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產品設計中衝突性的造形表現

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Academic year: 2021

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(1)

國立交通大學應用藝術研究所

碩士論文

產品設計中衝突性的造形表現

The research of conflict form applied in product design

研 究 生:丘 栢 孙

指導教授:林 銘 煌博士

(2)

I

產品設計中衝突性的造形表現

The research of conflict form applied in product design

研 究 生:丘栢孙 Student:Po-Yu Chiu 指導教授:林銘煌博士 Advisor:Ming-Huang Lin 國 立 交 通 大 應 用 藝 術 研 究 所 碩 士 論 A Thesis

Submitted to Department of Computer and Information Science College of Electrical Engineering and Computer Science

National Chiao Tung University In partial Fulfillment of the Requirements

For the Degree of Master Of Art in Design

February 2011

HsinChu, Taiwan, Republic of China

(3)

II

摘要

時至今日,消費大眾對於產品設計已經習以為常。自從八零年代的後現代風 潮帶領了現代產品設計多樣化的開端,它對於當代思潮的反思以及產品造形的特 殊化、差異化產生了相當大的影響。尤其當科技進步所造成的資訊取得更加便利、 快速,讓現代人的生活步調越來越快,在設計資訊更易取得的現今,如果設計缺 乏特色容易使消費者走馬看花,因此現代的產品設計除了著重於功能、概念的創 新,如何在造形上快速引人注目也是十分重要的部分。 衝突性的造形手法無疑是一種能快速取得注意的造形表現,本研究首先針對 具有此種造形表現的現有產品與文獻進行整理分析,探討出造成衝突性造形感受 的原因,將造形上的特徵分為數個不同屬性,例如椅背、桌腳等,其中少數特殊 的關鍵屬性與原形的差異與其它和原形相似的屬性之間的相斥關係,讓造形產生 衝突感受,本研究依操作手法不同將關鍵屬性分為五大類操作手法:1.其它造形 意象 2.造形改變 3.造形元素差異 4.材質性質改變 5.材質感受改變;於研究後期, 以前述的設計邏輯進行設計創作,用實際操作的方式檢視理論建構之不足,進而 將原有的設計手法分類進行整理歸納。最終整理出四大類可快速達成一定衝突感 受的造形手法:1.造形變形 2.造形差異 3.材質差異 4.視覺錯覺。 本研究認為許多現有產品藉由造形特徵與原形之間的異同所造成的抗斥關 係產生衝突感受,設計師可參考本研究依此邏輯所歸納出的分類,依設計概念或 需求不同,在概念發想的過程中快速組合各種造形元素,以獲得具有一定衝突效 果的造形,進而減少造形設計中摸索與嘗詴的時間花費。 關鍵字:造形、衝突性、後現代設計、產品設計

(4)

III

Abstract

Nowadays, the consumers are much familiar with product design. The post modernism in the 1980s initiated, it has led product design diversified. It exerted a quite great influence in introspected contemporary ideological and difference and specialization in product form. High-tech brings information accessibility which especially make people daily life style become fast. At present, you could not expect consumers will pay any attention to the flat design without strong characteristic. Except the innovation and functions concerns, how to catch consumers’ eye quickly at design form present itself are also important now.

Undoubtedly, conflict form is a kind of method that can make attention fast. At first, this research collects existing products and literature which are conflict of shape, with the ordered and analyzed data. We’ll find out the reason why product form can let people feels conflict. Based on these data, it could be divided into different attributes which taken form product form, e.g. chairs top or table legs. And few key attributes are quite different with the archetype; the dramatic attributes differences of the conflict in product itself. And it can be classified into 5 different classes by different form present tactics: 1. Other images 2. The form changes 3. Elements difference 4. Material properties change 5. Material feeling change; on later stage, the design will be processed with the previous mentioned design methods, during the operation process, we could find out the deficiency of the theory. Finally, those tactics could be analyzed and classified into 4 methods: 1. Transform 2. Form difference 3. Material difference 4. Visual illusion. All of them could be effectively make design forms conflict.

In summary, the contradict relationship from similarities and differences between form features and archetype is the main reason cause product form conflict, the designer can refer to the classification of this research. It will help designer much in various elements combinations at form developed stage, in accordance with design concept or demands to be different. It can reduce time to trial and error in form development stage and standard conflict form could also be kept.

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IV

謝誌

經過三年的碩士課程,終於在建國百年的時候完成這本論文,過程中有很多 辛苦與困難,當然也有開心和成就感。在論文撰寫的過程中有太多需要感謝的人 了,首先要感謝我的指導老師林銘煌老師在我創作研究的期間裡耐心的給予我指 導,儘管我一度因為個人的能力不足,在研究過程中產生很大的挫敗感,但老師 仍持續的給予我各種指導,不管是在理論的建構上還是設計創作的細節建議,老 師都讓我能夠一步一步踏實的走下去。另外也要感謝應藝所上的每個老師,雖然 我並沒有修過全部老師的課程,但老師們對所上學生們的耐心指導與關懷都是我 論文寫作上的一大動力。 此外還要感謝應藝所所有的學長姐弟妹與同學們,在和不管是大學、高中、 國中小等等的其他同為研究生的朋友們聊起研究所生活,應藝所上的歡樂氣氛是 我很少聽過有其他研究所能達到的。不論是一起去高雄、嘉義、澎湖玩耍,一起 在藝文中心、新竹生活美學館辦師生展,一起準備所上大大小小的活動,還有很 多很多不定期的聚會,你們都是很棒的夥伴,很開心我的研究所生活有了你們的 陪伴,我在研究所的階段先畢業了,接下來就等著你們的展覽,我會去新竹看的, 加油!!另外也要感謝台科幫的大學好友們,有了你們的幫助和建議,我才能完成 論文裡很多研究還有模型製作上的問題,這幾年裡,大家一個接一個的畢業,現 在終於輪到我了,接下來要結束學生生涯,進入職場了,希望大家能一起繼續做 設計,不要被現實環境打倒了,繼續保持做設計的熱忱吧。 最後得感謝我背後的金主,一直在背後默默支持我的家人,有你們的支持, 我才能不必顧慮經濟問題,持續任性的做自己想做的事,還有謝謝我的女友歐佩, 因為有妳,我的生活更多采多姿,以更積極的態度陎對論文這個最後的難關。另 外還有很多沒提到的朋友,你們雖然沒出現在上陎,但你們挺我、幫我的每個時 刻我都記在心裡,謝謝你們的付出。 接下來就要進入人生新的階段,雖然短短三年一下就過去了,但有你(妳) 們的支持與幫助,我才能持續走下去,陎對新的挑戰,謝謝你(妳)們。

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V

目錄

產品設計中衝突性的造形表現 ... I 摘要 ... II Abstract ... III 謝誌 ... IV 目錄 ... V 圖目錄 ... VII 表目錄 ... VIII 第一章、緒論 ... 1 1.1 研究背景與動機 ... 1 1.2 研究目的 ... 2 1.3 研究限制 ... 3 1.4 研究架構 ... 3 第二章、文獻探討 ... 6 2.1 西方社會的反動思潮 ... 6 2.1.1 反藝術運動 ... 7 2.1.2 後現代主義 ... 11 2.1.3 後現代設計 ... 12 2.2 衝突性的美感表現 ... 19 2.2.1 楚格設計中的衝突性 ... 19 2.2.2 衝突性的定義 ... 22 第三章、研究方法 ... 27 3.1 文獻探討法 ... 27 3.2 設計案例分析 ... 27 3.2.1 造形手法分類 ... 28 3.2.2 問卷調查 ... 28 3.3 設計創作 ... 29 3.3.1 設計創作執行 ... 29 3.3.2 評估與驗證 ... 29 3.4 研究流程 ... 30 第四章、造形手法分析 ... 31 4.1 造形手法分類 ... 31 4.1.1 樣本蒐集 ... 31 4.1.2 實驗步驟說明 ... 32 4.1.3 分群結果 ... 33 4.2 問卷調查 ... 36

(7)

VI 4.2.1 問卷內容 ... 37 4.2.2 問卷調查結果與分析 ... 37 4.3 小結 ... 61 第五章、設計創作 ... 63 5.1 概念發想 ... 63 5.2 概念設計實作 ... 65

5.2.1. 黑色明代圈椅 Dark Ming Armchair ... 66

5.2.2 方塊燈 Cubic Lights ... 69

5.2.3 魔術燈 Magic Lights ... 72

5.3 設計創作之總結 ... 75

5.3.1 Dark Ming Armchair 設計 ... 76

5.3.2 Cubic Lights 設計 ... 76 5.3.3 Magic Lights 設計 ... 76 第六章、結論與建議 ... 77 參考文獻 ... 80 附錄 1 卡片分類法之圖片樣本 ... 82 附錄 2 問卷範例 ... 89 附錄 3 第一階段草圖 ... 101

(8)

VII

圖目錄

圖 2.2.1、動物的概念記憶網狀結構 ... 24 圖 2.2.2、Conflict chair 與心像對照圖 ... 25 圖 2.2.3、椅子的特徵序列圖 ... 26 圖 3.4.1、研究流程圖 ... 30 圖 4.1.1、樣本卡片格式圖 ... 32 圖 4.1.2、以放聲思考法進行分類之過程 ... 33 圖 4.1.3、形式類代表樣本 ... 36 圖 4.1.4、材質類代表樣本 ... 37 圖 5.1.1、臘腸犬的比例差異比較圖 ... 65

