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流行音樂演唱會視覺設計的製作歷程探究 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程. Master's Program in Digital Content and Technologies National Chengchi University. 碩士論文 Master's Thesis. 流行音樂演唱會視覺設計的製作歷程探究 . 政 治 大 Exploring the production process of visual design for pop concerts. 立. n. er. io. sit. y. ‧. ‧ 國. 學. Nat. 研究生:金潔遙 . al iv. Ch. n engchi U. 指導教授:張寶芳 博士 劉吉軒 博士. . 中華民國一〇四年七月 July 2015 .

(2) 目. 錄. 目錄. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I. 中文摘要. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III. 英文摘要. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV. 圖目錄. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V. 表目錄. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .VI 第 1 章、緒論. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. 第 1 節. 研究動機. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. 第 2 節. 研究目的. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. 學. . ‧ 國. 第 3 節. 政 治 大 研究問題. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. 立. 第 2 章、文獻探討. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. 流行音樂產業. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. 第2節. 體驗經濟. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13. 第 3 節. 知識管理. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. 第 4 節. 活動理論. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18. 第 5 節. 專案管理. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24. ‧. 第 1 節. n. er. io. sit. y. Nat. al. . Ch. engchi. i n U. v. 第 3 章、研究方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28. 第1節. 研究對象. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28. 第2節. 資料搜集過程. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31. 第3節. 研究方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32. 第 4 章、資料分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37. 第1節. 演唱會製作團隊及製作流程. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38. 第2節. 視覺設計活動結構分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44. 第3節. 演唱會視覺設計活動之互動. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54. I.

(3) 第 5 章、結論與討論. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79. 第1節. 結論. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79. 第2節. 研究限制. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83. 第3節. 未來研究與建議. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84. 英文參考資料. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86. 中文參考資料. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87. 網路參考資料. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87. 附錄. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. II. i n U. v.

(4) 中 文 摘 要. 數位科技和網路改變了流行音樂的取得途徑,世界各地實體唱片的銷售下滑,也讓 數位音樂服務及演唱會漸漸取代實體唱片,成為流行音樂的市場重心。在數位時代的衝擊 之下,台灣流行音樂產業缺乏系統化研究和人才培育,也造成產業結構僵化,人才流動緩 慢的問題。為了因應時代改變,台灣流行音樂產業需要數位音樂服務及演唱會的研究,以 提升產業的知識內涵,推動人才流動。. 為了有效掌握流行音樂演唱會的知識,本研究將探討流行音樂演唱會的製作流程, 以演唱會製作公司必應創造的「2014超犀利趴5-犀利好大趴」演唱會製作歷程為個案,分. 政 治 大. 析演唱會現場製作的過程和設計師的互動。. 立. ‧ 國. 學. 本研究以活動理論為架構,分析演唱會製作會議,系統化演唱會製作流程。演唱會 的製作始於製作團隊的組成,製作團隊包含了製作人、企劃人員、視訊設計師、舞台設計. ‧. 師、燈光設計師、音響設計師、及技術總監。視覺設計活動是演唱會現場製作的核心,又. io. sit. y. Nat. 可分為舞台設計、視訊設計及燈光設計三種行動。. n. al. er. 演唱會視覺設計的製作流程有兩條主線,一條是技術,包含舞台、音響、燈光、視. Ch. i n U. v. 訊的硬體設備;另一條是內容,包含了視訊設計、燈光設計的產出。為了推動製作流程的. engchi. 進行,製作人必須掌握製作流程的細節,彈性調整製作時程,而設計師必須了解製作團隊 的組織結構,各設計活動的意義,其他設計師的行為模式和製作公司的社群氛圍。因此, 演唱會製作公司要妥善管理知識和人力資源,以提供觀眾架構完整的視覺體驗為目標,繼 續擴展製作公司的組織規模,才能讓演唱會產業永續經營。. 關鍵字:流行音樂、演唱會現場製作、製作流程、視覺設計、活動理論. III.

(5) ABSTRACT. Digital technology and Internet change the receiving way of popular music. Album sales declining everywhere in the world. Digital music services and concerts become the main output value of popular music. In the digital age, the popular music industry in Taiwan lack of education and system research, and have the rigid industry structure and the talent gap. The popular music industry needs more digital music service research and concert research, in order to accumulating knowledge and destroying the talent gap.. To make the talents quickly acquire the knowledge of concert production, the researcher choose "2014 Super Slipper 5 - B'infinite Our Dream"of the concert production company "B'in Live" to ex-. 治 政 大 production and the interaction between the designers.. 立. ploring the process of producing concerts for the pop music, and analyzed the details of the concert. ‧ 國. 學. The researcher analyzed the data by activity theory and systematized the concert production process . The concert production company will assemble a production team which has planning staff,. ‧. video designer, stage set designer, lighting designer, sound system designer, and technical director. Visual design is the main activity of concert production. Stage design, video design and lighting design. y. Nat. er. io. al. sit. are actions of Visual design activity.. n. The concert production process of visual design has two main lines, one is the technology, in-. Ch. i n U. v. cluding the stage, sound, lighting, video device; the other one is the content, including the output of. engchi. video design, lighting design. In order to facilitate the process for production, producers must handle the details and adjust the production process flexibly, and designers must understand the organizational structure of the production team, the meaning of each design activities, behavior patterns of other designers and the community atmosphere of production companies. The concert industry will be sustainable, if the production company can manage the knowledge and human resources well, and expand the scale of production companies to provide viewers the complete visual experience. . key words: pop music, concert production, production process, activity theory, visual design.. IV.

(6) 圖 目 錄. 圖2-1:台灣音樂展演產業鏈. 圖2-2:流行音樂產業鏈. 圖2-3:Engestrom的活動系統模型. 圖2-4:活動的層級. 圖2-5:專案管理五大流程. 圖4-1:演唱會製作-視覺設計活動架構. 圖4-2:演唱會現場製作之製作流程圖. 圖4-3:演唱會視覺設計的行動. 政 治 大. 圖4-4:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」舞台設計立面圖. 立. 圖4-5:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」視訊圖-01. ‧ 國. 學. 圖4-6:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」視訊圖-02. 圖4-7:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」視訊圖-03. Nat. io. 圖4-10:「超犀利趴4-犀利好大趴」舞台設計平面圖. n. al. i n U. 圖4-11:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」舞台設計平面圖. Ch. engchi. er. sit. 圖4-9:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」視覺設計活動互動關係. y. ‧. 圖4-8:流行音樂演唱會之視覺設計活動互動關係. v. 圖4-12:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」舞台設計現場視覺效果. 圖4-13:鏡球設計圖和推台數量及配置. 圖4-14:2014.06.25 舞台設計立面圖. 圖4-15:樂手及燈光桁架位置討論圖. 圖4-16:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」舞台設計側面圖. 圖4-17:「2014超犀利趴5-犀利好大趴」全場座位圖. V.

(7) 表 目 錄. 表2-1:流行音樂產業營業額. 表3-1:必應創造組織部門架構. 表4-1:犀利好大趴企劃、視訊設計分工及預計演出長度. 表4-2:視覺設計活動架構. 表4-3:舞台設計活動架構. 表4-4:視訊設計活動架構. 表4-5:燈光設計活動架構. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VI. i n U. v.

