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動態影片應用於產品概念構想之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立交通大學應用藝術研究所 碩士論文. 動態影片應用於產品概念構想之研究 A study on applying videos as dynamic image board for product concept generation. 研 究 生:許峻嘉 指導教授:莊明振 博士. 中 華 民 國 九十八 年 七 月.

(2) 動態影片應用於產品概念構想之研究 A study on applying videos as dynamic image board for product concept generation. 研 究 生:許峻嘉 指導教授:莊明振. Student:Chun-Chia Hsu 博士. Advisor:Ming-Jen Juang. 國 立 交 通 大 學 應用藝術研究所 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Institute of Applied Art College of Humanities and Social Science National Chiao Tung University In Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Art in Design. July 2009 Hsinchu, Taiwan, Republic of China 中華民國九十八年七月.

(3) 動態影片應用於產品概念構想之研究 學生:許峻嘉 指導教授:莊明振 國立交通大學 應用藝術研究所 摘要 設計發想過程中,設計師經常會尋找一些可激發構想的媒材,並嘗試運用這些媒材 來激發腦中的思想。以往設計師常會經由網路搜尋、報章雜誌、拍照圖象…等途徑,取 得相關性的意象圖片作為激發媒材。也因為圖片資源取得快速又便利,是經常被運用的 一種媒材。而資訊科技的日益進步,能夠滿足使用者的資訊不只是靜態圖片,影片的資 訊提供也慢慢的普及化,激發構想方面的媒材影片應是能夠對於設計構想提供協助。影 片如何有效地協助設計師去發掘具有題材性的設計構想,又如何從影片豐富的內容中發 掘其應用特點,目前似乎能未有相關的研究。. 本研究希望提出一應用動態影片作為設計激發的工作模式,並探討在設計活動中, 以動態影片為設計資源媒材時,設計師能如何地有效運用動態影片。本研究將針對四位 具實務經驗的資深設計師,進行實驗受測。實驗設計中,提供十部與運動或時間相關題 材之影片,提供設計師作參考與設計資源的提示,並進行手錶設計概念構想草圖的繪製。 實驗後採用深入訪談方式作記錄,瞭解設計師應用影片時的相關方法與技巧,整理出對 設計活動有正向助益的使用方法。. 因此本研究藉由了解資深設計師如何於概念發想過程中,透過動態影片的設計資源 下,來激發構想的情形。再透過訪談與分析,將其轉化的過程發展出一具程序的模式。 另外也歸納設計師於此設計活動中,體會出動態影片的效益層面有哪些。並建議設計師 在概念發展過程中,應如何充分運用影片的內容,將影片所提供的資訊,有效地來輔助 設計構想的執行與產出。. 關鍵詞:影片媒材、構想草圖、意象轉化、設計方法. i   .

(4) A study on applying videos as dynamic image board for product concept generation Student:Chun-Chia Hsu Advisor:Ming-Jen Juang Institute of Applied Art National Chiao Tung University Abstract In the process of developing design ideas, designers usually search for materials to fire up their inspirations. They obtain images related to the design topic via internet, newspapers and magazines, or by photography. In this fashion, images have become a popular resource due to its fast and convenient availability. With the great development of information and technology, in addition to static images, dynamic videos are gaining ground as information material. Video materials can be adopted to help generate the design concept. However, there seems to be no relevant study on how videos can effectively assist designers in coming up with topical design ideas, and how to derive the features for applying from the copious contents in the videos. In this study, we expect to propose a set of work models for applying videos as a dynamic image board for design concept generation, and to explore how designers would adopt these dynamic image boards as design resources effectively in a design activity. Our study was aimed at 4 senior designers with practical work experiences as our participants. In the experiments, 10 clips of videos related to sports and time were provided for designers’ reference to proceed with a sketch drawing of a watch design. After the experiment, we collected the data through in-depth interviews to find out the approaches and skills when designers make use of the videos, and summarized the methods of application which are contributive and beneficial for design activities. This study is intended to understand how senior designers use dynamic video materials to stimulate concepts during the idea generation stage. We developed a sequential model of the image converting process through the interviews and analysis. Furthermore, we generalized the advantages designers have realized throughout the activity, so as to provide appropriate suggestions for designers to make best use of the video materials in concept generation effectively.. Key Words: video material, idea sketch, image convert, design method ii   .

(5) 誌謝. 我的家人,三更半夜,我的書房燈光及我去倒水的聲音,可能影響到你們的睡眠,謝謝 你們的忍受與體諒。 莊明振老師,指導教授,在我研究所的這兩年時間,相當用心的帶領著我過每一個馬路 口,甚至還會陪我度過危險的平交道,不論我想要走到哪裡,老師總是牽著我的手,讓 我安全的到達目的地。未來的路,我將獨自面臨,我會牢記老師過去曾經跟我說過的每 一句話,腳踏實地的一步一步繼續走下去。 鄧怡莘老師、林銘煌老師、陳一平老師、賴雯淑老師、王秀鳳老師,你們的教學讓我獲 益良多,感謝各位老師帶領著我到另外一個境界。 口試委員們,你們的寶貴意見,讓我知道我必須更加努力向上,不斷的拓展視野。 IAA 96 的同學們,在我眼中你們都是天才,都是我崇拜的對象;讓我在研究學習的路上 不會孤單,總是樂開懷。 室友們,佳志、耀仁、亦倫,知道我怕黑,每一次都陪著我從研究室走到寢室;在寢室 的我們總是有說不完的話,尤其是當我遇到作業的瓶頸時,大夥總是搶著幫忙;當然在 寢室一定會有聊不完的八卦,讓我印象深刻,徹夜難眠之餘,有時間以及精力繼續作業。 資深設計師們,被我找來實驗不知到是否正確,但你們的經驗分享是無價的,這論文大 部分是屬於你們的,我只撰寫感恩兩個字。 從想像到執行,最後到即將完成這本書,寫作的這段時間,我真的很享受。. iii   .