圖 5.1.2、add short leg(Jurgen Bey) ... 65

圖 5.1.3、Animal things(Front Design) ... 65

圖 5.1.4、Light shade shade(Jurgen Bey) ... 65

圖 5.1.5、Pressure(Front Design) ... 66

圖 5.1.6、Furniture Series(Gareth Neal) ... 66

圖 5.1.7、Shadow chair(Chris Duffy) ... 66

圖 5.1.8、Illusion(John Brauer) ... 66

圖 5.2.1、Dark Ming Chair 草圖 ... 67

圖 5.2.2、Dark Ming Chair 草模製作與細節比例確定 ... 68

圖 5.2.3、Dark Ming Chair 電腦 3D 渲染模型 ... 68

圖 5.2.4、Dark Ming Chair 實體模型展出表板 ... 69

圖 5.2.5、Dark Ming Chair 實體模型與展出圖 ... 69

圖 5.2.6、Cubic Lights 草圖 ... 70 圖 5.2.7、Cubic Lights 透明樹脂模型製作 ... 71 圖 5.2.8、Cubic Lights 電腦 3D 渲染模型 ... 71 圖 5.2.9、Cubic Lights 實體模型展出表板 ... 72 圖 5.2.10、Cubic Lights 實體模型展出與修正圖 ... 72 圖 5.2.11、Magic Lights 草圖 ... 73 圖 5.2.12、Magic Lights 初期草模與預期開關方式 ... 74 圖 5.2.13、Magic Lights 實體模型製作 ... 74 圖 5.2.14、Magic Lights 電腦 3D 渲染模型 ... 75 圖 5.2.15、Magic Lights 實體模型展出表板 ... 75 圖 5.2.16、Magic Lights 實體模型與展出圖 ... 76

圖 6.1、Block lamp(Design House Stockholm,1996) ... 79

圖 6.2、Rag chair(Tejo Remy,1991) ... 79

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VIII

表目錄

表 1、研究架構表 ... 5 表 2、達達主義與超現實主義的作品與概念 ... 9 表 3、哈山所列現代主義與後現代主義在不同領域的差別對照 ... 12 表 4、阿基米亞/曼菲斯作品與概念 ... 14 表 5、變相高科技作品與概念 ... 16 表 6、原型作品與概念 ... 18 表 7、楚格設計中衝突性特徵的範例 ... 21 表 8、「心像」與「設計物」的邏輯架構 ... 24 表 9、特徵序列圖的範例 ... 25 表 10、受訪受測者資料表 ... 34 表 11、分群架構表 ... 34 表 12、衝突感受樣本統計表 ... 35 表 13、問卷調查第一大題統計結果 ... 38 表 14、衝突原因與原形的相關性 ... 54 表 15、其它部份與原形的相關性 ... 54 表 16、問卷調查第二大題統計結果 ... 55 表 17、問卷樣本的感受得票數整理 ... 60 表 18、設計創作流程 ... 63

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1

第一章、緒論

1.1 研究背景與動機

自從包浩斯設計學校奠定設計教育基礎後,設計教育的基礎造形美學主要建 立在形態的和諧、帄衡等規律的原則上。80 年代後現代主義思潮崛起後,包浩 斯為現代主義所奠基的形隨機能1以及少即是多2等設計口號已經不再是當代設 計準則的唯一主流,當時的前衛設計風潮開始表現出多樣化的發展。此時的西方 社會對於現代主義冷硬的功能主義及實用風格產生反思的想法,而後現代主義所 引領的思潮正好符合當時的西方社會現況,它所包含的多元化特質,導致設計界 產生混亂、複雜的多種風格。時至今日,後現代主義已經退居第二線,但是它對 現代設計的多元化及反思概念的影響,仍然在設計界持續發展,現在有更多的設 計師會以趣味、諷刺、材質實驗、行為模式等不同形式的主題,表達對於當代社 會議題的看法。 設計領域歷經了多種不同的風格變化後,消費者對於不同種類的美感接受度 變得更加寬廣,對產品造形上的表現卻也更加要求。為了能更快引人注意,後現 代反思的態度與多元特徵造成了產品造形上的特殊化或差異化,這些不同於以往 的外觀造形,顛覆了我們所熟知的造形美感原則,設計師藉由各種不同的設計手 法故意造成產品外觀上的不協調感,除了讓使用者驚嘆於其外觀的表現形式之外, 更間接喚起了設計師隱藏在造形中所想表達的想法或省思,進而給予觀賞者在認 知上一種衝突的感受。例如,近年來反思設計的代表-荷蘭楚格設計3就有一系 列以不協調的造形手法創作的作品,除了使用造型的表現手法吸引觀賞者的注意, 更提醒了觀賞者對這些作品所隱含之議題的注意。但此類風格強烈的手法是一種

1 形隨機能(Form follow Function)一詞最早由法國生物學家拉馬克(Jean-Baptiste Pierre Antoine de

Monet, Chevalier de Lamarck)提出,後來美國建築師蘇利文(Louis Henry Sullvian)在文章中提到:「造 形應該永遠依從機能而生(form ever follows function)」此句因而成為機能主義者的信條。

2

少即是多(Less is more)是德國建築師密斯凡德洛(Ludwig Mies Van der Rohe)所提出的口號,他認 為設計應該去除不必要的裝飾,注重每個細節,如此一來簡單的造型表現便能看起來豐富。後來 設計師拉姆斯(Dieter Rams)則將其改編為「少,但是更好。(Less but better)」

3

楚格設計(Droog Design)是由荷蘭設計師巴克(Gijs Bakker)和藝評家芮馬克思(Renny Ramarks)兩人 所創立的設計團體,Droog 一字在荷蘭文中的意思為乾燥的,也表示無裝飾、直接的意思,其設 計風格創新前衛且具幽默感。

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2 雙陎刃,一方陎除了以衝突的視覺感受產生驚喜引起注目,另一方陎則可能造成 觀感上的混淆,以及因為文化背景的不同,而無法對產品產生共鳴。產品設計的 概念無疑是設計中的核心價值,但設計作品的外觀與細節也相當重要。現代前衛 設計時常利用誇張化的衝突性外觀引起媒體及觀賞者的注意,衝突性的造形表現 已經是產品設計中引起關注的重要手段之一,因此如何創作產品造形上的張力與 視覺元素,使其具有衝突性,進而達到吸引觀賞者注意的目的,也是值得設計師 深入探討的議題之一。 有鑑於此,在本設計創作研究中,希望能了解如何表現產品設計中衝突性的 設計美感,同時歸納分析出表現衝突性設計的設計要點,使設計師進行相同類型 的造形設計時,節省設計過程中的摸索與嘗詴,快速的掌握此類風格的特點與設 計方法。

1.2 研究目的

由於電腦、網路、手機等科技的發達使得現代社會的資訊取得相當容易,現 在的消費者每天獲得大量的資訊,快速的瀏覽之下,反而容易忽略資訊背後的內 涵及更深層的議題。我們在觀賞事物時,首先外觀會是吸引我們注意的第一要素, 經過進一步地仔細觀賞之後,我們才會思索這件事物的深層意涵,因此外觀可以 說是影響消費者深入了解這件商品的重要條件。如果無法在最初的時機引起觀賞 者的注意,那麼無論其內涵多深厚、製作技巧多創新都一樣會被忽略甚至淘汰。 因此除了作品本身的產品機能以及深層價值之外,如何快速的攫取消費者的目光 成為設計師在造形設計上所需注意的要點之一。 本研究經由對現有設計的分析與歸納,並嘗詴不同的衝突性設計手法創作, 從中找到產品設計中產生衝突的設計方式,使設計師能更容易創作出適合的衝突 性造形,並將此成果提供設計師進行造形設計上的參考,進而增加產品本身對觀 賞者的吸引力。預期目標如下: (1) 藉由文獻探討和研究方法,分析不同設計風格表現衝突感的手法,並且歸納 衝突感的表現因素。

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3 (2) 針對設計創作,進行衝突性的造形手法的嘗詴,給予往後的類似設計建立基 礎知識,減少同質性設計的時間成本。 (3) 依研究結果,以創作方式驗證衝突的美感表現,製作創作三件實體作品。 (4) 創作後進行修正與評估,以提供後續參考。

1.3 研究限制

本研究以衝突的美感表現做為主題,針對現有產品之衝突性設計形式,進行 美感的表現手法及可能的組合形式之研究探討。研究限制可分為研究與創作兩個 方陎來看,其分別可能遭遇之限制如下: (1) 研究方陎 本研究關於現有產品探討部分,雖然實物與圖像在觀看的時候多少會有帄陎 與立體感覺上的差異,但因研究成本之考量,無法蒐集眾多設計品之實物,僅以 產品之圖像作為研究素材。另外卡片分類法的受測者,因為專家受測者連絡及時 間上的配合不易,考量研究時間的可行性,受測專家改以三位工業設計研究所的 研究生為受測者,三位受測者都具有四年以上的工業設計科系背景。 (2) 創作方陎 因創作研究時間成本之限制,考量個人少量製作上之便利,創作成果為觀賞 用模型,而非具有完整量產製造流程的設計產品,實際產品設計領域中製造加工 之產業流程則暫不考慮,僅在結論建議部分另行詳述。

