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虛擬之自動化半導體廠-子計畫六:虛擬半導體廠之智慧型3D瀏覽系統(2/3)

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Academic year: 2021

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行政院國家科學委員會

尖端型專題研究計畫年度進度報告

虛擬之自動化半導體廠-子計畫六:

虛擬半導體廠之智慧型3D瀏覽系統(2/3)

Vir tual Fab: Intelligent 3D Navigation System

計畫編號:NSC 89-2218-E-004-001

報告期限:87年8月1日至88年7月31日

主持人:李蔡彥

Email: [email protected]

執行機構及單位名稱:國立政治大學資訊科學系

一、中文摘要 本子計畫於第一年的研究中已順利發 展出一套智慧型的自動導覽系統。而第二 年度的研究目標有二:第一、延展第一年 自動導覽系統的功能;第二、發展能動態 產生並處 理大型 場景的 網路虛擬實境 系 統。以第一個目標而言,我們的具體成果 包括一個能讓使用者於線上安全地修改視 點運動路徑的智慧型觀察者模組,及改善 使用者瀏覽效率的智慧型人機介面模組。 而在第二個目標上,我們設計了一個虛擬 場景的編輯工具,以有效管理虛擬環境中 的模型,並能依據線上的組態動態產生虛 擬場景。另外,我們也針對大型場景設計 了一個線上場景管理軟體模組,以根據使 用者視點的運動型態,動態載入所需的幾 何模型。我們並以合作半導體廠的模型為 例,測試此一軟體系統的有效性。綜言之, 本子計畫 目前的 進度已 依照預定計畫 完 成。 二、緣由與目的 虛擬半導體廠的目的,在建立一個模 擬的軟體系統, 讓使用 者透過 簡易的 操 作,便能達到資訊擷取、製程模擬、效能 評估、物件追蹤、及教育訓練等目的。而 本子計畫的主要研究目標便是在提供一個 智慧型的 圖形人機介面,以支 援上述 目 的。然而,以一般桌上型個人電腦的配備 而言,要讓一般使用者能以互動的方式直 接操控 3D的人機介面,並非易事。而本子 計畫的目的,便是希望能在開放式的架構 上,以運動計畫演算法為核心技術[5],透 過智慧型瀏覽模組的研發,提升3D人機介 面的易用及有效程度。 本子計畫在第一年的研究裡,已為固 定場景建立一個具有智慧型瀏覽功能的3D 自動導覽系統。這是一個以VRML網路虛擬 實境架構為主的自動導覽系統。[12][14] 這個系統讓使用者在所欲參觀場景的平面 圖上,點選所欲前往的參觀點,系統便會 透過本計畫開發的導覽路徑計畫器及智慧 型觀察者運動計畫器[1][2],即時計算出 個人化的瀏覽路徑,並由具有即時動畫模 擬功能的虛擬導覽員帶領,前往所要參觀 的地點。在參觀的過程中,虛擬攝影機除 了能保證看得到導覽員外,還能由使用者 以參數設定跟隨導覽員的方式。[8][10] 在第二年的研究目標裡,我們根據第 一年的研 究經驗,對所 發掘的 延伸性 問 題,作了進一步的研究。目前的自動導覽 系統,雖然能根據使用者的意願來產生個 人化的導覽路徑,並自動帶領參觀虛擬工 廠,毋須使用者介入控制3D介面;但是參 觀時攝影機的運動仍有許多變化的空間, 系統選定的運動軌跡不見得能讓使用者完 全滿意。因此,如何以線上互動的方式讓

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使用者進一步影響瀏覽的過程,是本年度 的研究重點之一。另外,一般虛擬半導體 廠的規模龐大,如要將整個虛擬場景同時 載入,勢難達到即時互動的顯示效果。因 此如何根 據使用 者的操 控模式及瀏覽 過 程,有效地管理大型虛擬場景的資料流, 以提升互動式顯示的效率,亦是本年度研 究的重點之一。 三、研究結果 (一)線上瀏覽輔助:此研究的目的是希 望在瀏覽的過程中,使用者能以即時互動 的方式,控制或改變瀏覽的結果。根據原 始運動路徑的產生方式,我們設計了兩種 型態的智慧型瀏覽輔助模式。 第一種是以自動導覽系統所產生的導覽路 徑為基礎[10],在導覽執行的過程中,我 們允許使用者以滑鼠拖曳的方式,任意修 改視點的路徑;而此路徑藉由線上計畫器 的輔助,將仍能保證維持智慧型觀察者的 限制特性(即與導覽員之間一直保持清楚 的 視 線 )。 換 言 之 , 以 圖 一 所 示 的 「Configuration-Time, CT」空間裡,Rf 代表在最大速度限制下由啟始組態能到得 了的區域,Rb代表能到得了目標組態的區 域;兩者的交集(Rc)帶表示我們希望限制路 徑(τ)所能通過的區域。由於線上計畫必須 在每一個控制迴圈內計算一次,因此所允 許的計畫時間非常有限。而運動計畫的問 題已知是計算複雜度很高的問題[3],因此 增加了這個線上問題的挑戰性。我們所使 用 的 計 畫 方 式 是 以 漸 進 式 的 倒 退 搜 尋 (Incremental Backward Search)法則,重 複使用先前已搜尋過的空間,以將搜尋所 需花費的時間分散到各個控制迴圈中。實 驗的結果(如圖二所示)顯示,每一控制 迴 圈 所 需 的 平 均 線 上 計 畫 時 間 不 超 過 60ms,因此此線上運動計畫器可以平順地 融入使用者的控制迴圈中,它不但讓使用 者能即時修改參觀路徑,亦能將瀏覽路徑 規範在原計畫路徑的四周。 圖一:線上修改路徑所允許的區域(Rc)之示意 圖。(τ為原計畫攝影機路徑,τ’為使用者修改 後的路徑) (a) (b) 圖二:線上修改視點規劃路徑的範例。圖(a) 為運動計畫器計算出之路徑,圖(b)為使用者 以互動方式修改的結果。(實心圓為目標物, 空心圓為觀察者) 圖三:瀏覽實驗所使用的 3D 迷宮一景 表一:智慧型瀏覽輔助模組的實驗結果

