與創作─以科幻小說為例
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(3) 誌. 謝. 能完成此論文,首先感謝指導教授柯凱仁老師在邏輯思維、設計架構及待人處事上的導引 與指正,並讓我能觸類旁通,解決後續設計的問題,使學生在研究所及人生道路上獲益良多。 再者要感謝兩位委員,嶺東設計院長陳健文教授、本所盧詩韻教授在口試中所給予的寶貴意見, 使得本論文更加完善,在此由衷的感謝;另外盧詩韻老師,在研究中給予的建議、課程的教學 思維,使學生體悟到不同的世界觀,以及幫助學生研究學理的的系上老師們,在此一併誌謝。 研究過程期間,非常感謝本校大學生及研究生、靜宜大學資訊傳播工程學系學弟妹、高中 同學、桑河數位科技公司的設計師們、駁二藝術特區的志工團隊、圖書館的讀者和幫忙填寫問 卷的網友們等人,謝謝您們多次撥冗填答實驗問卷,在此致上十二萬分的謝意。此外,感謝學 姐佩伃、沐玟給予實驗操作上的幫忙與協助、及學長偉志解決了我不少實驗的困惑。再則,學 弟宥伯在口試期間的鼎力協助及均衡、家妤學弟妹在口試中多次協助錄影和攝影,因為您們的 參予才使口試當天能順利進行。另外,同儕承安協助張貼展出海報,以及羽涵、松泉、椀喬、 奕霖等同學間的相互鼓舞和激勵,皆感銘在心。於此感謝學妹奕君幫忙檢視英文摘要撰寫上的 用字遣詞。以及棟友建行,時常找我相互分享在研究所中各自所遇到的困境及感想。 另外,感謝龍格畫室的丁建中老師,用心指導我繪畫上的很多問題,使學生在短時間內見 到學習成效。同時感謝飛肯設計學苑的王仁駿老師,教會不少在繪圖軟體上的技術。再來感謝 女友振宇,一直以來陪伴在我身邊,妳的體貼和包容是我最大的心靈支柱,讓我度過了永無止 盡修改設計及論文的苦悶日子。最後,要感謝爸媽長期給予金錢和精神上的支柱,在研究所的 過程中,時常關心我撰寫論文的情況,謝謝您們的支持與鼓勵,才能使我擁有堅定的信心,完 成此篇論文,在此致上最誠摯的感謝。. 謹誌 民國一○三年一月於國立臺中教育大學數位內容科技學系研究所.
(4) 摘. 要. 數位科技時代下,電子書市場與相關設備已然成熟。封面是電子書的一個重要門 面,依據觀察知道,除了知名度高的科幻小說家可吸引消費者外,一個良好的封面或可 提升書籍本身的形象,可能也是影響讀者選擇閱覽的重要因素之一。目前製作封面的設 計師似乎較偏重直覺主觀、感性層面進行設計,少以客觀和科學方式評估後執行設計製 作。因此,以了解讀者的偏好認知出發,探討相關設計的因素,藉以設計出符合讀者偏 好的封面,應是有趣而有待解決的問題之一。 本研究以科幻小說封面類型為探討對象,採用 MDS 多向度評量統計法,探討受測 者對於電子書封面的偏好與其特徵,成為封面設計創作的基準;並以曼陀羅思考法為設 計創作前的概念發想。經過文獻相關整理,得知電子書與紙本書封面在不同平台空間 下,表現的方式有些許差異。透過五個研究階段的層層實驗、分析、歸納、設計、驗證, 實證研究的結果為:一、封面偏好歸納的特徵為「昏暗的場景、對比強烈的光線、多層 次元素」;二、受測者偏好的形式為「未知元素、虛構場景、冷色調風格、透視構圖」; 三、曼陀羅思考法應用在構思圖像和書名方面,可補助其創新的靈感來源;四、多向度 評量法能輔助在設計執行前,客觀、理性的審思每一個階段的步驟,逐步達到更完善的 封面設計成果。期許本研究能提供數位出版的作家、封面設計或相關產業等研究與設計 之參考。. 關鍵字:電子書、電子書封面、科幻小說、封面設計、多向度評量法、曼陀羅思考法。. I.
(5) Abstract In the digital era, the market of e-books and the related equipments has already matured. The cover is an important facade for an e-book. Based on observation, in addition to that the well-known science fiction authors can attract consumers, an ideal cover of an e-book may be able to improve its image; also, it is probably a key factor which influences readers to choose the e-books. Currently, the graphic designers seem to place more emphasis on subjective and emotional aspects of design, however, seldom use objective and scientific ways to evaluate before designing the covers. Therefore, in order to understand the cognitive preferences of readers and to investigate the factors which associated with the design, designing covers to fit readers’ preference should be one of the interesting problems which remain to be solved. Using the science fiction e-books as an example, this research adopts multidimensional scaling analysis to explore readers' preference toward the e-book covers and its features, becoming a standard of designing the covers, and using Mandala Thinking to generate creative concept before designing. After collecting the literature, the data shows that the covers of e-books and traditional books display differently in various platforms. Through experimenting, analyzing, summarizing, designing, and verifying during five research stages, the results of empirical research is,(1)The features for preference of e-book covers are “dark scenes”, “strong contrast of light” and “multi-level elements”;(2)The subjects' preference for covers are the forms of “unknown elements”, “fictional scenes”, “cool colors style”, “ perspective composition”;(3)Meditating the images and the titles of e-books, Mandala thinking can be a source of inspiration for innovation;(4)Multidimensional Scaling can assist designers to objectively, rationally contemplate the thinking steps of every stage before execution; to achieve better outcomes of cover design step by step. The goal of this paper is to provide the authors of digital publishing, cover designers or related industries in the research and design.. Keywords:E-book, E-book Cover, Science Fiction, Book-Cover design, Multidimensional Scaling (MDS), Mandala Thinking. II.
(6) 目. 錄. 第一章 緒論..........................................................................................................................1 第一節 研究背景與動機 ...............................................................................................1 第二節 研究目的 ..........................................................................................................3 第三節 研究範圍與限制 ...............................................................................................3 第四節 研究程序 ..........................................................................................................4 第二章 文獻探討 ..................................................................................................................5 第一節 名詞釋義 ..........................................................................................................5 1.1 電子書 .............................................................................................................5 1.2 數位出版 .........................................................................................................5 1.3 封面 .................................................................................................................6 1.4 科幻小說 .........................................................................................................6 1.5 認知 .................................................................................................................7 1.6 多向度評量法..................................................................................................7 1.7 內容分析法......................................................................................................8 1.8 曼陀羅思考法..................................................................................................9 1.9 四象限法 .........................................................................................................9 第二節 認識電子書 .................................................................................................... 11 2.1 電子書的起源與發展 .................................................................................... 11 2.2 實體書和電子書的比較 ................................................................................ 14 2.3 從傳統到電子書的數位出版......................................................................... 15 2.4 電子書封面的重視 ........................................................................................ 17 2.5 小結 ............................................................................................................... 19 第三節 科幻小說演進................................................................................................. 20. III.
(7) 3.1 科幻小說的界定 ............................................................................................ 20 3.2 科幻小說的起源與萌芽時期......................................................................... 22 3.3 科幻小說的發展 ............................................................................................ 24 3.4 科幻小說封面發展的形式 ............................................................................ 26 第四節 封面設計 ........................................................................................................ 27 4.1 封面設計的功能 ............................................................................................ 27 4.2 封面設計之構成要素 .................................................................................... 28 4.3 小結 ................................................................................................................ 31 第三章 研究方法 ................................................................................................................ 33 第一節 研究階段程序................................................................................................. 36 第二節 研究階段設計................................................................................................. 37 2.1 第一階段:集群實驗 .................................................................................... 37 2.2 第二階段:投射實驗 .................................................................................... 41 2.3 第三階段:偏好實驗 .................................................................................... 44 2.4 第四階段:設計創作 .................................................................................... 47 2.5 第五階段:偏好創作驗證 ............................................................................ 48 2.6 小結 ............................................................................................................... 50 第四章 實證研究 ................................................................................................................ 51 第一節 第一階段:集群實驗 ..................................................................................... 51 1.1 分界點確認和組數之確認 ............................................................................ 52 1.2 組數和典範樣本的確立 ................................................................................ 52 1.3 電子書科幻小說封面群化分析 ..................................................................... 54 1.4 小結 ............................................................................................................... 61 第二節 第二階段:投射實驗 ..................................................................................... 62. IV.
