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Academic year: 2021

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doi:10.6283/JOCSG.2015.3.3.297 福祉科技與服務管理學刊 3(3), 2015 *通訊作者:[email protected] 297 http://journal.gerontechnology.org.tw/

樂齡者對於情境感知生態導覽應用程式之系統使用性評估

*李瑋婷 李傳房 國立雲林科技大學工業設計系 1. 研究背景與目的 根據內政部統計,我國 103 年高齡人口已達 12%(內政部統計處,2015),隨著高齡人口數量 增加,高齡者參加旅遊的需求亦逐漸增加(松原,2010),且其旅遊模式更從傳統休閒式旅遊轉變 為更具學習性及認知深度的體驗旅遊(Bauer, 2012)。而隨著科技的發展與進步,許多體驗旅遊開始 講求 3T,以「旅遊(travel)」、「導覽(tourism)」與「科技(technology)」來輔助旅遊(Antonio, 2011); 智慧型行動裝置(smart mobile device)更在近幾年內迅速興起,結合無線網路與行動運算科技,透過 智慧型行動裝置輔助旅遊,使其可隨時隨地進行導覽與學習已成趨勢。而情境感知 (context awareness)服務是達到個人化行動旅遊導覽的主要構成因素,情境感知的服務模式分為:(1)主動式 情境感知(active context awareness):當系統接收到使用者當下的情境資訊後,主動依據該情境資訊 改變系統所提供的服務;(2)被動式情境感知(passive context awareness):使用者主動提出自己感興 趣的要求,系統再依照使用者的要求提供服務(Schiller and Voisard, 2004)。但過去研究顯示,結合 主動式情境感知服務可能會造成資訊氾濫,並降低使用者發現與探索景點的樂趣,影響其旅遊體 驗(Olsson et al., 2009; Kounavis et al., 2012)。因此了解樂齡者對於主動式與被動式情境感知服務模 式的系統使用性與操作感受為本研究之目的,以期未來能設計更符合樂齡者使用的情境感知生態 導覽系統,提升其生態旅遊體驗。 2. 研究方法 本研究實驗地點為南投縣杉林溪森林生態渡假園區的穿林棧道,研究人員在穿林棧道中佈置 8 個生態導覽點(如圖 1),包含:銀杏、紅檜樹頭、隨意停、臺灣青莢葉、仙人台、臺灣蝴蝶戲珠 花、親水坪、三層嶺,每個導覽點皆有約 1 分鐘生態導覽影片,影片介紹是根據訪談杉林溪生態 導覽志工的解說內容,再將導覽重點與特色摘要製作而成。而本研究設計兩套情境感知生態導覽 應用程式(App),第一套為結合 iBeacon 藍牙 4.0 技術的主動式生態導覽 App,操作流程為受測者經 過生態導覽點時,主動式生態導覽 App 自動感應到感測器(如圖 2)發出提示鈴聲,並自動推播 生態導覽影片,若將螢幕轉為橫向則會全螢幕播放。第二套為被動式生態導覽 App,是運用現有 擴增實境(Augmented Reality, AR) App-Aurasma,操作流程為受測者看到生態導覽點的 AR Marker (如圖 3)時,可透過 Aurasma 拍攝 AR Marker,即會播放生態導覽影片,若受測者連點螢幕兩下, 會轉變為橫式全螢幕播放。兩套生態導覽 App 唯情境感知模式不同,其餘操作功能皆相近。