(6) 目錄 中文摘要………………………………………………………………………………………………ⅰ 英文摘要………………………………………………………………………………………………ⅱ 誌謝……………………………………………………………………………………………………ⅲ 目錄……………………………………………………………………………………………………ⅳ 表目錄…………………………………………………………………………………………………ⅵ 圖目錄…………………………………………………………………………………………………ⅶ 第一章. 緒論…………………………………………………………………………………………1 1-1 研究背景與動機…………………………………………………………………………1 1-2 研究目的…………………………………………………………………………………2 1-3 研究方法與實驗…………………………………………………………………………2 1-4 論文架構…………………………………………………………………………………4. 第二章. 文獻探討……………………………………………………………………………………5 2-1 影片概述…………………………………………………………………………………5 2-2 激發創意構想的方法……………………………………………………………………6 2-3 繪製構想之相關研究……………………………………………………………………11 2-4 研究工具…………………………………………………………………………………15 2-5 相關媒材激發設計構想的研究…………………………………………………………17. 第三章. 研究方法與實驗設計………………………………………………………………………18 3-1 預備階段…………………………………………………………………………………19 3-2 前測實驗…………………………………………………………………………………24 3-3 正式實驗…………………………………………………………………………………26. 第四章. 實驗結果……………………………………………………………………………………27 4-1 分析架構…………………………………………………………………………………27 4-2 分析流程…………………………………………………………………………………28 4-3 實驗結果…………………………………………………………………………………31 4-3-1-設計師 A 實驗結果……………………………………………………………………31 4-3-2 設計師 B 實驗結果……………………………………………………………………36 4-3-2 設計師 C 實驗結果……………………………………………………………………40 4-3-2 設計師 D 實驗結果……………………………………………………………………44. iv   .

(7) 第五章. 實驗結果分析…………………………………………………………………………… 48 5-1 影片轉化方法分析……………………………………………………………………48 5-2 影片的應用層面與轉化方法…………………………………………………………53 5-2-1 場景…………………………………………………………………………………54 5-2-2 角色…………………………………………………………………………………55 5-2-3 道具…………………………………………………………………………………56 5-2-4 燈光效果……………………………………………………………………………57 5-2-5 字幕與旁白…………………………………………………………………………58 5-2-6 背景音樂……………………………………………………………………………59 5-3 其他影片訊息的轉化…………………………………………………………………60 5-4 使用動態影片到設計概念的方針建議………………………………………………61 5-4-1 應用影片時的執行策略建議………………………………………………………61 5-4-2 影片與圖片作為不同設計資源時的經驗…………………………………………63 5-4-3 影片發展到概念的優點……………………………………………………………64 5-4-4 影片題材選擇的建議………………………………………………………………65 5-5 問卷統計與使用影片感受內容………………………………………………………66. 第六章. 結論………………………………………………………………………………………67 6-1 結論……………………………………………………………………………………67 6-2 研究方法建議…………………………………………………………………………68 6-3 研究議題的延續………………………………………………………………………69. 參考文獻………………………………………………………………………………………………70 附錄……………………………………………………………………………………………………71 附錄〔一〕設計師 A 訪談記錄………………………………………………………………………71 附錄〔二〕設計師 B 訪談記錄………………………………………………………………………72 附錄〔三〕設計師 C 訪談記錄………………………………………………………………………73 附錄〔四〕設計師 D 訪談記錄………………………………………………………………………74. v   .

(8) 表目錄. 表 3-1 實驗的十部影片架構…………………………………………………………………………20 表 3-1 四位受測設計師基本資料……………………………………………………………………26 表 4-1 草圖實驗記錄方式範例………………………………………………………………………29 表 4-2 影片實驗記錄方式範例………………………………………………………………………29 表 4-3 設計師 A 實驗結果的草圖記錄………………………………………………………………33 表 4-4 設計師 B 實驗結果的草圖記錄………………………………………………………………37 表 4-5 設計師 C 實驗結果的草圖記錄………………………………………………………………41 表 4-6 設計師 D 實驗結果的草圖記錄………………………………………………………………45 表 5-1 設計師 A 的轉化分析…………………………………………………………………………49 表 5-2 設計師 B 的轉化分析…………………………………………………………………………50 表 5-3 設計師 C 的轉化分析…………………………………………………………………………51 表 5-4 設計師 D 的轉化分析…………………………………………………………………………52 表 5-5 影像與圖片的功能比較………………………………………………………………………63 表 5-6 問卷統計………………………………………………………………………………………66.  . vi   .

(9) 圖目錄. 圖 2-1 新的行動電話族群生活型態看板……………………………………………………………09 圖 2-2 冒險意象的心情看板…………………………………………………………………………10 圖 2-3 冒險意象的主題看板…………………………………………………………………………10 圖 3-1 實驗中所提供的十部影片片名與時間………………………………………………………21 圖 3-2 參考用手錶……………………………………………………………………………………22 圖 3-3 實驗問卷內容…………………………………………………………………………………23 圖 3-4 實驗流程………………………………………………………………………………………24 圖 4-1 實驗內容分析流程圖…………………………………………………………………………27 圖 4-2 概念轉化分析流程圖…………………………………………………………………………28 圖 4-3 從草圖實驗記錄方式範例……………………………………………………………………29 圖 4-4 從影片實驗記錄方式範例……………………………………………………………………29 圖 4-5 訪談內容分析流程圖…………………………………………………………………………31 圖 4-6 設計師 A 的實驗行為記錄……………………………………………………………………31 圖 4-7 設計師 B 的實驗行為記錄……………………………………………………………………36 圖 4-8 設計師 C 的實驗行為記錄……………………………………………………………………40 圖 4-9 設計師 D 的實驗行為記錄……………………………………………………………………44 圖 5-1 分析架構………………………………………………………………………………………48 圖 5-2 影片應用層面的分析…………………………………………………………………………53 圖 5-3 影片中場景轉化方法範例……………………………………………………………………54 圖 5-4 影片中角色轉化方法範例……………………………………………………………………55 圖 5-5 影片中道具轉化方法範例……………………………………………………………………56 圖 5-6 燈光轉化方法範例……………………………………………………………………………57 圖 5-7 影片中字幕與旁白轉化方法範例……………………………………………………………58 圖 5-8 影片中音樂轉化方法範例……………………………………………………………………59 圖 5-9 應用影片時的執行策略………………………………………………………………………62. vii   .

(10) 第一章    緒論   .   第一章  緒論      1.1 研究背景與動機   設計發想過程中,設計師經常會尋找一些激發構想的媒材,並嘗試運用這些媒材 來發展腦中的設計構想。以往設計師常會經由網路搜尋、報章雜誌、拍照圖象…等途徑, 取得相關性的意象圖片作為激發媒材。由於靜態圖片資源取得快速又便利。設計師於實 務的設計活動中,會收集一些不同類型風格的圖片,製作成一個看板,稱之為意象看板 (image board)。而於在進行構想時,會去參考意象看板,作為重要的構想來源。. 隨著資訊科技的日異進步,能夠激發設計者的資訊不只是靜態圖片;影片資訊的提 供也慢慢地普及化。設計師於選取設計激發的資源時,影片應也是可以考慮的媒材。而 要有效地應用影片媒材,瞭解影片如何能有效地給予設計師激發,以發掘具有題材性的 設計構想,及是否能夠藉由影片豐富的內容,發掘比靜態圖片更具創意的構想等,都是 關鍵要點。而至目前為止,影片並尚未被普遍地使用為設計激發的媒體,更無其使用方 式與績效的相關研究。. 概念形成的過程,是需要知識、經驗、與轉化的能力,也就是如何將資訊情報轉 換成市場有意義的方向(陳文龍,2003)。創新的概念構想往往是眾所矚目的焦點,也 漸漸成為設計師追求的首要任務。具有題材性、探討價值以及其他附加效應的設計構想, 才能夠吸引眾人的目光。相較於圖片而言,影片具較豐富內容,應是可提供更多可以去 挖掘與探討的設計資源。要瞭解掌握有效應用影片的優勢,重點在於設計師使用影片媒 材的方法。. 1.