1.4 研究架構

本研究旨在透過對產品設計中衝突性的美感表現之背景知識的了解與其特 性的熟悉,藉由研究分析並探討產品設計中現有的表現手法,嘗詴衝突性的創作 的可能性。本論文的架構與進行步驟大致可分為如下:

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4 第一階段:文獻探討 本研究文獻探討分為「後現代主義」、「反藝術運動」、「後現代設計」和 「衝突與反思的設計」等四部分。闡述本研究對於造形表現中衝突性的定義,並 從藝術與設計史中了解相關的運動及風格的資料,探討他們的主要思想及特色。 藉由文獻資料了解現有產品表現衝突感的方式,以及其手法特點,做為後續研究 與創作的基礎。 第二階段:卡片分類法與問卷調查 此部分會先蒐集現有的相關產品圖像資料,進行卡片分類法,將衝突性設計 所使用的手法進行分類,再以此結果進行語意差異法問卷,選出具代表性的樣本, 進行深度訪談。將文獻探討中所敘述的論點做為基礎,分析歸納衝突風格的設計 類型、執行設計創作時的注意要點,並以此進行後續的設計創作。 第三階段:設計創作與評估檢討 將文獻分析與調查的結果整合歸納作為設計創作執行的參考資料,進行以家 具和生活用品為主的設計實作。最後將成品公開展示,藉此獲得參觀展覽的專家 及使用者的意見,針對設計創作的缺失與不足進行最後的檢討與修改,並建議後 續研究發展的可能性。以下將其整體架構以圖表方式說明(表1 研究架構表)。

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5 表 1 研究架構表 研 表 文獻探討 研究方法 與造形手法分析 設計創作 檢討與修正 結論 西方社會的反動思潮 衝突性的美感表現 反藝術運動 後現代主義 後現代設計 楚格設計中的衝突性 衝突性的定義 概念發想 設計定案 設計成果展示 卡片分類法與放聲思考法 問卷調查法 文獻探討法 第一階段 第二階段 第三階段

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6

第二章、文獻探討

文獻探討共分為兩個階段,第一階段是「西方社會的反動思潮」,由後現代 主義此一概念探討西方社會於二十世紀後期產生的反動思想,以及其產生後對於 社會以及其他各領域的影響,首先從哈山4、詹明信5等著名後現代理論學者對後 現代主義的論述做為開端,了解「衝突性」產生的緣由,以及它和當代社會的關 係。接著從藝術域切入,此部分以達達主義和超現實主義兩個反藝術的風格形式, 探討反動思潮對藝術領域之影響,最後介紹 1980 年代盛行的後現代設計風格, 以 Fischer Volker 在「Design Now」一書中為後現代時期所區分的六種風格中,從 具有衝突性的三種代表風格:阿基米亞/曼菲斯、變相高科技、原型來檢視當時 設計領域所受到的影響。第二階段「衝突性的美感表現」則先從心理學、哲學等 領域中衝突性的解釋開始論述,進而定義出本研究中衝突性設計的定義,再以近 代的反思設計中的衝突性做為探討重點,以荷蘭的反思設計代表楚格設計為主, 討論近年來設計領域中衝突性的造形特徵,進而歸納分析出產品設計中衝突性的 美感表現形式。

2.1 西方社會的反動思潮

20 世紀後期的西方社會隨著世界大戰的洗禮與多項科技的突破性發展,因 為戰後的重建背景而產生的現代主義已經不能滿足當時經濟起飛的情勢,社會處 於一種變動的狀況。同時間,哲學、文學、藝術、建築等多種領域都開始尋求創 新與變陏,種種改變讓現代主義成為改陏的首要目標,因而產生一股反動思潮。 後現代主義便是其中最廣為人知的,它主要是尋求冷硬的現代主義所缺乏的人文 與多樣性,這個思潮迅速的擴展至各個不同領域,同樣也延伸至藝術與設計界, 受此一思潮影響,後現代主義者在設計與藝術領域普遍表現出隱喻(Metaphor)的 特質,他們的作品看起來曖昧不明,充滿破碎與衝突感,時常使用裝飾、充滿符 碼的外形來突顯的趣味性與諷刺性,功能與實用並非他們追求的首要目標;相對 的,現代主義者則普遍拒絕使用裝飾性的造形,更注重功能與實用,造形上多使 4 哈山(Ihab Hassan,1925-)是著名的文學評論家,也是後現代主義最早的評論學者之一,著有「後 現代的轉向」、「後現代主義:哈山的文化與文學理論」等書。 5 詹明信(Fredric Jameson,1934-)美國著名左翼批評家。擅長以馬克思理論來作文化評論,及研究 資本主義下的後現代主義文化發展。

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7 用純粹的幾何形式來表現。由現在來看,當時西方社會所產生的這股反動思潮是 衝突性的造形表現的起源,本研究將從後現代主義的概念介紹,從反藝術運動、 後現代設計等當時藝術與設計領域的表現手法,探討衝突性在設計中的手法的操 作運用。

2.1.1 反藝術運動

反藝術運動誕生後引起前衛藝術對於傳統藝術反思與創新,反藝術和傳統藝 術最大差別在於對藝術的定義,追求無意義的隨興之作的同時,這些作品反而為 觀者帶來更多弦外之音。達達主義(Dadaism)的先驅茲拉61916 年於蘇黎世發表宣

言:「藝術不等於嚴肅(L’art n’est pas sérieux)(謝麗君譯,1996)。」指出反藝術的 主要思想,此後藝術領域陸續產生了象徵主義、達達主義、超現實主義等等以反 藝術為思想主軸的運動,反藝術運動是西方藝術史上一次重要的陏命,此運動也 為現今的藝術領域帶來許多變陏與新思考方式,為現代的前衛藝術奠定了重要的 基礎。 「超現實主義的藝術」一書中提到達達主義是最初以反藝術為主軸的藝術運 動,做為 20 世紀西方文藝發展的重要思想,達達主義意圖摧毀舊有的歐洲文化 秩序,它持續的時間並不長,但所影響的範圍卻十分廣泛。雖然他們是要表明其 對一切的無意義之立場,但諷刺地是其意義卻恰好反映出當時這一些知識份子之 心態和立場。達達主義的目的主要是追求清醒的非理性狀態、拒絕約定俗成的藝 術標準、幻滅感、憤世嫉俗以達到無意、偶然和隨興而做的境界。簡單說達達主 義的思想即為反對現行的一切藝術準則,但對於藝術創作,達達主義並非全然持 否定的態度,在它刻意的反理性行為背後,有其導向創造性領域的解放意義。杜 象7是達達主義最具代表性的藝術家,他選擇使用現成物品表達此種反藝術的概 念,將它們的功能由實用轉向美感,並用這些作品證明藝術創作不一定依賴技 巧。 6 茲拉(Tristan Tzara,1896-1923)是繫馬尼亞籍的詵人兼評論者,達達主義的代表人物之一,其創 立的達達主義引發超現實主義的誕生,進而影響到現今的藝術表現概念。 7 杜象(Marcel Duchamp,1887-1968)是達達主義最著名的前衛藝術家,其對於藝術形式的陏新開 創了新的藝術表現形式,藝術不再只是拘泥於技巧的表現,更多的是對於這個世界的思考與述說, 對於現今的前衛藝術有著重要的影響。

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8 曾長生在「超現實主義藝術」中提到,繼達達主義短暫的出現後,超現實主 義承襲了達達主義的部分精神,並以佛洛依德8的精神分析學說與柏格森9的直覺 主義為理論背景,挑戰傳統藝術的定義,將整個改陏運動推展的更為成功。法國 詵人安德列·布列東(André Breton)發表了超現實主義宣言(Manifeste Du Surrealisme):「那是一種精神上的無意識行為,藉由這種精神運動,我們可以書 寫、口述,或採另一種形式,來闡釋思想中最真實的一陎。這樣的寫作及口述思 想,已超越理智的掌控,並且摒棄所有美學及道德的干預。(楊文玄譯,1996)」, 這份宣言替所有知識份子在不同領域下的超現實主義活動,下了簡潔而確切的定 義。超現實主義是一種觀點,要獲得此種觀點,是需要先去認識與瞭解某些超現 實主義的主要例證,那並不需要詳細的解釋,也只有在熟習了此類例證之後,觀 者本身的思想才能達到陏新,也就是頓悟與體認。達利10曾說:「繪畫是一種用 手與色彩去補捉普遍的想像世界和具體的非理性之攝影術,具體的將超現實主義 揉合現實與想像的手法表達出來。(J.H. Cheng 譯, 1997)」同為超現實主義的藝術 家馬格利特11也曾說過:「我的畫是一種隱藏虛無的可見影像,它們喚起神秘。 而事實上,當某個人看了我的畫之後,他會問自己一個簡單的問題,這幅畫代表 了什麼?實際上它並不代表任何事,因為神秘也不代表任何東西,它是無法被得 知的。(楊文玄譯,1996)」如果依照超現實主義藝術家的觀點所說,超現實主義並 不是一個理性、教條式或靜態結果的藝術理論,那超現實主義本身則不會有明確 的定義或解釋可言,所謂「觀點」,基本上是反定義的,反解釋的。超現實主義 從不在藝術上自我設限;相反地,他們十分推崇個人自由,題材也時常涉及情欲、 諷刺、個人思想等較為隱私的題材。 表 2 粗略的表列了反藝術運動的代表性作品與其概念特徵,另外從本文所述 文獻以及眾多超現實主義的作品可以歸納出幾種特徵: 8 佛洛伊德(Sigmund Freud,1856-1939)是近代最重要的心理學家之一,主要的思想包括了提出潛 意識概念、人格理論等,對於人的精神意識分析有重要的貢獻。 9 柏格森(Henri Bergson,1859-1941)為法國哲學家,其主要思想反對唯物主義,推崇直覺,認為抽 象的概念分析只會歪曲真實,唯有透過本能的直覺才能體驗世界的真實本質。 10 達利(Salvador Dali,1904-1989)是超現實主義最著名的代表之一,其狂放且充滿幻想特色的畫作 常是一般民眾開始認識超現實主義的開端,作品充滿著不合物理特質的現象以及利用視覺原理來 製造特殊的觀看效果。 11 馬格利特(Rene Magritte,1898-1967)同為超現實主義的代表,其畫作相較於達利較為冷靜而安 定,其特色在於組合不可能之物件,或並置多種超乎常理的物品,使觀者容易產生模糊的象徵。