(8) 2.1 開放式問卷.................................................................................................... 62 2.2 半開放式問卷................................................................................................ 63 第三節 第三階段:偏好實驗 ..................................................................................... 65 3.1 屬性變異量決定 ............................................................................................ 65 3.2 屬性形容詞相關係數分析 ............................................................................ 66 3.3 偏好性向度主成分權值之確立 ..................................................................... 67 3.4 屬性形容詞偏好性認知空間示意圖 ............................................................. 67 3.5 偏好認知排序之整理與分析......................................................................... 68 3.6 封面偏好和不偏好分析 ................................................................................ 74 第四節 第四階段:設計創作 ..................................................................................... 76 4.1 語意資料蒐集................................................................................................ 76 4.2 圖像資料蒐集................................................................................................ 77 4.3 設計執行製作................................................................................................ 79 第五節 第五階段:偏好創作驗證 ............................................................................. 80 5.1 屬性變易量決定 ............................................................................................. 81 5.2 屬性形容詞相關係數 .................................................................................... 81 5.3 偏好性向度主成分權值之確立 ..................................................................... 83 5.4 屬性形容詞偏好性向度認知空間分析 ......................................................... 84 5.5 分析 MDPREF 認知排序 .............................................................................. 85 5.6 小結 ............................................................................................................... 88 第五章 設計創作與成果 .................................................................................................... 89 第一節 設計創作前置說明 ......................................................................................... 89 第二節 封面設計過程與分析表 ................................................................................. 91 2.1 封面版本 01《超時空檔案》製作流程 ........................................................ 92. V.
(9) 2.2 封面版本 02《銀河任務》製作流程 .......................................................... 107 2.3 封面版本 03《雷納泰多》製作流程 .......................................................... 122 2.4 小結 ............................................................................................................. 139 第三節 製作工具與技巧 ........................................................................................... 139 3.1 版本 01《超時空檔案》 技巧說明 ............................................................ 141 3.2 版本 02《銀河任務》 技巧說明 ................................................................ 145 3.3 版本 03《雷納泰多》 技巧說明 ................................................................ 148 第六章 結論與建議 .......................................................................................................... 153 第一節 結論 .............................................................................................................. 153 第二節 建議 .............................................................................................................. 156 參考文獻 ........................................................................................................................... 159 一、中文書籍資料 .................................................................................................... 159 二、外文書籍資料 .................................................................................................... 160 三、論文期刊和會議資料 ......................................................................................... 161 四、網路資料和工具................................................................................................. 163 五、圖片來源 ............................................................................................................ 163 【附錄一】科幻小說封面發展 ......................................................................................... 165 【附錄二】第一階段:集群實驗樣本 ............................................................................. 170 【附錄三】第一階段:集群實驗之分群問卷 .................................................................. 176 【附錄四】第二階段:投射實驗問卷 ............................................................................. 177 【附錄五】第三階段:偏好實驗問卷 ............................................................................. 178 【附錄六】第五階段:偏好創作驗證問卷...................................................................... 182 【附錄七】電子書封面創作模擬圖 ................................................................................. 185 【附錄八】展出海報 ........................................................................................................ 193. VI.
(10) 表目錄 表 2-1 實體書與電子書的比較........................................................................................... 14 表 2-2 各三家網路書局與電子書城的文學小說類型分類 ................................................ 21 表 2-3 科幻小說發展時期 .................................................................................................. 25 表 2-4 多位學者對封面設計的構成要素說明 ................................................................... 28 表 4-1 研究階段程序之資料總表 ....................................................................................... 51 表 4-2 第一階段集群實驗受測者基本資料 ....................................................................... 51 表 4-3 第二階段投射實驗之開放式問卷基本資料 ............................................................ 62 表 4-4 第二階段投射實驗之開放式問卷所得 45 個屬性形容詞 ....................................... 62 表 4-5 第二階段投射實驗之半開放式問卷基本資料 ........................................................ 63 表 4-6 第二階段投射實驗之半開放式得分排序................................................................ 64 表 4-7 第三階段偏好實驗之問卷基本資料 ....................................................................... 65 表 4-8 第三階段偏好性向度數變異量統計表 ................................................................... 65 表 4-9 第三階段偏好實驗屬性形容詞相關係數................................................................ 66 表 4-10 第三階段偏好性向度主成分權值 ......................................................................... 67 表 4-11 第三階段偏好實驗之 MDPREF 認知排序表 ........................................................ 69 表 4-12 第三階段偏好實驗之「偏好」認知排序 .............................................................. 70 表 4-13 第三階段偏好實驗之「不偏好」認知排序 .......................................................... 72 表 4-14 第四階段屬性形容詞釋義表 ................................................................................. 76 表 4-15 第五階段偏好創作驗證之問卷基本資料 .............................................................. 80 表 4-16 第五階段偏好創作驗證之向度數變易量統計表 .................................................. 81 表 4-17 第五階段偏好創作驗證之屬性形容詞相關係數矩陣 ..........................................82 表 4-18 第五階段偏好創作驗證之屬性形容詞相關係數對應表....................................... 82 表 4-19 第五階段偏好創作驗證之偏好性向度主成分權值 .............................................. 84. VII.
(11) 表 4-20 第五階段偏好創作驗證之 MDPREF 認知排序表 ................................................ 86 表 5-1 封面版本 01《超時空檔案》畫面中使用的元素表 ............................................... 97 表 5-2 封面版本 01《超時空檔案》分析總表................................................................... 99 表 5-3 封面版本 01《超時空檔案》圖像設計過程 ......................................................... 100 表 5-4 封面版本 01《超時空檔案》字型設計過程 ......................................................... 104 表 5-5 封面版本 02《銀河任務》畫面中使用的元素表 ................................................. 112 表 5-6 封面版本 02《銀河任務》分析總表 .................................................................... 114 表 5-7 封面版本 02《銀河任務》圖像設計過程 ............................................................. 115 表 5-8 封面版本 02《銀河任務》字型設計過程 ............................................................. 119 表 5-9 封面版本 03《雷納泰多》畫面中使用的元素表 ................................................. 127 表 5-10 封面版本 03《雷納泰多》分析總表 .................................................................. 131 表 5-11 封面版本 03《雷納泰多》圖像設計過程 ........................................................... 132 表 5-12 封面版本 01《雷納泰多》字型設計過程 ........................................................... 137 表 5-13 影像技巧效果與軟體操作說明 ........................................................................... 141 表 6-1 封面版本 01、02、03 屬性分析總表 ................................................................... 158. VIII.
(12) 圖目錄 圖 1-1 九把刀電子書 ............................................................................................................2 圖 1-2 幾米電子書 ................................................................................................................2 圖 2-1 曼陀羅思考法三種排列方式 .....................................................................................9 圖 2-2 四象限時間管理表 .................................................................................................. 10 圖 2-3 四象限色彩尺度表 .................................................................................................. 10 圖 2-4 Memex 機器.............................................................................................................. 11 圖 2-5 古騰堡計畫網站 ......................................................................................................12 圖 2-6 電子書小說《騎乘子彈》Riding the Bullet ............................................................ 13 圖 2-7 電子書小說《植物》The Plant................................................................................ 13 圖 2-8 傳統出版與數位出版流程圖 ................................................................................... 16 圖 2-9 傳統書局.................................................................................................................. 17 圖 2-10 電子書城 ................................................................................................................ 17 圖 2-11 電子書封面製作網站............................................................................................. 18 圖 2-12 英文電子書封面設計比賽 ..................................................................................... 19 圖 2-13 中文電子書封面設計比賽 ..................................................................................... 19 圖 2-14 弗蘭肯斯坦 1818 年封面 ....................................................................................... 23 圖 2-15 海底兩萬里 1869 年封面 ....................................................................................... 23 圖 2-16 時間機器 1895 年封面........................................................................................... 23 圖 2-17 1831 年修訂的《弗蘭肯斯坦》內頁插圖 .............................................................. 24 圖 2-18 1931 年重新被改編的科學怪人電影 ..................................................................... 24 圖 3-1 研究架構圖 .............................................................................................................. 34 圖 3-2 研究階段程序時間軸 .............................................................................................. 35 圖 3-3 卡片樣本 7.5cm x 10cm ........................................................................................... 37. IX.
