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日本漫畫分鏡的分格模式對易讀性影響之研究

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Academic year: 2021

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(1)國 立 臺 灣 師 範 大 學 圖文傳播學系碩士在職專班 碩 士 論 文. 日本漫畫分鏡的分格模式對易讀性影響之研究 A Research on the Readability Influenced by the Page Layout of Manga. 指導教授:張晏榕 研 究 生:朱紋巧. 中 華 民 國 一 〇 九 年 七 月.

(2)

(3) 誌. 謝. 這一頁的內容或許是整本論文中最不理性的幾段文字,這要歸因於(一)我大學讀 美術系,現在從事藝術工作;(二)打字的現在正是凌晨三點。 約莫五年前,我和一位一起搞社運的哥們在路邊思考人生,我們各自都想給自己多 一點的選擇和機會,於是「趁還寫得動論文時去讀研究所吧」這個念頭浮出了我的腦海。 我曾經錯過師大圖傳一次(高中分組時我選了一類組),但是當下它成為已經從業的我 的首選,到頭來還是殊途同歸;我也曾經因為教授認為我不適合研究所而落榜,結果現 在我不僅研究做出興趣、還沉迷於投稿論文──實在造化弄人。 回過神我已經把在職專班當成一般碩士班,讀好讀滿了四年(雖然哥們說我沒休學 過,研究所經歷就還不圓滿),還完成了一份自己都覺得不可思議的量化研究,一路走 來要感謝很多人。 首先是前述的哥們守瀚,雖然記不太清楚了,但和他在酒吧喝ㄎㄧㄤ說不定是我決 定唸研究所的契機……;公司的主管兼老學長 KEA,在我考試和唸書的這四年間給我很 大的寬容和支持;高中時代就認識的元莉、千綺、燕茹、映均,我的實驗能夠完成要多 虧她們給予的協助,尤其我們之中最早取得碩士學位的元莉,總是毫無保留地與我分享 她的寶貴經驗;大學時代的同學兼社團同好振煌和琬君,雖然平時都忙於各自的事業, 但和他們聊起天時總是令我獲益良多;現在是職業音樂人的舍妹紋昕,不僅為我的實驗 貢獻她的人脈資源,還貢獻時間與體力當我的實驗助理,包吃包住以示感激;唸書期間 認識的同好友人兼學界前輩藍一,和她一起組隊寫論文、參加國內外研討會是很棒的經 驗,這本論文中能呈現像樣的數學公式實在要感謝她的協助;感謝台灣 Tobii 原廠工程 師 Nick 和 Eve,在實驗及數據分析的過程中給我即時又周全的技術支援;也感謝近百位 素未謀面的善良網友,願意成為實驗受試者並友善地對待地方的研究生。 最後要感謝三位口委──張維忠老師、楊美雪老師,以及同時是我指導教授的張晏 榕老師──對這份研究的肯定。我記得與晏榕老師初次見面時,他說:「先不奢求碩士 論文一定要對世界有所貢獻,但是至少,要對你自己有一點貢獻。」 這份研究對我造就的貢獻已經讓我覺得太奢侈了,我何德何能。希望它也能偕同所 有人的付出,給予喜歡漫畫、想研究漫畫、又剛好搜尋到這份論文的你一點貢獻。. III.

(4) 摘. 要. 閱讀漫畫已成為現今蔚為風行的娛樂方式之一,同時有越來越多人投入漫畫創作產 業,「如何使讀者能輕易看懂漫畫作品」是每位漫畫創作者都將面臨的課題。漫畫創作 的教育方式仰賴經驗而缺乏系統,為因應廣大的漫畫市場需求,創作者的學習效能也應 當受到重視。 若能夠借鑒既有的漫畫研究,透過實驗、歸納等科學方法分析受試者的閱讀歷程, 便有可能整理出漫畫分鏡與易讀性關聯的大體原則。在實務層面上,本研究結果有機會 能協助創作者快速地排除易讀性不佳的分鏡模式,使其能更有效率地進行漫畫的繪製工 作;而在學術研究層面,也能就「漫畫分鏡模式對易讀性的影響」進行初步的探討,往 後更有機會開拓台灣漫畫領域的科學研究。 本研究為利用眼動追蹤技術對受試者進行量測之實徵性研究,探討漫畫分鏡的分格 數量、分格造形,以及間白寬度對漫畫分鏡的易讀性所產生的影響。 研究結果發現:分格數量確實會影響漫畫分鏡的易讀性,分格數量較少的分鏡易讀 性較差,其原因推測與分鏡能提供給讀者的資訊量較少有關;而分格造形與間白寬度對 分鏡易讀性所造成的影響,尚待更進一步的研究驗證。 另外,透過眼動實驗也發現:許多讀者閱讀漫畫的實際路徑,並非遵循創作者預設 的閱讀路徑,然而是否遵照預設路徑閱讀並不影響讀者對劇情的理解。讀者閱讀漫畫時 的閱讀順序亦受到個人閱讀經驗的影響,有長期閱讀美漫、韓漫、條漫等經驗的讀者, 以及習慣以電子產品閱讀網路漫畫、漫畫電子書的讀者,有較大的機率以違反「逆 Z 字 型」原則的路徑閱讀漫畫;而長期閱讀日本漫畫雜誌、日本漫畫單行本的讀者,閱讀時 則通常遵守日本漫畫的「逆 Z 字型」閱讀原則。. 關鍵詞:漫畫、日本漫畫、漫畫分鏡、易讀性、眼動追蹤. IV.