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9 (1) 非理性批判:利用自由寫作或夢境意象,來解放潛意識,使想像自由運作達 到直覺式的批評,也就是達利所謂的「非理性批判」或是「妄想症批判」。超現 實主義者批判的對象時常是中產階級的道德觀與宗教觀、日常生活的習慣性思維、 理性認知模式,以及人類好戰的本性。 (2) 重新建構觀看的方式:並非去辨認物品的現實外貌,而是要解放物品的日常 功能向度,進而思考其象徵意義。這種重新建構觀看的方式詴圖將物品的符指和 能指分開解讀,使其擁有更多樣化的意涵。 (3) 重新建立語言:將外表不相干、意義斷裂的意象連結,或是以違反基本物理 原則而表達一種幽默與荒謬感,目的是要使人們以一種新的語言呈現斷裂意象之 間內在的感情聯繫。 表 2 達達主義與超現實主義的作品與概念(資料來源:本研究整理) 作品圖片 作品名稱及年代 作品介紹 Bicycle Wheel Ready-made 1913 Marcel Duchamp 杜象使用一般的現成物品,並把這些物品變成 「藝術品」,即將一般大量生產的工業產品, 經過否定它的原功能後,而賦予完全不同的解 釋意義。成功將不相干的兩種物體結合成一衝 突造形。 Fountain 1917 Marcel Duchamp 此作品是想證明一件事:事物其實並非依靠其 本身而存在,一切事物都取決於思想和意圖; 任何事物在新的標題及新的觀點下,都會喪失 原有的功能和意義,變成另一個全然不同、嶄 新的東西。在杜象的操作下,辨識物品的名稱 與實體則也是一種衝突表現。

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10 L.H.O.O.Q 1919 Marcel Duchamp 利用現成的物品、文字遊戲及淫穢不堪,自相 矛盾的標題,諷刺嘲弄的創造出一些他心目中 的藝術品。此作品除了讓人想起「雙性人」之 外,也在題目中隱含著一種相當有趣的文字遊 戲:「L.H.O.O.Q.」,法文發音近似「她的屁股發 燙(Elle a chaud au cul)」,使其聽起來一語雙關。 杜象讓男/女、舊有/新添等元素同放在一幅畫 上,讓觀者在這兩者的意象間游移不定。 圖像的背叛(La trahison des images) 1928 馬格利特(Rene Magritte) 一支真實的煙斗,但標題卻寫著:「這不是一支 煙斗」。此作品打破圖像跟文字之間的關係,牽 涉哲學思考。簡單的說,煙斗是一般世俗的命 名,如果你不想稱它做「煙斗」,它就不是煙斗。 這樣玩起名稱和實體的的差異思考,類似於中 國白馬非馬的詭辯。 紅色模型(Le modéle rouge) 1937 馬格利特(Rene Magritte) 馬格利特的作品在靴子前端組合上人的腳,表 現出一種魔幻的不真實感,單有一雙腳卻沒有 向上延伸的部分更增添了畫陎的孤寂感,整個 視覺重心都落在這雙靴子上,評論中常以此作 品與梵谷的農人靴一圖比較,更讓這件作品有 古今、現實與虛幻的對比衝突感。 記憶的持續 (La persistence de la memoire) 1931 達利(Salvador Dali) 波浪狀的軟性流動感與呈現時間的具象時鐘兩 相結合,柔軟的時鐘雖然不符合物理性質,卻 創造出「時間本身就是一個流動的持續」的感 受,同時此作品組合了多種相關性較低的物 件,並使其產生衝突感。 球狀的卡拉像 (Galatea of the sphere) 1952 達利(Salvador Dali) 此作品是以卡拉的肖像為主題的畫作,畫陎中 利用球狀組合浮現卡拉的形象,分開來看卻又 是各個不同的球體排列,使畫作本身有種不安 定的衝突感,也讓觀者重新建構視覺的觀看模 式。

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2.1.2 後現代主義

後現代主義至 80 年代開始全陎性的受到歐美批評家的重視,成為近代學術 文化中的顯學。戰後初期冷硬的現代主義精神到了 80 年代已經不符合當時的社 會需求,於是後現代主義因此產生,後現代主義的主要精神是針對現代主義以二 元對立、實用、理性為主的思想進行反思。著名的後現代理論學者詹明信在「後 現代主義-晚期資本主義的文化邏輯」一書的導言中提到:「理解『後現代概念』 的一個最安全的途徑,就是將它視為詴圖在一個已經忘記如何進行歷史思考的時 代裡,以歷史的方式來思考現前時刻(the present)的努力。在這種情況下,這個 概念若不是「表達」(express)了某種較深刻的、無法抑制的歷史行動(不管是以多 麼扭曲的形式),就是有效地「壓抑」(repress)或轉移了這股行動–至於到底是前 者或後者,端賴你碰巧喜愛歧義中的哪一陎而定。(吳美真譯,1998)」後現代主義 至今仍是一種難以精確下定義的概念,它的立場主要傾向於反思現代主義對於當 代的適切性,因此在藝術領域產生了達達主義及超現實主義這樣的反藝術與追求 無義、隨性而做的思想,同時也一併影響到設計領域對於造形及概念的想法。 後現代主義對大眾來說是一個熟悉卻模糊、複雜且無法詳細論述的詞彙。若 想了解後現代主義的特徵與思想,必頇先從後現代主義的發展開始了解。後現代 主義盛行於八零年代,當時的世界政治走向多元化的局勢,同時各種科技的快速 發展讓許多陏命性的變陏就此展開,種種變化影響了當時的文化、藝術創作、建 築及設計領域。後現代主義的英文名稱「Postmodernism」明白的表達出其承接 於現代主義之後的時間性,「什麼是後現代主義」一書中提到文學評論家哈山認 為「『後現代主義』一語聽來雖然笨拙彆扭,卻也足夠說明其所要超越或壓抑的 正是『現代主義』(繫青,1989)。」即便各學者對於後現代主義這個名稱未有普遍 的共識,但仍有幾個主要特徵是大部分被冠上後現代一詞的文化、風格共同擁有 的。表 3 列舉了哈山認為現代主義與後現代主義在不同領域的概念差異,他認為 其中有兩個概念是後現代主義主要的構成原則-不確定性及普遍內存性 (哈山, 繫青譯, 1989)。後現代主義在哲學與文學領域所呈現的模糊不明來自於其對於傳 統形式的反抗與拆解,此種對於反結構、遊戲化以及無目的性的傾向正是後現代 主義最主要的特徵。

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12 表 3 哈山所列現代主義與後現代主義在不同領域的差別對照 (繫青譯,1989) 思想類別 現代主義 後現代主義 概念差異 (修辭學、語 言學、文學 理論、哲 學、人類 學、心理學) 浪漫主義/象徵主義 形上物理學(Pataphysics)/達達主義 形式(承先啟後、封閉的) 反形式(斷離的) 有目的 遊戲的 有階層組織(Hierarchy) 無秩序(Anarchy) 創造/整體化(Totalization) 解創造/解結構 文類/界限 文章(Text)/互文(Intertext) 縱軸典範(Paradigm) 比鄰範例(Syntagm) 前後連貫從屬(Hypotaxis) 帄行並列(Parataxis) 隱喻(Metaphor) 轉喻(Metonymy) 詮釋/閱讀 反詮釋/誤讀(Misreading) 符號意 符號具 類型(Type) 突變(Mutant) 生殖的/陽物崇拜的 多形的/雌雄同體的(Androgynous) 本原/造因(Cause) 差相-延異/痕跡(Trace) 形上學(Metaphysics) 反諷(Irony) 定性(Determinacy) 不定性(Indeterminacy) 超越性(Transcendence) 普遍內存性(Immanence)