(13) 圖 3-4 封面卡片 70 個樣本 ................................................................................................ 38 圖 3-5 封面卡片樣本印出 .................................................................................................. 38 圖 3-6 受測者將樣本卡片分類過程 ................................................................................... 39 圖 3-7 集群實驗分類表填寫 .............................................................................................. 39 圖 3-8 第一階段:集群實驗分析用表 ............................................................................... 40 圖 3-9 第一階段:集群實驗階段演示圖 ...........................................................................40 圖 3-10 MDS 前端處理程式輸入基本資料......................................................................... 41 圖 3-11 MDS 前端處理程式分群介面 ................................................................................ 41 圖 3-12 第二階段:投射實驗網路問卷之受測者填寫過程 .............................................. 42 圖 3-13 第二階段:投射實驗之演示圖 ............................................................................. 43 圖 3-14 第二階段:投射實驗之開放式問卷 ..................................................................... 43 圖 3-15 第二階段:投射實驗之半開放式問卷.................................................................. 43 圖 3-16 第三階段:偏好實驗之受測者填寫過程 .............................................................. 44 圖 3-17 第三階段:偏好實驗之演示圖 ............................................................................. 45 圖 3-18 第三階段:偏好實驗之線上問卷 ......................................................................... 46 圖 3-19 第三階段:偏好實驗之得分數據矩陣格式與註解 .............................................. 46 圖 3-20 第四階段:紙張繪圖和數位繪圖 ......................................................................... 47 圖 3-21 第四階段:設計出三個新的版本 ......................................................................... 47 圖 3-22 第五階段:偏好創作驗證之受測者填寫過程 ...................................................... 48 圖 3-23 第五階段:偏好創作驗證之演示圖 ..................................................................... 49 圖 3-24 第五階段:偏好創作驗證之線上問卷.................................................................. 50 圖 4-1 第一階段集群分析陡肘圖 ....................................................................................... 52 圖 4-2 第一階段集群實驗最早聚集之典範樣本................................................................ 52 圖 4-3 第一階段集群實驗樹狀分布結果 ...........................................................................53. X.
(14) 圖 4-4 第一階段集群實驗第一群樣本 ............................................................................... 54 圖 4-5 第一階段集群實驗第二群樣本 ............................................................................... 54 圖 4-6 第一階段集群實驗第三群樣本 ............................................................................... 55 圖 4-7 第一階段集群實驗第四群樣本 ............................................................................... 55 圖 4-8 第一階段集群實驗第五群樣本 ............................................................................... 56 圖 4-9 第一階段集群實驗第六群樣本 ............................................................................... 57 圖 4-10 第一階段集群實驗第七群樣本 ............................................................................. 58 圖 4-11 第一階段集群實驗第八群樣本 ............................................................................. 58 圖 4-12 第一階段集群實驗第九群樣本 ............................................................................. 59 圖 4-13 第一階段集群實驗第十群樣本 ............................................................................. 59 圖 4-14 第一階段集群實驗第十一群樣本 ......................................................................... 60 圖 4-15 第一階段集群實驗之典範樣本 ............................................................................. 61 圖 4-16 第二階段投射實驗之半開放式屬性形容詞加權陡肘圖....................................... 64 圖 4-17 第三階段偏好性向度數變異量統計圖.................................................................. 66 圖 4-18 第三階段偏好實驗之屬性形容詞偏好性向度認知空間示意圖 ........................... 68 圖 4-19 第三階段偏好實驗之偏好封面 ............................................................................. 74 圖 4-20 第三階段偏好實驗之不偏好封面 ......................................................................... 75 圖 4-21 第四階段網路搜尋引擎之圖片蒐集 ..................................................................... 78 圖 4-22 第四階段所蒐集的形容詞及構成要素之參考圖像資料夾 ................................... 78 圖 4-23 第四階段設計創作出的三個封面版本.................................................................. 79 圖 4-24 第五階段偏好創作驗證之典範樣本編碼 .............................................................. 80 圖 4-25 第五階段偏好創作驗證之向度數變易量統計表 .................................................. 81 圖 4-26 第五階段偏好創作驗證之認知空間示意圖 .......................................................... 83 圖 4-27 第五階段偏好創作驗證之認知空間示意圖 .......................................................... 85. XI.
(15) 圖 4-28 第五階段偏好創作驗證之筆者設計之封面 E01、E04、E05 核心得分表 ..........87 圖 5-1 封面設計流程 ..........................................................................................................90 圖 5-2 形容詞之曼陀羅思考法........................................................................................... 91 圖 5-3 書名之四象限思考法 .............................................................................................. 91 圖 5-4 封面版本 01《超時空檔案》圖像思考地圖 ........................................................... 93 圖 5-5 封面版本 01《超時空檔案》想法草圖................................................................... 94 圖 5-6 封面版本 01《超時空檔案》草圖素描................................................................... 95 圖 5-7 封面版本 01《超時空檔案》元素展開圖 ............................................................... 96 圖 5-8 封面版本 01《超時空檔案》元素之機器數碼製作圖 ...........................................98 圖 5-9 封面版本 01《超時空檔案》放射狀構圖 ............................................................... 98 圖 5-10 封面版本 01《超時空檔案》色彩計畫................................................................. 99 圖 5-11 封面版本 01《超時空檔案》書名思考地圖 ....................................................... 102 圖 5-12 封面版本 01《超時空檔案》書名四象限思考法 ............................................... 103 圖 5-13 封面版本 01《超時空檔案》設計完稿............................................................... 106 圖 5-14 封面版本 02《銀河任務》圖像思考地圖 ........................................................... 108 圖 5-15 封面版本 02《銀河任務》想法草圖 .................................................................. 109 圖 5-16 封面版本 02《銀河任務》草圖素描 .................................................................. 110 圖 5-17 封面版本 02《銀河任務》元素展開圖............................................................... 111 圖 5-18 封面版本 03《雷納泰多》星球製作過程 ........................................................... 113 圖 5-19 封面版本 02《銀河任務》構圖設定 .................................................................. 113 圖 5-20 封面版本 02《銀河任務》色彩計畫 .................................................................. 114 圖 5-21 封面版本 02《銀河任務》書名思考地圖 ........................................................... 117 圖 5-22 封面版本 02《銀河任務》書名四象限思考法 ................................................... 118 圖 5-23 封面版本 02《銀河任務》設計完稿 .................................................................. 121. XII.
(16) 圖 5-24 封面版本 03《雷納泰多》圖像思考地圖 ........................................................... 123 圖 5-25 封面版本 03《雷納泰多》想法草圖 .................................................................. 124 圖 5-26 封面版本 03《雷納泰多》草圖素描 .................................................................. 125 圖 5-27 封面版本 03《雷納泰多》元素展開圖............................................................... 126 圖 5-28 封面版本 03《雷納泰多》電流場景製作過程 ................................................... 128 圖 5-29 封面版本 03《雷納泰多》幽浮製作過程 ........................................................... 129 圖 5-30 封面版本 03《雷納泰多》逆光人物製作過程 ................................................... 129 圖 5-31 封面版本 03《雷納泰多》構圖設定 .................................................................. 130 圖 5-32 封面版本 03《雷納泰多》色彩計畫 .................................................................. 131 圖 5-33 封面版本 03《雷納泰多》書名思考地圖 ........................................................... 135 圖 5-34 封面版本 03《雷納泰多》書名四象限思考法 ................................................... 136 圖 5-35 封面版本 03《雷納泰多》設計完稿 .................................................................. 138 圖 5-36 設計創作上的軟體使用率 ................................................................................... 139 圖 5-37 軟體 Adobe Illustrator CS5 介面標示說明 .......................................................... 140 圖 5-38 軟體 Adobe Photoshop CS5 介面標示說明 ......................................................... 140 圖 5-39 封面版本 01《超時空檔案》數碼金屬質感製作步驟 Step1~2 .......................... 142 圖 5-40 封面版本 01《超時空檔案》數碼金屬質感製作步驟 Step3~9 .......................... 143 圖 5-41 封面版本 01《超時空檔案》數碼金屬質感製作步驟 Step10~16 ...................... 144 圖 5-42 封面版本 01《超時空檔案》數位網屏製作步驟 ............................................... 145 圖 5-43 封面版本 02《銀河任務》星球製作步驟 ........................................................... 146 圖 5-44 封面版本 02《銀河任務》字型製作步驟 ........................................................... 147 圖 5-45 封面版本 03《雷納泰多》幽浮光影製作步驟 ................................................... 147 圖 5-46 封面版本 03《雷納泰多》電流場景製作步驟 Step1-5 ...................................... 148 圖 5-47 封面版本 03《雷納泰多》電流場景製作步驟 Step6~9 ..................................... 149. XIII.