(8) 第 1 章、緒論. 第 1 節、研究動機. 台灣流行音樂產業曾是引領華人流行音樂的重要指標,在原住民文化、日本文化、 漢人文化以及西洋文化交互作用之下,台灣流行音樂產業蓬勃發展,產出許多具有文化價 值的作品。流行音樂發展迅速,台灣的學術研究卻沒有反映社會脈動,缺乏與流行音樂產 業發展相關之研究。古典音樂和中國傳統音樂皆有正規教育,但當代的流行音樂卻沒有培 育人才的系所,更無法建構台灣流行音樂產業的學術研究。. 政 治 大 致業界長期缺乏人才,想要進入流行音樂產業工作的人卻不得其門而入。流行音樂產業的 立 流行音樂產業大多透過師徒制傳承經驗,新世代無法習得流行音樂產業的知識,導. ‧ 國. 學. 人力資源匱乏,業界又沒有足夠的資源自行培育人才,人力流動產生惡性循環,導致產業 積弱不振。如果能有系統地工作經驗,讓年輕人得以透過自學增強實務能力,或許能夠成. ‧. 為改善人才培育的惡性循環的第一步。以此為目標,本研究試圖捕捉演唱會製作的流程知. io. sit. y. Nat. 識,並將之系統化, 期許更多人了解演唱會製作的實際樣貌。. n. al. er. 流行音樂的製作環境始終隔著一層面紗,相關講座常將觀眾視為首次接觸流行音樂. i n U. v. 產業的人,透過講座能大致描繪出流行產業的輪廓,卻無法理解流行音樂製作的內涵。以. Ch. engchi. 演唱會來說,演唱會製作團隊的組成與職務細節,設計師合作和溝通的方法,以及執行演 唱會和解決問題的方式,才是人才需要的知識。累積產業的知識厚度是解決人才問題的方 法,但台灣的教育無法提供相關知識,才讓人才苦無管道加入流行音樂產業。. 文化部影視及︎行音樂產業局(2014)指出,無論是學術機構或非學術機構,流行音樂的 教育都缺乏師資,這也反映出業界並沒有傳承專業知識的觀念。研究者過去曾訪問過唱片 公司主管,該主管認為流行音樂產業太過專業,知識與經驗難以傳遞,才讓外界誤解流行 音樂產業沒有專業知識。流行音樂產業不缺專業知識,而是缺乏傳承工作經驗的認知,進 入門檻高又無法透過教育學習產業知識,知識的缺乏才是流行音樂人才斷層的根本問題。. 1.

(9) 國外流行音樂的人才培育體制比台灣健全,以美國為例,音樂學校提供了流行音樂 幕前與幕後訓練課程,分成學位課程和證照課程兩種制度,前者屬於正規的學位教育,後 者則是修習專業課程後領取相關證照;日本、韓國亦有培育流行音樂人才的學校,但與歐 美國家不同,證照需要經過考試獲得 (文化部,2014)。各國的流行音樂教育多為學士學 位,傾向實作課程,主要是培養幕前演出人員及幕後技術人員,流行音樂產業本身的研究 相對較少,教材也以媒體文章及專書為主,有理論基礎的學術文章亦不多。. 美國流行音樂產業分工細,主流唱片公司企業規模龐大,中小型的唱片公司數量很 多,台灣的唱片公司則多為中小型企業。即便流行音樂產業的結構不同,數位音樂的出現 都改變了市場結構。以往流行音樂的主要商品是實體唱片,受到盜版及數位音樂的衝擊,. 政 治 大. 實體唱片的銷售大幅下滑,唱片公司只好開始尋找新的商業模式。在體驗經濟的時代裡,. 立. 音樂表演成了數位音樂無法取代的體驗,演唱會能夠提高歌手的市場價值,唱片公司開始. ‧ 國. 學. 注重歌手現場演出的實力,演唱會也漸漸成為流行音樂的兵家必爭之地。. ‧. 經濟學家約瑟夫熊彼特曾提出創造性破壞的概念,他認為產業的創新應該要重新組. sit. y. Nat. 合各種元素創造出新的商業模式,以降低成本或提高效率。Stotland(2014)提出的新趨勢包. er. io. 括了群眾募資、投資音樂消費新技術、音樂出版費證券化,其中創新音樂消費的技術不只. al. iv n C hengchi U 的思考框架後,可以產生更多元的商業模式,以演唱會為例,其票價的產值與帶動周邊商 n. 可以應用在數位音樂上,音樂展演的技術亦是可以發展的標的。當流行音樂產業跳脫出版. 品銷售的能力,便是流行音樂產業轉型的契機。. 單就流行音樂產業的營業額來看,音樂展演逐年穩定成長,為了增加演唱會的可看 性,製作單位也開始講究各種細節。流行音樂演唱會是現場體驗也是設計師的集體創作, 音樂、藝人與產品規劃(A&R, artist and Repertoire)、動畫、視覺、腳本、舞台、燈光、錄影 等元素最初都是為了創造體驗,最後也成為吸引觀眾的重要因素。人類是視覺的動物,好 的視覺設計可以改變體驗,流行音樂演唱會能夠同時滿足聽覺和視覺,就可以把演唱會提 升到不同音樂表演層次。就像音樂錄影帶的出現,讓人們用不同的聆聽方式欣賞音樂一樣, 演唱會的視覺設計是一場流行音樂演唱會中不可或缺的重要角色。. 2.

(10) 以往演唱會的宣傳重心都是表演者,也讓許多人對演唱會的興趣停留在歌手的形象 上,本研究強調視覺設計在演唱會現場製作的重要性,試圖改變演唱會只是服務歌迷的刻 板印象。實體專輯的銷售數字不見起色,演唱會逐漸成為流行音樂重要的產值,只把演唱 會當成流行音樂的周邊產品與宣傳手段,只會缺乏競爭力,當演唱會不再只是歌迷見面會 而是大型集體創作時,它所能發展的面向就會更廣,成為新的音樂消費體驗。. 第 2 節、研究目的. 台灣的演唱會產業剛起步,缺乏學術研究,加上多數人難以接觸產業實際運作的情 況實,許多相關研究都傾向分析演唱會的結果。和演唱會的商業行銷、內容呈現、觀眾體. 政 治 大. 驗相比,演唱會製作層面的研究十分零星,缺乏研究先備知識。建構新領域研究的基礎需. 立. 要量化與質化研究,量化分析能夠呈現產業發展的現況,質化研究雖然無法掌握數據,但. ‧ 國. 學. 可以建構出產業運作的脈絡,定義演唱會現場製作的細節。. ‧. 演唱會製作過程複雜,參與人數龐大,如果缺乏對演唱會的製作流程的熟悉度,會. y. Nat. 拖低製作效率,造成演唱會大量的製作成本。各國演唱會製作流程與組織結構必然有差異,. er. io. sit. 為了快速掌握台灣演唱會製作流程,增加製作效率,活動理論亦認為歷史脈絡對活動有所 影響,因此選擇本土演唱會製作公司為研究對象,能準確理解演唱會製作公司在台灣流行. n. al. Ch. i n U. v. 音樂產業的價值,也能窺見台灣流行音樂文化的脈絡。對於製作團隊而言,環境變遷也會. engchi. 影響設計師的想法及工作模式,為了符合產業需求及社會氛圍,設計師必須調整自身的互 動方式及設計概念適應產宴,讓製作團隊能夠平衡運作。. 對集體設計而言,調解過程會製造大量時間與金錢成本,了解不同領域的設計師在 製作流程中的角色,有助於製作單位組織製作團隊,找出改進的空間。設計師會影響演唱 會現場製作的目標和過程,組成製作團隊的互動也會調解過程。活動理論同樣強調了人在 活動中的重要性,以演唱會來說,消費者、表演者和設計師都會影響演唱會現場製作,其 中設計師又更了解演唱會製作的環境,對演唱會視覺設計的看法更為深入,因此從設計師 的角度觀察流行音樂演唱會將更具意義。. 3.

