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以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究

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Academic year: 2021

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(1)以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 國立台灣師範大學設計研究所 碩士論文. 以蒙太奇技法為 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫 的創作研究 The study of hand-crafted animation creation which is performed by Montage Technique. 指導教授: 指導教授:康台生 研 究 生:溫祐昇 中華民國九十八 中華民國九十八年六月. i.

(2) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 摘要 本論文是因循創作者的創作理念而著,研究內容由『蒙太奇技法』及『手繪 動畫』兩大主題共同建構,一方面對蒙太奇理論與技法特色進行概述;另一方面 就動畫的發展演進作一整理與描述。創作的形式採蒙太奇風格的運鏡方式為主要 手法,創作主題為當下最受注目的全球暖化議題為主。 在動畫創作的過程中,設定好一個故事,運用片段中轉換另一個片段畫面的 形式(蒙太奇技法,zoom in & zoom out),將整個系列情節的場景相互串聯,帶 給觀賞者一連串不同的驚喜!以蒙太奇風格手法設計串聯後所呈現出的動畫,具 有詼諧幽默、抽象又主提鮮明的特色,盼能引起大眾對全球暖化造成地球變遷的 警覺並且產生共鳴,對環境保護的議題能面對且重視之。 研究結果如下: 1.創作蒙太奇風格作品,在表現意念上需要一個以上的故事事件,才可以 進行串聯,最好是兩個獨立甚至衝突對立的情節。 2.運用特寫鏡頭與遠鏡頭(zoom in & zoom out)造成畫面的衝突感。Zoom in & zroom out 運用可以給觀賞者連貫的時間性視覺感。 3.動畫是一個極具有生命力的表現媒材,其創作形式天馬行空,唯一的限 制大概只在於創作者的想像力。且動畫非常貼近生活化,又比電影更可以不受限 制的發揮想像空間。. 關鍵字:動畫、蒙太奇、全球暖化. i.

(3) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. Abstract This paper is written by following creators’ concepts. “Montage Technique” and “Hand-crafted Animation” are two main subject matters of this study. To outline the montage theory and technique on the one part, and also coordinate the development of animation on the other part among this study. To adopt Montage technique, in film editing in which a series of short shots, as major creation syle of this study. And choosing the most discussed topic: global warming as the main theme. In the process of animaton composing, to set up one story content and to use passages changing method (Montage Technique, zoom in & zoom out) with whole seriers circumstances connecting to suprise audiences.The animation which contained Montage technique normally carry humorous and outstanding character.Hope in this way to arouse society to aware global warming damages and respect worldwide environmental protection. Study results are as follows: 1.Creat the Montage style works needs more than one story happenings to make them connection. Two individual and conflict, opposite stories would be even better. 2.Using close-up shots and landscape shots (zoom in & zoom out) to bring to a frame of conflict. Also can make the audiences to feel the continuous of the story. 3.Animation is an unlimited, vitality ,drawing close to life performance intermediary material.. Keywords: animation, montage, global warming ii.

(4) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 謝誌 論文能順利的完成,首先要感謝的就是指導老師—康台生教授,感謝老師在 課業、創作及論文上的耐心指導。對於從平面設計跳脫至動畫製作的領域,其實 對我而言是一大挑戰,然而在創作的過程中,康老師都會給予建議與指引方向, 讓我的作品更加完善,一切能夠順利完成。 也要感謝這兩年來,各位老師的教導,謝謝張柏舟老師、周賢彬老師、梁貴 嘉老師、伊彬老師、蘇茂生老師以及吳千華老師,在教學上付出給予我許多研究 與創作等方面的啟發。 另外,特別感謝張國治老師及周賢彬老師仔細閱讀我的論文,提出所有需要 修改與加強的地方並給予指正和寶貴的建議。 還要感謝葉助教在所有行政上的協助,以及葉姐總是對我們的生活表予關 心,讓設計所更加溫暖。 在研究生階段要感謝這兩年來一起渡過研究生生涯的同學,你們的才華提供 我創作方面的刺激,更要感謝能和你們一同學習,讓我這段時間裡可以不斷的成 長,尤其要感謝同組的同學:俊龍、小旻、阿堅,和妏妏、慧芳、小豬、鴻文、 智仁等同學們,感謝你們給予我創作上的寶貴意見,以及進修推廣學院的朋友們 (欣梅、歆婷、偉杰、英琳、魚王、大鐵),時常給予技術上的支援與精神的支持, 彼此成長學習、互相討論、互相鼓勵,從而吸收不同的資訊建議與創意。更要感 謝倩倩在我創意最缺乏的時候一直陪伴在身邊,表達關心,給我鼓勵。 也要感謝我最親愛的家人,感謝爸爸、媽媽對我的全力支持與栽培,哥哥和 大嫂不時的關心,是支持我最大的動力來源,讓我順利的完成學業以及論文取得 碩士學位。 由衷地感謝。. iii.

(5) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 中文摘要. …………………………………………………………………………i. 英文摘要. ……………………………………………...………………………….ii. 謝誌. ………………………………………………...……………………………iii. 目錄. …………………………………………………….………………………..iv. 圖目錄. ……………………………………………………………………………...vi. 表目錄. ……………………………………………………………………………..vii. 第一章 緒論 …………………………………………………………………………1 第一節 研究背景與動機...........................................1 第二節 研究目的.................................................3 一、研究目的................................................3 二、研究範圍與限制..........................................3 第三節 研究方法和流程...........................................4 第二章 文獻探討 ……………………………………………………………………5 一、蒙太奇的理論............................................5 二、蒙太奇名詞釋義.........................................10 三、蒙太奇與傳統藝術風格的關係.............................14 一、動畫的定義.............................................21 二、動態影像的延伸.........................................22 三、動畫的表現形式.........................................25 四、各種動畫的表現形式之比較...............................31 五、各類動畫的表現形式之優缺點.............................32 六、傳統動畫與電腦動畫相關研究.............................34 七、小結...................................................37 第三章 設計創作理念與方法. ……………………………………………………38. 第一節 表現技法的探討..........................................38 iv.

(6) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 一、蒙太奇的特性...........................................38 二、蒙太奇的技法與手繪動畫的創作...........................39 第二節 案例探討─蒙太奇作品風格................................40 一、zoom in / zoom out.....................................40 二、頂真鏡頭...............................................41 三、一鏡到底轉場/無痕跡剪接................................43 第四章 個人創作表現. ……………………………………………………………44. 第一節 表現方式................................................44 第二節 創作內容限制............................................44 第三節 主要創作................................................45 第四節 創作流程架構圖..........................................46 第五節 創作主旨................................................47 一、全球暖化與溫室效應.....................................47 二、氣候變遷因素...........................................48 三、因應全球暖化之措施.....................................49 小結.......................................................50 第六節 文字腳本................................................51 一、場景設定...............................................53 二、場景轉場變化練習.......................................56 三、場景轉場變化...........................................59 第五章 結論與建議…………………………………………………………………67 一、結論...................................................67 二、後續研究與建議.........................................68 參考文獻. ……………………………………………………………………….viii. v.

(7) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 圖目錄 圖 1-1 麥克‧杜安 Duane Michals 的作品「Things Are Queer」…….……………1 圖 2-1 庫列肖夫效應……………………………………………………….…...........7 圖 2-2 普多夫金效應。 「屠宰場」加「槍殺」 ,強調兇殘………………….….……......8 圖 2-3 菲利普.哈爾斯曼,美國。超現實主義攝影…………………………...........15 圖 2-4 瑞蘭德。The Two Ways of Life,1857………………………………...........16 圖 2-5 艾德維爾‧麥布里奇,美國………………………………..…………...........24 圖 3-1 zoom …………………………………………………..………………...........40 圖 3-2 千年女優………………..........…….........….......….........……………...........42 圖 3-3 蜘蛛人 2………………...……………………….………………….…..........43 圖 4-1 參考圖─地球…..……………………..……………...……………………...53 圖 4-2 手繪圖─地球…………………………....…….……...………………..........53 圖 4-3 參考圖─鑽油井…………..………………..……………………..………....54 圖 4-4 手繪圖─鑽油井…………………………..….….………………...…...........54 圖 4-5 參考圖─鑽頭………………………..…………...……………..…………...55 圖 4-6 手繪圖─鑽頭………………………..…..…….………………..….…..........55 圖 4-7 手繪圖─漸變影格練習…………………………….……..………………...58 圖 4-8 手繪圖─逐漸淡入的畫面中………..………..……….……..….……..........59 圖 4-9 手繪圖─手撥轉平面上的五大洲圓形………………………..………........60 圖 4-10 手繪圖─(鏡頭拉近)zoom in 鑽油井的鑽頭……….…….………….......61 圖 4-11 手繪圖─大樹被鋸倒,再鋸倒,(鏡頭拉近)zoom in....…….…………....62 圖 4-12 手繪圖─左手瞬間的被晒黑,右手(由畫面右側漸入)撐起洋傘....…......63 圖 4-13 手繪圖─洋傘耐不住高溫開始燃燒起........................................................64 圖 4-14 手繪圖─濃煙漸變成顝顱頭,巨大的手埽倒冒煙的工廠..........................65 圖 4-15 手繪圖─地球爆炸後,坐在電腦桌前的人驚醒,馬上關閉電腦................66. vi.