(17) 圖 5-48 封面版本 03《雷納泰多》下雨場景製作步驟 ................................................... 150 圖 5-49 封面版本 03《雷納泰多》寫實效果製作步驟 ................................................... 152 圖 6-1 科幻元素表 ............................................................................................................ 157. XIV.
(18) 第 一 章. |. 緒論. 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 數位時代下,快速吸收資訊的方式讓人們逐漸改變了閱讀的習慣。美國的亞馬遜網 路商店 Amazon 推出的 Kindle 電子閱讀器,引起熱烈的迴響。而電子書的發展,似乎也 顛覆了原先傳統出版產業結構與銷售的現況。在政府的數位內容產業推動下,近年來市 面上網路數位出版現象已有明顯增加的趨勢,許多的業者為迎合國內市場也增設了不少 的電子書城(如 Hami、Pubu、Popo、Udn 等),而原先傳統的網路書局因勢利導也開始 投入電子書的販售市場。 以目前市面上電子書的話題不斷,網路電子書城一家一家接連擴張,在在顯示這個 產業有一定程度的市場性。而與電子書產業最直接密切關係的自然是作家本身了;電子 化出版方式讓尚未成名的作家無形中增加了曝光的機會。過去小說作家 Amanda Hocking 所完成的 17 本小說都未能受到傳統出版社的接受,2010 年 Amanda Hocking 抱著試一 試的心態,決定利用電子化方式在亞馬遜平台上出版了自己的著作,結果一年半內作品 賣出了 150 萬本,成了美國暢銷電子書作家之一(吳永熹,2013)。電子書的蓬勃發展 下,讓許多人都擁有了自己發表的舞台,使每個人都能有機會建立一本屬於自己的電子 書。對於作家而言,電子書浪潮無疑是多提供了一個機會,猶如一道曙光。 台灣方面,網路小說家九把刀所拍攝的電影《那些年,我們一起追的女孩》,也在 拍完電影後,於 2011 年出版國內的電子書《再一次相遇》 (圖 1-1) 。隨後,知名繪本作 家幾米第一次將紙本方式的繪本《走向春天的下午》,以電子繪本書的姿態呈現給讀者 (圖 1-2) 。打破原先傳統出版的形式,電子書將是紙本書未來的一大挑戰,正因數位出 版的盛行或更貼近生活,未來將可能會有更多的作家以電子書的型態在讀者面前呈現。. 1.
(19) 圖 1-1 九把刀電子書. 圖 1-2 幾米電子書. (圖片來源:App iTunes). (圖片來源:2011 數位內容產業年鑑). 當電子書開始受到注目後,使得作家紛紛出版自己的作品,而作品需要有其好的包 裝才能吸引讀者,封面必然是很重要的關鍵之一。一本好的電子書,需要良好的包裝和 封面設計更能襯托出產品的品質。電子書的封面必須引起讀者高度的興趣,給予讀者好 的印象才有可能點閱和購買。從網路電子書城來看,如何在琳瑯滿目的電子書群當中脫 穎而出,似乎是數位出版前需考慮的重點之一。然而,鑑於筆者觀察過去業界、設計工 作室的生態現象,發現設計師通常在接受到對書本類型的認識後,以直覺和經驗方式處 理相關問題(如:概念形成等),較偏重於主觀和感性的設計方式,少有理性、客觀及 科學的方式評估,輔助設計製作。因此,面對市面上科幻小說類型的封面,創造出能符 合科幻小說原則並能從中脫穎而出、受到多數讀者喜愛,將是值得關切的方向之一,遂 引發研究之動機。. 2.
(20) 第 一 章. |. 緒論. 第二節 研究目的 由於每個人對於不同的電子書封面總有自身的偏好認知。本研究將利用 MDS 多向 度評量法來針對電子書的封面進行設計偏好分析與評估;探討封面類型的典範樣式,以 及受測者偏好認知,整理成為設計基準,進而設計創作出更理想的電子書封面設計。其 研究目的如下: 1. 產業發展方面:探討數位時代下電子書出版的發明與演進;電子書封面產業的重視。 2. 封面類型方面:歸納科幻小說封面設計的類型以及特徵;整理成為偏好認知的實驗 樣本。 3. 偏好認知方面:掌握偏好的科幻小說封面設計特徵,使成為理想封面設計的基準。 4. 設計創作方面:嘗試將實驗結果,設計轉化成為電子書封面創作作品;並加以驗證 或修改,使創作上能降低設計迷失或風險。. 第三節 研究範圍與限制 由於目前市面上電子書封面有各種不同的形式、各家書局的書籍類型分類不同、平 台上封面尺寸不一,因此本研究依主題訂定範圍,以利研究和實驗之展開: 1.. 語文方面:以國內繁體漢字書體之電子書封面為主,國外的電子書封面不在本研究 的範圍內。. 2.. 平台方面:以網站上的電子書呈現尺寸為主,其他如智慧型手機或平版電腦上不正 規書籍封面尺寸格式,不在取樣範圍內。. 3.. 取樣方面:範圍由 2006 年~2011 年 12 月網路書城中出版的電子書封面為集群實驗 刺激物的樣本,其它的因素如年代久遠及實驗後出版的科幻小說封面則不在此限。. 4.. 規格方面:以電子書封面的正面為主,不包含背面、書背,也不含 3D 立體化呈現。 為求統一,尺寸在 7.5X10cm 左右範疇內的大小為主。. 3.
(21) 第四節 研究程序 本研究共分為六章,每章節的描述如下: 第一章 說明研究的動機、研究目的、研究範圍與限制。 第二章 文獻探討,將本研究當中所提到的重要名詞做初步的定義及釋義,再從電子書、 科幻小說、封面設計的議題方向發展,進行文獻的探討與分析,作為本研究之 基礎。 第三章 研究方法,說明需用到的方法及五個階段流程,利用 MDS 多向度評量法之相關 演算模組以及實驗過程。 第四章 實證研究,實驗下所獲得的數據結果進行深入的分析說明,並將研究發現的設 計概念及特徵之元素、色彩、場景、構圖為設計創作的基礎。 第五章 設計創作,呈現設計進程與創作成果,透過抽絲剝繭的分析與解構,說明設計 中的每個環節、概念發想到執行創作所發展出的封面。 第六章 結論與建議,將研究過程中所分析及創作的結果,描述其封面設計結果之取得, 及提出可用的建議,以供未來研究者及想出版的作家參考。. 4.