(11) 視覺設計是演唱會現場製作中不可或缺的環節,分析視覺設計活動可以窺探演唱會 現場製作的本質,了解不同領域的設計師共同創作的過程。活動理論能將演唱會視覺設計 活動切割成更小單位,擴展探討的面向,掌握每個細節的設計師想法,製作人才能思考有 效溝通的策略,讓演唱會視覺設計與音樂表演結合得更完美。活動理論是解構行為的理論, 專案管理恰好能補足活動理論的不足,能夠分析行為是否符合每場演唱會的目標,亦可以 判斷每個工作項目的效率。. 本研究將以活動理論來探討演唱會現場製作,分析演唱會視覺設計中的主體、客體、 社群,歸納演唱會製作環境的工具、組織分工、規則。透過活動理論的觀點,也能夠理解 設計師互動的工作目標,找到有效率的工作模式。專案管理方法能將演唱會現場製作視為. 政 治 大. 跨領域的集體創作,以專案管理角度去思考每一個行為是否符合專案目標,以最少的時間. 立. 及成本,達成最完美的演唱會視覺設計。. ‧ 國. 學. 本研究目的是透明化流行音樂演唱會及系統化製作流程,透過個案研究蒐集第一手. ‧. 資料,分析演唱會現場製作的製作元素、關係人、組織之間的互動模式與演唱會視覺設計. sit. y. Nat. 活動,期許找出最佳運作模式。本研究最終希望幫助流行音樂人才了解演唱會的現場製作,. al. er. io. 並提供流行音樂產業研究新方向,未來能更有效率地完成流行音樂演唱會。最後期許演唱. v. n. 會製作效率的提升,亦能連帶影響演唱會的表演內容,讓音樂表演更具價值,進而觸發其 他媒體改變。. Ch. engchi. i n U. 第 3 節、研究問題. 本研究以活動理論為架構,分析演唱會現場製作的過程,系統化演唱會的製作流程。 演唱會的製作團隊需要在有限的時間和有限資源下,完成一場演唱會現場製作,其製作過 程複雜,團隊互動頻繁。研究將分析視覺設計活動其如何影響製作團隊的互動,以及製作 團隊在製作流程中,如何有效率地完成演唱會的視覺設計,推動製作流程進行。. 研究問題:流行音樂演唱會的製作過程中,製作團隊如何有效完成演唱會的視覺設 計,與其中所涉及的燈光設計、視訊設計、舞台設計?. 4.

(12) 第 2 章、文獻探討. 本章將介紹流行音樂及演唱會的歷史脈絡,以及資料分析運用的理論和方法。第 1 節會介紹國外流行音樂產業的發展、學術地位和演唱會製作的環境,以及台灣演唱會的產 業鏈,第 2 節會介紹流行音樂演唱會的體驗經濟特性。第 3 節到第 5 節是資料分析運用的 理論和方法,首先先介紹知識管理的特性,知識工作與活動理論的關係。第 4 節接著介紹 活動理論,活動理論的心理學觀點、系統結構,都能應用在向人機互動、演唱會等新興產 業的分析。第 5 節介紹專案管理,將專案管理的概念和方法應用在演唱會的資料分析。. 第 1 節、流行音樂產業與演唱會. 政 治 大 唱片產業和電器產業發展有關,錄製聲音的留聲機是在第一次世界大戰之後出現, 立 ‧ 國. 學. 音樂錄製轉變成各種新的音樂消費,規模化的唱片產業改變了人們聆聽音樂的經驗,把聽 眾分成流行音樂和古典音樂不同的社會群體(Frith,1988)。Frith(1988)也提到新的音樂消費. ‧. 模式在1920到1930年代產生了許多新的音樂職業,像是流行歌手、錄音室樂手、唱片公司. io. sit. y. Nat. 的藝人與產品規劃(A&R, artist and repertoire)、唱片製作人、DJ、錄音師和樂評。. n. al. er. 新科技發展推動了資本主義的流行音樂,同時也帶來了更多的問題,問題必然會持. i n U. v. 續影響產業,音樂產業確實進入了艱困的時期 (Bennett, Shank & Toynbee,2006)。科技進步. Ch. engchi. 開啟了當代的流行音樂產業,讓音樂資訊的交流更為便捷,創造了流行音樂散布全世界的 奇觀,但科技發展也成為流行音樂產業的最大的挑戰,數位音樂技術的出現,造成實體唱 片的價值大幅下降,讓流行音樂產業頓時失去重心。. 音樂錄製技術讓流行音樂成為商品,卻也加深了音樂製作人和消費者之間的鴻溝, 商業化的流行音樂使聆聽音樂的場域從公開場合轉為私人空間,也加深了聽眾與其他聽眾 及音樂家之間的距離 (Kibby,2000)。實體唱片創造了流行音樂的市場,也改變了音樂的價 值,消費者已經習慣把唱片和音樂畫上等號,現場演出卻成為行銷手段之一。當唱片公司 無法透過唱片維持運轉時,幫流行音樂創造新的商業價值成為產業最大的功課。. 5.

(13) 古典音樂的市場同樣受到唱片沒落的影響,但與流行音樂相比影響較小。古典音樂 的消費以現場表演為主,錄製曲目多為已存在的作品,可以預先規劃錄製,一年可以錄好 幾張實體唱片,銷售的續航力也長達數年(Passman,2012)。即便實體唱片的市場萎縮,古 典音樂因為保留了現場演出的價值,並非完全倚賴實體唱片,因此在數位音樂快速發展的 時代,古典音樂受到的衝擊沒有流行音樂來得多。. 重新思考流行音樂產業未來的發展方向,已經是不可抵擋的趨勢,隨之而生的新興 產業繼續成長,也是可預見的未來,對於流行音樂產業來說,新興產業如何成長才是需要 探討的問題(Wachoioltz,2009)。數位音樂是數位化時代的產物,也是討論度最高的新興產 業,西方流行音樂的市場遍佈全世界,數位音樂的產值足以填補萎縮的唱片市場。但台灣. 政 治 大. 流行音樂的市場規模不大,單靠數位音樂不足以抵擋唱片產業的式微,也使得演唱會在台. 立. 灣流行音樂的新興產業中舉足輕重。. ‧ 國. 學. Negus(1996)在Popular Music Theory討論聽眾的篇章提到,如果我們意識到錄製音樂的. ‧. 技術問世前,聽眾聆聽、觀看和舞動的行為都圍繞在音樂表演者身上,就會發現音樂接觸. sit. y. Nat. 聽眾的途徑,擁有豐富歷史變化和多元化的在地活動經驗。由此可知,音樂的源頭是從現. er. io. 場表演開始,無論是戲劇、舞蹈、音樂,各種表演藝術在錄製技術發明以前都是現場體驗,. al. v. n. 隨著科技發展,傳播途徑不再侷限於表演場域,音樂才能透過錄製技術儲存在實體載體中,. i n C h e n g c h i U 或是透過廣播、電視等媒體傳播到全世界。. 讓音樂回歸表演藝術的價值,才能幫助流行音樂突破現況,但單純回歸現場演出不 足以吸引觀眾,利用科技創造流行音樂演唱會的新體驗價值,才能讓觀眾不滿足於下載數 位音樂,而願意花費時間和金錢去享受音樂帶來的感官刺激。Negus(1996)的說法也反映出 流行音樂的研究多以錄製音樂為主,也比較注重錄製音樂的產製行銷,和對文化、社會、 種族的影響,現場演出雖然比錄製音樂更早出現,但與之相關的論述卻十分稀少。流行音 樂演唱會的論述大多依附在表演者行銷和音樂產業的討論之下,甚少作為音樂表現的一環, 即使現在運用新科技創造出精彩的音樂表演,演唱會現場製作的技術和流行音樂卻不常被 放在一起討論,比音樂影像、電影配樂更少出現在流行音樂的論述之中。. 6.