(8) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 表目錄 表 2-1 電影運鏡手法分析…….…………………………….…………….…………18 表 2-2 鏡頭種類…….………………………………………….………………….…20 表 2-3 動畫的表現形…….……………………………………….……………….…26 表 2-4 立體動畫…….………………………………………….………………….…28 表 2-5 電腦動畫…….………………………………………….………………….…30 表 2-6 混合媒材…….………………………………………….………………….…31 表 2-7 各類動畫的表現形式之優缺點…….…………………………………… .…32. vii.

(9) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 參考文獻: 考文獻: Bazin,Andre,1995,電影是甚麼(崔君衍譯),台北:遠流出版社。 Bordwell,David,1995,開創的電影語言(游惠貞譯),台北:遠流出版社。 Giannetti,Louis D,2005,認識電影(焦雄屏譯),台北:遠流出版社。 Kristin Thompson & David Bordwell,1998,電影百年發展史(廖金鳳譯),台 北:美商麥格羅‧希爾。 Patrick Drazen,2005,日本動畫瘋,台北:大塊文化。 Richard Tayolr,2000,動畫技巧百科(喬慰宣、林泰州譯),台北:遠流出版社。 Richard Williams,2004,動畫基礎技法,台北:龍溪圖書。 V‧Flusser,1994,攝影的哲學思考(李文吉譯),台北:遠流出版社。 王受之,1997,世界現代設計,台北:藝術家出版社。 王君玲,2004,動畫電影之價值認知結構研究,國立成功大學企業管理學系碩博 士班。 石昌杰,2002。電腦時代的傳統立體動畫。藝術觀點雜誌,p41~43。 李長俊,1978,西洋美術史綱要,雄獅圖書公司,台北。 吳政德,2000,向死的自由-蒙太奇的繪畫空間創作研究,台北市立師範學院。 何佳昌,2000,從電腦蒙太奇解讀九○年代藝術轉向的意義,臺北市立師範學院。 余為政、黃玉珊,1997,動畫電影探索,台北:遠流出版社,p25~54。 林巧芳,2002,以女性題材拼貼的實驗動畫創作探討,國立台南藝術學院。 林怡湘,2004,拼貼法之數位表現應用於兒童圖畫書創作,國立台南藝術學院。 林珮淳、陳緯倫,1995,實驗動畫創作觀念與媒材之探討, ,藝術學報第 76 期, 第 99-112 頁。 邱立偉,2000,『城殤』創作論述及科技與動畫藝術的結合與探討,台南藝術學 院音像動畫研究所。 許祥熙,1981,電影剪輯的奧妙,台北:志文出版社。 許富鳳,2002,蒙太奇技法應用於婚紗影像之創作研究,國立臺灣師範大學。 viii.

(10) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 張文華,2002,科技與藝術的結晶,能力雜誌,p60~71。 張倩菁,2004,蒙太奇手法在影像創作之表現,國立臺灣師範大學。 張栢祥,2000,結合傳統手繪與影像處理之動畫意像『接近天堂』創作論述,台 南藝術學院音像動畫研究所。 陳妍希,2006,「連續與不連續」-實驗性動畫之時間敍事研究,國立臺灣師範 大學碩士論文。 陳梅靖,1994,蒙太奇技法檢驗意象形成過程之研究,台北:領導出版社。 陳緯倫,2005,《泡泡劇》實驗動畫之研究與創作,國立台灣藝術大學多媒體動 畫藝術研究所。 黃玉珊、於為政,1997,動畫電影探索,台北:遠流。 黃雅容,2004,電影運鏡應用於圖畫故事書創作之研究,國立臺灣師範大學碩士 論文,台北。 黃建宏,2004 年 6 月,敝性蒙太奇,電影欣賞,119 期,P.08~20。 游本寬,1995,論超現實攝影:歷史形構與影像應用,台北:遠流。 曾長生,2000,世界美術全集─超現實主義藝術,台北:藝術家出版社。 傅嘉珲,1974,拼貼藝術之歷史,台北:遠流。 馮偉中,2001,『Mirror』之創作論述及探索手繪動畫新風貌,台南藝術學院音 像動畫研究所。 葉怡蘭,2002,電腦動畫的新文藝復興精神,藝術觀點秋季號。 廖祥雄,1985,《電影藝術縱橫談》南投縣中興新村:臺灣省訓練團。 潘東坡,2001,平面設計創意手法 72 變,台北:視傳文化。 劉欣盈,2002,拼貼在平面設計中的應用表現研究-以海報設計為例,國立臺灣 師範大學。 劉玉玲,2000,以動畫觀點探討互動式動畫故事書之創作特質及對圖畫書與動畫 之影響,台南藝術學院音像動畫研究所。 蔡錚雲,2000,從電腦蒙太奇解讀九○年代藝術轉向的意義,台北市立師範學院。 ix.

(11) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 魏國彥、許晃雄,1997,全球環境變遷導論,台北:鼎文。 蕭嘉猷,2001 年 7 月,連環漫畫視框的心理意象導向構成探討,商業設計學報, 5 期,p29~52。 網路資料: 氣候變化綱要公約資訊網 http://sd.erl.itri.org.tw/fccc/ 羊廷牧,2007,從《千年女優》中折射出的今敏風格, http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?596. x.

(12) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 第一章 緒論 第一節 研究背景 研究背景與 背景與動機. 自從人類發明了攝影技術,隨著照相印刷術的發展, 使得原先以「文字」為主的視覺資訊,漸漸受「影像」的 產生而更加地豐富與生動。費思克(John Fiske)曾說: 「生 活於工業社會的人一小時所能看到的影像比生活在攝影 機發明之前的人一生中所看到的還要多。」大眾對於求新 求變的視覺享受已經無法滿足於靜態影像的呈現,現今的 科技技術發達使得創作者可以透過不同的表現手法傳達 創作者的意念,使觀賞者更能領會、吸收其資訊。. 圖 1-1 麥克‧杜安 Duane Michals 的作品「Things Are Queer」 圖片來源:www.aloj.us.es/galba2/AUTORES/FOTO-CLASICOS. 美國藝術家麥克‧杜安 Duane Michals 的作品「Things Are Queer」(圖 1),他的作品中運用蒙太奇風格表現手法, 在靜止的畫面中,因為特寫鏡頭與遠鏡頭的交互運用,使 整個作品看下來具節奏感,並且要看到最後才會恍然大悟 的驚喜感。他的創作特色是在於第一格的創作與最後一格 的創作是相同的,但是就單看一格的感受與從頭看到最後 1.

(13) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 一格時的空間情境卻是截然不同的體驗;他巧妙的在兩個 相同的圖像中穿插了七格不同的影像,帶領大家去一個他 想像的事件當中!(張倩菁,2004)而此種蒙太奇風格畫面 的編排模式與現今圖像式看圖說故事,也就是漫畫式的思 考模式相契合,大眾對這種表現形式的接受度比起文字表 達更能夠快速的記取了解和吸收,所以透過蒙太奇風格手 法創作表現,再經由設計編排後所呈現出的影像,應該是 最能勾起大眾的共鳴並且傳達一些資訊、理念的。 動畫影像是以想像力與幻覺結合而來的創造力,一些 實驗動畫家也試圖創造一個奇幻的宇宙來取代現實,用一 種夢境式的、不合邏輯的想像創造出超越的現實。動畫提 供創作者既是夢境與想像的片段也是真實與記憶的濃 縮。如此運用蒙太奇拼貼技法配合動畫影像任意創造時 空、場景的特性呈現,將可以創造出意念強烈的創新作品。 現今電腦動畫的運用不論是在電影的呈現或是實驗 動畫中漸漸的成為主流,表現形式與手法也漸趨於單一, 這是否意味著傳統動畫會隨著電腦動畫興起而消失?答 案其實如同攝影的出現對繪畫的考驗一樣;傳統並不會因 新科技的出現而消逝,它將會用另一種新的方式來呈現其 美麗與價值。而傳統與科技的結合,可以擦出什麼樣的火 花,也或許是我們可以關心與注意的。. 2.