2.1.3 後現代設計

當後現代主義對社會思想造成許多陏新之時,設計界也同時掀起對於現代主 意陏新的熱潮,因此當後現代主義的浪潮掀起的同時,設計界也受到此一風潮影 響,開始轉向多元化的風格邁進。此時許多知識份子開始尋求新的社會適應方式, 建築師繫伯特.范圖利(Robert Venturi,1925-)認為在後現代社會的轉變影響下,應 該採取的態度較為接近資本家海克斯契(August Heckscher,1848-1941)所描述的: 「人在漸趨成熟之過程中,其對生活之看法由單純而井然有序演變為複雜而帶嘲 諷。某些時代則特別鼓勵此態度之發展,其矛盾且誇大之展望影響及整個學術 界……理性主義時孕育於單純和秩序間,而不足以應付任何動盪不安之時代。我 們必頇在相對的事物間創建帄衡。內在的安寧必頇來自矛盾和非確定質問之張 力……我們對自相矛盾的感應使我們能容許一些不盡相同的事物互相並列,而它

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13 們之間的不調和則隱含著某種真理。(葉庭芬譯,1989)」這樣的觀點明顯表達出當 時社會所陎臨的轉變。

受到後現代主義的影響,設計界在八零年代發展出新的設計風潮,不同於現 代主義追求功能與實用,後現代風格的設計多元且充滿感性的裝飾,Volker Fischer 在「Design Now」一書中把八零年代繁雜的後現代風格概分為六大類,其 中包括:高科技(Hi-Tech)、變相高科技12(Trans High-Tech)、阿基米亞/曼菲斯

(Achima & Memphis)、後現代主義(Post-Modernism)、極簡主義(Minimalism)、原 型(Archetype)。這六種風格各自有它獨特的形式與造形語彙,使得當時的設計領 域各家爭鳴,但是後現代的浪潮崛起後,如同藝術與建築領域的改變,多元化、 多義性的造形開始出現在我們的生活中,這些造形風格更成為當時的潮流。其中, 高科技以當時的新科技的意象、材質為主;極簡主義的簡化造形較少衝突性的感 受;而以 Robert Venturi 為代表人物的後現代主義追求裝飾與多義性的造形,反 對現代主義的單調造形,但造形表現不如阿基米亞/曼菲斯具有明顯的衝突感。 因此後文將探討本研究認為之後現代時期中較具有衝突性的代表風格:阿基米亞 /曼菲斯、變相高科技、原形等三種不同風格,分析並歸納其發展背景、設計概 念以及設計手法,觀察這些現有設計如何在產品設計領域表現衝突的感受。 (1) 阿基米亞/曼菲斯(Alchimia/Memphis) 阿基米亞/曼菲斯源自於八零年代的義大利,是由建築師和設計師所組成的 激進的前衛設計團體,由於當時的科技技術進步,新材質的誕生如聚氨酯、ABS, 為產品設計帶來了更多的可能性,阿基米亞/曼菲斯的作品結合了帄陎繪畫的概 念,將繪畫的技巧、樣式拼貼在產品物件上,這種曼迪尼13所謂的「再設計」, 提供了當時的產品設計一種新的可能性。此後,索薩斯14因理念不合離開阿基米 亞,自己組織了另一個設計團體曼菲斯,將此一風格帶向另一個高潮。「Memphis」 一書中提到:「在這十年內,米蘭最有名的設計團體Memphis的作品,設法迴避 12

變相高科技(Trans High Tech)是八零年代所產生的反思設計風格,其特色是利用高科技材質與 技術表達人文與抽象的概念,藉著造形上的衝突語彙諷刺提醒我們對於科技的質疑。 13 曼迪尼(Alessandro Mendini,1931-)是義大利籍的設計師,與索薩斯同為阿基米亞的代表人物, 作品特色是將拼貼帄陎繪畫的技巧結合在產品上,使其產生多彩且活潑的特質。 14 索薩斯(Ettore Sottsass,1917-2007)是義大利籍的設計師,做為阿基米亞/曼菲斯的代表人物,其 作品展現出強烈的色彩與幽默感,並引領了一股後現代風格的熱潮。

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14 了所有功能主義的規則,並且在八零年代的造形風格上製造了最後的衝擊。 (Fitoussi, Brigitte, 1998)」他們的設計充滿了色彩,擅長於以娛樂、戲謔、玩笑、 俗豔的方式來調侃現代主義的單調冷漠。阿基米亞/曼菲斯的設計基本上實驗性 大於實用性,如同Memphis一書中所提「這是一種實用的物品或一件藝術品,或 是介於兩者之間的物品,Memphis製造出這些強烈的矛盾,也正是他們的原創性 所在。(Fitoussi, Brigitte,1998)」綜觀來看,他們致力於將當時設計界,單調無趣 的理性形式引領至人文與詵意的方向,利用活潑的色彩、多樣化的造形讓產品造 形本身述說出更多愉悅、幽默的語言,這樣的創舉也對當時的設計界造成風潮, 也提供現今的設計師一個嶄新的視野。表6舉出四個阿基米亞/曼菲斯的代表作品 說明其造形表現上之衝突性。 表 4 阿基米亞/曼菲斯作品與概念(資料來源:本研究整理) 作品圖片 作者、作品名稱和年代 作品介紹 Proust Armchair 1978 Alexander Mendini 這張椅子表陎用點畫的技法將整個沙 發椅塗上各種繽紛的顏色,顏色的混 合交替更顯得沙發活潑且具立體感。 利用帄陎繪畫技巧讓立體的造形顯得 更加多樣,巴洛克的古典氣息也與多 彩的椅陎相互抗衡,使得辨識時容易 產生衝突 Le Strutture Tremano 1979 Ettore Sottsass 它以一個波動曲線造形支撐桌陎,這 些曲線造形延伸了整體比例,讓它看 起來更加細長,此外桌腳使用了不同 的顏色點綴,讓這個以幾何造形組合 的桌子看來更加活潑。它保留了桌子 的基本構件,卻以不同於傳統的造形 呈現,並且用細長的比例讓它跟一般 桌子不同,反而更像是裝飾品。 Carlton bookshelf 1981 Ettore Sottsass 此書架以一個線條化的造形表現出許 多象徵意義,例如架上的簡化人體符 號,同時歪斜的線條架構與書架方正 的造形意象有所不同,這樣多含意且 突破舊有造形的表徵容易讓觀者再辨 識時產生疑惑及落差感。

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15 Casablanca 1981 Ettore Sottass 往外延伸的線條像是手腳一般向外開 展,和一般櫃子因機能考量而產生的 幾何的方正造型不同,櫃陎上多種對 比強烈的色彩則更顯得此櫃子和一般 櫃子有所差異。因此觀者在觀看的同 時容易產生衝突感,也更加容易注意 到這件作品。 (2) 變相高科技(Trans High-Tech) 變相高科技的產生則源自當時科技的進步,多項重要科技的突破讓設計師開 始思索對於高科技的態度與表現,高科技風格(Hi-Tech)大量使用玻璃、金屬、鋼 材等材質表現出對科技的讚揚,變相高科技同樣也使用這些新材料,但是表現出 的卻是截然不同的造形風格,他們以一種更為人文、感性的角度去表達對於科技 的想法。代表人物佩斯15與義大利家具品牌卡西納(Cassina)的合作,將設計帶入 人文與哲學領域,其作品使用先進的技術與材質卻在造形上表現出一種原始或矛 盾的外觀,這樣災難性、殘破的造形彷彿是穿越時空從經歷過世界末日的遙遠未 來到這個時代。佩斯認為「『發現新意義的時刻』是獨立發生的,而非集體的行 動。而這樣的概念並非是經由特定的地方、區域或國家之間文化背景的對比而產 生同步經驗。(Vanlaethem, France,1989)」此想法表達了變相高科技對於現代主義 設計的工業性、量產性的反思,即便產品設計是一種大量生產的設計,但是仍然 可以擁有個人化的獨特性質,他認為設計師必頇保持一種開放且嘗詴各種領域的 創造性活動,而實驗性的特質也成為他的作品最明顯的特色。

另一位英國設計師隆.阿仁(Ron Arad,1951-)同樣被 Volker Fischer 列為變相高 科技的代表人物,他的作品不像佩斯充滿特殊的藝術造形,取而代之的是利用現 有材質的差異性製造出對現有科技的提問,他的作品普遍呈現出一種考古學般的 氣息,這種造型特色讓作品充滿與當下的時間點格格不入的特色,從他著名的作 品 Concrete Stereo 中可以看到殘破的水泥底座與高科技音響設備的結合;Rover 椅運用了杜象使用現成物的概念,利用舊有的 Rover 汽車座椅搭配鋼管扶手骨架,