(11) 第一章    緒論   . 透過瞭解設計師是如何應用動態影片,以輔助構想產出的過程,應該能夠提出運 用動態影片作為激發媒材,以產出設計構想的轉化方法。也能夠明白在使用影片媒材時 的技巧與相關優勢,進而提出有效的影片媒材應用模式,以使設計相關領域的從事者於 執行構想時,能有效率地運用影片來輔助設計。   1.2 研究目的 本研究提出以影片作為設計構想激發媒材的設計模式,並透過設計創作實驗、訪 談、分析等步驟,探討設計師應用動態影片進行設計概念構想之工作方式,瞭解設計師 如何將動態影片中所隱藏的激發資訊,轉化為設計概念,並從資訊中篩選出設計元素, 藉此提出應用動態影片於概念設計構想上的轉化方式。本研究最終將整理出使用影片作 為設計激發的作業模式,並對其使用方式提出方針建議。讓設計的初學者或初次使用影 片為設計激發媒材的設計師,可以參考運用此模式來進行設計。同時,透過本研究中, 資深設計師於使用動態影片於概念構想實驗之後的心得與感受,整理出資深設計師應用 動態影片作為設計激發時,使用上策略與建議,提供未來設計師在使用影片作為設計激 發時的參考依據。    1.3 研究方法與實驗       本研究主要在探討設計師在使用動態影片時,激發設計構想的方式與過程探討;其 方式是透過一個設計創作行為的研究實驗中,去瞭解設計師的使用動態影片方法。        研究實驗中,為了瞭解設計師如何將影片內容轉化成設計概念,將影片內容在設 計過程中的被分解方式,探討影片激發對設計構想產生的關係,設計創作實驗的主題選 定為運動風格的手錶。其原因如下:  1. 意象看板或本研究所要探討的影片激發媒材,適合應用於針對產品意象塑造的設計 構想展開,因此本研究創作實驗也以產品意象塑造為主要探討。意象塑造的設計風 格中,常常出現科技感、時尚風、復古風、運動風、趣味性等相關的形容詞,來區 分出產品不同的面貌。  2.

(12) 第一章    緒論   . 2. 在最近熱門的產品設計風格中,運動風格是常常被提及的一個項目,具明顯的風格 特色,容易於設計構想中表現出其重要特徵。  3. 手錶設計的課題較小,適用於本創作實驗所使用的一到兩個小時的快速設計,也適 合於表達選定的「運動」設計風格。  4. 運動風格的手錶,主題明確,機能單純,可減少設計師的其他的不必要的聯想,能 夠迅速的切入影片轉化運用的動作。            另外,在正常作業下,設計師於接受設計課題與相關的設計規範後,接著會親 自去蒐集可用的設計激發資訊。本研究為了實驗進行時間掌握,在不影響探討設計 師的設計行為狀況下,將於實驗前,預先完成影片資訊的蒐集動作;先行蒐集十部 與運動風格手錶的影片,提供受測者實驗時使用。同時,其也可以避免設計師在實 驗時,相關受到參考激發影片媒材不同的影響。          本研究主要在探討使用動態影片與轉化動態影片以激發設計構想的方式與過 程;將不考慮影片以外資訊對設計構想產生的影響。而實驗中設計師最後的創作概 念表達的呈現方式與品質,也不在本研究範圍。 .                     3.

(13) 第一章    緒論   .   1.4 論文架構   本論文共分為六章節。其內容分別為:    第一章、 緒論          主要針對研究的背景與動機、研究目的、研究範圍與限制、研究架構等部分一一進 行定義與說明,以確立研究主題、目標及研究的重點與方向,會對本研究的架構作 介紹。    第二章、 文獻探討  對與本研究之相關文獻及研究進行探討,其中涵蓋意象圖片看版、意象轉化、設計 活動及相關研究的工具進行探討。經由分析後,提出相關主題的思考與重點。 . 第三章、 研究方法與實驗設計  本章為研究方法的說明,對實驗流程提出完整的架構描述。同時定義研究的對象、 研究的步驟以及所採用的方法等細節,使研究的方法更具體清楚。    第四章、 實驗結果  將研究實驗結果,包含設計師發展出的草圖、創作過程記錄、口語訪談記錄、深入 訪談記錄與問卷結果等資料進行比照。分析與彙整,以更能夠了解實驗結果所得資 料的內容意涵。    第五章、 轉化動態影片模式建構  本章提出轉化動態影片的方式架構,並詳述不同層面的轉化流程與方法。並理出轉 化動態影片的方法與使用動態影片的建議方針,同時整理出使用影片的優點與相關 策略建議。    第六章、 討論  彙整本研究之結果產生的問題,並提出對未來後續研究發展方向建設。   .   4.

(14) 第二章    參考文獻   .     第二章  文獻探討.         為了探討動態影片轉化為構想概念設計的過程與方法,本章將針對相關的研究議題 與知識領域進行探索,內容包括了影片概述、創意構想方法、構想繪製草圖之相關研究、 相關研究工具。 2-1 影片概述 動態影片是結合視訊、音訊、文字的多元資料,增加了資訊傳遞上的內容豐富度。 觀眾看影片時所經驗到的真實情境,絕對比閱讀小說、觀賞人像畫作為甚。電影帶給觀 眾的是一種認知和情感的參與過程,很容易挑起觀眾的認同感,其提供人們一種活生生 的真實證據(劉森堯,1996)。 商業廣告影片一般是面向消費市場,最有效的廣告。拍攝技巧與手法的應用靈. 活度比較廣泛,廣告類影片內容可以從抽象到具象的方式來呈現;另外在媒材上, 因為是動態影影片類別,必須透過如電視、電影、戶外螢幕…等播放器材的協助下, 才能達到傳達的作用,而也因為如此,此類的影片拍攝與行銷成本也會比較高。 影音動畫在教育、娛樂以及其他多媒體應用上日漸普及。影片能夠引發人去理解與 想像,同時也具備音樂與圖片的連續性,更可透過時間感的融入與催化影響其消費者。 設計師可透過瞭解影片中內容的經驗,發掘到刺激思考過程的重要運用方式。 影片的形式種類:(蔡維民,2000) 1.敘事形式(narrative form) 敘事形式影片包含了「時間」 、「空間」以及「因果關係」三種內容架構。而所謂 「敘事形式」 ,是影片中的每個情節都有著「因果關係」 ,而這種關係便在某些特定的「時 間」與「空間」中展現出來;整部影片像是在陳述故事。此形式的影片包含一般戲劇影 片、電影影片…等。 5.