(14) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 第二節 研究目的 一、研究目的 本創作研究將運用手繪風格動畫以及電腦數位影像 軟體為主要創作工具,並以蒙太奇風格表現手法作為依 據,傳達個人的創作與實驗。國外實驗性手繪動畫的運用 創作是非常的普遍且成熟,希冀藉此研究歸納出些許心得 供相關創作者參考。 (1).經由現有的文獻探討,了解蒙太奇風格表現特色。 (2).探討電影鏡頭運用與動畫的發展與表現。 (3).探討傳統動畫與電腦動畫的同質性與差異點。 (4).將分析歸納後的心得,於個人創作中運用呈現。. 二、研究範圍與限制 國外動畫產業發展快速完善,手繪動畫的表現已不是 最新奇且最熱門的表現法,國內對動畫的研究探討文獻也 甚多,本研究期望從國內、外文獻與相關文獻找尋歸納 後,整理出一些心得以供參考。 本創作研究主旨在於探討蒙太奇技法運用於手繪動 畫上,故劇情、色彩、角色、角色造型、音效等影響因素 均不納入實驗創作範圍內。亦因時間、人力、物力因素限 制,製作動畫的原圖需要大量繪製,以致動畫的時間大為 減短。. 3.

(15) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 第三節 研究方法和流程 本研究將蒐集現有相關於實驗動畫及蒙太奇技法的 學術論文、相關著作、媒體報導等,皆屬於二次文獻(二 手資料)的範疇。對蒙太奇技法背景、影響、現象等,進 行分析,再將其藉由動畫手法描述及詮釋。. 研究背景 研究背景與 背景與動機. 研究範圍與限制. 文獻探討 蒙太奇 電影運境手法分析 動畫. 設計創作理念與方法. 個人創作 個人創作表現 創作表現. 研究結論 究結論與建議. 4.

(16) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 第二章 文獻探討 本章首要對蒙太奇理論的思想與主張以及表現技法 的演進作文獻的整理進而針對蒙太奇理論與藝術的相關 作概略性的敘述,最後探討傳統動畫與電腦動畫的相異處 以及運鏡在畫面的呈現效果。. 第一節. 蒙太奇的思想與主張 蒙太奇的思想與主張. 根據蒙太奇理論,一個一個的照片,即使是沒有明確 的意義或相互之間沒有直接關係的事實片段,只要是在一 定的意圖下把它們連接起來,就可以表明作者想說的概 念。蒙太奇藝術特質的表現形式,即是將連續畫面或是單 幅畫面經過有次序以及目的性,並且考慮到時間的延續等 條件,組合而成的連續影像。 現今科技一再進步,攝影技術不斷突破,蒙太奇技法 運用在電影以及攝影的發展歷時已久,但是其基本的精神 一直沿用至今,實有其探究的價值,以下將就蒙太奇的發 展理論、背景以及電影鏡頭的運鏡逐一分析。. 一、蒙太奇的理論 蒙太奇(montage)一辭是由法語而來,有構成、架構 的意思,現今被做為電影、攝影的一種技術語辭(焦雄平 2005),1920 年代,隨著電影普及發展,蒙太奇遂成了理 論主軸,有許多研究者加以論證,最主要以庫列肖夫、普 多夫金和艾森斯坦等的理論為核心,在此依循他們的理論 來說明蒙太奇的思想。. 5.

(17) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究.  庫列肖夫 (Lev Vladimirovitch Koulechov1899-1970) 據普多夫金記載,1920 年,庫列肖夫曾把下面一些場 面連接起來: (一)一個青年男子從左向右走來。 (二)一個青年女子從右向左走來。 (三)他們相遇了,握手。青年男子用手指點著。 (四)一幢有寬闊臺階的白色大建築物。 (五)兩個人走向臺階。 這樣連接起來的片斷在觀眾眼中變成了一個不間斷 的行動:兩個青年在路上碰見了,男子請女子到附近一幢 房子去。實際上,每一個片斷都是在不同地點拍攝的。表 現青年男子的那個片段是在國營百貨大樓附近拍的,女人 那個片段則是在果戈裡紀念碑附近拍的,而握手那個片斷 是在大劇院附近拍的,那幢白色建築物卻是從美國影片上 剪下來的(它就是白宮),走上臺階那個片段則是在救世主 教堂拍的。結果,雖然這些片斷是在不同的地方拍攝的, 可是在觀眾看來卻是一個整體。在這裡庫列肖夫利用人們 的錯覺把不同時空的片斷構成一個整體,將蒙太奇的分解 組合功能充分地體現了出來。 庫列肖夫注意到當時美國電影比蘇聯電影受觀眾喜 愛的主要原因,在於美國電影的畫面數量較蘇聯電影多很 多,而在畫面與畫面的轉換與組合也和蘇聯電影有很大的 差異與獨特性,簡單來說他發現當單一的畫面與其他畫面 組合之後,會產生另一種新的概念。 庫列肖夫的這一系列實驗「並列實驗」,奠定了蒙太 奇技法在電影學上的科學地位,他把任意兩張或多張從不 同電影中剪來的不同時地照片放在一起成為一組,並讓觀 者敘說他們看到的情形,所有的觀者都可以用自己的理由 串聯該數張不相干的圖片,並賦予情感的投射。此實驗效 6.

(18) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 應簡單來說,就是把畫面當作符號或是文字,就像文字與 文字的組合製造出一種意義或概念一樣,觀眾從畫面與畫 面中感覺其意義。庫列肖夫藉此證明導演可以利用蒙太奇 來控制電影所要傳達的訊息。. 圖 2-1 庫列肖夫效應。 圖片來源:http://noemie-line.blogspot.com/2008/ 03/leffet-koulechov.html.  普多夫金 (Vsevold Pudovkin1893-1953) 普多夫金曾經是庫列肖夫集團的成員,他繼承了庫列 肖夫的理論並認為,當畫面相互組合起來時,重新組合的 影像概念才具時間性和空間性,他深信蒙太奇能夠製造出 現實存在的真實性,甚至超越現實而產生新的時間與空間 結構(陳梅靖,1994)。 普多夫金認為從某一個拍攝點拍攝下來的,然後放映 在銀幕上給觀眾看的每一個物像,即使它在攝影機前曾經 是活動的,但它仍然只是一個“死的”對象。只有把這個 物像和其它物像放在一起的時候,當它作為各個視覺形象 組合的一部分而被表現出來的時候,這個物像才被賦予了 生命。 普多夫金將蒙太奇的表現技法分為五類: (1). 對比:例如用「死」與「生」兩個畫面組合產生出 「生命」的新概念。 7.

(19) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. (2). 平行:例如用「田園風光」和「親子」組合,來暗 示「家鄉」的新概念。. (3). 近似:例如用「屠宰場」加「槍殺」來強調兇殘。. (4). 同時性:例如把兩段同時發生的事件交互組合,把 不同時空發展的故事聯繫起來,製造出另一 種涵義。. (5). 反覆:把強調的畫面反覆插上來,用以加深印象。 在此階段,視覺映像(shot)可以說是構成腳 本的象徵性語言,這種想法,延展到後來的 「電影語言」的理論上。(廖祥雄,1985). 圖 2-2 普多夫金效應。「屠宰場」加「槍殺」 ,強調兇殘。 圖片來源:http://www.hinduonnet.com/fline/fl2424/images/ 20071221506708602.jpg.  艾森斯坦 (Sergei Mikhailovich Eisenstein1898-1948) 艾森斯坦在一九一九年日記提到的一段論述「人並不 創造作品,而是將完成的部分建構起來,像一部機器。蒙 太奇是個漂亮的字,說明了用準備好的片段做建構的過 程。」(David Bordwell,游惠貞 譯,1993/1995,p.183) 他初期所探討的,是有關蒙太奇理論最基本、最核心. 8.

(20) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 的視覺及概念關係的問題,即從視覺的映像中如何製造意 義和概念的問題。這是庫列肖夫和普多夫金未能所論及的 重要課題。 他為了證明這個主題,列舉了種種實例,例如在漢字 中如「犬」和「口」 、 「口」和「鳥」這些具有不同意義的 兩個字,如果結合起來就行成「吠」和「鳴」,並產生了 另外的意義。艾森斯坦高度概括了蒙太奇的表意功能。下 面是一個典型的蒙太奇創作試驗的著名例子,同樣是三個 鏡頭,採取不同的剪輯方法,就會產生不同的效果: (一) 一個人在笑。 (二) 手槍直指。 (三) 驚恐的臉。 如此的順序組接的鏡頭,給觀眾的感覺是人物的怯懦 和惶恐。 (一) 驚恐的臉。 (二) 手槍直指。 (三) 一個人在笑。 如此組合的鏡頭,則表現人物的勇敢。艾森斯坦對這 個試驗曾經加以概括,他說:兩個鏡頭並列不是簡單的一 加一,而是一個新的創造。他認為,攝影機拍下的未經剪 輯的片段既無意義,也無美學價值,只有按照蒙太奇原則 組合起來之後,才能將富有社會意義和藝術價值的視覺形 象傳達給觀眾。 艾森斯坦認為蒙太奇不只是一個拼圖的組合,而是包 含了強烈衝突的痕跡,意象的真實性只在觀者閱讀的同時 產生,而不在每個組合的圖塊或材料中呈現,這種強烈的 斷裂、矛盾與衝突,使得創作者得以利用媒材本身的材質 特性或材料相對於現實社會所慣有的意義,進行一種並列 的敘事文本,這個文本不是利用傳統分鏡安排出來的擬仿 敘事結構,而是近乎象徵、類比的收受過程,將片段真實 9.