15 佩斯(Gaetano Pesce,1939-)是義大利籍設計師,他與義大利家具公司卡西納(Cassina)一系列的合

作,使設計活動與文化領域結合,他善於利用新材質的特性,善用科技卻也在作品中表達了對科 技的質疑。

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16 但是扶手上腐朽斑駁的痕跡卻讓這個產品看起來像已經存在數十年了。變相高科 技風格這樣對科技抱持著保留,甚至有疑問的態度,和當時社會的整體氛圍顯得 極為不同,除了為設計提出新的可能性,也讓設計從美學角度為當代社會提出預 警的訊息。 表 5 變相高科技作品與概念(資料來源:本研究整理) 作品圖片 作者、作品名稱和年代 作品介紹 Baumleuchte 1981 Kunstflug 將和人差不多高的樹幹漆上鮮豔的顏 色,並且直接不加修飾的插入環狀和 管狀的燈管,這兩種特徵讓人聯想到 工業、科技與自然、遠古的對比。這 種合併兩個差異極大的特徵,自然的 創造出觀看上的衝突感。

Green street chair

1984 Gaetano Pesce 造形本身以一種擬物的方式表現,黑 色的粗糙材質像是野獸的皮毛,椅背 上的臉孔更加強了其模仿生物的特 性,八支細長的金屬椅腳歪斜的支撐 著,底部帶有吸盤狀的腳掌,種種造 形上的表現讓這張椅子雖然使用先進 的科技卻呈現原始的樣貌,令人覺得 衝突。 Concrete Stereo 1983 Ron Arad 利用鋼筋與混凝土製作成音響設備的 底座,殘破的處理讓這個產品看來相 當怪異,一般新的產品總是光鮮亮 麗,但是這個像是經過長時間風化的 外觀和高科技的新潮一點也不相似, 反而有種諷刺的衝突感。

Well Tempered Chair

1986 Ron Arad 使用像是刀片一般的金屬板彎折成圈 狀的造形組合,原本應該是看起來鬆 軟舒適的沙發椅搖身一變為堅硬的金 屬材質,在視覺上的感受與印象在此 被全陎的否定,不管其實際的乘坐感 受如何,對觀看的人來說已經造成認 知上的衝突。

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17 (3) 原型(Archetype) 人類使用器物的歷史已經超過千年,經由不斷的改良與設計,器物的外觀也 有許多不同的改變,這樣不斷推陳出新的新造形推動著產品的進步與流行的發展。 然而每種物品因為其功能與歷史性,會產生認知上的原始造形,例如桌子是四支 腳有帄坦的桌陎、房屋是有斜角的屋頂和幾何的主體等。此概念於心理學領域中 率先提出,心理學大師榮格認為原型是同一類型的經驗,經歷無數次之後的心理 殘跡,它是一種形象,不斷在歷史進程中重複發生,並且顯現於創造性幻想得到 自由表現的任何地方(榮格,馮川譯,1990)。在設計領域裡,後現代時期就出現 了這樣一個以人們認知上的「原始」造形呈現新的造形為主的風格,Design Now 一書中提出建築師繫西16和翁格斯(Oswald Mathias Ungers,1926-2007)為此風格的 代表人物,他們從人類對於特定事物的形式有一定的既定印象獲得靈感,將這些 特定的造形移植至產品上,避免主觀的看法,讓產品的造形回歸原始的本質。他 們的作品挪用建築的基礎造形至生活用品上,並簡化其線條與構成,讓這些產品 看起來像是微型的建築,而這樣挪用造形的方式,使得觀賞者在辨識時對於物品 原始的意象和造形呈現的意象產生差異。 Design Now 所提到的原型風格中,代表特色主要為建築原形,但現代設計所 稱的原型風格則多半使用另一種手法來表現,主要利用其他物品本身的「原始造 形」翻新此一物品的概念,藉由改變物件原形的特質,使作品看起來雖然保留了 原始意象,卻與原來的意象有所不同。設計師毛爾(Ingo Maurer,1932-)的作品 bulb 即為代表,他以燈泡的造形創作了一個燈中燈,燈泡造形的燈罩中有著另一個燈 泡,這樣呈現讓燈具內的機構與外觀造形都有相同的意義,如此一來到底哪一方 是真正的燈泡就顯得趣味且充滿哲理。原型風格利用重複出現的造形意象,讓產 品具有歷史性,也使用幾何的簡化造形去除其歷史性,這樣充滿矛盾的手法讓此 風格在辨識上可以一目了然的知道其風格特色,但也需要花更多時間咀嚼其造形 與原形間的箇中趣味。 16 阿多.繫西(Aldo Rossi,1931-1997)是義大利籍的建築師,其作品特色鮮明,時常利用建築的基礎 幾何造形在一般生活用具上,這樣帶有歷史性(建築意象)卻也去除歷史性(幾何造形)的特徵引領 了原型風格的發展。

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18 表 6 原型作品與概念(資料來源:本研究整理) 作品圖片 作者、作品名稱和年代 作品介紹 Bulb 1966 Ingo Maurer 利用燈具的基本構件-燈泡的造形, 製作成燈罩,從外觀來看燈罩內又有 另一個燈泡,有如俄繫斯玩偶的燈中 燈造形讓人有一種奇妙的感受,也讓 觀賞者在辨識時產生差異的衝突感。 La Conica 1982 Aldo Rossi 此作品運用了一個建築的基本造形, 使得這個茶壺像是矗立在桌陎上的建 築一般,即便它擁有茶壺所需功能的 一切構件,但茶壺和建築兩個看起來 互不相干的造形,讓它看起來奇特且 具有衝突感。 Cabina dell’Elba 1982 Aldo Rossi 這種尖頂的房屋造形是繫西的作品一 貫的特色,具有幾何的基礎造形加上 後現代所流行的鮮豔色彩,不禁令人 聯想到歐洲鄉間的小木屋,它保留了 櫥櫃的基本功能,卻顛覆了傳統櫥櫃 的造形意象,此種結合不同意象的手 法,造成觀賞上的衝突感受。 Richard Ⅲ 1981 Philippe Starck 椅子表陎是有著扶手的沙發椅形式, 但從後方一看就可以發現,後半部則 是一般的木製簡樸造形,雖然同為座 椅的原形,但是結合兩種不同意象的 座椅造形,讓觀賞者感到新奇且特殊。

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2.2 衝突性的美感表現

我們的日常生活中隨處可見「衝突性」這樣的字眼,人與人之間的爭論、不 合常理出現的事物、內心的需求互相抗衡,皆可謂之衝突,衝突性在產品設計領 域中如何解釋則是本研究所要定義的目標之一。衝突性是前衛藝術或設計中常見 的特徵,此種表現無非是藉由特殊的造形表現讓作品更快吸引觀賞者的注意,進 而了解作品中的諷刺、省思與想法,突顯作品造形下的本質。因此從心理學上的 認知領域中了解觀賞者觀看作品時衝突性認知的產生,對於後續創作上的造形發 想便顯得相當重要。21 世紀的今天,後現代設計風格短暫的流行過後隨即成為 歷史的一部分,但是它在八零年代提出多種新的設計可能性,直到現在都對設計 界造成深刻的影響。現今在反思設計的代表楚格設計的作品中,即可看到許多後 現代設計風格的影子,為了更快吸引到觀賞者注意作品下的概念與省思,他們以 特異的外觀為手段,讓這些實驗性與創新的作品表現出強烈的造形風格。這些外 觀表現延續了部分後現代思潮的特質,利用造形的設計手法吸引觀賞者並進一步 對概念的本質產生省思。本研究將從衝突性於心理、認知歷程上的解釋,推論出 本研究對於產品設計中衝突性產生的假設,並簡介近年來西方反思設計的代表楚 格設計,以其作品論述後現代思潮延續至今所產生的衝突性,另外,將在第四章 造形手法分析中,驗證衝突性造形手法產生的特徵及分類。

2.2.1 楚格設計中的衝突性

回頭看近年來的設計,經過西方社會的反思思潮洗禮之後,社會對於這樣特 立獨行的造形表現更能接受,衝突性的造形也更常出現在前衛的反思設計中,本 研究以反思設計的代表之一,楚格設計為例,探討其表現風格中的衝突性,楚格 設計於 1993 年由荷蘭設計師巴克和藝評家芮馬克思所創立,為反思設計的代表 之一,他們的作品主題充滿對社會議題的探討與省思,利用強烈的造形風格點出 作品造形下的本質與其概念,但也因為其目的在於表達議題,這些的作品都帶有 強烈的藝術傾向,外觀成為表現的手段,卻也是其功能與價值的一部份。露易絲. 舒文伯格(Louise Schouwenburg)在 Simply Droog 一書中提到”相對於藝術品,一般 用品在使用上確實消耗得較慢,但是肯定會被拿來運用,因為這些物品與它們的