w/ planning w/o planning total execution time(sec) 243 421 no of navigation steps 2498 3941 Preprocessing time (sec) 2.5 0 avg. time for computing

the next step (ms) 18.9 7.4

tf t0 t CTB CTB CTB qi qg CT” τ q’(tc) q(tc) τ’ Rf Rb Rc q(l, α) tc

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第二種瀏覽輔助模式是以運動計畫軟體於 3D瀏覽可能發生困難的地方,自動產生輔 助性的避碰路徑,以使瀏覽更加平順。此 類瀏覽控制方式與傳統的控制相近,但傳 統以2D滑鼠操控3D場景的控制方式,常因 更新頻率的不足,而無法精確的在狹窄的 通道上順利的前進。這也是3D虛擬環境一 直無法普及的根本問題之一。我們所提議 的方法,是在使用者介面的控制迴圈中, 攔截滑鼠的拖曳事件,以估算使用者的運 動意圖(即希望前往的位置及方向)。如果 此運動過程將與環境中的障礙物碰撞,系 統就會自動呼叫運動計畫器,以計算出一 個可行的避碰路徑,帶領使用者避開障礙 物。由於此運動計畫必須整合在使用者的 控制迴圈中,因此計畫器的效率將是此方 法的成敗關鍵。 我們所使用的「隨機化街圖運動計畫器」 是在環境固定的前提下,先在搜尋空間中 以前處理的方式分析自由空間的連接性, 建立代表性的街圖,以作為後續多次路徑 計畫查詢的依據。[4]在線上做路徑計畫查 詢時,我們先將啟始及目標組態先連上這 個街圖後,再於街圖中搜尋一條可行的路 徑。由於搜尋街圖時無須作耗時的碰撞偵 測,因此計算效率可以達到即時的效果。 在實作方面,我們將此運動計畫器整合入 一個以Java3D實作的VRML瀏覽器中(如圖 三所示),並完成了使用者的使用分析。實 驗是由十個具有不同電腦使用經驗的使用 者進行測試,內容則是計算完成特定目標 瀏覽工作所需花的時間。實驗結果如表一 所示。使用者的瀏覽效率,在有運動計畫 輔助的情況下,平均可加快73%。 (二)大型場景線上管理:大型虛擬場景 的管理,是虛擬實境系統普及後必將面臨 的重要課題。我們所提議的網路式虛擬實 境系統,將虛擬場景中的幾何模型及場景 組態儲存在資料庫中,而在使用者需要瀏 覽時,才自資料庫中查詢出所需的模型, 送至使用者端的機器上顯示。但是由於場 景的規模龐大,而使用者一次能看得到的 區域有限,並且顯示用的記憶體亦有限, 因 此 如 何 利 用 空 間 與 時 間 的 區 域 性 (locality),有效的將最需要的資料即時 傳至使用者機器,是本項研究所欲達到的 目標。 目前的此研究的成果大致可區分為兩項。 第一、我們開發了一套場景設計及管理的 工具軟體(圖形介面如圖四所示)。虛擬工 圖四:設計軟體的圖形化使用者介面 圖五:大型虛擬場景及使用者瀏覽路徑範例