(21) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 的建構過程做一個直接的暴露(何佳昌,2000)。他亦認為 「蒙太奇是相對立的兩個切片的鬥爭,也就是說,由於畫 面與畫面的衝突而形成另外的新秩序。」艾森斯坦把蒙太 奇從映像作為思想傳達的手段轉換為藝術創作的手段。到 此也大致完成了藝術蒙太奇的體系了。(陳梅靖,1994). 二、蒙太奇名詞釋義 “蒙太奇”此三個字是“Montage”直譯而來的,原本 的意思是法文動詞的“Monter”轉換成的,指稱該專屬於 動作的構思與操作過程。monter 則意指著上升與構建,也 就是說蒙太奇是一種操作,而其根本意義在於向上的構 建,並影射著三項必要條件:組成部分、目的性與基礎(黃 建宏,2004)。在早期是作為建築中的營建用語,有裝配、 構成之意。一堆建築材料,沒有生命、美感,甚至彼此間 沒有關聯,到了建築師手裡,卻可以把它們組合成風格不 同、樣式不同的各種建築。 “蒙太奇”可以用簡單兩個字來解釋,就是“剪接”。 把一段連續的畫面,與另一段不同的連續畫面連接起來, 而使之成為有新的意義的一段畫面。此理論的創始者之一 普多夫金,認為蒙太奇為剪接和組合所有的鏡頭、場景和 段落成一部完整的影片的過程。普多夫金的蒙太奇理論則 側重於敘述蒙太奇表現方式,強調鏡頭與鏡頭、場景與段 落產生出各種的隱射涵義。也正因為蒙太奇的豐富涵義和 表現方式,使得影片的剪輯工作,有很大的發揮空間,讓 電影更容易呈現出藝術的本質和生命。 馬爾丹為蒙太奇下的定義是:「蒙太奇即影片的諸鏡. 10.

(22) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 頭在一定的次序和時間延續的條件下的組織」。電影理論 家麥茨認為蒙太奇不僅限於剪輯師的工作,它可泛指在製 片過程內外的全部有關蒙太奇因素問題,他將蒙太奇定義 為:「廣義蒙太奇是在膠片帶上諸組合段之間相互協調的 組織,以及區分這些組合段關係的三種主要方式:鏡頭間 的連接、攝影機的運動和同一鏡頭內幾個動機的共同出 現」。 另外著名電影理論家貝拉‧巴拉茲(Bela Balazz)對 蒙太奇下了較具體的解釋:「蒙太奇就是把導演攝影下來 一個的單獨鏡頭依照著一定的順序連結,進而將這些有連 續性的鏡頭綜合,使它產生導演本身所意圖的效果,這種 創造過程可以比喻成一個工程師把一些零零碎碎的機件 組合,配成一件完整的機器一樣」 。巴拉茲又說: 「無論有 多麼強烈而富有表現力的畫面,也無法將畫面中對象本身 所持有的意義,完整的在螢幕上表達出來,必須在最快的 瞬間(運用蒙太奇的時候),站在高一層的觀點上,進行組 合的工作,將每一個被攝影下來的獨立鏡頭,整理並進行 統一的剪接,換句話說,就是把被攝影下來、毫無秩序和 意圖的片段經過蒙太奇(編輯),使它們在導演意圖之下銜 接,產生有系統的效果」。由以上幾種定義來看,所謂蒙 太奇以視覺結構的表現手段突出描寫人物的心理狀態,傳 達特定的情感和情緒,即表現出所謂作品的詩意狀態。 綜觀各學者對於電影中蒙太奇藝術提出的論述,可歸 納出蒙太奇藝術的幾項特性: (1).蒙太奇藝術中,各個單獨影像在有一定的次序以 及時間延續的條件下,做有意義以及目的性的畫. 11.

(23) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 面連接(重組)。 (2).同一鏡頭(靜止畫面)內,有多個動機共同出現。 (3).電 影 蒙 太 奇 重 組 畫 面 的 結 構 原 則 與 解 構 過 程 中,能表述出文本的深層意義,亦即描寫角色的 心理狀態,傳達情感,提供觀者心理層面之衝突 與反思。 蕭嘉猷(2001)在《連環漫畫視框的心理意象導向構成 探討》中提出,主觀性的敘述方式在電影領域被稱為蒙太 奇(montage),蒙太奇原來字法語的音譯 montage,指建築 上的搭配和構成,用於電影方面有剪輯和組織意,其組合 可分為分析性與觀念比喻性兩大類: (一) 分析性蒙太奇: 是利用一方的特徵和他方的特徵的異同,使其產生對 立現象,相互襯托,加強戲劇張力,與人深刻印象。在電 影上,是畫面的性質相似,而其意義相反。分析性蒙太奇 又可分為歷時性與共時性兩種。 1.. 歷時性分析蒙太奇:把事件的主要發展因素,以 其自然順序並列,彰顯事件因果關係,類似通史 格式。. 2.. 共時性分析蒙太奇:共時性的捕捉事件的進行, 並從不同的視點查驗分開的不同段落事件,探究 其在不同時間內的複雜關係,類似斷代史格式。. (二) 比喻性蒙太奇: 則是引用類似的事件,來對一事物作相彷彿的說明, 使人能由此而知彼,有象徵和聯想的作用,故又稱「聯想 的蒙太奇」。在電影上是畫面性質相異而意義相同。比喻 性蒙太奇又可分為比較的與衝突的兩種。 1. 比較的觀念比喻性蒙太奇:看起來無法聯想卻有 關係的事件結合,為的是表現或增強一個基本觀 念。 12.

(24) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 2. 衝突的觀念比喻性蒙太奇:使用相對的事件互相 衝突,表現或增強一個概念。也可稱為視覺辨證 法,如圖示導向的衝突、體積的衝突、塊體的衝 突…等。 在影像分格中,蒙太奇原理以不同靜態影像重置的多 種方式,表達不同意念。例如共時性分析蒙太奇,可以用 交替描述來顯示共時但不同地點發生的事件,敘述每一方 面的進展情形。歷時性分析蒙太奇,也可以交替、跳接的 編排方式,把現在的事件與過去發生過的同樣事件,和將 來可能發生的事件,來回的表達作比較。這樣的編排方式 構成的事件關係,可以產生下列心理意象(蕭嘉猷,2001): 1.. 提高趣味:用交替出現方式來描述在同一時間 發生的動作,讓觀眾能從來回交切中看到不同 事件,因而提高興趣。. 2.. 準備衝突:把兩種即將因會合在一起而達到強 烈高潮的場景編排在一起,作為衝突的準備。. 3.. 加強緊張:兩種各有直接關係的事件交替編排 在一起,加強緊張程度。. 4.. 增加懸疑:在事件進行快進入高潮時,用來回 交替的鏡頭讓觀眾在交集情形下,更感到不安。. 5.. 提供比較:把兩個競爭者的器物,在相同條件 下測試,將各種細節交替詳加描述,作為一種 比較。. 6.. 描述對比:從人民、國家、產物、方法或事件 中,作成對比描述。. 意義是 來自於 兩者之 間比較 差異而 產生評 價的結 13.

(25) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 果,對立是一種比較的形式結構,目的在於突顯差異的關 係,對立本身無任何意涵,差異關係的詮釋才是意義的本 身。此觀點即是普多夫金認為的任何影像皆是“死”的, 即使它在攝影機前曾是活動的,只有當它作為各個視覺形 象組合、對立的一部分而被表現出來的時候,這個物像才 被賦予了生命,才具有其意義。. 三、蒙太奇與傳統藝術風格的關係 現今的創作越來越多受到藝術、攝影、或設計的人開 始運用電腦來創作,因此我們在許多電腦藝術呈現的作品 中看見更多蒙太奇的影子與超現實的技法,如達達不修邊 幅的諷刺,超現實異想天開且夢幻的融合畫面。以下就九 ○年代蒙太奇與其他藝術形式之關係做一簡單討論: (一) 達達式拼貼的影響 平面藝術上的蒙太奇和拼貼有密不可分的關係,但是 一直到達達主義的創作觀念與形式產生之後,當代具強烈 感的照片、雜誌、文字等媒材,才開始被大量運用到蒙太 奇的藝術表現上,達達藝術家在創作時試圖超越機器或是 科技的強烈慾望,這樣的超越,並不是其創作目的,而是 奠基於創作者結合許多媒材與原料的運用,在拼貼與重新 組合中,無意間帶入了藝術家為主體的表現形式。 蒙太奇創作走向,不論其創作的形式或過程,作品的 表現與價值觀念,都和達達有密切的關係,包括不再侷限 於傳統的美學價值,不再以傳統所謂藝術認可的創作型態 來製造藝術品等,開始使用自己的語言,從而瓦解藝術中 宗教般的可憎戒律等。但有別於達達的是:蒙太奇的創作 14.