(5) Abstract Reading comics has become one of the most popular entertainments today. At the same time, more and more people are joining to create comics. “How to make readers easily understand comics” is a subject that every comic creator will face. The training of comic creation relies on experience and lacked a system, but in order to meet the needs of the vast comic market, the learning effectiveness of creators should also be valued. If we can draw on existing comic research and analyze readers’ reading behavior through scientific methods such as experiments and induction, it is possible to sort out the general principles of the relationship between the page layouts and the readability. In practice, the results of this research may help creators quickly eliminate the poorly readable page layout styles, so that they can more efficiently create comics; and in academic research, this research also has a preliminary discussion on “the readability effect on comic page layout styles”. This also open up scientific research in the field of Taiwan’s comics. This study is an empirical research using eye tracking technology to measure subjects. It explores the influence of the number of panels, the shape of panels, and the widths of gutters of manga page layouts on readability. The research shows that the number of panels does affect the readability of manga page layouts. The page with fewer panels are less readable. The reason is speculated that the layout with less divisions provide less information to readers; The impact of the panel-shapes and the gutter-widths on readability of manga page layouts needs further research and verification. In addition, the eye tracking experiments also found that many readers do not follow the reading path set by the creator. However, whether they follow the default path does not affect the readers’ understanding of the story. Readers’ reading sequence for comics is also affected by their personal reading experience. Readers with more experience in reading American comics, Korean comics, and webtoons, as well as readers who are accustomed to reading online comics, comic e-books with electronic products, have a greater chance of reading comics in a way going against the “reverse Z-path” principle; Readers who have been reading manga. V.

(6) magazines and manga tankobon (books published for independent volumes) for a long time usually follow the “reverse Z-path” reading principle of manga.. Keywords: comics, manga, page layout, readability, eye tracking. VI.

(7) 目. 錄. 誌. 謝 ························································································· III. 摘. 要 ························································································· IV. Abstract ·························································································· V 目. 錄 ························································································ VII. 圖 目 錄 ························································································· IX 表 目 錄 ························································································ XII 第一章 緒論 ······················································································ 1 研究背景與動機 ········································································· 1 研究目的與問題 ········································································· 2 研究範圍與限制 ········································································· 3 名詞釋義 ·················································································· 3 研究流程 ·················································································· 7. 第二章 文獻探討 ················································································ 9 漫畫 ························································································ 9 漫畫分鏡 ·················································································18 易讀性 ····················································································28 文獻探討小結 ···········································································33. 第三章 研究方法 ·············································································· 35. VII.

(8) 實驗變項與抽樣 ······································································· 35 實驗流程 ················································································ 36 實驗設備 ················································································ 37 實驗設計 ················································································ 40 實驗方法與步驟 ······································································· 49. 第四章 結果分析與討論 ······································································53 以分格數量為變項之分鏡易讀性 ·················································· 53 以分格造形為變項之分鏡易讀性 ·················································· 60 以間白寬度為變項之分鏡易讀性 ·················································· 67 眼動實驗設計之討論 ································································· 74. 第五章 結論與建議 ············································································77 研究結論 ················································································ 77 研究建議 ················································································ 79. 參考文獻 ·························································································81 附. 錄 ·························································································85. VIII.

(9) 圖 目 錄 圖 1-1. 日本漫畫分鏡示意圖 ········································································· 5. 圖 1-2. 1iIl 四個字符的易辨性比較 ································································· 6. 圖 1-3. 研究流程圖 ····················································································· 7. 圖 2-1. 106 年至 108 年出版圖書主題類型分布 ················································ 14. 圖 2-2. 《童年快報》第 1 期,1989 年 ·························································· 16. 圖 2-3. 《少年快報》創刊號,1989 年 ·························································· 16. 圖 2-4. 《雷蒙·盧爾的一生》,雷蒙·盧爾,14 世紀 ········································ 19. 圖 2-5. 《虎貓之爪》,約 14 世紀 ······························································· 19. 圖 2-6. 〈約翰·布爾的一生〉,詹姆斯·吉爾雷,1793 ······································ 20. 圖 2-7. 〈維爾·博斯先生的故事〉,魯道夫·托普佛,1827 ································ 21. 圖 2-8. 〈江戶生艷氣樺燒〉,山東京伝作/北尾政演画,1785 ·························· 22. 圖 2-9. 〈日本生活〉,喬爾吉·比戈 ···························································· 23. 圖 2-10. 〈田吾作與杢兵衛的東京見聞〉,北澤樂天,1902 ······························ 24. 圖 2-11. 〈樂天的老爹〉,麻生豐,1925 年 10 月 21 日刊載於《報知新聞》 ········· 25. 圖 2-12. 手塚治蟲的分鏡實驗 ····································································· 25. 圖 2-13. 《新寶島》初稿,手塚治虫,1947 年(圖為 1984 年重修版) ················ 26. 圖 2-14. 格式塔分組中的接近性原則(Law of Proximity)示意 ··························· 32. 圖 2-15. 格式塔分組中的封閉性原則(Law of Closure)示意 ······························ 32. IX.