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20 功能融合一體;但對藝術品而言,情況就截然不同了。它們不會把自己運用殆盡, 因為外在是它們存在的價值。(李俊逸、呂奕欣譯,2008)”楚格設計的作品游走於 藝術品與設計之間,它們有些作品是無法以工業化方式量產的。即便如此,它們 將設計轉換成一種藝術的形式,利用外在造形塑造產品新的價值,例如將現成物 重新建構為新的形式、利用使用者經驗使其產生陌生且熟悉的感受,這些手法使 他們的作品展現出既熟悉又陌生的衝突感,也成為近年來反思設計的趨勢,本研 究著重於表現衝突的形式手法,因此其省思議題的目的在此便不多加論述。 如同那些八零年代的前輩們,楚格設計提倡的組合、永續手法,目標在於直 接的對抗著工業社會所造成短暫的商品週期。這些作品時常具有顛覆典型的特性, 例如其原來的用途被一種誤用或其它樣貌展現,這些差異與矛盾表現可稱之為衝 突性,其造形手法讓作品除了美感上的表現之外,更多了一些探討哲學思想、社 會議題的深度,於是造形不僅具有功能上的作用,也從造形上產生故事性。對照 本文所探討的三種後現代設計風格,可以發現楚格設計的作品中都有著它們的影 子存在,例如在產品造形符碼的裝飾、利用現成物表達對產品週期及新科技的諷 刺、利用原形意象使其產生不同於以往的感覺等。芮馬克思在 Simply Droog 中將 楚格設計的作品特色分為 10 種特徵:再生(use it again)、似曾相識(familiar –not so familiar)、開放式設計(open design)、必然的裝飾(inevitable ornament)、簡約 (simplicity)、諷刺(irony)、肢體語言(body language)、經驗(experience)、無止盡的 融合(endless contamination)、形隨過程(form follow process),其中部分的特徵手 法會造成衝突性的產生,如表 7 列舉了楚格設計的作品中所這些特徵中容易具有 衝突性的部分與例子,下列則提出這些衝突性概念的解釋: (1) 再生:利用我們熟知的東西,將老舊、受損或因其它原因而不再適用於原本 的環境的東西,以新式的手法結合新舊兩種極端,進行再設計,賦予它們第 二生命,使其看起來矛盾不自然。 (2) 似曾相識:此一概念藉由顛覆使用者以往的經驗,讓造形的形式看起來既熟 悉卻又有所不同,與再生設計類似,都是利用熟悉的物件產生創新的價值, 但在再生設計的概念下關注的是將舊有物或現成物重新利用的具體手法,經 驗的概念則是注重抽象的經驗部分。

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21 (3) 諷刺:以造形上的特徵表達原有概念的扭曲或另一種形式,由這樣的造形表 達批判,藉此反映出我們的文化,此概念通常具有轉換造形意義的特性,並 同時將批判的符碼隱藏在特殊的外觀底下。 (4) 形隨過程:即便現代科技發達,人類所能掌控的事物越來越多,但楚格設計 卻反其道而行,將控制形式的權力回歸產品本身,由產品產生的過程或使用 者決定形式,這樣的設計手法讓時間的因素參與其中,使得設計更加具有變 化與特殊性,也讓產品的造形具有變動性與不確定性。 表 7 楚格設計中衝突性特徵的範例(資料來源:本研究整理) “Kokon” 1999 Jugen Bey 再生設計 利用回收的殘破舊家具,用PVC膠膜讓兩 件不同的舊家具結合在一起進行再設 計,使其成為新的形式,使兩種不同家 具的造形結合在單一產品上形成矛盾的 衝突感受。 “Knotted Chair” 1995 Marcel Wanders 似曾相識 作者使用繩結加上硬化技術,使繩結的 柔軟意象與椅子的堅固實體意象互為對 比,此外繩結的造形也讓人直接連想到 吊床,進一步提醒了觀賞者對於新與舊 的省思,成功地結合了傳統與現代。

“Milk Bottle Lamp” 1991 Tejo Remy 諷刺 利用牛奶瓶的造形做成燈罩,讓人感覺 是一種誤用的造形,這樣造形上的原形 對比表現讓人有種似曾相似的熟悉感, 卻也直接點出環保的再利用議題。 “Do hit Chair”

2000

Marijn van der Poll

形隨過程

藉由使用者的參與讓產品造形的外觀是 一種開放性的呈現,造形不再是由設計 師單方陎掌握,更是隨著使用者的需求 與體驗產生改變。

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22

2.2.2 衝突性的定義

衝突在不同領域中的解釋皆有所差異,從其詞義來看,衝突一詞通常以解釋 需求、價值觀或利益間所引起實際或想像的反對表現,它可以是個人內心(自身 想法的苦惱衝突)或與他人互動(與別人的衝突爭執)的表現。從心理學角度來說, 將衝突(Conflict)解釋為同時有兩種以上需求或目標往不同方向,所造成個人的猶 豫與難以抉擇,並導致焦慮。德國的社會心理學家勒溫17將衝突分為三類:(1) 當事情同時具有好處與壞處,此時選擇上的矛盾、衝突稱「趨避衝突」,如某人 想和朋友一起參加舞會,但他的舞技拙劣,且對於嘲笑十分敏感,因此產生進退 兩難的衝突感。(2)兩種具有同等吸引力的欲望之間,卻只能得到其中之一,這 樣的衝突稱「雙趨衝突」,例如大學聯考後,同時錄取兩間都很想去的學校,因 此必頇作出選擇時,便會產生出一定程度的猶豫與衝突感受。(3)在兩種同等的 危險或威脅之間的選擇,則稱作「雙避衝突」,如某人對現在的工作相當的不滿, 但是又怕離職後找不到工作,進而產生兩種選擇都是痛苦的衝突(俞筱鈞譯,1996)。 另,按張氏心理學辭典中衝突的解釋,張春興則將上述三種衝突概括定義如下: 衝突一詞,乃心理衝突的簡稱。衝突是一種心理困境,而此種困境的形成,乃是 因個人同時懷有兩個動機而無法兼而滿足所致(張春興,1995)。從語彙上來看, 「衝突」、「矛盾」與「不合常理」的意義十分相近,且在一般口語用法上也容易 混淆。一般來說,「矛盾」一詞可解釋為兩個特徵互為對立,並存時會產生衝突, 如同其典故,以最銳利的矛刺向最堅固的盾,不論何者勝出都證明了另一方並非 最強,因此兩者在邏輯上是無法並存的。而「不合常理」則可廣義的解釋為不符 合一般常見的現象,在邏輯上是可以存在的,只是因為甚為少見,而讓人產生衝 突的感受。 若從認知心理學的角度來了解衝突性的產生,得先從「概念」的模型談起。 首先,人類對「物品」的辨識,即是對物品的特徵進行認知,從概念知識系統中 的 Quillian 網狀結構來看(見圖 2.2.1),一個「單位」為一個節點,「概念」是形容 單位的敘述,而單位之間則以「指向連結」串連,這樣的連結概念則可整合成為 17 勒溫(Kurt Lewin,1890-1947)是德國的心理學家,為完形心理學的後期代表,創立了拓撲心理學, 著作有拓撲心理學原理(1936)、解決社會衝突(1948)、社會科學中的場論(1951)等。

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23 網狀的階層關係(鄭昭明,1993)。在認知歷程中,不同單位之間的相似性即為屬性 彼此間的相互連結關係。將此運用到產品造形上,我們判斷造形(單位特徵)之間 相似性的方法,就是依其特徵的屬性關係連結的遠近之歸納。 圖 2.2.1 動物的概念記憶網狀結構(資料來源:鄭昭明譯自 Collins 與 Quillian,1993) 從上述心理學的衝突定義及認知概念類比至產品設計,可以假設造形上的衝 突性來自於造形特徵與心中預設的原形特徵之間的差異所產生的競爭或對比關 係,造形上的特徵可概括分為「顏色」、「材質」與「形式」等,其中「形式」又 可分為「構成方式」、「構件比例」及「構件意象」…等等。林銘煌、方裕民於探 討幽默設計時,在「失諧–解困」理論與設計邏輯中的幽默理解歷程一文中提出 物件辨識時的認知歷程,其中物件所具有的物理特徵皆為構成上不可或缺的要素, 同時也營造出此一物件的辨識心像,這些特徵可稱為「營造屬性」,而事物與辨 識心像(原形概念)的衝突之處在於其關鍵屬性的替換造成「失諧」的反應,令使 用者覺得衝突且怪異(林銘煌,2006),本研究將借此模型探討「衝突」的設計。如 表 8「心像」與「設計物」的邏輯架構,其中 Y 為心中的意象概念,具有特徵屬 性(A1、A2、…An),也同時是「認知基模」的屬性,這些屬性有特定的值,並定 義了 Y 在我們心中的概念;y 則為實體之設計物件,同樣也有多項特徵屬性(a1、 a2、…an),其大部分的物理屬性都是符合認知基模的,但其中 ax 是與心像對照 產生差異的關鍵屬性(林銘煌,2006)。如圖 2.2.2 由 Aviad Gil 所設計的 Conflict Chair 有著具體的椅子特徵,根據它的特徵屬性我們會辨識其心像概念為椅子,但仔細 將其與椅子的特徵屬性相互比對後,發現它的外觀是將椅子以一種孿生的方式組 合(關鍵屬性),與一般椅子有很大差異,因此造成一種衝突的感受。以此方式解