(26) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 不再需要反抗傳統藝術。(何佳昌,1999) (二) 超現實主義的影響 超現實主義的蒙太奇風格,在三○年代開始較為明 確。在超現實主義風格影響下,為蒙太奇樹立了一部分作 品典型,在拼貼造成指涉系統崩壞之餘,藝術家開始更加 著重各原料在畫面上的關係。和達達不同的是在作品表現 呈現上,超現實作品原料間的關係不再散亂,如同超現實 繪畫一般,它們通常有比較明確的主題,並且會注意原料 間邊緣線條縫合,以及原料之間或原料與背景之間,大小 比例所代表的意義,也會注意到作品中色彩與質感的協 調。(游本寬,1998)。超現實主義的構圖回到某種傳統法 則的約束,這不代表作品風格或比例呈現一定和日常生活 相近似,但是卻一定是經驗所可以理解,在超現實繪畫 裏,這種風格適合於用來呈現幻想或夢的題材與意境,在 其以原料為創作方式的蒙太奇作品裏,亦受到這種風格的 影響。(何佳昌,1999). 圖 2-3 菲利普.哈爾斯曼,美國。超現實主義攝影。 圖片來源:http://www.9take.com/articles/2007-07 -27/35bca0caa53141f2.html. 15.

(27) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. (三) 照相蒙太奇的影響 照相蒙太奇是一種新技術,它與攝影的發展並行著, 可 能 第 一 張 照 相 蒙 太 奇 是 由 瑞 典 攝 影 師 瑞 蘭 德 (O.G Rejlander,1813~1875)所作,他製作了一大禎的寓言照片 圖樣(生命之雙帆)(The Two Ways of Life),應用了三十 張不同的照片。二十世紀初,1915 年德國的達達主義者照 相藝術家詹‧哈特費路(John Heartfield)把照片的斷片 剪 貼 成 一 幅 作 品 , 而 把 它 稱 為 照 相 蒙 太 奇 (Photo montage)。俄國前位藝術間延伸拼貼的內涵,製作許多精 采的拼貼及蒙太奇作品,利用暗房技術將不同影像呈現在 同一畫面,或以底片重疊及多重曝光等方式,達到不同影 像結合在一起效果。. 圖 2-4 瑞蘭德。The Two Ways of Life,1857 圖片來源:http://images.encarta.msn.com/xrefmedia/sharemed/ targets/images/pho/0018a/0018a006.jpg. 超現實影響下的蒙太奇,其表現上和創作中利用電腦 進行蒙太奇創作的風格幾乎沒有兩樣,一個源於攝影,一 個輔以電腦,我們甚至無法準確區分影像是存粹利用攝影 專業的暗房技巧所產生出來,還是完全以電腦合成的方式 來處理,九○年代的蒙太奇與超現實影響下的照相蒙太奇 之間,某一部分是緊密不可分的,但基於不同的時代關懷. 16.

(28) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 與生產方式,有產生了各自不同的創作方法,進而影響到 創作概念,也豐富了創作的靈魂。(何佳昌,1999) 其實拼貼法的構想並無特別創新之處,它使不相關之 事物及形象產生關聯。這種矛盾衝突的本質其實和攝影的 蒙太奇異曲同工之妙。在現代心理學及技術知識息息相關 之現代藝術誕生後,拼貼法開始成為更有意義的表現方式 和獨特的圖像創作。 (四) 電腦蒙太奇的運用 一 九 八 九 年 Adobe 公 司 推 出 一 種 電 子 暗 房 軟 體 Photoshop , 之 後 陸 續 幾 年 內 推 出 各 種 相 關 的 軟 體 如 Illustrator 等,這些新工具的普及運用,使得電腦藝術 家得以從七○年代與八○年代強調演算法的電腦藝術表 現方式轉向的可能。電腦蒙太奇的創作不同於攝影、繪畫 等藝術形式,它不是一種線性的創作與思考過程,反而比 較接近照相蒙太奇,但其與照相蒙太奇不同的是,它以電 腦工作的平台為中心,向四周做一種面的發散,所有的材 料皆回到這個中心來處理。 電腦蒙 太奇除 了承襲 自演算 法傳統 的數理 形技巧 外,電腦媒材在可以接受處理攝影作品後,它一開始的定 位便是為了幫助攝影與設計工作者從事暗房後製作,所以 它在利基點上便不是為了表現寫實或再現而生,這樣的傳 統影響到九○年代電腦藝術工作者的觀念,使得他們有部 分必須從超現實攝影作品中擷取靈感。於是乎電腦藝術家 以電腦作為中心思考點,所有的材料進來都必須經過處 理,然後輸出,把電腦媒材的特性發揮到極致。其作品經 過一再的處理,看到更多照相蒙太奇的影子與超現實攝影 17.

(29) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 的技法,像達達主義強烈而不修邊幅的諷刺,超現實攝影 異想天開且夢幻的暗房技巧,已經不再著重其真實性以及 影像原有的歷史感,九○年代的電腦藝術走出一條自己的 路,但在更接近藝術的全新領域裡,它卻必須從過往的藝 術經驗中取回它的靈感。. 第二節. 電影運鏡手法分析. 錄影媒體上的鏡頭都藉由攝影機的運鏡而成,鏡頭是 從觀景窗所見到的畫面。攝錄影鏡頭依其內容性質或攝影 機操作方式的不同,又可分為景物、人物和攝影機鏡頭等 三類。景物(人物)鏡頭是以景物或人物範圍的大小區分, 而攝影鏡頭是指攝影機操作方式的不同所形成的鏡頭變 化。 表 2-1 電影運鏡手法分析. 類別. 英文. (本資料整理自 張倩菁,2004). 中文. 說明. Detail Shot(ECU). 大特寫. 非常近,只凸顯細部. Face Shot (VCU). 臉部特寫. 從額頭中間到下巴的臉部. Big Close-Up(BCU). 頭部以上. 整個頭部,包含臉部. Close-Up(CU). 頸部以上. 整個頭部,包含肩部. 人物. Chest Shot(MCU). 胸部以上. 從頭部到胸部下方. 鏡頭. Waist Shot(WS). 腰部以上. 頭部到腰部以上的上半身. Knee Shot(KS). 膝蓋以上. 頭部到膝蓋以上. Full LengthShot(FLS). 全身. 全身並且頭上腳下各留空間. Long Shot(LS). 人占 3/4. 整個人約佔螢光幕的 3/4. Extra Long Shot(ELS). 人在遠方. 大遠景. 18.

(30) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. Close-Up(CU). 特寫. 景物主體的局部細節. Medium Close-Up(MCU). 近景. 景物主體的 1/4 左右. 景物. Medium Shot(MS). 中景. 景物主體的 1/2 左右. 鏡頭. Medium Long Shot(MLS). 全景. 景物主體的全部加點天地. Long Shot(LS). 遠景. 主體約佔鏡頭的 3/4 到 1/3. Extra Long Shot(ELS). 大遠景. 比遠景更遠. 攝影. Dolly IN/Out. 推. 攝影機的腳架裝有輪子,可. 鏡頭. (Track In/Out). 以往任意方向推動. Pan Right/Left. 移. 攝影機鏡頭往右/左移. Ped Up/Down. 移. 攝影機往上/下移. Tilt Up/Down. 搖. 攝影機鏡頭往上/下搖. Track Right/Left. 推. 攝影機往右/左推. 拉. 攝影機不動,變換鏡頭,讓. (Crab Right/Left) Zoom In/Out. 主題在特寫範圍內外變化. 運用不同的鏡頭,可以凸顯不同的主題。由於錄影媒 體的特色之一是在它的說服力,因此選用鏡頭時,要適當 地運用宏觀與微觀鏡頭的交替變化,自然地引導觀眾進入 主題的境界,使它能具有類似劇情般的情節發展與角色個 性的吸引力。使設計出來的內容連貫合乎邏輯,寫腳本 時,依據內容邏輯結構圖規劃好情節路線,再將主題運用 較人性化、生活化的素材呈現,就可達到知性與感性且說 服觀眾的目地。但無論採用那種鏡頭,最好採用固定式的 畫面,以求畫面穩定。. 19.