(10) 圖 3-1. 實驗流程圖 ··················································································· 36. 圖 3-2. Tobii Pro X3-120 眼動儀 ··································································· 37. 圖 3-3. ASUS ZenBook UX410UQ 14 吋筆記型電腦 ·········································· 38. 圖 3-4. ViewSonic® VA2410-h Full HD 顯示器 ················································ 39. 圖 3-5. 實驗設備與材料之配置,以及與受試者之相對位置 ································ 39. 圖 3-6. 第一類材料範例 ············································································· 40. 圖 3-7. 第二類材料範例 ············································································· 41. 圖 3-8. 第三類材料範例 ············································································· 41. 圖 3-9. 材料興趣區 ··················································································· 43. 圖 3-10. 閱讀路徑視覺化 ··········································································· 52. 圖 4-1. 漫畫分鏡易讀性指標表現趨勢圖-分格數量變項 ··································· 58. 圖 4-2. 漫畫分鏡易讀性指標表現趨勢圖-分格數量變項(實驗順序) ················· 59. 圖 4-3. 漫畫分鏡易讀性指標表現趨勢圖-分格造形變項 ··································· 65. 圖 4-4. 漫畫分鏡易讀性指標表現趨勢圖-分格造形變項(實驗順序) ················· 66. 圖 4-5. 漫畫分鏡易讀性指標表現趨勢圖-間白寬度變項 ··································· 72. 圖 4-6. 漫畫分鏡易讀性指標表現趨勢圖-間白寬度變項(實驗順序) ················· 73. 圖 5-1. 材料 B-01 閱讀路徑(受試者#1) ······················································ 78. 圖 5-2. 材料 B-01 閱讀路徑(受試者#5) ······················································ 78. 圖 5-3. 材料 B-01 閱讀路徑(受試者#10) ····················································· 78. X.

(11) 圖 5-4. 材料 B-01 閱讀路徑(受試者#26) ····················································· 78. XI.

(12) 表 目 錄 表 2-1. 申請 ISBN 圖書統計-依出版業界常用主題分類 ···································· 13. 表 2-2. 108 年翻譯圖書統計-依出版業界常用主題分類 ···································· 15. 表 3-1. 本研究實驗控制變項 ······································································· 35. 表 3-2. 實驗材料呈現順序與閱讀問卷內容 ····················································· 43. 表 3-3. 漫畫分鏡易讀性指標與綜合指數計算 ·················································· 51. 表 4-1. A 組材料易讀性表現 ······································································· 54. 表 4-2. B 組材料易讀性表現 ······································································· 61. 表 4-3. C 組材料易讀性表現 ······································································· 67. XII.

(13) 第一章 緒論 研究背景與動機 閱讀漫畫已成為現今蔚為風行的娛樂方式之一,同時有越來越多人投入漫畫創作行 業之中。 漫畫視覺表現的構成元素可先二分為「圖」及「文」兩部分,而文字在漫畫的劇情 傳達上不一定為必要之元素(McCloud, 2017a)。漫畫的圖面則由多個不同形狀的「畫 格」(panel)構成,畫格中置入由不同鏡位描繪的人、物、景等「內容」,畫格及其內 容的安排即為「分鏡」(name / comic page layouts)。分鏡直接影響故事劇情的傳達, 可謂為漫畫頁面設計的藍圖,是漫畫創作過程中的一個重要步驟。 為使漫畫讀者能順暢地閱讀作品的故事劇情、提升漫畫作品的易讀性(readability) , 漫畫創作者需盡可能地設計出通順並美觀的分鏡。許多漫畫研究者認為:分鏡的連續性 是漫畫構成的關鍵(李衣雲,2012);分鏡工作也是漫畫創作的過程中,最為繁複且重 要的階段(夏目,2012)。在日本的漫畫創作環境中,分鏡的學習倚靠經驗的傳承,並 且有兩個主要途徑:(一)作為助手在漫畫家的工作室中磨鍊;(二)出版社編輯給予 漫畫家修改建議(林迺晴,2016)。台灣的漫畫創作環境還不若日本那般具備充足的資 源和完整的產業鏈,漫畫相關的研究也相對稀少,漫畫創作者多倚靠自學練習分鏡,本 研究者認為:漫畫研究的開創將有助於漫畫產業建立科學的學習系統。 目前關於漫畫閱讀的研究多集中於認知科學領域,並且以西方漫畫為大宗的研究對 象。研究員 Neil Cohn(2013; 2015; 2016)曾透過問卷及眼動實驗的方式,試圖理解漫畫 讀者閱讀漫畫時的歷程,包括分鏡模式如何影響讀者的閱讀路徑。雖然 Cohn(2013)也 曾經調查受試者閱讀日本漫畫的頻率,以分析讀者經歷是否影響閱讀歷程,但該研究依 然以分析西方漫畫的分鏡模式為核心。研究者亦透過文獻的爬梳與實務經驗發現:日本 漫畫與西方漫畫在分鏡的操作策略上具有不同的習慣,其中尤為明顯的一點便是「間白」 (gutter)的運用方式──相較西方漫畫,日本漫畫更頻繁地利用格式塔(Gestalt)的分 組原則操作畫格間的間白寬度,將間白作為畫格分組或表現時間的工具(夏目,2012; Cohn, 2013)。. 1.

