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論電玩遊戲汙名化

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論電玩遊戲汙名化

2015-11-29 記者周書賢文

科倫拜校園事件

科倫拜校園事件

一九九九年四月二十日,在美國科羅拉多州的科倫拜高中(

T he C olumbine H igh School

)發

生了一起大規模的校園槍擊慘案,兩名學生攜帶槍枝和爆裂物進入校園並進行掃射,造成總共十 三人死亡和二十四人受傷的結果。最後這兩名發起槍擊案的學生,在被逮捕前決定以自殺來結束 自己的性命。但是自殺並沒有讓事件就此劃下句點,該槍擊案不但被拍攝成紀錄片【科倫拜校園 事件】(

Bowling for Columbine

)更引起了許多社會人士的討論這起事件發生的背景,例如: 槍枝管理問題、校園裡被孤立的學生等。犯案學生的興趣更是討論的重點,而他們所喜愛遊玩的 暴力電玩遊戲【毀滅戰士】(

Doom

)和【重返德軍總部

3D

】(

W olfenstein 3D

)則被認為是 導致他們偏差行為的原因,引發各界對於暴力電玩的審視,同時也讓電玩遊戲和偏差行為產生掛 勾。

電玩讓人變壞

電玩讓人變壞

而國內一直以來也存在著打電玩遊戲的小孩會變壞的想法,從一九九四年前各家大型電玩遊藝場 龍蛇雜處的形象,到網路咖啡廳盛行後,發生在其中的各種社會案件,讓家長對於電玩遊戲避之 唯恐不及。加上發生重大案件時,若是犯罪人喜好電玩遊戲,媒體便會將其提出並且加以討論。 例如:二○一四年的臺北捷運隨機殺人事件,

T V B S

就曾有過《鄭捷瘋格鬥電玩 最愛

5

連殺系統 「英雄聯盟」》的新聞報導,該新聞在文中是如此描述【英雄聯盟】(

L eague of L egend

)這 款遊戲:「第一人稱、

RPG

角色扮演,遊戲中爆頭、打殺,更設計有其他血腥格鬥遊戲中所沒有 的『

5

連殺系統』,讓嗜血的鄭捷,把電玩場景、變成了他殺人遊戲的模擬。」但實際上,【英 雄聯盟】既不是第一人稱遊戲,也不是角色扮演遊戲,而遊戲的暴力表現也受到規範,和新聞的 描述有很大的不同。 在【英雄聯盟】中的角色被擊敗後只會倒地, 而沒有其他血腥的效果,以和現實做為區分。 (圖片來源/Arqa de) 誇張的描述將遊戲本身塑造成鄭捷嗜血的原因,錯誤的資訊造成大眾對於遊戲的誤解,進而產生 對電玩遊戲的汙名化。 雖然有很多對於電玩遊戲的污名化是來自於媒體的間接連結,但是有些對於電玩遊戲的指責是有 其道理。二○一五年九月七日在蘋果日報《父母心痛

2

少女迷手機遊戲

8

千元賣初夜》這則報導 中,提到兩名十四歲少女因為缺錢去購買遊戲中的抽獎道具,選擇以出賣初夜方式來換取金錢。 其實除了上述的新聞外,小孩盜刷父母信用卡買遊戲寶物、偷竊等案件也是族繁不及備載。這類 的社會問題或許源自於遊戲付費方式的改變,從原本的一次付費就能夠體驗到完整的遊玩過程, 到在遊戲的過程中透過個別付費加速玩家遊玩體驗的方式,讓遊玩電玩遊戲所需的花費上升。在 這樣的事件裡,電玩遊戲的確是處於一個該被議論的位置,但是除了遊戲之外,家長的教導、同 儕的壓力、社會給予的價值觀

……

,是否有更多更直接的因素,是造成價值觀的偏差和社會事件 的原因,值得思考。

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論電玩遊戲汙名化論電玩遊戲汙名化 總編輯的話 總編輯的話╱╱孔婉寧孔婉寧 本期為喀報第二百二 十八期,共有二十八 篇稿件,其中以人物 專訪居多。本期側欄 廣告以聖嬰現象為題,為近期暖冬 現象做出介紹。 本期頭題王 本期頭題王╱╱薛如真薛如真 我是薛如真,粉紅與 夢幻狂熱者。生性 吵鬧卻又喜歡獨處, 好懂又極好相處的一 個雙魚座女孩。 本期疾速王 本期疾速王╱╱吳和謙吳和謙 我是吳和謙,來自台 北。最大的興趣就是 唱歌和桌球,因為這 也是種展現自我能量 與抒發壓力的優質管道。閒暇時喜 歡看書或聽音樂,暫時擺脫世俗的 紛擾。