(15) 第二章    參考文獻   . 2.非敘事形式 非敘事形式影片並非缺乏「因果關係」架構,而是指它較不具備故事性的描述。非 敘事形式影片依照不同的特徵可分為四類,分別為:分類式(categorical)、說服式 (rhetorical),或稱「策略式」、抽象式(abstract)及聯想式(associational)。 在德國心理學家 Hugo Munsterberg「電影:一次心理學研究」之第三章「深度感和 運動感」中,證明了外觀運動絕不是影像滯留(視覺暫留)的結果,而是對運動的連續 階段的感知。 通常影片的類型會決定製作時拍攝的手法,其呈現方式可能有商業廣告影片、電視 節目、電影影片、記錄片等。這些以動態方式為主要表現的影片,內容包含著不同議題、 趨勢、社會現象…等多元的豐富內容,可作為激發設計構想的資源。而隨著網路科技的 發達,多媒體影片充斥的環境,其也對設計創作行為中,創作激發的影響越來越深。. 2-2 激發創意構想的方法 創意的產生,沒有一定的法則與過程來規範,但是適當的方法與技巧運用,是可以 掌握創意的發展。本節將介紹常用的幾種激發創意構想的方法特色,與其執行時的相關 注意事項。 2-2-1 情境故事法 情境故事法透過一個想像的故事情節,運用在產品開發過程中。故事內容包含使用 者的特性、事件、產品與環境之間的關係,以模擬未來產品的使用情境。透過使用情境 的假想,可瞭解人與產品之間的互動關係。這方法的進行過程中,以圖像的方式,引導 設計人員,從使用者使用產品的情境角度,發掘產品構想,同時檢驗產品的構想是否符 合使用者潛在的需求。基本上,其就是以「以使用者為中心」的設計。 情境故事法最早被應用於人機互動設計(Human-Computer Interaction,HCI),後來才 慢慢被廣為應用於各類產品設計上 (Kelly,2001) 。典型的例子是英國 ID TWO 設計公 司與美國 Richardson Smith 設計公司,利用情境故事法,共同為全錄公司開發影印機面. 6.

(16) 第二章    參考文獻   . 板設計。其應用先是從觀察使用者使用資訊產品的情境開始,導入人機介面的設計。 Nielsen(1990)對情境故事法的應用做出如下分類: 1.理想行互動(archetypical interactions) 2.說明性的情境故事法(illustrative Scenarios) 3.設計的情境故事法(design Scenarios) 4.展示的情境故事法(presentation Scenarios) 5.模型(mockups) 6.實驗設定(experimenter Setting) 7.一般性測試組(generic test Suite) 8.記錄的情境故事法(documentation Scenarios) Pan(1999)認為情境故事法有幾個優點: 1. 描述使用者觀點的情境故事,可以貫穿需求工程之生命周期中每一個階段,使得每 一階段都能考慮使用者的需求。 2. 情境故事的驗證機制,可在早期就發現設計規範中所隱含的錯誤,如此可以降低開 發成本。 3. 情境故事法所發展出的需求規範,包含正規化規範與非正規化規範,這樣得到的需 求規範,一般公認為較理想的需求規範。 4. 可以應用在人機介面的開發。 此外,蘇照彬(1994)認為情境故事是一種支援設計者貫徹設計程序的工具,它無 論是在設計開始之前,概念發展之後,都能全程參與。而情境故事最大的貢獻,就是使 人機介面的研究,在精確性與廣度間,取得適度的平衡。. 7.

(17) 第二章    參考文獻   . 2-2-2 腦力激盪法 腦力激盪法(brainstorming),是一種為激發創造力,強化思考力而設計出來的一種 方法。此法是美國 BBDO(Batten,Bcroton,Durstine and Osborn)廣告公司創始人 Alex F. Osborn 於 1937 年首創的。 利用「靈機一現」與「集體創作」的概念,可由一群人進行此活動。小組應用此方 法進行創造性思考(creative thinking)時,參與者圍在一起,隨意將腦中和設計主題有 關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理,從而產生很多的新觀點和問題解 決方法。 運用腦力激盪法的原則如下: 1. 進行腦力激盪時,不宜作人身攻擊或以苛薄語言影響他人的言論。 2. 必須鼓勵自由發言,儘量提出天馬行空的創意,而不必考慮其可行性。 3. 儘量發自於個人的創意,避免抄襲別人,以獲得更多面向的思考。 4. 可以對別人的創意提出相關建議或看法。. 腦力激盪法強調集體思考的方法,著重彼此互相激發思考,鼓勵參加者於指定時間內, 構想出大量的意念想法,並從中發掘出新穎的構思。. 2-2-3 意象看板 在實務設計工作中,設計師進行構想發展時,會蒐集具有共同風格、特徵或元素的 圖片,製作成為意象看板(image board)(陳逸原,2005)。 意象看板係市場定位清楚,決定發展產品之意象後,將許多意象性質相同的圖片資訊, 貼於看版上。進而將眾多圖片進行分類,強調出主題意象。經由參考分類後之圖片,發 掘消費者的生活型態,作為促發設計師在創作上突破的輔助工具。Mike Baxter(1995) 將意象圖片分為生活型態看板、心情看板、主題看板三種。. 8.

(18) 第二章    參考文獻   . .生活型態看板(lifestyle board) 生活型態看板將目標消費者的生活型態意象收集於看板上,這些意象傳達關於消費者 個人和社會價值的資訊,如圖 2-1 為新的行動電話族群的生活型態看板。此外,其也 呈現這些目標消費族群的生活方式。生活型態看板顯示的通常是理想中的消費者意 象。. 圖 2-1 新的行動電話族群生活型態看板(Baxter,1995). .心情看板(mood board) 心情看板是由生活型態看板衍生的一種看板;顯示消費者經由產品所表現出來的情感、 感覺、情緒,如圖 2-2 之冒險意象的心情看板。心情看板可以表現出 產品的價值。此 看板可對設計成員提出共同的產品設計風格目標,在創作前指引設計的方向。完整的 心情看板能夠捕捉消費者的第一眼情緒特徵,但不會提及產品的某些實質特點,以免 影響產品風格設計的發展。. 9.