(14) 台灣與日本不僅書面語言的閱讀習慣相仿,漫畫產業亦受到日本漫畫的深度影響, 台灣漫畫讀者對日本漫畫有極高的接受度,故本研究以日本漫畫作為主要研究對象。若 能夠借鑒既有的西方漫畫研究,透過實驗、歸納等科學方法分析受試者閱讀日本漫畫的 歷程,便有可能整理出漫畫分鏡與易讀性關聯的大體規律。在實務層面上,本研究結果 有機會能協助創作者快速地排除易讀性不佳的分鏡模式,使其能更有效率地進行漫畫的 繪製工作;而在學術研究層面,也能就「漫畫分鏡模式對易讀性的影響」進行初步的探 討,往後更有機會開拓台灣漫畫領域的科學研究。. 研究目的與問題 本研究實行之目的為探討不同的日本漫畫分鏡模式對易讀性造成的影響。研究將針 對「分格數量」、「分格造形」及「間白寬度」三個層面進行探討,將簡單的故事文本 轉化為多項實驗材料,並透過眼動追蹤技術記錄受試對象閱讀實驗材料時的眼動行為, 藉此分析各類漫畫分鏡的易讀性。綜上所述,整理本研究之目的如下: 一、探討分格數量對漫畫分鏡易讀性之影響。 二、探討分格造形對漫畫分鏡易讀性之影響。 三、探討間白寬度對漫畫分鏡易讀性之影響。 依據上列研究目的所衍生出的研究問題詳述如下: 一、分格數量的多寡對漫畫分鏡易讀性之影響為何? 在一篇漫畫分鏡中,是否分格的數量越少,易讀性將越高? 二、分格造形的變化對漫畫分鏡易讀性之影響為何? 在一篇含有斜格的漫畫分鏡中,是否斜格的斜邊斜率越小,易讀性將越高? 三、間白寬度的大小對漫畫分鏡易讀性之影響為何? 在一篇漫畫分鏡中,是否間白垂直寬度大於水平寬度時,易讀性較高?. 2.

(15) 研究範圍與限制 本研究的研究範圍與限制之說明如下: 一、本研究之研究對象及文中之「漫畫」所指皆為「日本漫畫」(manga),包括 但不限於日本國內及台、澎、金、馬地區所發行之日本漫畫。關於「日本漫畫」 之漫畫形式將於名詞釋義中有詳細的界定。 二、本研究實驗受試者均為來自台灣地區、以中文為母語者,並且不具漫畫相關職 業背景的純漫畫讀者。 三、構成漫畫分鏡的要素眾多,其中分格數量、分格造形及間白寬度等三個變項與 「畫格」的安排有最直接的關聯性,並且與文字易讀性研究中的文字密度、字 距、行距等變項具有類似的物理性質,因此本研究僅先就此三個變項進行探討。 四、本研究僅探討以紙本為發行媒介的日本漫畫之分鏡模式,以網頁、行動裝置 App 為發行平台的「長條漫畫」由於分鏡模式與紙本漫畫相異,故不在探討範 圍內。 五、本研究由於所採用之 Tobii Pro X3-120 眼動儀的技術限制,需將原應刊載於紙 本載體上的漫畫分鏡以液晶螢幕呈現,以利儀器對視線的掃描、定位及運算。 根據以上研究範圍所述,本研究實驗之結果無法類推適用於全球各地或各載體上的 所有漫畫類型,此為本研究之限制。. 名詞釋義 一、漫畫(Comics) 美國漫畫家史考特·麥克勞德(Scott McCloud)(2017a)將漫畫定義為「並置型精 心排列之連續性圖像」,是描繪圖畫來述事的一種視覺藝術形式。漫畫的創作多以「人」. 3.

(16) 或「動物」為主角,透過摹寫、轉化、誇飾、比喻、象徵或假借等不同手法,並可以(但 非必要)描述、對白、壯聲詞等文字輔助。 現今漫畫有各式類型及呈現形式,如以「讀者群」分類的少年漫畫、少女漫畫、青 年漫畫、成人漫畫等;以「題材」分類的科幻漫畫、運動漫畫、推理漫畫、搞笑漫畫、 恐怖漫畫等;以「篇幅」分類的四格漫畫、短篇漫畫、長篇連載漫畫等;以「載體」分 類則有以紙本為發行媒介的紙本漫畫、以行動裝置 App 為發行平台的長條漫畫等。. 二、日本漫畫(Manga) 漫畫在世界各地有不同的脈絡及風格發展,本研究中所述之漫畫特指「日本漫畫」 (漫画,manga),與英語系國家所稱之連環漫畫(comics)有所區別。日本漫畫最明顯 之特徵在於其「使用直式排版、由右向左閱讀」,英語系國家之連環漫畫則多為「由左 至右、Z 字形閱讀」之排版模式。而由於歷史背景的關係,台灣漫畫家所創作之漫畫基 本上承襲日本漫畫的閱讀模式(洪德麟,1994)。. 三、漫畫分鏡(Name / Comic page layouts) 漫畫分鏡是由日本漫畫衍生而來,日文「ネーム」語源為英文單字「name」,意為 「指定」。漫畫分鏡是漫畫家在創作前期,為規劃分格配置、畫格內容、台詞及文字所 繪製的設計圖,日本漫畫家在創作過程中的必要步驟之一,便是向責任編輯提出「分鏡 稿」以進行提案、確保故事發展的可行性。而英文的研究中則使用「comic page layouts」 描述漫畫分鏡。 因漫畫中的每組鏡頭都可能有不同造形的框架,在呈現形式上和有一致框架的動畫 或電影分鏡(storyboard)有所不同。 漫畫分鏡中包圍各個鏡頭的框架稱為「畫格」(Panel),與動畫和電影不同的是: 動畫和電影的鏡頭以固定造形(通常為橫向矩形)的框架(frame)包圍;漫畫則能有正 方形、矩形、梯形等多種造形的框架。日文中,則用「分格」(コマ割り)描述在頁面. 4.