(31) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 選擇鏡頭時,要注意鏡頭的目地是為了交代時空、交 代事件、述說情節、或是凸顯細部。從鏡頭述說內容或故 事,從一個主題到另一個主題的連續畫面,去掌握宏觀(偏 遠景)與微觀(偏特寫)的變化與平衡。鏡頭的構圖對攝 影的價值而言,其重要性不亞於攝影機等配備,對畫面的 品質具有關鍵性的影響。 表 2-2 鏡頭種類. (本資料整理自 張倩菁,2004). 鏡頭種類. 功能 景物的動向,整個環境與周邊. 遠景 某一景物的相對關係 全景. 景物主體與時空關係. 中景. 景物主題 主題的局部特徵,情節的戲劇. 特寫 張力或強調主題情緒氣氛 製造衝擊的效果以凸顯主題 Zoom In 的重要性 Zoom Out. 主題與環境的關係 較大、較寬闊的場面,或幾個. Pan 主題之間的關係 高角度(由高往低處). 整體的畫面. 低角度(由低往高處). 顯示景物的高大. 高低角度的變化. 凸顯兩個主題大小的不同 銜接畫面時製造特殊、變化的. 轉接鏡頭 視覺效果. 20.

(32) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 第三節. 動畫. 一、動畫的定義 動畫創作的養成,源於知識、技術上的理性思維或生 命所感的感性思維,接收到這一切的訊息來源時,創作者 有時是透過知識上的啟發、技術的突破,有時卻也是靈性 的延伸。在製作動畫中,透過對角色細膩的詮釋,以及傳 神的表現,讓觀眾感受整個故事的劇情意涵,達到內心的 共鳴,加上幻想空間的真實呈現,因此動畫有著特殊迷人 的魅力 (王君玲,2004) 動畫,一般人稱之為卡通,而其正式的名稱是「動 畫」 ,其英文是源自 Animate 一字,意指「使有活力」 、 「賦 予生命力」,而字面上的翻譯,就是指會動的畫(黃玉珊, 1996);更嚴謹的解釋是動畫不只是將畫移動,而是將畫 表現出具活力的動態感。動畫一般被定義為,藉由組合一 段連續的靜態影像而創造出動作的幻覺。 《動畫電影探索》 一書中提到, 「動畫」“animation”,指把一些原先不具 生命的東西即靜止不動的,經過影片的製作與放映之後, 成為有生命的即會動的東西。動畫大師 Norman McLaren 曾說過一句最能道出動畫的精神所在「動畫不是“會動的 畫”的藝術,而是畫出來的運動之藝術,怎麼動比什麼動 重要;動畫家在影片中每一格所做的,不比在其格與格之 間所做的來的重要。」動畫影像的「動作」是幻覺創造出 來的, 「動作」(montion)是每一單格影像畫面與之前及之 後的畫面彼此之間些微的差異,經由幻映機投射到銀幕 上,因而動作的幻覺只在放映的銀幕上才存在,當放映機 停止時,這些具有的生命感就不再存在了。 21.

(33) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 國際動畫組織(ASIFA)在 1980 年南斯拉夫的 Zagreb 會議中對動畫(Animation)一詞所下的定義: 「動畫藝術是 指除使用真實人或事物造成動作的方法之外,使用各種技 術所創造出之活動影像,換句話說就是以人工的方式所創 造出之動態影像。」(余為政、黃玉珊,1997) 在動態的分野上,有商業動畫與非商業動畫(即實驗 性動畫)之分別。商業動畫具有感人的故事劇情、討喜的 角色人物與動人的音樂旋律、較有商業價值,其代表為迪 士尼動畫。非商業性動畫並非無商業利益價值,但相對於 商業動畫其重點在於實驗性(內容與形式)與創造性。在實 驗動畫中亦常運用複合媒材來創作,以呈現自由而複合的 影像美學,帶給觀者特殊之感官享受,也因此常反向帶給 商業動畫特別的創意以吸引觀者目光。(陳緯倫,2005). 二、動態影像的延伸 傳統動畫一秒要拍攝 24 張畫面,通常 90 分鐘的劇情 片等需要 129600 張圖畫。許多動畫也常在透明的賽璐璐 片(cels)上作畫,造成景深的感覺,有時一格就需要三或 四層以上的透明片,所以個人動畫往往以短片居多,期間 耗費的時間或人力相當可觀,動畫劇情長片則是用生產線 式的分配式製作,雇用眾多的繪圖員畫出上萬張的畫面。 (Louis Giannetti,焦雄屏,2005) 人類對於眼前一連串每秒不到十六個且差異些微的 快速連續影像,會感到這些影像是動態的。動作實際上是 光學幻象,它是一秒二十四格的靜態畫面快速放映而造成 的幻覺,為「視覺暫留」的現象。翻開《電影百年發展史》 , 22.

(34) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 從最早的電影實驗中我們會發現人們致力於使圖畫運 動,整理概項如下: . 1832 年,比利時的物理學家約瑟夫‧普拉陶(Joseph Plateau)和奧地利的幾何學家賽蒙‧史坦佛(Simon Stampfer),分別創造了日後稱之為「費纳奇鏡」, 也稱為「幻透鏡」(Phenakistoscope)的器材,是一 種將人像繪於旋轉盤上的玩具,觀者可透過觀孔, 感到動作的幻覺。. . 1824 年,彼得‧羅傑(Peter Roget)出版一本《移動 物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),書中提出:「眼睛接 收到影像刺激時,會在視網膜上停留若干時間。之 後視網膜上的刺激信號會重疊起來,影像就成為連 續狀態。」. . 1833 年,發明了「幻影座」,也稱為「西洋鏡」 (Zoetrope),是在一個旋轉筒內面,畫在狹長紙上 的連串繪圖製作而成,觀者從旋轉幻影座的觀孔觀 看,會看到動作的幻覺。. . 之後有阿塔斯‧珂雪(Athanasius Kircher)發明的 「魔術幻燈」(magic lantern),它是個鐵箱,裡頭 有燈,在箱的一邊開一小洞覆上透鏡,將一片繪有 圖案的玻璃放在透鏡後面,經由燈光通過玻璃和透 鏡,把圖案投射在牆上。投射玻璃製成的幻燈影片, 仍無法快速投射大量的影像,而魔術幻燈在今日已 被發展成投影機。. . 動畫因為透過視覺暫留現象,動態影像的主要先驅 23.

(35) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 者中,美國攝影師艾德維爾‧麥布里奇(Eadweard Muybridge)自 1873 年開始,運用靜態攝影多重相機 的裝置,來進行數以千計的動作研究。他開始拍攝 正疾馳奔跑的馬匹連續照片,這些照片上紀錄著間 隔一秒半的動作。之後他在製作幻燈片投映馬匹跑 動的影像,他是將照片的影像轉繪於旋轉圓盤上, 以「幻燈鏡」來投射,麥布里奇並未繼續動態影像 的發明。而麥布里奇拍攝的連續照片和研究,進而 及成兩套攝影集《運動中的動物》(1899)《運動中 的人體》(1901),成為後學者重要參考典範。. 圖 2-5 艾德維爾‧麥布里奇,美國。 圖片來源:http://goodreadings.wordpress.com/2008 /04/25/the-technological-wild-west /. . 法國的艾米爾‧雷諾(Emile Reynaud)發明「派蘭欣 放 映 機 」, 也 稱 為 「 實 用 鏡 」 (Projecting Praxinoscope),在 1882 年,他開始手繪故事圖片, 起先繪至於長條的紙片,後來改畫於賽璐璐膠片上 和膠片上,也設計運用鏡子和幻燈,將一小段的連 24.

(36) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 續繪圖投射於布幕上。1892 年開始,他以更長、更 寬的長條手繪畫格,作公開表演。雖然布幕上產生 跳動和緩慢的效果,它們算是動態影像公開展示的 首創之舉。如不經過電影攝影機這項技法而言,艾 米爾‧雷諾可說是動畫的始祖。也啟示了後來實驗 性濃厚的「直接動畫」技法。 . 西元 1914 年 Winsor McCay 因推出以角色、劇情、 人的密切互動的動畫片《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur)而聲名大噪,後一年又再製作史上第一部 以動畫手法描寫船難的《路斯坦尼號之沉沒》(The Sinking of the Luistania),將動畫推向另一個新 視野。西元 1928 年 Disney《蒸氣船威力》(Steamboat Willie)的影音同步帶來的視覺與聽覺上巨大的震 撼,此時動畫亦將米老鼠推向黃金時期,西元 1937 年第一部長篇動畫《白雪公主》(Snow White)的上 映,更將動畫帶向電影的新境界。西元 1995 年迪士 尼與皮克斯合作的全 3D 電腦動畫《玩具總動員》(Toy Story),使電腦科技與藝術結合的更臻完美。. 三、動畫的表現形式 動畫的風格與表現風格十分的多樣,分為平面動畫、 立體動畫、電腦動畫與混合媒體四類,其分述如下: (Richard Tayolr,喬慰宣、林泰州,2000) 1.平面動畫(Drawn Animation) 動畫藉以用來分辨平面動畫與偶動畫或是 3-D 動畫的 口語用詞是:前者為「扁扁平平」(flatties),而後者為 25.