(14) 2.1.1 流行音樂研究. 一直以來,流行音樂的研究都被邊緣化,不只是因為其流行文化的特質被學院派的 菁英藝術鄙視,也因為音樂也不被實證主義的社會科學和人文學科所認可(Bennett, Shank & Toynbee,2006)。不論國外或是台灣,學術界的質疑都是流行音樂研究最大阻力,學術研 究嚴謹且建構於科學研究方法之上,難以掌握當代文化的變動性,但流行音樂研究對社會 的影響力卻不容忽視。. 流行音樂已經成為全球關注的跨學科領域,國際上出現許多以工作專長為研究領域 的流行音樂學者,其研究領域涵蓋了音樂學、民族音樂學、人類學、社會學、媒體、文化. 政 治 大 媒體的模組或課程(Bennett, Shank & Toynbee,2006)。即便學術界對流行音樂研究抱持保留 立. 研究、政治、語言、歷史、英語,相關的課程也越來越多,學生可以參加各種流行音樂和. ‧ 國. 學. 的態度,流行音樂工作者的自覺和學生對知識的需求,還是能推動流行音樂研究。只要業 界意識到人才需求的斷層,投入專長領域的研究,不用透過正規教育,流行音樂也能自行. ‧. 累積知識厚度。流行音樂研究的能量夠強,學術界就會反思流行音樂研究的重要性。. y. Nat. io. sit. 除了音樂產業、文本分析和觀眾分析之外,流行音樂研究於1990年代發展出有趣的. n. al. er. 研究領域,像是音樂場景、在地音樂、新科技的實踐和影響,如數位錄音、MP3和網路的. Ch. i n U. v. 研究、流行音樂製作的方法和消費行為(Bennett, Shank & Toynbee,2006)。流行音樂產業商. engchi. 業化的特質,讓研究領域更加多元,製作過程和消費者行為會影響流行音樂文本及觀眾特 質,新科技會影響聲音製作、影像製作、媒體和載體,對產業的影響更是無所不在。. 英國利物浦大學1988年成立了第一個流行音樂的研究所,該研究所領導的流行音樂 研究屬於跨領域型的研究,領域主要分成三大類,第一類是音樂學、民族音樂學及人類學, 第二類是歷史、媒體及溝通,第三類則是產業和創意實踐,傾向流行音樂與社會文化的研 究,現場演出製作的討論著墨不多(英國利物浦大學 - 音樂,2015.06.20)。雖然流行音樂研 究的領域廣泛,論述還是集中在錄製音樂和表演者身上,新技術和創意的討論還是集中在 音樂製作上,對於音樂表演的現場製作關心較少。. 7.

(15) 即使在視聽與互動研究下有VJ和現場視聽表演的研究,舞台、燈光、視訊等現場製 作的專業領域也不常與流行音樂有直接連結。流行音樂演唱會的視覺設計活動涵蓋了流行 音樂、美學、視聽與互動,橫跨了利物浦大學音樂系所的流行音樂研究、分析與美學,以 及視聽與互動研究,三個不同的研究領域(英國利物浦大學 - 音樂,2015.06.20)。本研究試 圖將不同領域透過活動理論串連在一起,研究跨領域的視覺設計活動,打破流行音樂研究 領域的區隔,找出流行音樂產業新的學術研究方向。. 2.1.2 流行音樂演唱會產業. 巡迴演出(touring)是流行音樂常見的演唱會形式,表演者常將演唱會視為行銷的手段,. 政 治 大 助理(personal manager)、經紀人(agent)、業務經理(business manager)、巡迴經理(tour manager)、 立 通常會有以表演者為中心的巡迴演出團隊。Passman(2012)將巡迴演出團隊的工作分為個人. ‧ 國. 學. 主辦單位(promoter)。個人助理幫表演者選擇合適的巡迴演出,監督和協調巡迴中表演者相 關事務;經紀人幫助表演者和主辦單位溝通聯繫;業務經理負責處理巡迴中的財務;巡迴. io. sit. y. Nat. 行。. ‧. 經理負責處理巡迴中的行政事項;而主辦單位則是負責訂場館,宣傳和監督巡迴演出的進. n. al. er. Passman(2012)將主辦單位依照業務範圍劃分成城市、地區、國家和國際級的主辦單位,. Ch. i n U. v. 其中美國比較有名的國際級主辦單位是Live Nation以及AEG。近年也越來越多場館會自行. engchi. 主辦演唱會,用場地和行政成本的差異,與其他演唱會主辦單位競爭。國外的主辦單位通 常規模較大,有能力自行製作演唱會,但台灣演唱會主辦單位的規模都比較小,不一定能 夠獨立製作,通常會請演唱會製作公司代為處理演唱會現場的製作。. Waddell, Barnet & Berry(2007)認為演唱會製作(production)是舞台上所有技術的集合體, 需要高度專業的設計師共同完成,製作人(production manager)是演唱會製作過程中表演者 團隊、設計師和設備廠商的溝通橋樑,確定製作人後,就會組成基本的演唱會製作團隊, 包含舞台設計師(stage set designer)、燈光設計師(lighting designer)、現場聲音工程師(front-ofhouse sound engineer)和監聽工程師(monitor engineer)。. 8.

(16) 由此可看出,一場演唱會除了音樂之外,舞台佈景(stage set)和燈光(lignting)都是重要 的設計,也是演唱會視覺效果的核心。Waddell, Barnet & Berry(2007)也指出視訊(video)漸漸 成為重要的視覺元素,1980年代大型演出場地播映視訊的技術不夠純熟,大多是直接投影 表演者的現場影像,隨著視訊播放和製作的技術發展,演唱會製作團隊都會安排視訊製作 人(video producer)來設計視訊。. 因為各國演唱會產業形成的方式有差異,製作人管理演唱會的方法也會有所差異。 流行音樂演唱會是需要大量人力的集體創作,透過層層分工將演唱會拆成不同領域的工作, 由專業的設計師來負責製作,因此組織製作團隊的基準,和管理團隊成員的溝通,便是每 個分工節點上的經理人和製作人必須思考的重要問題。. 立. 2.1.3 台灣演唱會產業概況. 政 治 大. ‧ 國. 學. 流行音樂產業受到科技的影響,商業模式正在改變,流行音樂產業越來越倚靠音樂. ‧. 展演,也開始有業者注意到流行音樂教育的需求。從流行音樂產業營業額可以發現整體營 業額穩定成長,其中以通路業者、音樂展演、音樂教育培育都有成長的趨勢,亦可看出音. y. Nat. io. sit. 樂展演和有聲出版的營業額差距越來越大。台灣的音樂展演產業鏈可分為八個部分,包含. n. al. er. 演唱會及音樂節管理單位、演唱會音樂節活動策展單位、演唱會場地租借單位、現場音樂. Ch. i n U. v. 製作單位、票務單位,實況轉播單位、音樂授權單位與現場表演製作出版(文化部影視及 流行音樂產業局,2014)。. engchi. 表2-1:流行音樂產業營業額 (102年流行音樂產業調查). 9.

(17) 本研究的目標對象是音樂展演產業中的現場音樂製作單位,除了與主辦單位協調活 動流程及行政事項外,舞台、燈光、音響等表演內容也是製作單位的工作。台灣歌手的演 唱會是華人流行音樂市場的核心,帶動演唱會產業發展,目前台灣有源活娛樂、必應創 造、 巨砲、天空藍等六大演唱會製作公司(文化部影視及流行音樂產業局,2014)。歐美國 家的演唱會產業多為內部垂直整合發展,藉由縱向整合來將產製成本,而台灣的演唱會製 作公司主要負責發想演唱會,監督軟硬體製作和執行現場演出。製作單位部分工作會外包 給其它廠商製作,像是舞台設計公司、音響公司、硬體統籌公司等,因此台灣業界也不諱 言,未專業化的產製模式是台灣流行音樂目前難以進步的原因之一 (葛庭妤,2013)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖2-1:台灣音樂展演產業鏈 資料來源:102年流行音樂產業調查. 台灣的流行音樂演唱會與國外相比仍屬於發展階段,分工沒有那麼精細,最主要的 三個元素即是不可或缺的「表演者」、促使演唱會產生的「主辦單位」以及製作節目內容 的「製作單位」,另外還有舞台、硬體、導播組、展演場館、售票單位等元素以會輔助演 唱會進行(葛庭妤,2013)。演唱會除了以上提到三個元素,還有兩個重要的元素,雖然不. 10.