(17) 中進行畫格切割、分配的動作。單頁漫畫中可含有多個畫格,畫格與畫格之間若留有空 隙,該空隙稱為「間白」(gutter)。. 圖 1-1. 日本漫畫分鏡示意圖. 四、易讀性(Readability) 「易讀性」是「Readability」在圖學領域常用的中文翻譯,和「易辨性」(legibility) 經常被混淆。 「易讀性」意指文本或書面語彙能夠被讀者接收的程度(Dale & Chall, 1949) , 易讀性高是指讀得快、易瞭解、美觀又不易產生疲勞(柳閩生,1987)。易讀性取決於 其內容(語言、詞彙、文法本身的複雜性)及呈現方式(如字型、字級、字距、行高等 排版層面)等複合因素,可藉由感知速度、閱讀速度、眨眼頻率、閱讀疲勞程度、眼球 運動模式等指標來衡量易讀性。. 5.

(18) 「易辨性」(或稱「視認性」)文本中各個字符被讀者識別的能力。可能影響易辨 性的因素有字型本身的設計、字型選擇、字重、字級、字距、行高、印刷質量等。下圖 1-2 顯示:兩種字型設計造成 1、i、I、l 四個拉丁字符具有不同的易辨性。. 圖 1-2 1iIl 四個字符的易辨性比較. 人們通常以「閱讀」描述他們欣賞漫畫的動作,即使漫畫中可能不包含文本。同時 研究者也認為:視覺敘事和語言兩者在敘事文法上有一致的序列(Foulsham, Wybrow, & Cohn, 2016),因此本研究亦採用「易讀性」描述讀者閱讀漫畫時,接收其中訊息的難 易程度。. 6.

(19) 研究流程 本研究流程如圖 1-3:. 發現研究問題. 蒐集文獻資料. 撰寫研究計畫. 眼動實驗設計 文獻研究. 技術諮詢. 材料製作. 儀器租借. 受試者募集. 眼動實驗實施(含預試) 實驗施作. 技術研討. 流程修正. 數據導出與彙整. 分析與討論. 結論與建議. 論文撰寫完成. 圖 1-3. 研究流程圖. 7. 分析方法修正. 資料整理與備份.

(20) 8.

(21) 第二章 文獻探討 本章共分四節。第一節為「漫畫」,包含漫畫及類似的視覺形式、「日本漫畫」的 成形與崛起、台灣地區的「日本漫畫」發展狀況,以及近代漫畫的表現形式等基本介紹; 第二節為「漫畫分鏡」,針對漫畫分鏡的技術演變及操作模式進行分析;第三章為「易 讀性」,首先列舉易讀性的影響要素,並分別介紹針對「內容」和「呈現」兩個構面所 採用的易讀性檢測指標;第四節將進行文獻探討的小結。. 漫畫 漫畫是今日世人所熟知的視覺藝術形式之一,自西元 10 世紀以來,在世界各地皆 有蓬勃發展的傾向,並且各自具備不同的發展脈絡。 一般認為:日本漫畫的起源是平安時代(12 世紀)僧人鳥羽僧正覺猷所繪之《鳥獸 人物戲畫》,該繪卷中以將動物擬人化的手法繪製市井人生百態;中國明代(15 世紀) 已有作寓教於樂之用的「連環圖畫」,明、清時期的商業小說更喜歡搭配連續性的故事 插畫,如於卷頭繪製書中人物的「繡像」、畫每一回故事的「全圖」、每回開頭附多幅 故事情節插圖的「回回圖」,這些圖像形式被視為中國漫畫的前身;歐洲自 16 世紀起 則因印刷術的普及,以及權力階級與民意衝撞的政治背景,發展出刊登於報章上的政治 宣傳漫畫及政治諷刺漫畫,後者更因帝國主義的散佈擴展到各地。. 一、漫畫及類似的視覺藝術形式 現今「漫畫」一詞已經具備明確的定義。而漫畫除了在娛樂市場中具有相當可觀的 商業價值外,在藝術領域中亦有關於其藝術價值的討論,例如法國羅浮宮在 2006 年首 先將漫畫視為「第九藝術」(Neuvième Art)。 漫畫又依據發行地區分為「連環漫畫」(comics)和「日本漫畫」(manga)等。漫 畫泛指具有「並置型精心排列之連續性圖像」此一特色的藝術形式(McCloud, 2017a), 美國、歐洲的連環漫畫以由左而右的方向閱讀為主。日本漫畫因其特殊、獨立的發展脈 絡而成為一個專門類別,視覺呈現上具有由右而左閱讀、直式文字排版等特色。瑞典出. 9.

