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數位遊戲的現況與未來趨勢分析

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Academic year: 2021

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數位遊戲的現況與未來趨勢分析

Current Situation and Future Trend Analysis of Digital

林家旭 Jia-Xu Lin 翁偉竣 Wei-Jun Weng

元培醫事科技大學 元培醫事科技大學

Yuanpei Medical University ,Yuanpei Medical University

連家駿 Jia-jun Even

元培醫事科技大學

Yuanpei Medical University

摘 要

數位遊戲包含了美格福斯奧德賽、PC Engine、任天堂、PS1~4、X-BOX、掌 上型遊戲機、大型街機等多樣產品。數位遊戲是多數人的童年與回憶,借此讓 更多人了解數位遊戲的由來與演變。數位遊戲現今不只是娛樂,學習與娛樂的 結合,始得學習上更有樂趣。 比如現在正夯的VR 虛擬實境如果將來更加廣泛的應用可以有更多的價值,比 如應用在軍用方面:軍人訓練,格鬥技能,槍枝使用。應用在工人技工教學或是 電影娛樂行業虛擬實境來達成不同於這世代未來下一世代有更多的樂趣 關鍵字:數位遊戲 Abstract:

Digital game contains Magnavox Odyssey, PC Engine, Nintendo, PS1 ~ 4, X-BOX, handheld game consoles, a large arcade and other diverse products. Digital games are most people's childhood memories and thereby let more people know the origin of the digital game and evolution. Digital game today is not just combine entertainment, learning and entertainment, and may only learning more fun.

(2)

緒論

遊戲對我們的生活一直扮演著重要的角色,在學習與教育中亦是如此(Liu & Lin, 2009)。隨著網路科技與多媒體的發展與進步,數位遊戲的發展從單機版 的遊戲,逐漸的進展到具有3D 動畫與聲光效果並能夠多人連線的網路遊戲。 而數位遊戲的娛樂效果與身歷其境的遊戲經驗,容易吸引為數眾多的學子並使 玩家入迷。有鑒於學童接觸數位遊戲的機會大增,數位遊戲的影響受到廣泛的 討論與研究,數位遊戲也不再只是扮演娛樂的功能,在過去許多研究也證實數 位遊戲有許多的益處。 沈中偉、黃國禎指出,數位遊戲可以提昇學習動機和獨立學習能力,另指出以 數位遊戲式的學習可以提昇國小學童在自然科學習的興趣。既然許多研究已顯 示數位遊戲融入教學能提升學習成效,顯然身處數位原生世代的科學教師應具 備數位遊戲教學的「知」與「能」,要知道以數位遊戲為基礎的學習方式是現 有的趨勢,並瞭解其中的教學理論,進而具備利用數位遊戲來設計與編排課程 的能力,提供學生練習科學探索、獨立思考、團隊合作、解決問題的能力,藉 以培育學生的科學素養。為此,教師在進行教學時若能瞭解學生使數位遊戲的 經驗,提供適合的數位遊戲學習方案與社群,就能建構他們在科學教室中個別 的經驗類型,讓學生在一個虛擬的真實世界問題脈絡中,像科學家一樣去研究 科學。

(3)

目 的

數位遊戲式學習(Digital game based learning),指透過數位遊戲為平台進 行學習,學習者在遊戲中透過解決問題、克服挑戰,使學習者在遊戲中獲得成 就感。數位遊戲式學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達到寓教於樂的目的。 Prensky(2007)指出數位遊戲式學習的特性包含: 1. 娛樂性:遊戲呈現一種有趣的形式,讓學習者在遊戲過程中感到有樂趣 且和愉快。 2. 遊戲性:提供一種遊樂的形式。帶給學習者強烈進行遊戲的動機和高度 的樂趣。 3. 規則性:遊戲的內容具結構性,使學習者容易組織遊戲內容,透過實地 進行遊戲,並和遊戲產生互動。 4. 目標性:遊戲中具體的目標任務,可明確的指引讓學習者進行遊戲。 5. 人機互動性:遊戲設計介面,給學習者經由在電腦上的操作與互動來進 行遊戲。 6. 結果與回饋:遊戲提供學習者學習的機會。 7. 適性化:遊戲設計可依學習者的能力不同,給予不同的適當的任務,具 適應性。 8. 勝利感:在進行遊戲中,學習者獲致成功經驗,提供學習者自我滿足 感,。 9. 衝突競爭性與挑戰性:使學習者在遊戲過程中感受到興奮 (adrenaline)。 10. 問題解決:遊戲情境中,設置問題,激發學習者創意。 11. 社會互動:讓學習者間組成遊戲社群,產生互動性。 12. 圖像與情節性:透過圖畫和故事情節,使學習者從中獲致情感。 Hogle(1996)提出遊戲對於學習有下列優點: 1. 可引發內在動機並提高興趣:遊戲中好奇與期望、控制與互動性以及故 事情節的幻想性等特性,都可提高學習者的學習興趣和內在動機。學習 者會為獲得成就感,在面臨困難挑戰時,能願意不斷的嘗試。 2. 保留記憶:相較於傳統的課程,模擬遊戲在記憶保留方面有較好的效果。 3. 提供練習及回饋:許多遊戲學習軟體提供練習的機會,讓學習者可以反 覆的操作,並獲得即時的回饋,讓學習者可以自我評估學習成效,促進 學習目標的達成。