(19) 第二章    參考文獻   . 圖 2-2 冒險意象的心情看板(Baxter,1995). .主題看板(theme board) 主題看板係由心情看板所衍生的一種「視覺主題」看板;蒐集了具傳達最終產品目標 的意象,如圖 2-3 之冒險意象的主題看板。這些產品可能來自於不同市場,而有不同的 機能。. 圖 2-3 冒險意象的主題看板(Baxter,1995). 以視覺化的方式來呈現意象,意象看板常運用於造形發展的過程,除了可作為激發 設計師靈感上的資源外,也可透過意象看板的形式,作為與其他人在設計過程中,對設 計目標意象的傳達溝通。意象看板可進一步歸納成生活型態、心情、意象、主題、情境 (環境) 、機能屬性、相關產品、色彩計畫等 8 種表現內容(張建國,2003)。 陳逸原(2005)於「意象圖片用於產品設計發想研究中」提出,應用意象圖片作 為發展造形概念模式,並分為六大類型的轉化方式,分別為型態類、色彩類、材質類、 功能類、使用方式類、情境類。 10.

(20) 第二章    參考文獻   . 2-3 繪製構想之相關研究 設計師於表達腦中的設計構想時,常常透過草圖的繪製表現,將構想圖面化,藉由 圖面的表達形式,來呈現設計構想。本節將介紹設計草圖的呈現方式,藉此瞭解草圖的 基本架構。 2-3-1 概念設計的定義  慕尼黑大學動畫系教授 Rocholl(2000)提到設計概念基本是由我們頭部的反應。靈 感與創意想法所得來。當有些人有很好的創意,必須有效地表達出來,所以大部分的時 間,他都會把想法寫下來說出來或畫出來。即用敏銳的知識能力,把構想視覺化。而最 常見的方式是以繪畫的方式將想法具體化。 心理學指出,概念是人對能代表某種事物或發展過程的特點及意義,所形成的思維 結論。設計概念是設計者針對欲表達的內容所產生的感性思維,進行歸納與精煉所產生 的思維總結。因此在設計前期階段,設計者必須對將要進行設計的方案,作出周密的調 查與策劃,分析出客戶的具體要求,以及整個方案的目的意圖、地域特徵、文化內涵等, 再加上設計師獨有的思維,產生一連串的設計想法,才能在諸多的想法與構思上,提煉 出最準確的設計概念。 簡而言之,概念設計即是利用設計概念,並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方 法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁複的感性和瞬間思 維,上升到統一的理性思維,從而完成整個設計。如果說概念設計是一篇文章,那麼設 計概念則是這篇文章的主題思想(尹定邦,2000)。.             11.

(21) 第二章    參考文獻   . 2-3-2 構想草圖:  Hank & Belliston(1992) 指出,設計草圖是達成設計目的的手段,也是幫助設計 師解決問題、創新構想,表達設計的工具。設計構想的表達手法有文字敘述、畫圖或模 型表現。這幾種方法中,畫圖是最直觀的方法,並為設計表現中用途最廣、使用最多的 重要手段(俞英,2004) 。工業設計師在整個產品設計過程中,會產生大量的手繪圖面。 這些圖面於設計階段中,有著各種不同的功能。 在產品設計初期,設計師運用手繪圖,嘗試把構想中的產品外形作描述,此類圖面稱之 為設計草圖(Tovey,1989)。 清水吉治(1991)認為最具代表性的草圖,可分為簡略草圖、構想發表草圖及概念 草圖。其中構想發表圖(presentation sketch)是設計師將自己的概念整理後,將設計繪製 成能與第三者溝通、檢討的構想圖面。 廖學書(1995)依設計草圖的不同性質和設計發展特性,將其分為記錄草圖(recording sketch) 、思考草圖(thinking sketch) 、求證草圖(testing & refining sketch) 、最後草圖及表 達草圖,分別說明如下。 1. 記錄草圖:設計之初,記錄草圖是靈感的快速記錄。主要是以簡易的圖像呈現,不 需提供完整的細節,但足以記錄完整之構想。記錄草圖可提供設計師在構想發展中, 初步的提示與參考,以幫助解決設計問題。 2. 思考草圖:從記錄草圖中,篩選可能的方案,藉著繪製草圖過程思考,以探究設計 問題和價值。思考草圖的呈現,應有其關聯性或相關性,設計師可從原本的草圖中, 思考評估問題和尋求可能解決之方法。且思考草圖僅以設計師尋求自我瞭解設計問 題為主,並不以此與他人溝通。 3. 求證草圖:在繪製完思考草圖之後,設計師需要進一步驗證初期的設計構想,包含 尺寸、大小、動作、位置等,以確認其產品設計的可行性,進而從中發現設計問題, 及其可能的解決方案。求證草圖的目的在於希望能更迅速、更準確地判定未來設計 方向。. 12.

(22) 第二章    參考文獻   . 4. 最後草圖:在經歷記錄草圖、思考草圖和求證草圖後,設計師發現設計問題的解決, 並判斷未來的設計方向,再將此設計概念整合,以作為最後確認,稱為最後草圖。 5. 表達草圖:經由先前的草圖呈現和精煉,此時設計師產生正確的完整草圖,以作為 與他人溝通的媒介,並從中獲得建議與批判,稱之為表達草圖。表達草圖必須在造 形、尺寸、比例、大小等各方面具有一定的準確性,因而不需太多的文字或言語說 明,即可透過圖形清楚的表達設計構想,並得到溝通者的理解,而加以評估。 構想草圖不但是設計師表現概念的方式,其草圖本身也會對設計師構想上的刺激, 進而衍生更多的聯想發展。而構想草圖也可視為設計師表達出長期記憶中資訊的一種方 法,但他與圖像回憶並不同,圖像回憶是從已經記憶中組織好的圖像結構擷取的(簡輝 龍,1992) 。構想草圖並非儲存設計構想而已,進而能揭示一位設計師之設計想法, (Dorner, 1999)。. 2-3-2  構想與繪製之間  Verstijnen and Hennessey (1998)提出在繪製草圖的過程中,繪製者進行了兩大類型 動作,分別為「改組」與「結合」。設計師透過繪製的方式,不斷的將產品與創意之間 的關聯性,經由新的詮釋,將其產品特徵進行新構想配對與改組,再將特徵元素不斷地 朝具體化方向前進,使構想草圖能夠確實被接受。 Suwa(1999)針對構想草圖的內容中,除了要能表達設計概念構想、傳達所解決的 問題點、勾勒出基本的產品外形之外,若能創造出劇本,來引領他人對草圖的解讀,更 有助於創意的表達,以及構想表達的完整性,如使用情形、操作步驟、使用者的互動情 形、甚至是靜態的空間描繪等。所以完整的草圖內容,除了設計造形概念外,也必須有 其他輔助草圖所要表達的概念。 游萬來、葉博雄、高曰菖(1997)提出的聯想(association)、轉換(transformation) 具化(implementation),三段式的意象表徵設計方法,以探討如何將產品意象轉換為表 徵設計,並驗證此方法的成效。. 13.