(37) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 「疙疙瘩瘩」(lumpies)。平面動畫素材依其不同的特性, 表現出不同的質地與韻味,技巧上也可以混合使用,茲將 其類別分述如下: 表 2-3 動畫的表現形式. 形式. (本資料整理自 張倩菁,2004). 類別 賽璐珞動畫. 定義. 作者. 最常見、最基本、年代最就久. 邱莉燕, 動畫的類型和. (Celluloid, 的動畫技巧,於 1915 年發明由 1997 簡稱 Cels). 出處. 材料,p.265. 透明的醋酸纖維製程。. 賽璐珞片是一種既薄且透明的. Richard. 動畫技巧百. Taylor , 醋酸鹽,在上面做畫時,它並. 林泰州、 科,p.22. 不會起任何反應,但這對手繪. 喬慰萱. 平面動畫. 動畫來說卻是非常重要的特. 譯,2000. 色,因為它避免一切不必要的 功夫。 紙繪動畫. 可以發揮繪畫顏料的特色,又. 邱莉燕, 動畫的類型和 1997. 能保留住紙張的質地,所描繪. 材料, pp.265-266. 的邊線比較柔軟,比較模糊, 其表現的層次自由開放。但需 要一張張親手繪製,影片時間 大多傾短。. 平面動畫. 剪紙動畫又稱 將剪好的、富有連結關節的小 「挖剪動畫」 紙人或角色,配上背景放在攝 (cutout animation). 影機下,一格動一點點拍,創 造「動著」的幻覺。. 26. 邱莉燕, 動畫的類型和 1997 材料,p.266.

(38) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 使用圖畫來創造動作方式中最. Richard. 動畫技巧百. Taylor , 簡單的一種,利用挖剪過的圖. 林泰州、 科,p.58. 來拍攝動畫,主要是一種即興. 喬慰萱 譯,2000. 式的技巧。 底片直接繪製 這是最直接用電影影片創造動. Richard. 或稱「無動畫 態影響的方法。以此種方法所. Taylor, 科,p.64 林泰州、. 相機」. 喬慰萱. 創造出來的動畫會相當粗糙,. 動畫技巧百. 譯,2000 但是卻帶有一種效果極佳的活 力與清新感。 剪貼賽璐珞. 把賽璐珞和剪貼結合起來,依. 邱莉燕, 動畫的類型和 1997 材料,p.267. 照尚‧連尼卡的說法是: 「不會 減損原稿的筆觸及設計原味。」. 靜照動態化. 比較接近一種特殊效果,是在. 邱莉燕, 動畫的類型和 1997. 材料,p.268. 銀幕上營造「現成照片」移動 的幻覺,用照片、雜誌圖片、 拼貼或複製的繪畫等。 (整理自 Richard Tayolr,喬慰宣、林泰州譯,2000,動畫技巧百科,遠流出版社;邱莉燕 1997, 動畫的類型與材料). 2.立體動畫(Stop Motion) 立體動畫又稱動作中止動畫,與平面不同的是有長寬 高的「體積」,平面只有面積,立體動畫利用物體逐漸改 變的過程來製成。在傳統上,攝影機的開始與結束只在於 一格(a frame)的時間裡,當攝影機停止拍攝時,在創作 者適當的調整外型或物體,以達到下一格所需的的狀態。 27.

(39) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 茲將其類別分述如下: 表 2-4 立體動畫. 形式. 類別 偶動畫. (本資料整理自 張倩菁,2004). 定義. 作者. 出處. 利用誘發偶或是模型來拍攝動 Richard 動畫技巧百 畫,但就創作角度來說,偶動畫 Taylor, p.76 創作者所能使用的元素較不具 林泰州、 彈性,一旦角色與場景完成,就 喬慰萱 譯,2000. 非常難以改變或更換。. 立體動畫. 偶動畫是依據作者心目中的形 邱莉燕, 象重新塑造。 1997。. 動畫的類型和 材料,p.269。. 以各種立體素材做成偶,用單格 劉玉玲,. 以動畫觀點探. 停拍的方式製作成動畫。. 討互動式動畫. 2000。. 故事書之創作 特質及對圖畫 書與動畫之影 響,台南藝術 學院音像動畫 研究所碩士論 文,p.19 物體動畫. 物體動畫中的物體保有原始的 邱莉燕,. 動畫技巧百. 模樣,利用單格停拍的方式製 1997。 作。. p.76. 利用現成的立體物,用單格停拍 劉玉玲,. 動畫的類型和. 的方式製作成動畫。. 材料,p.269。. 2000。. 立體動畫. 以黏土做成偶,用單格停拍的方 劉玉玲,. 以動畫觀點探. 式製作成動畫。. 討互動式動畫. 2000。. 故事書之創作 特質及對圖畫 書與動畫之影 響,台南藝術 學院音像動畫 研究所碩士論 文,p.19。. 28.

(40) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 黏土動畫. 土的可塑性高,要圓要扁,粗細 邱莉燕,. 動畫的類型和. (claymati. 短長,均可隨心所欲,其缺點是 1997。. 材料,p.269。. on). 在強燈連續照射下,容易變形。 此種說法為威尤‧文頓和巴伯‧ 高丁所創。 以黏土做成偶,用單格停拍的方 劉玉玲,. 以動畫觀點探. 式製作成動畫. 討互動式動畫. 2000。. 故事書之創作 特質及對圖畫 書與動畫之影 響,台南藝術 學院音像動畫 研究所碩士論 文,p.19 真 人 單 格 很像真人電影,只是拍法為單格 邱莉燕, 動畫的類型和 攝影. 拍攝,以製造機械式的動作,但 1997。 其真實陳設和演員都不是這樣. 材料,p.269。. 移動的。. 立體動畫. 真人表演,但用單格停拍的方式 劉玉玲, 以動畫觀點探 製作成動畫。 2000。 討互動式動畫 故事書之創作 特質及對圖畫 書與動畫之影 響,台南藝術 學院音像動畫 研究所碩士論 文,p.19. (整理自 Richard Tayolr,喬慰宣、林泰州譯,2000,動畫技巧百科,遠流出版社;邱莉燕 1997, 動畫的類型和材料:劉玉玲,2000,以動畫觀點探討互動式動畫故事書之創作特質及對圖畫書與 動畫之影響,台南藝術學院音像動畫研究所). 3.電腦動畫(Computer Graphics,簡稱 CG) 利用電腦軟體在虛構的電腦立體環境中建立角色與 環境(modeling),加上材質與貼圖(mapping),建立燈光 29.

(41) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. (light)與攝影機(camera),在設定關鍵動畫(animation) 並完成算圖(rendering)。一切皆在電腦中構成,非常立 體與寫實的視覺效果(邱立偉,2000)。茲將其類別分述如 下: 表 2-5 電腦動畫. 形式. (本資料整理自 張倩菁,2004). 類別. 定義. 作者. 出處. 動畫技巧 2D 電腦動畫 只有二度空間動作的限制,電腦 Richard Taylor , 百科, (2D system) 之於動畫製作的價值,就在於電 林 泰 州 、 p.72-74 喬慰萱 腦不僅代替耗費人力甚鉅的手 工著色。在一些片格與片格之間. 譯,2000. 電腦動畫. 的動作也可借助電腦之力。. 3D 電 腦 動 畫 3D 系統經由真正的三度空間運 (3D system). 動。立方體,圓柱體、球狀體等 基本幾何圖形,會用來建構會動 的角色。. (整理自 Richard Tayolr,喬慰宣、林泰州譯,2000,動畫技巧百科。). 4.混合媒材 動畫工作者能夠完全掌握所用的素材,將兩種不同影 像之間的混合,或是導演刻意要製造一種不甚自然的混合 (Richard Tayolr,喬慰宣、林泰州,2000)。茲將其類別 分述如下:. 30.