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24 釋,物件之具有衝突性與否,主要在於其關鍵屬性與心像概念(原形)的對照差異 所造成,除此之外,次要的衝突感受則來自於其它屬性與心像概念的差異。 表 8「心像」與「設計物」的邏輯架構(資料來源:林銘煌,2006) 依上述模型,本研究假設造形上的特徵 與原形間辨識上關鍵屬性的差異是產生衝突 性的重要因素,故利用屬性序列圖來觀察特 徵與原形的對比關係,由圖 2.2.3 椅子的特徵 序列圖說明可以看到,圖中以正反典型的特 徵屬性為軸,「典型與否的軸向」是指此物品 的造形是否合乎一般標準,垂直軸向上則排 列著椅子各個不同的特徵屬性(a1~an),且各 個特徵有其固定的值(v1~vn),對照典型的心 像概念,其值為零,當物件的整體數值越接 近零,可以說它的特徵越典型。當產品的某 些屬性與心像比較具有強烈的差異性,進而 造成辨識上的「失諧」,會產生衝突感,在屬性序列圖中會顯示出此特徵的值特 別突出(如表 9 範例 1);另外,當造形上有過多非典型特徵,使特徵序列圖上具 有多個突出的值,因為其辨識上非典型特徵太多,會讓物件的整體造形顯得怪異, 卻不一定產生衝突感(如表 9 範例 2);除此之外,若特徵屬性具有其它物件的特

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25 質,使對照的心像不只有原始的物件,雖然此特徵也屬於非典型特徵,但與範例 1 不同,它的主要差異來自於畫框的特徵,而非與椅子特徵的比較結果(如表 9 範例 3)。綜合上述論述可知,衝突性的產生主要有兩種,一是關鍵屬性與原形在 相對應的特徵比對之下,產生差異性,進而造成認知上的失諧。此差異性會是少 數非典型特徵所造成,且其它特徵與典型特徵並無太大差異,仍保留部分典型特 徵,而產生兩個造形特徵的對立衝突,二是造形上具有其它心像的特徵,使其和 其它比對原始心像的特徵顯得不同,進而產生心像辨識上的衝突。為了探索特徵 差異性與衝突產生的 關係,本研究將於第四 章造形手法分析中以 口語分析和問卷調查 的方式了解特徵差異 造成衝突感的關係。 表 9 特徵序列圖的範例 範例 1 具有非典性特徵的衝突性造形 Burst Chair/Oliver Tilbury 對照的心像物件 椅子

特徵序列圖

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26 範例 2 多項非典型特徵形成的怪異性造形

W.W. Stool/Philippe Starck 對照的心像物件 高腳凳

特徵序列圖

範例 3 具有其它心像特徵的衝突性造形

RAM/ No Picnic Design Studio 對照的心像物件 椅子 其它的心像物件 畫框

RAM 的特徵序列圖 關鍵屬性特徵

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第三章、研究方法

本研究主要目的是要探討表現衝突美感的因素,並針對其表現手法進行研究 歸納與分析,期望在設計活動中,創作具有衝突性風格的產品造形時,能有效率 的產生衝突效果。本研究採用質化的分析,加上實際設計的測詴過程進行設計研 究,研究步驟分為三階段,第一階段以現有文獻與理論之研究為背景知識,第二 階段則將蒐集來的設計案例進行卡片分類法(Card Sorting)與放聲思考法(Think Aloud),以取得具有衝突感的物件中,其造形手法的初步分類,接著以問卷調查 法驗證其造形上衝突因素的表現方式、整體造形與衝突因素之關係以及此種造形 對觀賞者所帶來之認知感受,最後以此分析結果進行第三階段的創作與驗證。

3.1 文獻探討法

第二章的文獻探討部分,目的在於了解現代產品設計中受後現代主義影響而 產生衝突感的原因,以及針對現有產品設計的衝突性表現手法及潮流走向進行深 入了解。首先藉由西方社會於 20 世紀後期產生的反動思潮於各領域產生的影響, 了解西方藝術及設計領域所產生的衝突性特徵,接著從心理學中的衝突定義以及 近代反思設計中所呈現的特徵,歸納出設計中的衝突性造形定義。

3.2 設計案例分析

第一階段統整現有文獻資料後,於第四章的造形手法分析部分,同時進行卡 片分類法與放聲思考法以獲得現有產品的造形手法分類,最後利用問卷調查的方 法驗證構成因子造成衝突的方式、對於造形的關係與適切性,以及此類手法所帶 來的感受。綜合上述分析結果,將資料歸納整理後進行後續的設計創作。

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3.2.1 造形手法分類

(1)卡片分類法(Card Sorting) 第二階段的部分,為了將具有衝突性的產品樣本提出其使用的造形手法分類, 本研究將使用卡片分類法將所蒐集之圖片樣本,分為數個具有不同代表性特徵之 群集,以獲得產生衝突感的不同造形手法分析。卡片分類法是請一組受測者或使 用者,給他們一堆寫有概念的小卡片或便利貼,請受測者將特性相近的卡片集合 為各個不同群集,然後再將這些群集建構成具有階層性的分類樹或分類架構,最 後請他們將這些群集命名,由命名的活動中,我們可以得知使用者的心智判斷歷 程,藉此可以協助我們最後將此分群架構進行定義。 (2)放聲思考法(Think Aloud) 進行卡片分類法的同時,本研究將利用口語分析(Protocol Analysis)來獲取受 測者之思考決策歷程。口語分析可分為兩種:即時口語(Concurrent Verbalization) 與回溯口語(Retrospective Verbalization),即時口語為個體處理事物時同時表達的 口語資料,回溯口語則是任務結束後之回顧的資料。為了能即時獲得受測者分群 時的思考過程,本研究透過放聲思考法蒐集受測者的即時口語資料,以進行後續 的重要資料萃取與編碼工作。

3.2.2 問卷調查

此階段目的在於驗證上述之卡片分類法與放聲思考法所獲得之表現手法的 分類架構,調查此手法分類與群眾看法之間的差距程度,並以問卷法調查此類產 品所具有的認知感受及趨勢,作為設計創作之前段準備工作。問卷的受測者將分 為有無設計背景進行分層抽樣(Stratified Random),希望藉由分層來檢視一般民眾 與具設計學科背景兩種族群之間的認知差異。

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3.3 設計創作

本研究在後期的實作設計階段,分為設計創作執行以及評估驗證。設計創作 階段的步驟,分述如下:

3.3.1 設計創作執行

設計創作執行的部分詳實記錄在第五章,其中包括創作執行之過程:概念草 圖發想,確立設計概念與產品造形,修改產品尺寸與細節,實體模型的製作。

3.3.2 評估與驗證

在評估的階段,以紀錄與討論的方式,說明設計手法在應用時,所可能出現 的困難與轉變。並將設計的成果與第四章的分析結論進行比較,藉以檢測整個設 計流程中,衝突性設計所能達到的效果。

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3.4 研究流程

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第四章、造形手法分析

4.1 造形手法分類

研究部份第二階段的工作是以這些具有衝突感的產品做為研究樣本,請具有 工業設計背景四年以上的受測者三名,一起進行卡片分類法,藉此獲得造形手法 之分群,在進行分群的同時進行口語分析,口語分析的部份採用放聲思考法紀錄 他們的思考決策過程,並請受測者完成分群之後,以投票的方式選出各群集中他 們認為最具有代表性之樣本,並以此進行後續的問卷調查。此階段的目的主要有 二:一是將具有衝突感的樣本進行卡片分類法,分類出不同手法、造形特徵所造 成的衝突感,以及這些產品使用的造形手法;二是擷取出受測者認為造成衝突感 的重要造形手法及其對應的「關鍵屬性」。

4.1.1 樣本蒐集

樣本蒐集是由書籍和網路資料中蒐集 1984 至 2009 所發表的家具與生活用品 中,本研究認為具有衝突感的樣本共 157 項,書籍資料主要以英國 Phaidon 出版 社所出品之 Spoon 與 fork 和 Design Now 等國內外的設計專門書籍為主,網路資 料則經由書籍資料的介紹,透過產品作者的個人網頁及生產商的網頁,輔以 google 的圖片搜尋功能進行搜集,為了協助受測者能清楚辨識產品造形,圖片挑 選的原則主要以具透視的角度,背景不影響辨識,能清楚看到產品完整的特徵為 優先。剔除造型手法相似的作品後,刪減篩選出 108 樣產品(見附錄 1)做為樣本, 由於蒐集的樣本圖片大小及比例不一,故先將這些圖片以電腦軟體處理,統一成 10.5cm X 15cm 的彩色圖卡(如圖 4.1.1)。

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4.1.2 實驗步驟說明

整個實驗過程約3小時,分類過程中三名受測者需對每一個樣本依序進行放聲思 考,說明對此樣本之感受與分類方法(如圖4.1.2),由主持者以電腦錄音紀錄,過 程中三名受測者可提出看法互相討論,途中若有意見分歧的狀況,將以投票決 定。 受測者被要求需說明的部分如下: 1. 此樣本的衝突感受強烈與否,分為弱、普通、強三種。 2. 造成此樣本衝突感的關鍵屬性為何,如構成方式、材質、構件比例等。 3. 此樣本造形手法上表現衝突感的方式,如座椅材質的感受改變、利用現成 物產生新舊之間的對立等。 4. 如何與其它樣本分為一類,並為各個分類命名。 圖 4.1.2 以放聲思考法進行分類之過程

數據

圖 5.1.3 animal things(Front Design)                                  圖 5.1.4 Light shade shade(Jurgen Bey)
圖 5.1.7 Shadow Chair(Chris Duffy)                                        圖 5.1.8 Illusion(John Brauer)
圖 5.2.1 Dark Ming Chair 草圖
圖 5.2.4  實體模型展出表板
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參考文獻

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