(23) 第二章    參考文獻   . .聯想(association):是直接連接內心經驗、構想、記憶或感知。目的是要將心 目中理想的、有意義的概念(意象特徵),以聯想的方式加以描述與呈現。而 聯想是一想感知與記憶脈絡的呈現,雖然較抽象、模糊,卻提供了廣闊的想像 空間。構成聯想關念連接的條件,主要有類似(similarity)、對比(contrast) 及接近(proximity)。. .轉換(transformation):是設計轉化(意象的表徵化)過程中的重要關鍵,其 目的在於意象聯想的視覺化。設計師經由使用者對產品意象的認知,透過造形 語言,提供易瞭解、有意義的視覺暗示符號。也就是將使用者對產品的意象聯 想,轉換成單純的基本造形語彙。. .具化(implementation):具體化或產品化,目的在於完成產品意象的表徵設計, 是產品設計過程的最終程序。具化的過程著重於視覺與造形美感的調整,以及 細部處理。此具體化指的是最終模型的定案,也就是聯想轉換的完成。. 2-4 研究工具 本節將本實驗可能應用的研究方法,進行文獻的蒐集。 2-4-1 KJ 法: KJ 法是日本人川喜田二郎(Kawakita Jiro)所開發出來的方法。此方法是從多樣而複雜 的事件、意見或創造思考相關的語文資料,給予構造性的統合。以「一概念一卡」的方 式卡片化,再根據卡片彼此之間的關聯性或類似性,逐漸統合,使整體概念結構化的方 法(川田喜二郎著,1986) ,. 14.

(24) 第二章    參考文獻   . 2-4-2 口語分析法: Nigel Cross(1999)整理研究設計思考的方法,包含下列五項: 1. 設計師訪談(interview with designers):與具有良好設計能力的設計師,進行非結構 化的開放性訪談,其目的是取得設計師對自己設計過程或程序的一些建議。透過由 設計師的設計經驗,獲取更好的設計思考方式,或改善設計流程上的缺失。 2. 觀察與案例研究(observations and case studies) :探討具有設計主題的特定設計案例中, 並設定設計活動的時間,觀察並記錄設計師的發展行為,或事後記錄其設計進程。 3. 口語分析(protocol analysis):為較正式的研究方法,必須搭配設計活動進行實驗, 以取得相關資料。 4. 理論推導(reflection and theorizing):與觀察或案例研究的方法相同,理論推導在設 計活動的本質研究中,有特殊的歷史。 5. 模擬實驗(simulation trials) :應用於人工智慧領域,以機器模擬人類思考過程,被視 為瞭解人類思考的方法之一。. 以下針對本研究應用到的設計思考與方法,進一步介紹: .口語分析: 在認知心理學的研究過程中,研究者將人類的思考,當成是一個資訊處理過程和最 終輸出的綜合體。心理學的思考研究學派認為在控制的條件下,經過適當訓練,能夠將 其思考同時口語化的個體,能描述其在解決問題的行為,並透露一些在認知過程中相當 重要的特質。口語分析法即是基於此理論發展出來的(Eckersley,1988) 。Eastman(1970) 將口語分析應用於建築設計的思考研究上。  . 口語分析是受測者對自己從事作業時的心理活動,所作的口頭報告。實驗時將報告. 過程記錄下來,由記錄內容可分析受測者的心理活動。口語報告主要分成兩類,分別為 放聲思考(think aloud)與影音回溯式(video / audio retrospection) (Suwa & Tversky,1997)。 影音回溯是為避免放聲思考法會干擾到知覺活動的缺失,以及改良傳統回溯法短期記憶 的不足而發展。傳統回溯法可以觀察整個長期設計的過程;而放聲思考法可瞭解其短期 15.

(25) 第二章    參考文獻   . 記憶中的細節發展與重要轉折點(Dorst,1995)。影音回溯法則是提供了線索的回溯方 法,具可補強短期記憶的有線索導致之選擇性回憶效益,(Cheng,1999)。 唐玄輝(1996)於「設計思考中口語整合編碼系統初探—以工業設計活動為編碼案 例」中,認為口語分析是最常被用來分析設計思考與設計過程的研究方法。口語分析中 的編碼系統,是將口語資料轉化成顯示思考過程的重要依據。其研究利用工業設計師作 為實驗者,一方面驗證整合編碼系統的效益性,一方面視為工業設計思考行為的初探。 對於設計行為中的圖形思考、設計策略、問題領域、知識涉入範圍與創造力等,都提供 了一個探討的有效工具。 鄭乃文(1998)於「影音回溯資料初探─以設計思考為研究面向」中指出,影音 回溯報告是針對同步報告和傳統回溯的缺點而提出的改良式回溯法。其研究由四位受測 者參與實證研究的結果發現,影音回溯法確實可收集到更大量的報告,但同時也夾雜更 多無用的資料於其中。 2-4-3 深入訪談法: Miller and Crabtree(1992)指出質性研究的資料蒐集方式,主要可經由觀察、影片 錄製及訪談三種方式取得。深入訪談法是一種訪問者與受訪者面對面接觸,透過有目的 的談話,以尋找出研究資料的方法(謝安田,1993)。 Malhotra(1993)認為深度訪談法是由面談者使用非結構性、直接的方式與受訪者 接觸已蒐集資料,是一種單獨的、個人的互動方式,用來發覺受訪者基本的動機、信念、 態度等。在深度訪談的過程中,訪談者應盡可能使用最少的提示和避免引導問題,鼓勵 受訪者在一個沒有限制的環境裡,針對訪談主題盡可能談論自己的意見。 本研究為了使實驗結果能真實地反應設計師的想法,實驗過程中,受測者於創作活 動行為後,將採用兩種記錄方式來擷取設計師的思考過程與內容。一為參考口語分析法 中的影音回溯法,於受測者完成設計活動後,受測者透過觀看的記錄設計活動影片,進 行回憶與內容報告;二為完成實驗後的訪談中,記錄受測者的設計行為與相關訪談內 容。. 16.