(22) 版社 Bonnier Carlsen 曾分別於 2006 年和 2007 年舉辦日本漫畫創作競賽「漫畫才能」 (Mangatalangen),比賽規定參賽者必須繪製由右向左閱讀的漫畫作品,如此才能最基 本地保留「日本味」(郭書瑄,2010)。 「圖像小說」(graphic novel)是與漫畫定義相似的另一種視覺藝術形式。美國 19 世紀末起「漫畫是兒童讀物」的定位已經深植人心,且難以動搖,於是衍生出了「圖像 小說」這個嶄新的視覺藝術形式。圖像小說結合了漫畫和小說的特徵──同時具備漫畫 的視覺表現以及小說的敘事方式。「圖像小說」這個詞彙及概念最早由美國漫畫學者理 查·凱爾(Richard Kyle)於 1964 年在漫畫愛好者雜誌《Capa-alpha》上提出,隨後美國 漫畫家威爾·艾斯納(Will Eisner)以他 1978 年的著作《神的契約》 (A Contract With God) 體現這個形式,並使它流行起來。漫威漫畫(Marvel)也在 1982 年推出圖像小說系列。 現今,圖像小說主要流行於美國及歐洲。 漫畫與圖像小說的分界線在於文字的必要性──漫畫能夠完全以圖像構成,文字於 漫畫而言並非是絕對必須、不可或缺的要素(McCloud, 2017a),圖像小說則否。但由 於兩者的定義具有重疊的模糊地帶,部份日本漫畫(通常是實驗性質較強的藝術漫畫) 出口至歐美後,在通路上也被歸類為圖像小說。. 二、「日本漫畫」的成形與崛起 1798 年,浮世繪師山東京伝在繪本《四時交加》的序文中第一次使用「漫畫」(漫 画)一詞;1814 年,浮世繪師葛飾北齋所繪製的《北齋漫畫》(北斎漫画)則將「漫畫」 一詞使用於書名──「漫」字,與漫筆、漫談的「漫」字用意相似,漫筆、漫談所指的 是文學及演藝範疇中的隨筆、小品,而漫畫則是繪畫中的隨筆及小品。無論是《四時交 加》或《北齋漫畫》,兩者的創作形式皆並非今日大眾所認知的「漫畫」,而是更接近 「戲畫」風格的小品圖冊。 1891 年,漫畫家今泉一瓢在《時事新報》的漫畫專欄中,首次使用「漫畫」一詞描 述「以連續分格呈現事件發展」的諷刺畫,並在 1895 年出版的諷刺畫集《一瓢漫画集. 初篇》中將英語「caricature」(諷刺畫)及「cartoon」譯為「漫畫」。其後,漫畫家北 澤樂天(北澤楽天)將「漫畫」作為「cartoon」和「comic」的譯詞(清水,1985),並. 10.

(23) 提倡使用「漫畫」一詞取代過去所使用的「旁趣繪」(ポンチ絵)。今泉和北澤為「漫 畫」所作的解釋已相當於近代的定義,然而「漫畫」一詞直到昭和時代(1926 年起)才 逐漸成為日常用語,在此之前人們仍習慣使用「旁趣繪」、「鳥羽繪」(鳥羽絵)、「狂 畫」(狂画)、「戲畫」(戯画)等稱呼。 二次世界大戰後,戰後受到重創的日本經濟蕭條、百廢待興,成本低廉的「紙芝居」 和「赤本」等大眾娛樂媒體在民間興盛起來,這些媒體催化了「繪物語」、「漫畫」、 「劇畫」等視覺藝術形式的發展,日本漫畫家手塚治蟲(手塚治虫)便是從赤本發跡的 漫畫家之一。 手塚對題材的選擇打破了大眾心目中「漫畫是兒童讀物」的既定印象。手塚在二戰 期間即開始創作漫畫,1945 年,他 16 歲時已完成了三部作品:科幻漫畫《幽靈男》(幽 霊男)、戰爭漫畫《直到勝利之日》(勝利の日まで),以及冒險漫畫《老爹的寶島》 (オヤヂの宝島),而《幽靈男》和《直到勝利之日》明顯並非以兒童為主要讀者群。 不過即便如此,1960 年代末期以前,漫畫在日本也曾被認為是幼稚的東西,廣為成 年讀者接受也是近 50 年的事。日本漫畫評論家夏目房之介在其著作中描述道:「大學 生看起漫畫來啦」甚至一度成為新聞(夏目,2012)。主要的原因,其一是以手塚為首 創作的「漫畫」,是經過相當大幅度「符號化」的圖像作品,角色具備簡單的線條、誇 張的造型,以及鮮明且定型的性格;其二是漫畫的刊載媒體「赤本」,是在關西地區流 行的,一種兒童能以便宜的價格在雜貨店買到的「低級刊物」。 然而隨著戰後民間物價飛漲,1950 年後,赤本的價格不再是兒童的零用錢能負擔得 起的,此時坊間出現了一種新的漫畫形式:貸本漫畫。「貸本漫畫」是出版社專門供給 租書店(貸本屋)出租的漫畫刊物,在 1950 至 1960 年間流行,並在 1956 年達到發展 巔峰。當時社會中有能力上租書店承租貸本漫畫的多是青年族群,因此為貸本漫畫繪製 內容的作家也衍伸出更加寫實風格的繪畫──「劇畫」。 1957 年,「劇畫」由辰巳嘉裕(辰巳ヨシヒロ)命名,在當時這個名詞代表一種相 異於「漫畫」的圖像創作。劇畫的作畫風格及故事腳本都更加寫實,手塚曾經評價劇畫 是「一種符號化不完全的漫畫」(手塚,2018),然而在 1960 年後,手塚亦受到劇畫的 影響,將寫實的題材及類似電影的運鏡融入自己的漫畫中。而後劇畫逐漸成為漫畫的一 種風格,相當於今日的「青年漫畫」。. 11.