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台灣超低生育率 人口失衡 台灣超低生育率 人口失衡 台灣超低生育率,將造成未來兩代人口減半, 無論是社會或經濟面是否能因應,是全台人民 需共同克服的難題。 那些關於廢文的事 那些關於廢文的事 廢文之路遙遙無盡,更崎嶇難行,努力向前, 但求寫出優質廢文。

電玩形象大不同

電玩形象大不同

然而隨著時代改變,思想也在跟著變化。二○一二年十月台灣電子競賽隊伍台北暗殺星(

Taipei

Assassins

)拿下【英雄聯盟】第二季世界錦標賽的冠軍,帶著世界冠軍的獎盃和一百萬美元的 高額獎金凱旋歸國,讓大眾知道打遊戲也可以在世界獲得知名度,為國爭光。而在二○一五年十 月二十六日的電子遊戲競技,也被正名為體育項目的一環,可以說是改變台灣對於電玩遊戲形象 的一大進步。甚至在二○一五年的【英雄聯盟】世界錦標賽,臺北市市長柯文哲親自出馬扮裝成 遊戲中的角色,為出國比賽的臺灣隊伍拍攝加油影片。讓電玩遊戲產生和以往不同的想像。 臺北市市長柯文哲扮演遊戲中角色替隊伍加油。(影片來源/Youtube) 而

Twitch

實況網站的興起,更是改變了網路的生態,讓玩遊戲也可以變得像是娛樂節目:玩家化 身為實況主,此種嶄新型態的職業,就像是綜藝節目中的藝人一樣。透過網路將自己遊玩遊戲時 的誇張反應,以實況的方式傳遞給電腦前的觀眾,為大眾帶來樂趣,改變以往玩遊戲便是孤僻不 與人接觸的形象。而實況除了是一種新興的娛樂方式,更是一種全新的賺錢方法。有趣的實況內 容會吸引大量的閱聽眾,而越多的閱聽眾能帶來越多的廣告和收入。例如:國內暱稱亞洲統神的 實況主張嘉航即透過實況的方式月入十萬。遠遠超過大學新鮮人初入社會的薪水。

電玩是什麼

電玩是什麼

電玩遊戲在台灣的形象向上提升,對於遊戲愛好者來說當然是件好事。但真是如此嗎?改變台灣 對於電玩遊戲印象的主因是電競和實況,剛好電競和實況的共通點,即是兩者都能夠賺錢。換句 話說,台灣大眾和政府認為電玩需要獲得正名,並不是因為解開了對「電玩遊戲」的誤解,而是 因為「電競」和「實況」看起來賺錢。電玩遊戲不僅僅是一種娛樂消遣,更是一種強大的新媒 體,因為閱聽人不僅在觀看、收聽遊戲所傳遞出的訊息,更將自己投射在其中。這樣的特性讓電 玩遊戲比一般的傳統媒體更具感染力和互動性,並為其帶來了許多可能性。這些可能性有好有

壞,像在【這是我的戰爭】(

T his war of mine

)中透過遊戲的互動性和感染力,讓玩家體驗

戰時的物資缺乏和道德難題,並捐出遊戲收入的一部份,幫助戰爭孤兒,給予人們一種新的角度 去看待並幫助戰爭的受害者就是一種可能性。而前面所提到的社會事件也是一種可能性。 【這是我的戰爭】呈現理解戰爭的新方法(圖像來源/Softonic) 更全面的審視何謂電玩遊戲,才能夠真正的了解電玩遊戲的價值和其對人所造成的影響,武斷地 拒絕理解這個新媒體,將會無法理解因電玩遊戲而發生的社會事件其背後的成因,自然也無法避 免事件發生。而只理解其外圍的經濟價值,更會錯失掉這個新媒體所蘊含的眾多可能性。

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