(18) 會直接影響演唱會內容,舉辦演唱會缺一不可,一個是演唱會場地業者,另一個則是票務 公司,場地會影響演唱會的製作期長短,票務公司則會影響整場演唱會門票的銷售。 1. 表演者(藝人). 表演者是每個演唱會的主角、核心,所有表演節目的內容都是從表演者的表演特色 開始發展,本研究所探討的所有視覺設計,包含了舞台、視訊、燈光等等,都需要搭配表 演者所呈現的個性。表演者在演唱會之前一定有先累積一定的作品和知名度,也會有屬於 個人的表演特色,這都是影響消費者是否願意購票的因素,對於沒有參與演唱會經驗的人 來說,其他因素都沒有參考價值,因此作為唯一能被事先理解的元素,表演者必然是影響 消費者購票意願的主因。 . 立. . ‧. ‧ 國. 學. 2. 主辦單位. 政 治 大. 主辦單位在這裡是指演唱會發起的單位,他是負責演唱會的行政事宜、評估歌迷數. sit. y. Nat. 量、預測市場反映決定演唱會規模、場地大小、場次計畫和製作等級的單位。(葛庭妤,. er. io. 2013)。通常主辦單位會是表演者的唱片或經紀公司,或者是策劃單位,前者舉行演唱會. al. iv n C hengchi U 行演唱會是自行聯繫表演者所屬公司規劃表演,或者是直接購買或接洽市場上現有的演唱 n. 通常是為了增加公司藝人的商品價值和產值,可以同時達到投資和盈利兩種目的;後者舉. 會表演,許多外國藝人的演唱會表演或是國內歌手去海外巡迴大多數都是透過這種管道接 洽,由表演當地策劃單位主辦的。 3. 製作單位. 製作單位是本研究主要研究對象,也就是整個演唱會內容的生產者,一場演唱會的 成功與否與製作單位組織團隊和執行有很直接的關係。製作單位必須在時間、預算之內以 符合演唱會目的情況下發想製作,並決定節目內容、歌單、流程、各種軟硬體及整合各合 作單位設計的節目內容(葛庭妤,2013)。對於製作單位來說,需要在乎的對象一個是主辦. 11.

(19) 單位,一個是觀眾(葛庭妤,2013),因此作為一個演唱會的製作團隊,除了必須符合主辦 單位對演唱會的期望之外,如何讓觀眾能夠對演唱會滿意也是製作單位需要思考的問題。 這裡也可以借用訊息處理理論中談到的媒介、管道,製作單位就像主辦單位和觀眾之間的 媒介,如何透過流暢的腳本規劃,視覺與聽覺的結合,將表演者想要傳達的想法、音樂準 確地展現出來,傳達給觀眾,讓觀眾能夠體會表演者想要傳遞的情感並獲得得滿足感,便 是製作單位最主要的工作。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖2-2:流行音樂產業鏈 資料來源:102年流行音樂產業調查報告. 4. 演唱會場地業者. 台灣演唱會的會場分為兩種,一種是大型展演場館,如台北小巨蛋、高雄巨蛋、國 父紀念館等等,多為流行歌手舉辦演唱會的場地;另一種則是小型的Live House,通常是 獨立歌手及樂團表演的場地。Live House過去曾經定義不清,但近年來因為相關法令不明 確成為重要議題,大多數人也漸漸清楚其經營目的不同於一般酒吧,Live House成立的主 要原因是為了提供原創音樂者能夠現場表演的機會,其附帶的商業營收只是為了維持場地 的持續運作,原創音樂的表演才是Live House的核心價值,所以近年來Live House也漸漸成 為台灣重要的音樂展演空間(何東洪,2005)。. 12.

(20) 5. 票務公司. 演唱會票務公司主要是幫助演唱會的售票工作,由於票務都是在一定期間之內販售, 需要良好的系統及流程來處理,大多數台灣的製作單位和主辦單位都會將其委託給票務公 司。這幾年因為演唱會漸漸成為普遍性的娛樂消費,賣票系統無法負荷如此大的流量,常 常出現系統當機的情況,導致消費者權益受損,因此如何改善台灣的售票機制近年來也是 演唱會相關的熱門議題,畢竟票務是演唱會商業模型中很重要的一環,一旦處理不當,便 會直接影響演場會的銷售。. 台灣演唱會產業主要是由表演者、主辦單位、製作單位、演唱會場地業者和票務公. 政 治 大 除了與製作單位本身外,視覺設計也與表演者和主辦單位有直接相關,因此了解製作單位 立. 司合作所組成,缺一不可,本研究主要是專注在整理製作單位設計演唱會視覺的知識結構,. ‧ 國. 學. 在產業中的角色,有助於釐清設計師的思考模式,了解設計師如何有效率地完成設計。. ‧. 第 2 節、體驗經濟. Nat. sit. y. 體驗經濟(experience economic)是種創新的商業模式,是在商品及服務業達到飽和之後,. n. al. er. io. Pine II & Gilmore(2011)所提出產生的新經濟概念,他們認為如果企業想要在商品和服務之. i n U. v. 外創造新的經濟價值,就應該要提供「體驗」給消費者,體驗經濟的概念最初多出現在娛. Ch. engchi. 樂業之中,像是戲劇、音樂會及主題公園等等,只要提供不同於平常生活的體驗並向體驗 者收費,就可以稱之為體驗經濟。體驗不只存在於娛樂產業之中,任何產業都可以提供體 驗,因此Pine II & Gilmore(2011)提出了教育(education)、娛樂(entertainment)、美學(esthetics) 和逃離(escapism)四種不同領域的體驗,不同領域可以單獨成就一種體驗,也可以互相結合 重組發展出新體驗,體驗涵蓋越多領域,其所能帶來的效益將更為豐富。. Pine II & Gilmore(2011)認為體驗的展示就像是一個舞台表演,企業想要發展出新體驗 之前必須先訂定適合的主題,並盡可能在體驗的設計之中提供與主題相關的線索,去除干 擾的訊息,再搭配能夠輔助這個情境的週邊商品,以提供消費者最好的感官體驗。雖然體 驗經濟是以舞台設計作為設計藍圖,但體驗經濟強調的是企業如何設計一個體驗,而不只. 13.