(26) 第二章    參考文獻   . 2-5 相關媒材激發設計構想的研究 范曉惠(2003)於「將意象轉化至造形構想方法之研究」中提出,「建立原型→自 由聯想→聯想強化→轉化」四步驟的意象轉化設計方法,將指定的意象語彙傳達到產品 上,並提供設計者較大的構想空間。 陳逸原(2005)於「意象圖片應用於產品造形發想之研究」中,提出一套從意象圖 片發展造形概念的模式,供設計科系學生進行產品設計的參考依據。 王竣星(2005)於「設計構想發展階段中數位媒材之運用對視覺思考行為之影響」 中,探討設計構想發展階段中,運用數位媒材對視覺思考行為的影響,了解設計人員在 使用數位媒材進行構想發展時,所運用到的視覺思考模式。 徐嘉良(2006)於「使用者經驗應用於概念發想之研究」中,提出如何運用使用者 經驗輔助轉化為設計構想的過程,藉此也希望進行設計發想時,能更了解使用者經驗所 透露的資訊,有效的利用使用者經驗來輔助設計構想的產生。 陳嵩季(2008)於「應用類型媒材激發創意的方法研究-以科幻電影為例」中, 以應用科幻電影《駭客任務》作為類型題材,激發受測者的創意概念。其研究結果提出 了“感知層級設計框架”,期望能激發更多概念的科幻深層意涵感知,並對創意性與科 幻感呈現有正向的助益。. 17.

(27) 第三章    研究方法與實驗設計   .         第三章  研究方法與實驗設計. 本研究主要的目的為探討設計師於設計發想時,如何參考動態影片,並將其激發點 轉化為設計概念。研究過程中,觀察設計師在執行設計時,動態影片是如何協助設計 行為執行的狀況,並透過設計師說明使用影片的策略與建議,瞭解其如何將影片內容 詮釋在設計概念的過程,以架構出運用動態影片協助設計展開的模式。          研究中,主要透過設計師的創作實驗來觀察其如何應用動態影片來激發構想的設計 行為模式外,也於實驗後對其進行深入訪談,瞭解設計師在使用影片的建議與相關使用 技巧。訪談的目的在於了解設計師在執行設計時的設計方法與要領,並瞭解其創作過程 感想與相關執行面的看法。另外透過影音回溯研究方法,讓設計師觀看自己的設計行為, 並以口語的方式說明在當時腦中的思考內容。          本實驗希望藉由一個實務的設計流程,讓設計師發揮創作。而在給予設計師的產品 創作題目有多可能性,本實驗選定以「手錶」作為主題,以「運動」風格為主軸意象, 並提供相關的動態影片,給設計師作為構想激發的應用設計資源。 .         18.

(28) 第三章    研究方法與實驗設計   . 本研究實驗過程,分為四個階段,分別為預備階段、前測實驗、正式實驗、以及 實驗結果分析階段。以下簡述之:  一、. 預備階段.             為了讓實驗順利進行,此階段準備實驗所需的器材,與相關影片的蒐集。  二、. 前測實驗 .             目的為先行模擬正式實驗的情形,並根據此階段實驗內容中的缺失,進              行修正與改善,以利正式實驗的執行。  三、. 正式實驗 .             希望能夠透過此實驗階段,瞭解設計師如何將動態影片的激發點轉化於設              計概念的應用情形。預期將得到設計師的創作概念草圖與設計行為記錄,              並執行影音回溯記錄、深入訪談記錄與問卷調查。  四、. 實驗結果分析階段 將正式實驗過程中,所收集的資料進行分析。. 3-1 預 備 階 段 針對實驗時所需的軟、硬體工具設備,在此階段準備完成,以利實驗順利進行。實驗前 所需準備的工具分別為: 1. 呈現影片之基本電腦設備(電腦螢幕、鍵盤、滑鼠、喇叭)與實驗桌面。 2. 十部關於“運動”或“手錶”相關之動態影片。 3. 手錶參考模型。 4. 草圖繪製相關工具,包括紙、鉛筆、麥克筆…等。 5. 問卷與訪談問題清單。 6. 記錄實驗過程之器材,包括錄影設備與錄音筆…等。. 19.

(29) 第三章    研究方法與實驗設計   . 以下將分別為實驗道具準備的目的與使用介紹 3-1-1 基本電腦設備 本實驗所設定的設計資源為動態影片媒材,影片所提供的資訊包含動作與聲音,需 藉由電腦相關設備來呈現。另外因為影片有時間軸的因素,透過電腦影片播放的操控介 面,受測者能夠透過電腦自由地操控觀看影片。. 3-1-2 影片內容 研究的主要目的在於觀察設計師如何應用影片的相關方法。於影片資源的選擇上, 可能包含電影、廣告、動畫、短劇、節目…等,諸多的相關影片的設計資源相當廣泛, 在影片選擇或搜尋階段時,可能會造成受測者的困擾並影響實驗;避免受測者在搜尋影 片資源時的問題與時間浪費,實驗時將提供影片給受測者,作為激發構想的來源。 影片的蒐集來源來為 You tube 網站 http://www.youtube.com/。提供十部與「手錶」或 「運動」相關的影片,為避免影片時間冗長的影響因素,每部影片的片長時間為兩分鐘 左右。其本實驗所提供的影片內容,除了包含影片應有的視覺與聽覺基本元素外,提供 給受測者的影片題材包含了動畫特效、電視廣告、電玩遊戲、電影片段…等短片,目的 是希望透過不同影片的拍攝表現手法中,瞭解受測者觀看影片的相關方法。下表 3-1 為 實驗中的十部影片中,所包含的元素架構表。. 表 3-1 實驗的十部影片架構 影片片名 . 元素 . 運動. ISSEY_MIYAKE Locker Locker. ▲. Casio G‐Shock. ▲. Point Play. ▲. Shaun White. ▲. 特效. ▲. ▲. ▲. 旁白. ▲. ▲. ▲. ▲. ▲ ▲. ▲. ▲. 角色. ▲. ▲. ▲. STUDIO RAGAZZINI's Lamborghini . 時間或手錶. 字幕. 音樂. 類別. ▲. ▲. 動畫. ▲. 廣告. ▲. 廣告. ▲. 遊戲. ▲. 動畫. ▲. 廣告. ▲. 短片. ▲. 遊戲. ▲. 廣告. ▲. 短片. ▲ ▲. ▲. ▲ ▲. 燈光. ▲ ▲. ▲. ▲. ▲. ▲. Gallardo Fight Night. ▲ ▲. muji Yu‐na Kim Animation. ▲. ▲ ▲. 20. ▲ ▲.