(24) 戰後的日本漫畫史演化飛快,並且幾乎能以十年作為一個風格的斷代。1950 至 1960 年代中的代表人物為著名的手塚治蟲、石森彰太郎、藤子不二雄,以及發展劇畫的辰巳 嘉裕、白土三平等人,他們確立了戰後漫畫的多數符號及表現形式;1960 年代中至 1970 年代末,除了承襲上一代風格的漫畫之外,具有獨特分鏡風格的「少女漫畫」也蓬勃發 展;1970 年代末至 1980 年代末,由少女漫畫衍生出的多元分鏡方式被大幅採用、接受, 漫畫題材及角色性格也更加多變,鳥山明、高橋留美子、北条司等人皆同屬這一代;1980 年代末以後,漫畫家們開始繪製更豐富的角色心理活動、更強烈的視覺效果、更大架構 的故事,日本漫畫的發展至此可說是達到巔峰。(李衣雲,2012) 漫畫研究者夏目(2012)認為日本漫畫能在近代蓬勃發展,其主要原因有二:一是 低物質成本,漫畫的創作不需要高資本額的廠房或重機,漫畫家對生產工具的最低需求 僅需要紙和筆,這使得從事漫畫創作的門檻降低──這在戰後經濟頹靡的時期尤其重 要;二則是夏目認為更重要的──漫畫質量的提升使漫畫的讀者群已由兒童推向成人, 這是日本漫畫市場不斷拓寬的真正原因。. 三、台灣地區的「日本漫畫」發展狀況 二戰後,日本漫畫在國內、外的出版品市場中快速崛起並發展成熟,至今歷時不過 七十年。 在鄰近日本的台灣地區,從國家圖書館發行的〈108 年臺灣圖書出版現況及其趨勢 分析〉報告(表 2-1 及圖 2-1)中可得知:漫畫在 105 年至 108 年間的出版佔比節節攀 升,108 年漫畫佔年度總出版量的 7.44%,甚至超越文學類圖書的出版量(6.39%)。雖 然漫畫在台灣的出版量遠無法與日本匹敵,但仍具有一定的市場和穩定的發行量。108 年外文漫畫在台灣的發行量甚至佔翻譯書出版量的 25.09%(表 2-3),位居第一,其中 最大的輸入國即為日本。. 12.

(25) 表 2-1. 申請 ISBN 圖書統計-依出版業界常用主題分類. *107、108 年度「政府出版品」依內容歸入各類主題。 註:統計區間為 106 年 1 月至 108 年 12 月。資料來源:國家圖書館,2019。108 年臺灣圖書出版現 況及其趨勢分析,頁 12。. 13.

(26) 圖 2-1 106 年至 108 年出版圖書主題類型分布 資料來源:國家圖書館,2019。108 年臺灣圖書出版現況及其趨勢分析,頁 13。. 14.

(27) 表 2-2 108 年翻譯圖書統計-依出版業界常用主題分類. 註:統計區間為 108 年 1 月至 12 月。資料來源:「108 年翻譯圖書統計-依出版業界常用主題分 類」,國家圖書館,2019。108 年臺灣圖書出版現況及其趨勢分析,頁 20。. 台灣本土漫畫雖然也曾經蓬勃發展過,但隨著 1966 年(民國 55 年)審查制度「編 印連環圖畫輔導辦法」施行,台灣漫畫的成長之路被硬生生地阻斷,包括葉宏甲在內的. 15.

(28) 多位漫畫家都不堪審查之擾而停止創作,抑或是改行經營出版社,漫畫家范萬楠創立的 東立出版社即為其中一例。 審查制度卻給鄰近國家的「日本漫畫」開了一道後門──由於本土漫畫難以過審, 當時著作權概念又不興,出版社開始大量翻印日本漫畫翻譯、送審、出版──這使台灣 一度蒙上了盜版王國的污名,同時也奠定了日本漫畫在台灣生根、鞏固地位的基礎。與 其說日本漫畫「入侵」台灣,不如說它是被「引進」台灣的。 1987 年,審查制度隨著台灣解嚴而廢止。然而二十年來台灣漫畫及出版業界養成的 盜印、翻譯習慣已經難以扭轉,《童年快報》(圖 2-2)及《少年快報》(圖 2-3)等盜 版漫畫週刊的發行更助長了盜版日本漫畫在台灣的市場佔有率,甚至壓迫到台灣原生漫 畫雜誌的生存空間。(洪德麟,1994). 圖 2-2. 《童年快報》第 1 期,1989 年. 圖 2-3. 《少年快報》創刊號,1989 年. 資料來源:https://blog.xuite.net/nikenwo101. 資料來源:http://oldmancomic.blogspot.com/. 2/twblog/157146541-1989 年的童年快報. 2016/01/1990.html. 1989 年 10 月,日本白泉社強行要求東立出版社取得漫畫《雙星奇緣》(CIPHER) 的台灣中文版發行權,在日方的努力下,出版授權上總算逐漸轉向取得正式授權的方向。. 16.