(21) 單純是舞台上的表演,包含工作人員的服務方式、表演前後的元素、紀念品等等所提供的 情境都是可以設計的元素。. 體驗經濟認為透過客製化(customized)能讓服務轉為體驗,業者應該要主動了解顧客 的特殊需求,並將其反映其服務上,讓服務不只是針對個性單一化的一般消費者,而是可 以依照每個消費者的需求去設計服務(Pine II & Gilmore,2011)。客製化不是做出好幾種商 品讓消費者挑選,是能彈性地反應消費者的需求,因此體驗經濟特別強調了多樣化不等於 客製化,選擇多不代表涵蓋了所有消費者的需求,所以如何在消費行為產生前了解消費者 的需求,就變成體驗經濟最重要的課題。Pine II & Gilmore(2011)提出的解法是「互動」, 當企業與消費者的互動越多,企業就有更多的資訊去理解顧客需求,調整體驗內容。. 立. 政 治 大. 體驗經濟過於飽和會流於單純的服務,但還是有辦法突破現況創造新的消費價值,. ‧ 國. 學. Pine II & Gilmore(2011)提出了轉型(transformation)的概念來解決體驗經濟飽和的問題。他們 認為當一種體驗被習以為常的時候,就需要轉型成另一種體驗,尋找新的商業模式,因為. ‧. 只有體驗能取代體驗,並創造更多的消費價值。以此角度來觀察演唱會,只用票價和票房. sit. y. Nat. 來判斷消費者意見,標準太過單一,反而會讓演唱會漸漸商品化,也無法真正反映消費者. er. io. 的需求及喜好,成就好的體驗。重覆的體驗會讓觀眾看過一次,就不需要再看第二次,如. al. iv n C hengchi U 新的體驗,取代已經普及的表演體驗,產生更多商業價值。. n. 果要設計一場好的表演,就應該隨著消費者的需求來調整表演內容,才能讓演唱會創造出. 觀賞表演是娛樂領域的體驗活動,依照體驗經濟的想法,一旦演唱會市場達到飽和 後,製作單位就會嘗試改變以創造出新的體驗,因此流行音樂演唱使用大量聲光效果,製 造聽覺以外的感官刺激,創造另一種音樂體驗。當大家習慣聲光效果之後,製作單位就必 須思考表演與觀眾如何互動,讓觀眾能夠透過參與演唱會的內容創作,達成一種新體驗, 這就是體驗經濟的轉型。如果把演唱會當成一種體驗,我們可以試圖從製作過程中了解到 演唱會是否有考慮到觀眾體驗,觀眾的體驗如何與製作過程產生連結,兩者之間是相關或 者是斷裂的。透過解構視覺設計的過程,可以找出設計師的目標,觀眾對設計產生的影響, 以及觀眾如何間接影響演唱會製作團隊的互動。. 14.

(22) 第 3 節、知識管理. 知識管理(KM,knowledge management)是將知識視同資產進行管理,有效增進知識資 產價值的活動,個體知識團體化、內隱知識外顯化、外部知識內部化、組織知識產品化皆 為知識管理的行為(劉常勇,1999)。本研究將演唱會製作的基礎知識系統化的呈現,亦是 一種知識管理。透過觀察演唱會製作會議,把製作歷程中的內隱知識外顯化,能夠提升流 行音樂產業的知識含量,並對演唱會人才培育有所貢獻。. 知識管理與資訊管理、技術管理不同,資訊是知識的輸入端,要經過學習過程與價 值認知才能形成知識;技術是知識的產出,只是有形知識的一部份。知識需要經由專業的. 政 治 大. 主觀認知和客觀分析才能形成,與技術和資訊的管理相比,知識較難系統化的整理(劉常. 立. 勇,1999)。為了建構產業的知識體系,業界必須主動管理知識,否則當知識擁有者離開. ‧ 國. 學. 企業時,企業就會失去市場的競爭力。知識是來自人的行為認知,定義演唱會現場製作的 知識領域和活動時,透過活動理論系統結構,更能關注製作團隊的影響力。. ‧ sit. y. Nat. 2.3.1顯性知識與隱性知識. n. al. er. io. 知識又可分為顯性知識(explicit knowledge)和隱性知識(tacit knowledge)。顯性知識可以. i n U. v. 經由詞語、數據、科學方法、手冊等形式表達出來,易於個體之間傳遞;而隱性知識是從. Ch. engchi. 行為和經驗之中衍生,難與他人共享的個人化知識,又分為技術的關鍵知識(know-how)和 認知的信念和價值。. Nonaka & Konno(2005)提出顯性知識和隱性知識互相轉換的SECI模型,分別是社會化 (socialization)、外顯化(externalization)、組合化(combination)、內隱化(internalization)。本研究 採用了內隱知識的外顯化的方式,管理演唱會製作公司的知識。設計是技術與經驗的結合, 設計師會依照自身經驗,看過的演唱會來設計內容。因此讓製作團隊和設計師的內癮知識 外顯化,是管理演唱會產業知識的核心,也是將技術和經驗轉為知識的方法。知識轉換能 夠創造出新知識,和自我超越的可能性,雖然轉換的過程十分抽象,但此概念付諸實踐是 可行的(Nonaka & Konno,2005)。. 15.

(23) 外顯化是指用其他人可理解的方式表達隱性知識,把個人想法集結成組織共識。隱 性知識與顯性知識的轉換,需仰賴文字、概念、比喻、視覺呈現的技巧來表達個人想法, 因此傾聽組織成員有助於外顯化。客戶和專家的知識透過歸納和整理,轉換成容易理解的 方式,也是影響外顯化的因素(Nonaka & Konno,2005)。本研究紀錄製作團隊成員的會議、 對話,把設計師的想法和互動記錄下來,就是一種隱性知識外顯化的實踐。. 2.3.2 企業文化與知識管理. 在知識經濟時代,管理者有必要瞭解組織內知識形成的過程,並培養以下展組織知 識的共識能力、創新能力、學習能力、整合能力(劉常勇,1999)。一個企業必須有知識管. 政 治 大 增進個體知識的團體化、組織知識的加值化、內隱知識的外顯化、外部知識的內部化,能 立. 理的認知,增進公司內部組織的工作效率,促進人才流動,才能夠提升企業的規模與能力。. ‧ 國. 學. 有效提昇組織知識的存量與價值(劉常勇,1999)。演唱會製作公司是跨領域的企業,更需 要知識交流,管理者如果能夠意識到知識的重要性,決策時便會思考讓知識產生最大效益. ‧. 的方式,創造工作者互動與交流的機會。. y. Nat. io. sit. 知識漸漸成為企業最主要的資源,掌握知識就是掌握競爭力,管理知識和促進知識. n. al. er. 交流的方法很多,但企業本身若沒有學習新知的風氣,管理者亦沒有知識即資源的概念,. Ch. i n U. v. 即使擁有再多的知識管理方法,企業內部的知識管理還是死的,知識只是無用的資源。管. engchi. 理知識不一定需要外顯手段,亦可透過各種機制隱性進行知識管理,像是企業文化的建立、 組織氣氛、專案管理、教育訓練與學習機制等等,都是可以有效率促進組織內部知識交流 的方法 (劉常勇,1999)。. 當企業的領導者具有關懷員工、鼓勵創新且嚴格執行的特質,會使企業走向學習型 組織,對知識管理和創新型文化有正面影響,適時提供管理工具,組織內部就會產生知識 管理的機制,發展出更有效的作業流程。(洪茂森,2003)。管理者的行為模式會影響企業 知識管理,首先是創造員工學習交流的機會,當企業有創新型文化和學習型組織的傾向後, 將企業內外部的知識系統化,讓企業獨有的知識資源可以永續經營,影響後進人才。. 16.