(22) 第 二 章. |. 文獻探討. 第二章 文獻探討 本章分為四節,第一節名詞釋義,將本文所提到的名詞關鍵字加以界定或釋義。第 二節介紹電子書的起源與發展、紙本書與電子書的比較、電子書的數位出版,以及電子 書封面的重視。而第三節將探討科幻文學小說的定位、科幻小說的起源、科幻文學小說 的發展,以及科幻小說封面的發展。最後,第四節將介紹封面設計的功能,以及探討其 封面設計的構成要素。. 第一節 名詞釋義 1.1 電子書 廣義來說,電子書可稱為透過電子化方式所產生的書籍。陳雅寧(2001)也指出電 子書只是一種電子形式,或是數位物件的書籍。電子書的定義為「將各種資料書籍數位 化後給予系統與結構化的處理,再經由不同的設備供人閱讀與再利用」 ,設備意指電腦、 PDA、電子書閱讀器、手機等(程蘊嘉,2006)。承上所述,本研究認為電子書是一種 將傳統紙本書經過內化整理,將紙本書籍經過數位化方式所呈現,利用新的方式詮釋舊 有的書籍,保有書籍的內容形式,表現方式卻有所不同。基本上是指數位化的書籍,能 夠輕易的在數位設備上執行閱讀,很容易就能傳遞,電子書與一般書籍特性一樣能分成 章節和頁次,運用數位編輯方式,使過去繁雜作業的方式簡化許多(王孟祥,2008) 。. 1.2 數位出版 2004 年數位內容白皮書說明,數位出版運用了網路、資訊、硬體設備等技術,讓傳 統出版產生急遽的變化,產生新的經營模式以及新的市場,讓數位知識更加流通發展(經 濟部,2004)。因此「數位出版」可說是一個全新的產業概念與思考,從發行觀念到寫. 5.
(23) 作、印刷、通路等配置,和傳統出版的概念都不同(高雲換,2006)。有別於傳統出版 業的實體印刷,經過不同的載體,以數位化的方式所呈現的出版化現象。 為了能夠精準且清楚定義數位出版,Richard Curtis & William Thomas Quick 將電子 出版(e-publishing)此名詞轉為數位出版(d-publishing)。而當中的 D 即是數位化(digital), 表示數位出版是書籍的數位化方式出版和呈現(林宜靜,2006)。. 1.3 封面 封面是書籍設計的核心所在,就像書籍的臉一樣,凝聚著書的內在含意,透過文字、 圖像、色彩各種要素的組合模式,運用比喻、象徵等手法將要表達的訊息充分發揮在這 張表情多變的封面上(趙琰妍,2010)。封面扮演著行銷書籍內容的作用,在琳瑯滿目 的書海中,能夠吸引讀者興趣的封面也將影響著讀者購買的慾望。. 1.4 科幻小說 Science Fiction 這一英文名詞,我們如今統稱「科幻小說」 ,是為了指涉的方便,它 包含了科學小說、科學科幻小說、幻想小說(或稱奇幻小說)。科幻小說在廣義上包含 了具奇幻因素的作品。Science Fiction 這名詞被翻譯成科幻小說,在 1980 年以前台灣逐 漸形成共識,中國大陸也不約而同使用它。而知名科幻作家黃海(2007)下了一個簡單 的定義「科幻小說是以科學為基礎,探索未來或未知情景的小說。」因此科幻小說可說 是想像力的產物,它的主要功能不在傳播科學知識,也不是傳播作者的奇異幻想。是以 各種不合理的事件和結果啟發讀者,敢於發言、幻想、想像,勇敢說出自身直覺感受的 產物(呂應鐘、吳岩,2001)。. 6.
(24) 第 二 章. |. 文獻探討. 1.5 認知 「認知」(Cognition)這個名詞的用法,可分狹義和廣義兩種。狹義的認知是指將 認知解釋為認識或知道。它屬於智慧活動最底層,是種醒覺狀態,只知道訊息有存在即 可以。而廣義的認知則是稱所有形式的認識作用(鍾聖校,1999),就像人獲得和應用 知識,如知覺注意、記憶、學習、思維、決策、解決問題、理解和產生語言等等,這些 心理活動的總稱便是認知(Cognition)。人們透過自己的感官接收到外部的信息,訊息經 過處理轉化為自己內部的觀念或觀感,即是一些能代表外面世界事物的符號或模式,並 儲存在腦中,再經過處理將觀念轉化語言或行為模式,成為輸出的訊息。(彭聃齡、張 必隱,2000)。. 1.6 多向度評量法 「多向度評量法」(Multidimensional Scaling,簡稱MDS法),MDS法最早是由心 理學家發展出來的,在應用上仍以心理學為主,後來擴及到社會學及市場學的研究。而 MDS法乃是將一組經驗上事物間的關係,如排序(ranking)、評比(rating) 化約為一組數 學上點的關係;而假設這些數學上的關係,如比例、距離等關係相似於事物經驗上的關 係(翁註重,1994)。此外,MDS 法能按受測者的原始資料,以最適合的運算結果表 現在幾何空間上,觀察實驗刺激物的分部狀態時,從中解讀受測者不可說的潛藏訊息; 此可看作是受測者對造形認知的「識別」模式,此將受測者抽象知覺具體化的描述實為 其特色,也應該是設計所需掌握之重要訊息(柯凱仁,2000)。由於實驗的需求,本研 究使用了多向度評量法中的集群分析法和偏好分析法之演算,因此將此兩種研究方法解 釋內容如下:. . 集群分析. 「集群分析法」(Hierarchical Clustering,簡稱HICLUST)或稱叢聚分析,為邏輯. 7.
(25) 分析程序,按自然分類將全體受測者對刺激物相似性認知的相似與相異等資料進行演算 分析(柯凱仁,2007)。本實驗採用層級式集群分析(Hierarchical method),可將刺激 物按其特性,由最相似至最差異,依序結合分群成樹狀架構,再由分群變異量掌握最佳 化之群組數(柯凱仁,2001)。. . 偏好分析. 偏好資料的多向度分析 (Multidimensional Analysis of Preference Data ;簡稱 MDPREF)是一種可將受測者認知資料,以向量模式運算(柯凱仁,2007)。在建構的空 間上以點座標呈現之,若將刺激物對某一評量做正投影,即得此一屬性評價的偏好程 序。於此,MDPREF 架構的認知空間是整合全體受測者偏好與屬性用詞的結果,對其 可解釋的適用程度以向度數量變異量表之,使其能一目了然(柯凱仁,1996)。兩兩屬 性向量的相關性,則以Cos θ(餘弦函數)夾角值呈現,可以說是兩屬性的相關程度,角 度如果越小,則表示相關性程度高,而若近成直角則表示兩屬性於認知上幾乎毫無關 聯。在依主成份中,可了解向量的主成分權值,判斷出應使用哪些向度為評量的主成份, 進而以投影值觀察各項度的偏好認知排序(柯凱仁,2007)。. 1.7 內容分析法 內容分析法主要是針對已有的事物,透過質性分析與量化技術,並且以非介入形式 以及客觀角度與系統性態度來進行相關性的調查與分析研究,了解此事物內容的環境現 象與傳達出來的意義(管倖生,2008)。而內容分析法的基礎在於,計算出一幅明確定 義的影像樣本中某些視覺的基本要素,繼而分析其出現頻率(Gillian Rose,2006)。. 8.
(26) 第 二 章. |. 文獻探討. 1.8 曼陀羅思考法 曼陀羅藝術(Mandal) ,最早起源於西藏佛教,被今泉浩晃先生加以系統所沿用之, 後來世人稱之為「九宮格思考法」 ,是一種有別於水平和垂直思考的一種創意思考模式, 可運用在整理思緒、時間排程、生涯規劃、圖像創意思考等方面。今泉浩晃 マンダラ ート(1988)稱線條有規律地進行思考方式為「直線思考」,他認為「沿直線書寫的方 法,絕不會產生好的構想或突發的靈感,只有讓思緒向四面八方擴散,靈感才會造訪」。 在九宮格的中央填入問題的核心或主題,並填滿外圍八個區域的這個行為,會使我們產 生一種全部都要填滿的心理壓力及或許填錯一兩個也沒關係的鬆弛心理。在這樣的過程 中,心理會逐漸緩和並取得某種平衡,這時人的大腦最能發揮其功效(今泉浩晃 マン ダラート,1988) ,因此也可稱做是強迫性思考法。此方法的思考途徑,有放射型排列、 順時鐘排列、十字型排列,三種排列的形式(胡雅茹,2011)(圖 5-1)。. 圖 2-1 曼陀羅思考法三種排列方式 (圖片來源:本研究). 1.9 四象限法 「象限」這一術語最早出現在科幻系列《星艦迷航記》中,當時稱銀河系的一片區 域為銀河系象限(Bjo Trimble,1995)。《銀河飛龍》一集中,表示其銀河系中都可劃分 出四分之一的區域,並第一次引入銀河系四象限的概念,說明在每個星區中有四個象. 9.