(30) 第三章    研究方法與實驗設計   . 將蒐集的影片提供給受測者將作為創作實驗的設計資源。以下列出實驗中所提供的十部 影片片名與片長(圖 3-1):.         片名:ISSEY_MIYAKE . 片名:Locker Locker . 片名:.Casio G‐Shock . 片名:Point Play . 片長:01:49 . 片長:01:36 . 片長:01:07 . 片長:01:17 . 類別:文字動畫 . 類別:美式足球廣告 . 類別:電視廣告 . 類別:網球動畫 .        .   片名:Shaun White . 片名:STUDIO RAGAZZINI's . 片名:Lamborghini Gallardo . 片名:Fight Night . 片長:01:09 . 片長:00:28 . 片長:01:00 . 片長:01:33 . 類別:滑雪動畫 . 類別:啤酒廣告 . 類別:跑車廣告 . 類別:拳擊動畫 .          . 片名:muji . 片名:Yu‐na Kim Animation.   片長:01:36 . 片長:02:33 . 類別:手錶廣告 . 類別:韻律舞動畫短片 .    . 圖 3-1 實驗中所提供的十部影片片名與時間.           21.

(31) 第 第三章    研究 究方法與實驗 驗設計   . 3-1--3 手錶參考 考模型 提供 供設計師對手 手錶基本型的 的認識。 .  . 圖 3-2 參考用手 手錶  . 3-1--4 繪製工具 具  本實 實驗將提供 A4 A 大小的白 白紙、鉛筆、麥克筆,作 作為受測者進 進行草圖繪製 製之工具。.   3-1--5 實驗內容 容清單 於實 實驗進行前,將列出實驗 驗的詳細內容 容,目的是作為實驗時內 內容的提醒,包 包含實驗目的、 實驗 驗步驟流程、 、相關注意事 事項。  實驗 驗目標:  1. 瞭解受測者 者如何運用動 動態影片,並 並從中找出激 激發點,以轉 轉化為設計概 概念構想。  2. 觀察受測者 者的設計活動 動中,動態影 影片、構想草 草圖以及受測 測者設計行為 為的關係。  3. 瞭解受測者 者於使用動態 態影片進行創 創作設計行為 為後的感受與 與建議。  實驗 驗流程:  1. 說明實驗目的與相關規 規範。 (創作形 形式與影片資源的使用 用)  2. 說明實驗內 內容。 (創作主 主題、風格說 說明) 。  3. 要求受測者 者使用影片並 並進行草圖概 概念構想繪製 製。  4. 要求受測者 者進行影音回 回溯。 (瞭解轉 轉化模式以及影片被觀 觀看使用的時 時機)。  5. 要求受測者 者問卷填寫。  6. 實驗後訪談 談和問卷內容 容的追問。(詢 詢問相關細節與問題釐 釐清)。  22.

(32) 第三章    研究方法與實驗設計   . 訪談大綱:  1. 請描述其每則草圖的概念。 2. 請說明影片對設計過程的影響有哪些。 3. 請說明如何轉化影片內容成為構想內容/方法或訣竅為何。 4. 請說明是否有用過靜態意象圖片嗎?感覺與動態影片的差異在哪邊? 5. 針對十部動態影片的內容有否建議? 6. 說明有動態影片和沒有動態影片的設計資源下的差異? 7. 在創作概念草圖中,最喜愛與認同的概念為何?原因為何? 8. 對本研究的實驗步驟過程和內容的建議為何? 9. 對預期結果貢獻的建議?. 問卷 實驗後的問卷如圖 3-3,主要目的為瞭解受測者對運用影片資源於設計概念構想的整 體感受。問卷後,進行相關問卷內容的深入訪談以瞭解其感受的原因。. 問卷內容:                                                                              非常不同意. 不同意. 沒意見. 同意. 非常同意. 1. 我覺得運用影片於發想創作上會更流暢。          □          □.    □. 2. 我覺得運用影片於發想創作上會更愉快。          □          □.  . 3. 我覺得運用影片於發想創作上會更有效率。      □          □.    □.         □          □ . 4. 我覺得運用影片於發想創作上會更有說服力。  □          □.    □.         □          □     . 5. 我覺得運用影片於發想創作上會更方便。          □          □.    □.         □          □ . 6. 我覺得運用影片於發想創作上會更省時間。      □          □.    □.         □          □     . 7. 我覺得運用影片於發想創作上會更有信心。      □          □.       □ .       □          □ . □. 8.. 動態影片的方法比靜態圖片方法有趣許多  。    □          □.  . □. 9.. 動態影片的方法比靜態圖片方法費時許多。      □          □.    □.         □          □          □          □       .         □          □              □          □ . 10. 動態影片的方法比靜態圖片方法豐富很多。      □          □.  . 11. 動態影片的方法比靜態圖片方法差異很大          □          □.    □.         □          □   . 12. 運用影片於發想,預期創作結果會比較滿意。  □          □.    □.         □          □     . 13. 運用影片於發想,讓我的草圖更有豐富。          □          □.    □.         □          □ . 14. 運用影片於發想,讓我的構想夠有題材性。      □          □.  . 15. 我未來會嘗試用這種方法來激發構想。              □          □.    □. 圖 3-3 實驗問卷內容 23. □. □.  .         □          □     .         □          □              □          □ .

(33) 第三章    研究方法與實驗設計   . 3-1-6 錄影錄音設備 本設備是在錄製受測者於創作實驗的過程經歷,瞭解設計師在進行設計活動時的行為, 並作為受測者在於影音回溯時,對其創作行為的回顧觀看。 . 3-2 前 測 實 驗 預備階完成後,即進行前測實驗階段。前測實驗目的在於先行瞭解實驗在正式執 行時可能發生問題與缺失,以針對前測實驗過程中產生的缺失,調整實驗的設計內容。 本研究邀請一位設計科系的研究生進行前測設計創作實驗。. 3-2-1 實驗流程. 實驗前的說明  進行設計創作繪製草圖  影音回溯記錄     . 訪談  圖 3-4 實驗流程. ‧實驗前的說明階段 於實驗執行之前,研究者以口頭方式,簡要說明本實驗的內容,包含實驗目的、步驟、 注意事項,以及本實驗的設計題目與要求風格。 . ‧繪製構想草圖階段 受測者參考提供的手錶模型,並透過影片的觀看,消化影片之內容,再經由腦中思考過 後,進行概念草圖的繪製動作。. 24.

參考文獻

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