(29) 1991 年,立法院大幅度修訂《著作權法》;隔年 1 月,日本講談社等各家出版社要求東 立、大然、尖端、青文等漫畫出版社進行國際版權交涉,台灣的日本漫畫才逐漸步上「正 式授權發行」的正軌。 其實「盜版」是普遍存在於世界各地的過度現象,而在台灣當年的時空環境下,盜 版日本漫畫成本低且經濟效益高,可謂為順應自然而形成的生態。日本漫畫的輸入雖然 擠壓了國產漫畫的生存空間,但它對台灣漫畫學徒的技術養成,以及漫畫市場的開發卻 也功不可沒,這也解釋了為何台灣讀者對日本漫畫的接受度極高。. 四、近代漫畫的表現形式 二戰結束後,「漫畫」這項視覺藝術形式的構成要素才大致底定,成為現在我們所 熟知的近代漫畫。 將市售的漫畫、漫畫工具書,以及漫畫相關研究的內容進行歸納,能夠整理出漫畫 在視覺表現上的構成要素(McCloud, 2017b; 曾建華,2017;河野,2018),簡易條列如 下: 1. 圖: A.. 畫格:描繪一個鏡頭的格子。. B.. 角色:置入畫面中的特定人物。. C.. 景物:畫面中的場景及物件。. D.. 漫符:漫畫中用以表現情緒的效果線、符號等。. E.. 對話框:放置文字的圓形、雲形或其他形狀的空間,是漫畫特有的元素。. 2. 文: A.. 對白:角色進行對話的文字。. B.. 描述:以特定角色或旁白的角度,對情況進行描述或註解的文字。. C.. 壯聲字:摹寫聲響的文字,有些狀聲字會結合裝飾筆畫而形成圖像。. 17.

(30) 漫畫分鏡 漫畫分鏡(Name / Comic page layouts)是漫畫呈現的一門技術,也可說是漫畫的排 版藍圖。全球各地的漫畫根據閱讀習慣的不同有相異的排版模式,例如歐美國家、韓國、 中國等地區的漫畫多由左至右閱讀。台灣及日本則有相同的閱讀習慣及排版模式。 漫畫家在分鏡中以連續的分格呈現故事大綱、規劃圖像,以及標註角色對白(田中, 2016;林迺晴,2016)。漫畫分鏡與動畫/電影分鏡(storyboard)在呈現形式上有明顯 的不同。動畫及電影播放時有固定的畫面尺寸,分鏡時每一影格都以相同造形呈現,漫 畫分鏡則須在一個頁面中切割出複數不同造形的畫格。. 一、西方漫畫的畫格演變 漫畫的畫格有引導閱讀順序的作用(夏目,2012),但 19 世紀前的日本繪卷及戲 畫本是沒有分格的,英國漫畫評論家保羅·葛拉維(Paul Gravett)(2006)表示:西方連 環畫的介入,才促使日本形成從繪卷、戲畫到戰後現代漫畫的轉變。 人類早在西元前便開始使用圖像並置的方式敘事,例如西元前 1600 年,埃及產出 了繪製於莎草紙上的《死者之書》(Book of Dead),這是埃及人給死者的卷軸陪葬文 集,並為目前已知最早有大量彩色插畫的卷軸書,該畫作已具有以「連續圖像」敘事的 特性(陳仲偉,2008)。西元前 1300 年,描述「書記官米那施政」的埃及金字塔壁畫; 約西元前 200 年,中國漢代的墓室壁畫及畫像石等,也同被視為「連環圖畫」的起源(畢 克官、黃遠林,2006)。 直到西元 113 年,出現描述羅馬軍隊征戰的圖拉真凱旋柱(Trajan’s Column),以 及西元 1080 年,描述諾曼第征服英格蘭的貝葉掛毯(Bayeux Tapestry)。然而這些創作 的畫面中,所有角色、動物圖像都是混雜在一起的,最多做了橫向的畫面分割。 14 世紀,馬略卡王國(今西班牙)的傳教士雷蒙·盧爾(Ramon Llull)在其手抄本中 描繪自己向穆斯林傳教的情景(圖 2-4),該插圖已具備明確的三欄畫格(Walsh, 2012)。. 18.

(31) 圖 2-4. 《雷蒙·盧爾的一生》,雷蒙·盧爾,14 世紀. 資料來源:http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/6/1/000117/000117.html. 圖 2-5. 《虎貓之爪》,約 14 世紀. 資料來源:https://www.britishmuseum.org/collection/image/20707001. 19.

參考文獻

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