(27) 限,並將之分別命名為第一、第二、第三、第四象限(Rick Sternbach & Mike Okuda, 1991;Michael Okuda 等人,1999)。 後來四象限一詞和其劃分概念,被大眾媒介與社會普及化,在現代被沿用至各產業 和管理領域中。如美國的管理學家史蒂芬‧科維(Stephen R. Covey)提出了「四象限時 間管理法」,能運用在繁忙的生活及工作中,可依照緊急度及重要性的劃分,分為四大 象限。畫出直角相交的兩條直線,X 軸橫座標為重要至不重要;Y 軸縱座標為緊急至不 緊急(李仲天,2013)(圖 2-2)。另外在設計領域中的色彩計劃,也將四象限法應用在 思考產品或包裝的色彩劃分中,透過色彩上的形容詞,X 軸橫坐標為涼爽到溫暖、Y 軸 縱座標為柔和到強烈,而所衍申出所謂的色彩尺度表(圖 2-3)。從上述可發現,「四象 限法」在各自領域的應用上,主要差異是 XY 軸線名稱上的不同,以各自衍申其領域的 重要性成分為標示名稱的主要考量。. 圖 2-2 四象限時間管理表. 圖 2-3 四象限色彩尺度表. (圖片來源:李仲天,2013). (圖片來源:鄭國裕、林磐聳,2007). 10.
(28) 第 二 章. |. 文獻探討. 第二節 認識電子書 2.1 電子書的起源與發展 在過去人們閱讀的時代,紙本書可能是唯一的選擇,但隨著科技的進步、以及資訊 流通便利下,網際網路的興起,紙張出版的地位開始受到挑戰。從紙本書到電子書的演 變,理論和構想再加上資訊科技的進步,技術也不斷改進,朝著「理想的原型」邁進, 將理想慢慢成為實體的過程,這也是電子書不停演變的歷程(唐真成,2003)。電子書 最早起源,約於 1945 年間,美國羅斯福總統的顧問布希(Vannenar Bush),在〈As We May Think〉的文章中對未來科技的一種想像,提及一種用做查詢、儲存個人所有書籍、 文件、照片的記憶擴充系統,稱為「Memex」(全名為 memory extender)(圖 2-4),想 像的功能是能彌補人類記憶之不足,並協助人們儲存和利用資料,甚至可以在螢幕上畫 記(黃文羨,1997)。. 圖 2-4 Memex 機器 (圖片來源:Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort,2003). 在 1971 年,古騰堡計畫(Project Gutenberg)正式啟動(圖 2-5) ,這項改革影響了整 個未來的印刷產業變化。也漸漸帶動了電子書的熱潮,主要原因是因為麥克‧哈特 (Michael Stern Hart)將所有出版過的紙本書籍,經過數位化的方式上傳到了網路,並且. 11.
(29) 免費的提供世人下載。然而這樣的方式,開始推動了古騰堡計畫的未來性,許多著作包 括莎士比亞、狄更斯的名家經典,直到今日還不斷持續的推動,這正是將書籍內容轉換 電子型式到數位平台上的開端(唐真成,2003)。. 圖 2-5 古騰堡計畫網站 (圖片來源:Project Gutenberg,2013/12/10). 約 1990 年代開始,電子媒介的功能可以開始處理和傳遞大量的訊息,通訊發達、 價格低廉,大眾媒體經由各種管道來傳遞訊息,出版者也可利用網路方式行銷,讀者上 網的動機也逐漸增加。如:《紐約時報》成立了 First Chapters 專欄將放上暢銷書的前 幾章,讓讀者可以線上閱讀,以及購買;1997 年華淵網站書味頻道的「每月一書」專欄, 引起了熱烈討論,主要是利用網路連載效應,並經由網友相互宣傳,產生了高曝光率和 販售量,根據統計到該年年底時仍在網路書局的暢銷排行榜中(須文蔚,1998);美國 科學學會出版部(National Academy of Sciences Press)將書籍同時出版成線上版和實體 印刷本,而兩種版本都各有優點並不會影響到各自的市場銷售發展:1999 年 7 月《大英 百科全書》,開始利用電子出版的方式,提供線上的查詢服務,正式停止紙本書生產 (Shapiro & Varian,1999;轉引自林美惠,2001)。 隔年,2000 年 3 月 14 日,正是電子書發展的一個指標,驚悚小說家史蒂芬‧金 (Steven King)的新短篇小說《騎乘子彈》Riding the Bullet(圖 2-6)決定不以紙本的. 12.
(30) 第 二 章. |. 文獻探討. 方式,首度用電子書的方式出版,供大家下載,在 24 小時內網站就湧入四十萬份訂單, 成為出版界的熱門新聞。多數人質疑作者名氣太大是主要影響電子書銷售的關鍵,但不 得不承認,從此時開始,電子書已成為未來出版界必須面對的趨勢了(翟本瑞,2000)。 2000年5月,藍燈書屋、西蒙出版社以及時代華納出版社與微軟合作,使用電子書 閱讀軟體,積極進入網路電子書市場。而時代華納出版社成立了「ipublish.com」部門, 主要銷售網路電子書,而其中包含了「iWrite」及「iRead」 ,分別服務作者和讀者,iWrite 可以讓作者自行發表小說,但還須經過其他作者及部門主編的同意才行(林美惠, 2001) 。同一年,2000年8月史帝芬‧金(Steven King)又出了另一本小說《植物》The Plant (圖2-7)同樣以網路電子書出版,如果多數網友願意付費下載觀看,史帝芬‧金(Steven King)將會繼續寫下去,當進行到最後一章,則是提供網友免費下載閱讀(林美惠, 2001)。此時已開始利用網路的特性進行電子書籍販售的概念,而紙本書的方式也慢慢 的被數位化所取代,也開始有不少人預測電子書的未來發展。. 圖 2-6 電子書小說《騎乘子彈》Riding the Bullet. 圖 2-7 電子書小說《植物》The Plant (圖片來源:Stephen King Books, 2011/12/19). (圖片來源:Amazon, 2011/12/21). 13.
(31) 圖書館學大師蘭開斯特(F.W. Lancaster)曾經預言,未來紙張將不存在於電子環境 之中,無紙社會終將美夢成真,紙張的內容和所傳達的訊息未來會被電子的形式所取代 (涂曉晴,1997)。而微軟技術發展部門副總裁柏拉斯(D.Brass)在一場電子書產品的 演講中,也大膽地預測:「未來十年,傳統印刷書籍已經無法超越以電子形式出版的書 籍,到了二○一八年,甚至完全被電子書所取代。」(陳景堯,2001). 2.2 實體書和電子書的比較 以目前的電子書發展來看,本研究整理了實體書與電子書比較分析,從表2-1顯示, 電子書有多種的優勢,印刷上的費用不用像實體書的高價格,不僅節能減碳又更加環 保。也因為電子書這樣的特性,可以永久保存書籍的外型,不用怕受損或破壞。. 表2-1 實體書與電子書的比較 項目 1.觀看限制. 2.攜帶數量. 實體書. 電子書. 可以碰觸到書籍及翻閱到任何想看的頁. 只能從網路上觀看書籍封面或試閱規定. 面。. 頁數內容。. 實體書體積大,攜帶書籍有限。. 為電子檔案,可攜帶多本書籍,電子檔 案體積小。. 3.改版難易度. 印刷後較難更改,只能再印新版。. 原始排版電子檔方便更改,可自行更 新、重新編輯。. 4.出版難易度. 排版印製耗時費力,花費成本高、費時. 電子排版檔製作容易,花費成本低、迅. 費工,還需印製樣本。. 速確實。. 5.保存期限. 普通,容易受潮或蛀蟲腐化。. 非常久,電子檔不用怕蛀蟲腐化。. 6.運送所需時間. 慢,需經實體通路配送。. 快,可透過網際網路方式傳遞。. 7.發行價格. 紙張、印刷裝訂成冊,費用高。. 低價格,約為印刷書的三分之一至二分 之一。. 8.色彩模式. CMYK,色彩表現層次少。. RGB,色彩表現層次多。. 9.書籍外型. 可碰觸到,書籍的外型有各種不同的尺. 碰觸不到,只能使用閱讀器或電腦觀. 寸、材質。. 看,通常也只有一到兩種規格尺寸和只 有螢幕呈現。. 10.頁數限制. 需要超過一定的頁數才能進行裝訂。. 14. 內容無頁數的限制。.