(24) 2.3.3 知識工作與活動理論. 知識工作者(knowledge worker)最初由管理學大師Peter Drucker提及,相對於操作技術 和體力工作,知識工作者更擅長生產性工作的思維、概念和訊息。由於資訊和知識的分野 並不明顯,加上近年知識經濟的興起讓知識工作者的說法被濫用,更難界定知識工作 (knowledge work)的領域。知識與資訊不明確的分界,讓我們無法從工作者的學歷和職稱看 出工作項目是否為知識工作,也造成部分職稱低估部分行業知識內容的可能性(Brinkley, Fauth, Mahdon & Theodoropoulou,2009)。. 由此可知,雖然沒有共通標準判斷知識工作的領域,亦可看出知識工作需要知識,. 政 治 大 了分析知識工作,Iivari&Linger(1999)發表的論文使用了情境活動理論來觀察協作工作(col立. 而非單純的資訊和技術操作。相對於其他領域的工作,知識工作的知識管理更加困難。為. ‧ 國. 學. laborative work)的知識管理。他們認為知識是一個歷史積累的社會結構,活動理論也認為 背景脈絡與活動高度相關,因此情境活動理論能提供實際的過程,把知識工作的活動化成. ‧. 單一工作對象的行動(Iivari&Linger,1999)。. y. Nat. io. sit. 演唱會現場製作是知識工作,演唱會視覺設計是集體創作,透過活動理論觀察演唱. n. al. er. 會製作的流程,就能建立起演唱會製作初步的知識結構和觀點,讓業界有將知識外顯化的. Ch. i n U. v. 方向。Iivari&Linger(1999)的研究提供了具體的分析架構,為了深入理解知識工作的概念,. engchi. 他們明確區分了知識與資料,專注於作為工作基本的知識。一套基於事實的組織性陳述或 理念,不只是知識本身,亦能夠呈現工作的理性判斷或實驗結果,透過溝通媒介或系統的 形式傳遞給他人(Iivari&Linger,1999)。. 因為人類的活動系統本不是單一狀況,而是多種解讀組合而成,因此每項知識工作 可以是能夠被研究分析、理解、和調查的現象,也可以是即將被設計的人造物,對於不同 的工作者,知識工作可以有不一樣的解釋 (Iivari&Linger,1999)。 研究者判斷工作項目的 方式會受到研究對象影響,也是將知識系統化最大的挑戰。以演唱會製作為例,拼盤演唱 會和巡迴演唱會的性質會影響製作團隊的分工,演唱會的製作流程也會受到影響。. 17.

(25) Iivari&Linger(1999)認為選擇活動理論分析知識工作有許多好處,像是活動與行動的層 次差異,可以讓分析有多樣化的客體和行動情境;調解工具的存在,也讓知識工作的客體 更加明確。活動的動機是改變客體而達到某些成果,即便只是了解客體的性質,都可以更 了解活動本身;活動理論也不強調行動的時間性,當客體長時間存在,這項特性會更顯而 易見(Iivari&Linger,1999)。. 知識工作的複雜度高,很多因素都會影響活動進行,活動理論的觀點剛好可以解釋, 研究者定義工作目標所遇到的問題。Iivari&Linger(1999)認為影響知識工作的主要因素是知 識體系(Bok,body of knowledge),它能夠幫助企業的隱性知識外顯化,促進組織內部以及 跨學科的協作工作。協作工作有常規、專業技能和創意發展的方向,但絕對不是制式化的. 政 治 大. 工作,建立知識體系,剛好能適應協作工作多變的工作環境。. 立. ‧ 國. 學. 第 4 節、活動理論. ‧. 演唱會製作流程複雜,需要解構每個分工,起源於1920至1930年代蘇聯哲學的活動理. y. Nat. 論,提供了可以將工作流程概念化的理論框架(Iivari & Linger,1999)。活動理論將活動定. er. io. sit. 義為人與世界互動,能夠拆解演唱會製作流程中不同層級的活動,梳理脈絡。拆解演唱會 的製作流程,才能建構製作過程的樣貌,描繪出製作團隊的互動。. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 活動理論的概念源自於Vygotsky的文化歷史心理學,人除了反射動作外,不會直接對 環境有反應,透過各種意義、工具和信號的中介,人和物體才會產生關係。Vygotsky認為 語言能讓兒童了解溝通的意義和理解成人的行為,是兒童與成人互動最初的中介物,語言 也會漸漸內化至兒童的思想之中,控制人類的活動(CRADLE,2003-2004)。中介是活動理 論與其他理論最主要的差異,除了人與物之外,連結雙方的工具和意義也是觀察的重點。. Leont’ev(1978)認為唯物主義只著重思考的形式,沒有關心到人的活動或實踐;唯心 主義理解了抽象的活動,卻沒有理解人實際從事的活動。活動理論打破了以往心理學認知 中,刺激即產生反應的過程。活動理論在刺激和反應中間,增加了影響行為的中介因素, 也解釋了同樣的主體與客體,在不同情境裡產生多樣化行為的原因。. 18.

(26) 受到文化歷史心理學觀點影響,活動理論認為人的認知會先產生人與人之間跨心理 (inter-psychological)的位置關係,接著才掌握自己的內在心理(intra-psychological),而且行為 和意識是連動且不可分割的,互動密切並相互影響(Kaptelinin,2014)。人會受到當代的脈 絡文化及組織分工的影響,當人們集體完成一項工作時,每個人都會定義自己的分工位置。 人會因為分工決定自己的行為,行為也會回頭影響人們對工作的定位。. 活動的廣義定義是角色與世界的互動,在活動理論裡,就是主體(subject)和客體(object)的互動。生命單位所構成的主體,會在客觀世界裡交互作用,主體有存活的需求,需 求會產生活動,而活動的目的就是讓世界上的客體符合需求(Kaptelinin,2014)。活動動機 會驅使主體參與活動,每個主體中的生命單位都有共同的動機。以演唱會製作為例,製作. 政 治 大. 團隊的共同動機就是製作演唱會,完成符合主辦單位、製作團隊及觀眾期待的演唱會。. 立. ‧ 國. 學. 主體和客體的屬性都會影響活動,一個人能否解決一個數學問題,取決於問題的性 質,和人的能力與解題技巧(Kaptelinin,2014)。製作團隊的組成方式、分工、成員的能力. ‧. 會影響演唱會的製作,演唱會的屬性、時間地點及目的也會影響製作過程。即使是同一種. sit. y. Nat. 活動,過程都不可能完全一樣,每個活動受到主體和客體的影響,都會有其獨立的樣貌。. n. al. er. io. 因此了解主體和客體的性質,對資料分析的活動是必要的。. 2.4.1 活動理論的系統架構. Ch. engchi. i n U. v. 活動理論認為客體是散落在結構化的世界中,而主體受到客體的影響,與世界的互 動也是有結構的。客體與客體的關係形成了客觀涵義,而主體為了完成需求,會理解客體 一部分的客觀涵義,並依據理解的結果來行為(Kaptelinin,2014)。主體和客體互相影響是 動態地,主體會依據客體屬性構成新的活動結構,同時,新的活動結構會產生新的主觀現 象,對客體有更進一步的想像(Kaptelinin,2014)。. 主體的認知不是天生的,是與世界互動之後產生的,人與其他生物最大的差異是, 客體既可以是實體,也可以是語言、邏輯等虛擬的客體(Kaptelinin,2014)。上述說法揭示 了活動理論的客體傾向(object-orientedness),主體的行為模式與其所處世界中的客體有關。 19.

(27) 因此在活動理論中,客體不只擁有物理特性,還擁有社會及文化屬性。透過研究客體的屬 性,可以理解主體的行為模式,發展出活動的基本流程。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 圖2-3:Engestrom的活動系統模型. sit. y. Nat. 主體和客體的關係不足以檢視集體活動,芬蘭的教育學者Yrjo Engestrom於1987年提. io. er. 出的活動系統模型(activity system model)擴展了活動理論的基本架構,並加入社群(community)這個元素。在活動系統模型裡,主體、客體和社群三者形成一個倒三角的關係結構 (圖2-. al. n. iv n C 1),主體、客體透過工具(tools)互相影響,主體、社群透過規則(rules)互相影響,而社群、 hengchi U 客體則透過組織分工(division of labour)互相影響。活動系統最後會從客體轉化,產出一個 成果(outcome),一個可以為其他活動所用的成果(Kaptelinin,2014)。. 活動可以分成活動(activities)、行動(actions)、操作(operations)三個層級,三者之間存 在著階層關係,每個活動是由一連串的行動組成,而每個行動又是由許多操作所構成(Kuutti,1995) 。活動層級之間是流動的,其流動方式與情境脈絡有關,在不同的情況裡,所 代表的意義有所不同。活動本身會依據主體想達到的結果及確切需求,導向一個動機;行 為會有意識地達成一個目標,以完成主體想要的結果;最低層級的操作則是持續的動作, 或慣性的過程(Kaptelinin,2014)。. 20.