(42) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 表 2-6 混合媒材. 形式. 類別. (本資料整理自 張倩菁,2004). 定義. 作者. 動畫與實際動 藉由傳統的方式將這兩種影像 Richard Taylor, 作混合 合併在同一各影片的片格中。背 林泰州、. 出處 動畫技巧 百科, p.72-74. 混合媒材. 景 多 是 利 用 藍 色 的 原 色 喬慰萱 譯,2000 (primary color),這種通常被 稱為「藍幕」(blue color)。 偶與實景拍攝 停格拍攝的方式將物體或是偶 影片合併. 動畫與實景拍攝的影片結合。. 在靜照上的卡 將照片當作背景,利用賽璐珞膠 Richard Taylor, 通動畫 片或其他的表現方式製作。或在 林泰州、. 動畫技巧 百科, p.72-74. 直接在照片上繪製,並將過程紀 喬慰萱 譯,2000 錄下來。 混合媒材. 挖剪加上照片 基本的概念與剪紙動畫相同,主 與圖畫 要目的在於利用元素混合後所 產生的對比,甚至荒謬。 沙與玻璃. 這兩種技巧都是具有流動性的 物質,利用光影的概念,在背光 或是光滑的表面製作影像。 (整理自 Richard Tayolr,喬慰宣、林泰州譯,2000,動畫技巧百科。). 四、各種動畫的表現形式之比較 從上述動畫表現形式之比較,可看出傳統動畫(平面 動畫、立體動畫)與電腦動畫相較之下的不同。電腦動畫 在人力、物力資源上節省許多,但在製作的方式上由於媒 體與操作的介面並不像以往的習慣,以致於在動作表現上. 31.

(43) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 易流於僵硬與生硬。而傳統動畫雖耗費較多的時間與資 源,但經過創作者的處理後,作品所呈現的藝術表現、人 文氣息與個人特色則是電腦所無法取代的。 而在近期所推出動畫影片有許多是結合多種媒材,將 傳統動畫與電腦動畫的優點與特色之發揮到淋漓盡致,利 用媒材彼此之間的衝突或是類似性來表現不同的主題。. 五、各類動畫的表現形式之優缺點 動畫有許多表現方式而各種表現方式都各有其優缺 點,如何發揮出各媒材的特性將需要了解其特色,在此究 茲將其優、缺點整理如下表: 表 2-7 各類動畫的表現形式之優缺點. 種類. (本資料整理自 張倩菁,2004). 優點. 缺點. 賽 璐 珞 卡 通 1.畫面細膩。. 1.耗費大量人力與物資。. (Celluloid, 2.線條較有稜有角。. 2.修改不易。. 簡稱 Cels). 平面動畫. 紙繪動畫. 3.背景與角色分開繪製,減 3.如不注意,不同時間繪製的線 條品質及著色會產生差異。 少背景重繪的麻煩。 4. 利 用 多 層 平 台 裝 置 4.由於原畫師和動畫師與助理 (multiplane set-up),. 動畫師是不同的人,對於角色. 製造出前後景的立體空. 的維持(keeping character). 間。. 有許多困難。. 1.在個人創作中具有強烈 1.需要一張張繪製。 的個人繪畫風格。 2.原畫數量大。 2.線條柔軟。. 3.影片時間大多簡短。. 3.發揮顏料的特色。 4.保留紙張的質地。 5.層次表現開放。 剪紙動畫又稱 1.具有高度的個人主控性。 1.剪紙動畫的圖壽命不長。 「挖剪動畫」 2.紙質強韌。 2.臉部特寫效果不佳。 (cutout. 3.可反覆操作。. 3.完成流暢動作較為不易。. animation). 4.製作時間短暫。. 4.透視景深較為不佳。 5.紙質容易磨損。 32.

(44) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 底片直繪或稱 1.不需多種材料與方法。. 1.無法顧及許多細節。. 「 無 動 畫 相 2.最適合抽象形狀的表現。 2.精確控制動作較為困難。 3.適合直接根據原聲帶創 3.影片本身脆弱,禁不起放映時 機」 作。 的磨損。 4.色彩鮮明。 4.在控制時間上較複雜。 5.會產生意外的裝飾效果。 平面動畫. 剪貼賽璐珞. 1.尚‧連尼卡:「不會減損 1.畫面感覺突兀。 原稿的筆觸及設計的原 味。」 2.不像紙繪般每景都要重 畫一次人物。. 靜照動態化. 1.利用現成照片。. 1.需要對影像敏感度高。. 2.素材可以重複使用。. 2.優異的設計。 3.絕佳、穩定的設計技巧。 4.勤於收集圖片資料。. 偶動畫. 1.立體感較平面動畫好。. 1.在偶角色的支撐上較為困難。 2.適合以明顯動作為主的 2.金屬線會因持續彎曲、弄直而 斷裂。 動畫。 3.因結構似人或動物,故外. 立體動畫. 貌上較為栩栩如生,動作 上更顯自然。 物體動畫. 1.立體感較平面動畫好。. 1.在意義上的表達往往會使觀. 2.物體保有原有面貌,觀眾 眾無法正確體會。 確切知道在動的是什麼。 黏 土 動 畫 1.立體感較平面動畫好。. 1.強燈連續照射下容易變形。. (claymation) 2.可塑性高。 3.有親和力。 立體動畫. 真人單格攝影 1.以真人單格拍攝,其寫實 1.對於物體漂浮在空間等鏡頭 性與立體感較佳。. 電腦動畫. 2D 電腦動畫 (2D system). 較難拍攝。. 1.省去許多時間與人力。. 1.必須花時間熟悉軟體介面。. 2.修改容易。. 2.創作方法比其他方式較不直. 3.中間過度畫面由電腦產 生。 4.可以給予創作者立即回 饋。. 33. 覺性。.

(45) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 3D 電腦動畫. 1.變化較大。. 1.必須花時間熟悉軟體介面。. (3D system). 2.可塑性高。. 2.創作方法比其他方式較不直 覺性。. 3.省去許多時間與人力。. 3.若無仔細規劃,會趨於呆版而. 4.修改容易。. 生硬。. 5.中間過度畫面由電腦產 生。 6.可以給予創作者立即回 饋。 混合媒材 混合媒材. 1.將兩種媒材的優點結合。 1.在光線表現上,容易產生不協 2.適合表現衝突或對比的 調感。 題材。. 2.在光線處理上需花費相當的 時間修改或嘗試。 3.所花費的製作時間也許比單 一媒材來的長。. (整理自 Richard Tayolr,喬慰宣、林泰州譯,2000,動畫技巧百科,遠流出版社;邱莉燕 1997, 動畫的類型和材料:劉玉玲,2000,以動畫觀點探討互動式動畫故事書之創作特質及對圖畫書與 動畫之影響,台南藝術學院音像動畫研究所). 由上述的表格中,可看出各種媒材的優缺點(如:有 的表現手法需要耗費許多時間與資源;有的則是在立體的 表現上較為方便…等等)與相似點(如:欲表現立體感以物 體動畫、立體動畫、偶動畫等較為真實與經由電腦輔助創 作在 2D 動畫或 3D 動畫上都較為便利與節省資源…等等。). 六、傳統動畫與電腦動畫相關研究 電腦動畫與電腦藝術的發展隨著傳統動態影像媒體 逐漸數位化的結果,未來的影像媒體將會出現傳統與數位 科技互相夾雜運用的情形。傳統動畫並不因為電腦動畫的 興起而消失,而是以一種精緻的方式存在。 張文華(2002) 「科技與藝術的結晶」 ,中指出,電腦 對於動畫的三種影響:. 34.

(46) 以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究. 1.. 使用電腦動畫可以節省以往需要手工繪製的大量勞 動時間。. 2.. 創作空間的發展,科技開拓另一個創作空間。. 3.. 電腦的普及將動畫做了「平民化」的推廣。 邱立偉(2002) 「『城殤』創作論述及科技與動畫藝術. 的結合與探討」,中指出: 1.. 動畫只是一種藝術表現形式,動畫創作的本身才是重 點。. 2.. 電腦只是個用來達成動畫創作的表現工具,及節省許 多人力與物力成本。 葉怡蘭(2002) 「電腦動畫的新文藝復興精神」 ,藝術. 觀點秋季號,中提到: 1.. 2D 動畫(賽璐璐、紙繪等等)的優點易於掌握角色表演 的動作及情緒,傳達細膩生動的人物情感。. 2.. 立體動畫(黏土、偶、物體、電腦動畫等等)運用在 CG 視覺特效的優點在於攝影機運動及寫真的質感表現。. 3.. 傳統 2D 方法做出來的動畫能表現出 3D 的效果,而 3D 技術能掌握原有 2D 的美學特色,倘若兩者能相互結 合將能突破技術及創意的限制。 石昌杰(2002)「電腦時代的傳統立體動畫」提到:. 1. 傳統的立體動畫如以往的繪畫般並不會被取代,而是 另闢途徑尋求表現。 2. 到現代傳統立體動畫還是能藉由電腦特效,延續發展 出屬於其獨特樣貌的創作新天地。 馮偉中(2001)「『Mirror』之創作論述」中所提到: 1. 過度依賴電腦來作手繪風格,作品已經失去了手繪 35.

參考文獻

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