(32) 第 二 章. 11.販售範圍. 需要經過出版商的同意,也只能限地區. |. 文獻探討. 無國界,網路上任何國家都能購買。. 販售。 12.互動模式. 不可,內容固定,無法產生互動。. 可以有互動,可查詢名詞解釋,或向外 連結個網頁。. 13.影像音樂效果. 只有文字和圖片。. 可以提供影音多媒體的聲光效果。. 14.輸出媒體. 只能靠紙張輸出。. 輸出多元化,可以用電腦、電子書包、 PDA閱讀。. 15.尺寸限制. 只有固定大小限制。. 可放大高於100%模式觀看文字和圖像細 節。 (資料來源:唐真成,2003;本研究,2013). 2.3 從傳統到電子書的數位出版 數位化出版產業已經成為未來趨勢,過去史蒂芬‧金的電子書「Riding the Bullet」, 創下高銷售量,表示以數位方式下載取得檔案的網友並不少。史蒂芬‧金的小說跳過中 間代理商而自行出版成功,可說是傳統出版產業的新革命。絕大多數的創作者與出版商 的關係相輔相成,前者需要出版商製版、印刷、上架、銷售的協助,而後者需要暢銷作 品維持績效,現今繁複的出版過程,現在只需要透過一個網站的方式,就可開始出版, 讓創作者有了新的選擇(經濟部,2003) 。過去的傳統出版方式,從企畫、撰稿、編排、 製版、印刷、入庫最後再到發行,有多種繁複手續;而數位出版則從作者完成撰稿再到 設計編排後,即可上架販售(圖 2-8) 。因此作者會跳過出版商的工作流程,成為了直接 面對讀者的販售者,因此作者需要面臨的問題,首先是在琳瑯滿目的書海中,如何去吸 引讀者的喜愛而前往閱讀點閱。 正因數位電子出版的時代來臨,過去不管是部落客、作家或是藝術家,現在都能有 機會站上數位出版的舞台,讓受制出版的機會增加了許多,每位創作者都有機會展現自 己的作品。. 15.
(33) 圖 2-8 傳統出版與數位出版流程圖 (圖片來源:白乃遠、翁承民、呂國泰、詹介珉,2012). 在過去在出版實體書時,技術上需找的到排版人員,了解一本書適合的印刷、找印 刷廠及出版商、封面設計、申請 ISBN、與印刷廠談價錢等,大多數作者都無法掌握這 些。而在電子書出版方面,這些麻煩的過程會少掉許多,因為任何人都可出書,因此會 少掉了印刷技術、資金、編輯等門檻(陳穎青,2010)。跳過了這些出版社的門檻,書 籍的內容與封面設計,可能就會少掉了門檻的限制篩選,雖然許多作者還是會聘請專業 的封面設計師進行製作,但為了省下成本費用,可能會出現不少作者想自行編排版面以 及製作封面的出版想法。但坦白說,作者其實未必全然有足夠的編輯能力,因為首先會 遇到的第一個關卡將是設計技術的問題,如以建築來舉例,Craig Ward(2013)認為, 會畫房子不代表就是建築師,並不是自稱建築師就能成為建築師,還需要學習空間、光 線運用、了解社會需求,認識承載結構、建築材料、能源效率、建築肌理、線條和形式 的韻律…等,才有可能成為建築師。同樣的道理也適用於設計師的養成,但也不盡然是 如此。. 16.
(34) 第 二 章. |. 文獻探討. 2.4 電子書封面的重視 電子書與網路誕生,雖然人人都有機會出版自己的電子書作品,也不論作品好壞, 也都能有亮相的機會。當創作者將作品上傳到網路出版,但更殘酷的事實將呈現在眼 前,因為將由讀者去選擇要不要閱讀或購買你的作品,不討人喜歡的作品,很快就會石 沉大海(阿丹,2001)。在傳統書局裡,為了刻意宣傳其目的,會將暢銷書籍或是新書 平放在書架上外,其他的書籍則是整齊陳列於書架內,因此第一個畫面會是以書背來面 對走進書局的讀者。而反觀瀏覽網路書城的電子書時,網站介面所展示的第一個視覺畫 面卻是以正面顯現,直接性的面對讀者與消費者(圖 2-9、圖 2-10) 。而這時電子書的外 觀變得很重要,在無設計背景下的出版作者,及無經驗下就將封面設計快速的完成而上 傳出版,讀者在選購書籍時必定心生恐懼,遲遲難以下手,造就了目前多數人對於電子 書尚未有好印象的原因之一。. 圖 2-9 傳統書局. 圖 2-10 電子書城. (圖片來源:研究者攝影,2011/09/22). (圖片來源:BookU 軟體介面,2013/12/10). 由於電子書不受印刷器材的限制,可藉由電腦軟體即可產生電子書封面模版,網路 上已開始有網友提供可製作電子書封面的網站讓大家下載套用(圖 2-11)。而這樣的情 況下可能會使得市面上電子書籍封面同質性極其高,與市面上相同書籍類型的封面難以 分出差異性。而電子書封面的視覺將成為判斷書籍內容的第一印象,這也是第一觀感閱. 17.
(35) 讀的誘因性。但每本書籍的內容都不盡然相同,選擇了獨一無二的封面當作內容的包裝 相信是每位作者心中所期望的。. 圖 2-11 電子書封面製作網站 (圖片來源:MyEcoverMaker, 2013/12/10). 德國出版書商協會針對 785 家出版社與書局進行市場調查,將紙本書與電子書的視 覺與觀感進行比較,獲得結論為紙本書與電子書是彼此互補夥伴。其中問到書籍賣相的 成功因素:如果是紙本書,其中有 97.6%受訪者認為「封面設計」是書籍暢銷與否的重 要關鍵,有 53.8%一半以上的受訪者認為「封面設計」在未來相當具重要性;而「封面 設計」對電子書銷售成功與否的影響力一樣同等重要。而有 66%受訪者則認為符合主題 以及選對字型對於封面來說相當重要(Boersenblatt.net,2010)。 對於一個產業的重視,必然會推動一些活動來造勢。紙本書有金蝶獎紙本書封設計 比賽;而電子書方面,近幾年市面上也開始有了電子書封面設計的比賽。目前美國方面, 從 2011 年到 2013 年 10 月至今,依然持續進行著電子書封面設計比賽,從各地投稿的 電子書封面,平均一個月選出了數十位得獎者(圖 2-12) 。而台灣方面也開始慢慢跟進, 出版社「電書朝代」2013 年開始也開始提供廣大加入電子書封面設計比賽的行列(圖 2-13)。顯示出目前市場電子書封面與紙本書封面各自發展的趨勢,並慢慢的推動電子 書產業的蓬勃發展。. 18.
(36) 第 二 章. |. 文獻探討. 圖 2-12 英文電子書封面設計比賽. 圖 2-13 中文電子書封面設計比賽. (圖片來源:The Book Designer, 2013/12/10). (圖片來源:電書朝代,2013/12/10). 2.5 小結 根據本節文獻上述的研究調查,電子書越來越受到注意與重視,由於市場發展的多 樣性,紙本書的形式在未來幾年內仍有存在的可能,但若未來電子書更加興旺,將與紙 本書分道揚鑣,或發展出各自不同的平台,其相輔相成值得繼續觀察。由此可知電子書 的封面將變得更加重要,但經由數位出版的方式,有作家只專門出版電子化的書籍,也 表示某部份的書籍封面只會在網路上的平台看到,不會出現在實體商店裡的書櫃上了。 而數位閱讀時代已經來臨,許多讀者準備面對數位時代的浪潮,正代表著科技時代開始 改變我們固有的閱讀方式了。如此一來,要擁有科技套裝軟體所無法取代的專業附加價 值(歐陽自珍、黃學誠,2007),想必是設計師在此時代所要面對的重要挑戰之一了。. 19.