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廠的設計者,可以透過這個以Java語言實 作的工具軟體,產生3D模型與場景平面圖 的關係,並將所設計的虛擬場景透過JDBC 的介面存入關連式資料庫中。這個工具軟 體提供了物件導向的設計觀念,並支援一 般2D向量繪圖軟體常用的功能,例如群組 (Grouping)、剪貼、自動產生VRML 3D模型、 及插入特定VRML模型等功能。另外,此工 具軟體配套輸出2D及3D的格式,因此無需 經由額外的編輯,便可直接於自動導覽系 統中使用。 第二、我們設計了一個使用者的運動預測 及線上模型管理的軟體模組。這個模組包 含三個部分:可見度的分析、模型快取機 制的建立、及運 動預測 及模型 先取的 機 制。[13]此模組開發的目的,除了漸進式 的依照使用者的位置取出必須的幾何模型 外,更希望透過先取(Prefetch)的機制, 將網路存 取的負 載平均 分配到各個畫 格 裡,以達到平順顯示的目的。在可見度分 析方面,我們採用前處理的方式,計算出 視點在任 一位置時,所 能看見 的物件 集 合,以於線上迅速地計算出所需載入的模 型。另外,在模型管理方面,由於這些模 型 具 有 空 間 上 的 區 域 性 (Spatial Locality),因此我們根據優先度設計了有 效的快取(Cache)機制,將常用的模型留在 有限的快取緩衝記憶體裡。然後,再根據 使用者操控滑鼠的形式,預測未來可能的 位置,在時間許可的情況下,進行模型先 取(Prefetch)的動作,以減低轉換場景 及動態載 入模型 所帶來 的介面不流暢 問 題。大型場景及瀏覽路徑的實驗範例如圖 五所示。我們以模擬的方式進行模型管理 的實驗,結果顯示有快取及先取的機制, 將有效減少載入模型所需的平均時間及變 化的標準差。 四、成果自評 在第二個年度的研究計畫裡,我們所 獲致的成果包括: 1. 可依照使用者意願而產生或改變導覽路 徑的自動導覽系統。 2. 輔助使用者進行3D瀏覽的運動計畫模 組。 3. 能供使用者設計並管理虛擬場景的軟體 工具。 4. 虛擬半導體廠的實體模型及線上瀏覽範 例。 5. 大型場景動態產生及資料流管理的軟體 模組。 另外,本子計畫的初步成果,亦已整 理 發 表 於 知 名 國 際 學 術 研 討 會 。 [7][9][11] 五、參考文獻

[1] C. Becker, H. Gonzalez-Banos, J.-C. Latombe, and C. Tomasi, “An Intelligent Observer,” in Pro-ceedings of International Symposium on Experi-mental Robotics, pp. 94-99, 1995.

[2] S. Drucker and D. Zelter, “Intelligent Camera Control in a Virtual Environment,” in

Proceed-圖六:3D 虛擬半導體廠及自動導覽路徑的範 例

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ings of Graphics Interface’94, 1994.

[3] J.E. Hopcroft, J.T. Schwartz, and M. Sharir, “On the Complexity of Motion Planning for Multiple Independent Objects: PSPACE-Hardness of the Warehouseman's Problem”, International. Jour-nal of Robotics Research, 3(4): 76-88, 1984. [4] L. Kavraki, P.Svestka, J. Latombe, and M.

Over-mars, “Probabilistic Roadmaps for Fast Path Planning in High-Dimensional Configuration Spaces,” in IEEE Transaction on Robotics and Automation, 12:566-580, 1996.

[5] J.C. Latombe, “Robot Motion Planning,” Kluwer Academic Publishers, 1991.

[6] S. M. LaValle, H. H. Gonzalez-Banos, C. Becker, J.-C. Latombe, “Motion Strategies for Maintain-ing Visibility of a MovMaintain-ing Target,” in Proceed-ings of the 1997 IEEE International Conference on Robotics and Automation, 1997.

[7] T.Y. Li, and C.W. Chiang, “Data Management for Visualizing Large Virtual Environments,” in Pro-ceedings of the 1999 International symposium on Multimedia Information Processing, P163-168, Taipei, Taiwan, 1999.

[8] T.Y. Li, J.M. Lien, S.Y. Chiu, and T.H. Yu, “Automatically Generating Virtual Guided Tours,” in Proceedings of the Computer

Anima-tion '99 Conference, Geneva, Switzerland, May 1999.

[9] T.Y. Li and Hung-Kai Ting, “An Intelligent User Interface with Motion Planning for 3D Naviga-tion,” in Proceedings of the IEEE Virtual Reality 2000 Conference, P177-184, New Jersey, 2000. [10] T.Y. Li and T.H. Yu, “Planning Tracking Motions

for an Intelligent Virtual Camera,” in Proceedings of the 1999 IEEE International Conference on Robotics and Automation, 1999.

[11] T.Y. Li and T.H. Yu, “Incorporating User Interac-tion in the Planning of Intelligent Tracking Mo-tions,” in the Proceeding of the Sixth Internation-al Conference on Automation Technology, P1185-1192, Taipei, Taiwan, 2000.

[12] S. Resseler, A. Godil, Q. Wang, G. Seidman, “A VRML Integration Methodology for Manufac-turing Applications”, in Proceedings of Virtual Reality Modeling Language (VRML99), 1999. [13] S. Teller, and C. Sequin, “Visibility Preprocessing

For Interactive Walkthroughs,” in ACM Com-puter Graphics (Proc. of SIGGRAPH’91), 25(4):61-69, 1991.

[14] VRML97 Specification,

參考文獻

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