(4)

4. 可提供高層次的思考:電腦遊戲的設計,符應了人類的認知結構。將教 學內容融入遊戲當中,讓學習者不斷的在遊戲中解決問題、做決定,學 習者要能夠整合自己所學,以找到解決方式。教學內容將不斷的重複進 入學習者記憶中,是最好的學習形式。 關鍵名詞定義: 數位遊戲:將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱之。 產品或是系統包含:電視遊戲、電腦遊戲、可攜式遊戲等。數位遊戲產業分為 軟體開發、營運、發型、通路四部分。

(5)

歷史

    

第一世代Magnavox Odyssey

  

第二世代Magnavox Odyssey2

   

第三世代Family Computer

  

第四世代Xbox On

第五世代PlayStation 第六世代 PlayStation 2

(6)

利用

SWOT 分析數位遊戲的現況與

未來趨勢

優勢

(S)

1.熟悉華文市場,居華文遊戲產品領先地位 2.網路遊戲蓬勃發展,掌握線上遊戲營運管理 3.掌握自製開發能力、開發成本較美、日低廉 4.長期接收美、日資訊,創造力豐富多元 5.政府支持推動數位內容產業

劣勢

(W)

1.關鍵技術落後國外遊戲公司 2.缺乏家用遊戲機軟體(TV Game)開發技術與經驗 3.遊戲企畫與美術風格無法掌握國際市場口味 4.主要為中小企業,資金規模不夠 5.人力不足,缺乏優秀人才投入

機會

(O)

1.中國大陸將成為龐大華文遊戲市場 2.寬頻用戶成長迅速,基礎環境成熟 3.遊戲型態轉變,線上遊戲未來將佔有重要地位 4.華文題材家用遊戲機軟體是華文遊戲市場的新機會

威脅

(T)

1.韓國大力推動遊戲產業,實力日漸雄厚 2.華人遊戲市場盜版情形仍然嚴重 3.大陸市場混沌不明,智財權等變數多 4.過度集中在個人電腦平台的遊戲開 5.發,忽略全球家用遊戲機軟體市場

(7)

未來趨勢

. 2018 年行動遊戲將成為全球最熱門的遊戲類別 2015 年全球行動遊戲占整體遊戲產值得 3 成,約 300 億美元的營收,但到了 2018 年時,行動遊戲產值可上看 442 億美元,將佔遊遊戲產業類別第一名。 圖5-1 歷年遊戲產值

(8)

. iPhone/iPad 將取代掌上型遊戲機 當智慧行動裝置的螢幕大小將解析度的升級,在手機上操作遊戲已不是問 題,尤其IOS 遊戲效果與暢度與 PS Vita.3DS 不分軒輊。近年,手遊市場已對 掌上型遊戲市場造成威脅。 圖5-2 螢幕大小與解析度升級

(9)

. 手遊王:行動遊戲將以線上遊戲的五倍成長速率擴展 行動遊戲的規模,成長速度將會大幅領先PC 線上遊戲,顯示目前台灣越 來越多消費者開始轉為使用行動平台,許多業者也開始將戰場轉向行動遊戲市 場。雖說PC 線上遊戲對台灣的遊戲市場來說重要程度仍非常高,但是行動遊 戲的快速成長也是有目共睹的趨勢。 圖5-3 台灣遊戲市場規模

(10)

.

手遊產業的重要角色:分銷平台通路商 1. 手遊市場已走向高度競爭 僅有5%的成功率選擇平台很重要。3~5 人的團隊,6 個月左右時間,就 能完成小規模的手遊開發,手機遊戲用戶超越傳統網路遊戲,刺激著更多的人 投入手機開發當中,然而遊戲開發之後,如何推廣就成了最大的難題,僧多粥 少局面讓推廣的平台通路選擇受到重視。 2.開發商與通路商應攜手合作延長遊戲生命 手遊利潤低,毛利達到30%已屬成功自研發期開始合作。 3. 的用戶調查研究與策略規劃 以加產品的成功機率為了生存,為了更深入的了解用戶,開發團隊未來也 許會和平台通路有更緊密的合作,例如在研發期就開始合作。 圖5-4 手機產業鏈

(11)

參考文獻:

1.沈中偉、黃國禎(2012)。科技與學習:理論與實務(頁 182)。 2.Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

3.HogleJ. G. , (1996)「Considering Games as CognitiveTools: In Search of Effective "Edutainment" University of Georgia Department of Instructional Technology.

4.陳雪華(2012)。數位內容產業。 取自:國家教育研究院雙語詞彙、學 術名詞暨辭書資訊網 http://terms.naer.edu.tw/detail/1678938/ http://www.pershing.com.tw/tw/download/seminar/20160311_seminar/handouts/1603 11_Session1_TW_Game_Industry_Dev_and_Trend_DrFan.pdf

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