(37) 第三節 科幻小說演進 由於電子書籍的日漸盛行,廣大的書籍群中,各類型書籍當中都有其主要的讀者客 群,為了掌握創作思維,認識科幻小說的起源與發展,藉由探討的過程中,可了解到西 方科幻小說封面的發展演進。. 3.1 科幻小說的界定 電子書是根據科技的想像所產生的,電子書的閱讀概念,最早出現於 40 年代的科 幻小說中(宋慧芹,2005)。而電子書的時代來臨,也代表了科技時代的現象。隨著科 技時代的到來正是科幻讀物的出現,科技文化需要與人文的結合,正因新的科技時代, 而科幻文學正是進行跨文化交流的產物,科幻是科技時代的文學。一個正走在科技現代 化尖端的人必定要碰上科幻文學的(胡苗,2003)。科幻小說大多數的讀者都更容易接 受新科技,因而易與電子書閱讀時代接軌。 台灣在書籍閱讀類型方面,根據 2010 年研究調查結果顯示,在閱讀文學書籍(小 說)的比例最高,占了 44.1%;第二為閱讀生活類書籍占 21.9%;再其次為閱讀人文類 書籍(宗教)者占 14.0%。而商業行銷類書籍(12.5%)、自然科學類書籍(11.9%)、教 育類書籍(10.0%)等其他書籍類型的閱讀比例都相對較低(方富杉等人,2011),因此 顯示台灣閱讀小說類型的讀者還是佔多數。而從國內書籍市場當中,多家書店都有本身 書籍的分類方式,加上書籍的多樣化,難以訂定其科幻小說的定位,在文學書籍中有各 種不同的分類,因此本研究採取三家知名網路書店與電子書城進行書籍的類型分類(表 2-2)。. 20.
(38) 第 二 章. |. 文獻探討. 表2-2 各三家網路書局與電子書城的文學小說類型分類. 網 路 書 局 博客來網路書局. 誠品網路書局. 電 子 書 城 金石堂網路. Hami 電子. 書局. 書城. Pubu 電子書城. POPO 數位書城. 文學小說. 中文現代文學. 現代翻譯文學. 文學. 文學小說. 愛情文藝. 羅曼史小說. 日本文學. 翻譯推理/科. 文學小說. 愛情/言情小說. 羅曼史小說. 幻 愛情文藝小說. 歐美文學. 翻譯歷史小說. 古典文學. 武俠小說. 情慾小說. 武俠小說. 世界文學. 羅曼史小說. 武俠小說. 歷史/人物小說. 同性愛小說. 歷史小說/人物. 世界文學論集. 現代華文創作. 推理小說. 懸疑/推理小說. 同人小說. 中國文學論集. 華文推理/恐. 科幻奇幻. 科幻/奇幻小說. 影視小說. /經典作品. 怖/科幻. 詩. 華文武俠/歷. 言情小說. 恐怖驚悚小說. 科幻/奇幻. 小說 懸疑/推理小說. 科幻/奇幻小說. 史 恐怖驚悚小說. 大眾文學. 世界古典文學. 網路小說. 影視/網路小說. 恐怖/驚悚. 情慾小說. 推理/驚悚小. 繪本文學. 其他類型. 軍事戰爭/災難冒. 懸疑/推理. 說 影視小說. 科幻/奇幻小. 險小說 文學總論. 溫馨勵志/成長療. 說 網路小說. 武俠/歷史小. 武俠. 癒小說 國學總論. 幽默/嘲諷小說. 歷史/軍事. 言情小說. 詩詞曲賦. 其他. 都市. 青少年文學. 中國古典文學. 古典名著. 其他類型. 其他文學. 漫畫小說. 說 軍事戰爭/災難 冒險小說 溫馨勵志/成長 療癒小說 同性愛小說 幽默/諷喻小說. 其他總論. 漫畫小說 其他類型小說 (資料來源:博客來、誠品、金石堂、Hami、Pubu、Popo 網路書城,2011/12/20。本研究整理,2011). 21.
(39) 從文學小說書籍類型的分類表中發現(表 2-2),兩家網路書局(博客來、誠品網路 書局)以及三家電子書城(中華電信 Hami 電子書城、Pubu 電子書城、POPO 數位書城) 都將科幻小說與奇幻小說放在同一分類裡,表示書店也難以界定此兩方的差異性。然而 科幻的定義眾說紛云,各說各話,尺度差異極大,讀者對於科幻小說的觀念也是模糊不 清。其中最廣義的一種科幻小說定義,只要故事中含有超現實因素,便可算做科幻作品。 著名的中文科幻小說作家張系國認為,科幻小說都有所謂的奇幻因素,這是科幻小 說與一般小說之間最主要的差異性。奇幻因素是一篇科幻小說的脊梁,抽離掉它,科幻 小說就不稱其為科幻小說了(呂應鐘、吳岩,2001)。可統稱科幻小說也帶有奇幻的元 素在,雖然科幻與奇幻的差異學術及網路上各家學者有自己的一套論辯,不過此不在本 研究探討的範圍中。. 3.2 科幻小說的起源與萌芽時期 科幻小說最早源自於西方,誕生於 19 世紀,開始於 1818 年,著名英國詩人雪萊的 妻子瑪麗雪萊(Mary Shelley)發表了一部名為《弗蘭肯斯坦》 (Frankenstein)的小說(圖 2-14、2-17),後來也被台灣譯為《科學怪人》 。有不少學者認為這是科幻小說的始祖, 這部小說也被後人認為是一部完整的科幻小說,它具有十分深刻的思想,小說中包含了 對科學技術的態度,加入了科學幻想的元素,讓人類的幻想有了科學依據,弗蘭肯斯坦 科學家透過實驗創造出來的醜陋怪物,在人類的世界東奔西跑,對人類進行考察及探索。 透過人造人的方式來證明技術可以向上帝挑戰,這也為現代科幻小說的發展奠定了基礎 (黃惠慎,2003),後來甚至被改編成舞台劇和 1931 年的著名電影(圖 2-18)。 從《弗蘭肯斯坦》開始,科學小說正式進入了文學的舞台。而在這初期時期裡,還 有兩位作家,一個是法國的凡爾納(Jules Gabriel Verne)和英國的威爾斯(Herbert George Wells)。他們兩人從不同的方向,開拓出古典科幻小說的兩個主要流派。凡爾納開拓了 科幻小說的許多領域,被稱為科幻小說之父,而他曾在 1869 年寫過的《海底兩萬里》,. 22.
(40) 第 二 章. |. 文獻探討. 也是他的代表作之一,是一部出色的科幻小說(呂應鐘、吳岩,2001)。故事是述說軍 艦航行於太平洋的故事,而從海面上出現了「怪獸」出沒,不斷的攻擊各國海輪,使市 民人心惶惶開始,過程驚險,整部小說充分表現出海底奇妙的世界,充分表現出作者神 奇的想像力(圖 2-15)。. 圖 2-14 弗蘭肯斯坦 1818 年封面. 圖 2-15 海底兩萬里 1869 年封面. 圖 2-16 時間機器 1895 年封面. (圖片來源:New York Public. (圖片來源:CLASSIC DIVE. (圖片來源:Amazon, 2011. Library, 2011 /12/21). BOOKS, 2011 /12/21). /12/21). 英國威爾斯後來在 1895 年發表了一部成功的科幻力作,《時間機器》The Time Machine(圖 2-16),作品描述一位科學家發明了一個能通過未來時間旅行的機器,穿 越 80 多萬的時空,來到公元 802701 年。途中發生了許多料想不到的險境,最後回到現 在。將自己的旅程告訴朋友們,不久後他又再次出發,卻沒有回來,留下的是一個永恆 的不解之謎。. 23.
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