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樂齡者對於情境感知生態導覽應用程式之系統使用性評估

2015 福祉科技與服務管理研討會 298

實驗受測者為 30 位 50 歲以上的樂齡者,主動式 15 位(8 位男性,平均年齡:57.93,標準差: 4.46 歲),被動式 15 位(6 位男性,平均年齡:59.07,標準差:5.36 歲),每位受測者實驗時間約 45 分鐘,手持智慧型手機與配戴單邊藍牙耳機,需操作完 8 個生態導覽點,並填寫系統使用性量 表(System Usability Scale, SUS)了解其系統使用性,此量表由 Brooke (1986)提出,為一份 10 題、5 階尺度量表形式之問卷,透過正、反面交叉詢問,量測受測者的主觀評價,並透過專屬公式將問 項尺度轉化為量表分數,分數為 0 至 100 分,分數越高表示受測者在主觀上對此系統有越高的滿 意度,而 Bangor 等人(2009)提出 SUS 量表分數平均值為 70 分,可以此為基準,檢測系統使否具 有良好使用性;填寫問卷後,再進行半結構式訪談,以了解受測者的操作感受與建議。 3. 結果與討論 研究結果顯示兩套生態導覽 App 皆有良好的系統使用性,主動式生態導覽 App 的系統使用性 平均分數為 82.83 分,被動式生態導覽 App 為 88.33 分,透過獨立樣本 T 檢定分析(P=0.034 < 0.05), 顯示被動式生態導覽 App 的系統使用性優於主動式生態導覽 App;受測者透過半結構式訪談提出 3 項生態導覽 App 的主要建議:(1)可增加影片重複播放、儲存和分享功能,以便日後觀看或分享 給親朋好友;(2)植物的導覽內容可依照季節性更新,以符合實際景色;(3)常見的植物(如:銀杏、 紅檜)導覽內容可介紹較為深入,特殊的植物(如:臺灣青莢葉、臺灣蝴蝶戲珠花)導覽內容介 紹一般性知識即足夠。研究人員透過觀察發現兩項問題:(1)行動網路速度對於操作感受有很大的 影響,尤其是熟悉智慧型手機的樂齡者,反之不熟悉智慧型手機的樂齡者較有耐心等待,未來若 實際執行,應確保生態場域的行動網路速度順暢穩定、(2)被動式生態導覽系統使用性較佳,但 Marker 放置在生態場域中容易被忽略,應考慮增加提示功能或較不易被忽略的設計方式,以提升 其使用率。而受測者對於使用智慧型手機進行生態導覽皆表示方便、自由、可自行掌控旅遊時間, 一分鐘的影片內容亦表示簡單明瞭,認為應推廣至其他生態旅遊場域。本研究因研究限制,僅探 討至單、雙人同時操作生態導覽 App,團體同時操作應有其他導覽服務問題可供未來研究更深入 探討。 參考文獻

1. Antonio, L. (2011). World Tourism Organization (UNWTO) Affiliate Members AM-reports.

Technology in Tourism, 1(1).

2. Bangor, A., Kortun, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114-123.

3. Bauer, I. (2012). Australian senior adventure travellers to Peru: Maximising older tourists' travel health experience. Travel Medicine and Infectious Disease, 10(2), 59-68.

4. Brooke, J. (1986). Sus: A quick and dirty usability scale. In P.W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & A. L. McCelland (Eds.), Usability evaluation in industry, 189-194.

5. Kounavis, C. D., Kasimati, A. E., & Zamani, E. D. (2012). Enhancing the Tourism Experience through Mobile Augmented Reality: Challenges and Prospects. International Journal of

Engineering Business Management, 4(10), 1-6.

6. Olsson, T., Ihamäki, P., Lagerstam, E., Ventä-Olkkonen, L., & Väänänen-Vainio-Mattila, L. (2009). User expectations for mobile mixed reality services. In Proc. of ECCE'09 (Helsinki, Finland, Sep. 30-Oct. 2 2009), 177-184.

7. Schiller, J. & Voisard, A. (2004). Location-based services. Elsevier.

8. 內政部統計處(2015)。104 年第 3 週內政統計通報-103 年底人口結構分析,取自: http://www.moi.gov.tw/stat/news_content.aspx?sn=9148。

9. 松原悟朗(2010)。觀光交通的特性與課題(日文),<觀光的通用設計>,秋山哲男等五人(合 著),學藝出版社,東京, 30-41。

數據

圖 1. 8 個生態導覽點    圖 2.  主動式感測器        圖 3. AR Marker

參考文獻

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