(28) 活動是由擁有相同動機(motive)的行動所組成,行動有立即且明確的目標(goal),目標 都是為了完成活動。了解行動還不足以理解實際執行的過程,在不同的條件(conditions)下, 會有不同的操作來構成行動。舉例來說,製作演唱會的活動動機是辦好一場演唱會,製作 單位組成製作團隊是一項行為,目標是讓演唱會擁有最適合的分工。製作單位實際操作時, 就會從已知的廠商名單中挑選,找出合適的對象,組成演唱會的製作團隊。. 立 ‧ 國. 學 圖2-4:活動的層級. ‧. 2.4.2 活動的特性. 政 治 大. sit. y. Nat. io. er. 蘇聯心理學家維果斯基(Vygotsky)的文化歷史心理學是活動理論的源頭之一,他認為. al. 調解是人與動物心理歷程最大的差異(Kaptelinin,2014)。實體與非實體的工具,都會影響. n. iv n C 人們活動的內部認知及外部行為,比起心理狀態的調解,工具調解活動的方式才是活動理 hengchi U 論所關心的。語言、社會、文化都與調解(mediation)的特性有關,人們對同一現象會有不 同看法,才會產生複雜的活動系統,中介物則形塑了人與世界的互動方式。. 當人們擁有一把鐵鎚時,會認為所有東西都是釘子,工具除了能夠完成外部行為, 也會對內部心理產生影響(Kaptelinin,2014)。擁有工具的時候,人們就會想要利用它完成 所有行為。這個現象在現今社會很常見,當新科技問世時,人們就會一窩蜂地把技術應用 在各種領域,不論合適與否。由此可知,受到工具的影響,同樣的主體和客體也會呈現出 完全不一樣的活動過程。對於活動理論而言,工具調解對於分析活動十分重要,工具的改 變也能夠反應時代差異,和主體對客體的認知變遷。. 21.

(29) 由於活動有調解的特性,隨著時間改變或處於不同的情境脈絡下,活動的組成元素 會有內部化(internalization)或外部化(externalization)的過程。內部化是將外部元素內化的過 程,就像小朋友會運用手指計算數學,但時間一久,手指計算會變成多餘的動作;外部化 則是將內部元素轉化成外部元素,把設計概念畫出來就是一種外部化(Kaptelinin,2014)。 熟悉活動後,人就會內部化減少了外部行為,而外部化可以將熟悉的動作拆解成方法或流 程,去影響其他人從事同樣活動的方法。. 活動理論可以幫助人們動態地分析各種領域的知識,外部化活動內涵,並讓經驗與 知識得以傳承。以本研究為例,舉辦演唱會的過程很多都已經內化成製作團隊的操作層次, 不會有意識地去執行。當研究把演唱會製作流程記錄下來,解構成有意識的行為時,活動. 政 治 大. 的內部元素就會轉化成有意識的行動,可以幫助想要從事演唱會製作的人,學習完成活動. 立. 的方法。透過長時間的熟悉,行為會再次內部化,轉化成操作的層次。. ‧ 國. 學. 2.4.3 人機互動和演唱會製作. ‧. 人機互動(HCI)是80年代興起的新領域,那時相關研究大多從認知心理學的角度切入。. y. Nat. io. sit. 學界與業界當時對於設計的討論有所分歧,研究結果與實際設計出來的好用介面,完全沒. n. al. er. 有關聯。當主流的研究方向受到質疑之後,新的研究領域也開始發展。對於研究方向的趨. Ch. i n U. v. 勢,Kuutti(1995)引用了Liam Bannon的觀點,他認為人機互動的研究中,人是重要且主動的. engchi. 角色,設計師與使用者溝通的過程會影響設計走向。另一方面,Kuutti(1995)也認為設計師 對實驗室的依賴會降低,漸漸走向了解使用者的實際需求,長期使用介面的人擁有更多的 使用經驗,使用經驗產生的看法在設計的過程中,可以提出更有用的建議。. 為了研究如此複雜的設計過程,Kuutti(1995)認為應該將人機互動設計的過程階層化, 設計是環環相扣的,工作組織也漸漸以新管理主義的方向演進,因此重視階段和層級才可 以看到設計本身的問題。活動理論的模型強調了每個活動都包含了主體(subject)、客體(object)、社群(community),在活動理論裡,主體指的是活動本身,客體則是在這個活動裡被 操作的客體,它可以是有形的物體也可以是一個無形的點子。他們之間會透過各種有形無 形的工具串連起來,社群的存在代表每個活動呈現的樣貌都有脈絡性,與活動的時空背景 22.

(30) 是有緊密關係的,而社群會透過分工、組織的方式影響活動的客體,並經由規則形塑了整 個主體的樣貌(Kuutti,1995)。. 1980年代左右,台灣才開始有大型流行音演唱會,直到最近五年,演唱會才漸漸成 為流行音樂主要的產值,研究領域比人機互動還新。兩個研究領域有雷同的問題,即使了 解觀眾如何沈浸其中,研究結果也無法反應演唱會製作過程的好壞,更無法理解製作一個 好的演唱會。. 活動理論強調人的行為會受到客體的影響,透過研究主體和客體的性質、製作團隊 互動的過程,可以歸納出互動的特質。演唱會牽涉到人的因素,不只是主要設計師和使用. 政 治 大. 者,演唱會好壞也會受到表演者的影響,演唱會現場製作不能忽略人在製作過程中產生的. 立. 影響。. ‧ 國. 學. 對演唱會的製作來說,每場演唱會的製作團隊都是獨立存在的,依據不同的的團隊. ‧. 組成,每個人認定自己在團隊中的位置就會有所不同。而這些不同會影響行為,包含投入. sit. y. Nat. 工作的程度,互動溝通的方式,決定的基準點等等......都會因為工作目標的不同產生差異。. io. er. 如果要討論演唱會的視覺設計,就要知道設計的主體和對象、設計群體的社群文化,並了 解設計活動中的分工組織、規則、工具。. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 演唱會是集體設計的作品,讓這些不同領域的設計師之間產生良好的互動關係是重 要的。分工是一種動態的行為。不同的時空背景會產生不同的合作模式,如果一個產業的 分工模式明確,也會連帶影響產業的生產鏈和社群文化。設計師在合作的過程會建立起獨 有的互動規則,演唱會製作的團隊互動會以會議為主,設計師私下的互動著墨較少。. 把演唱會製作拆解成活動理論中的層級,就可以理解演唱會製作過程中每個動作的 脈絡,Kuutti(1995)也指出活動、行動、操作之間的定義十分彈性,同樣的行為在不同情境 脈絡裡,目標就會不同。他強調活動理論有三個好處,一個是多層次的特性可以讓複雜設 計過程整合在一個架構裡,一個是活動能夠受到歷史脈絡和社會文化的影響,最後是能夠 討論活動的動態性和發展性。對演唱會製作來說,活動理論提供了可以研究的方向。. 23.

(31) 第 5 節、專案管理. 流行音樂演唱會的製作過程複雜,投入的專業領域繁多,除了主辦單位和製作團隊 之外,還有其他專業廠商配合才得以完成每一個表演規劃。流行演唱會通常每個案子都是 獨立發展,當主辦單位產生舉辦演唱會的想法時,才會尋找製作團隊開始著手規劃。台灣 的製作團隊相對於一般企業來說規模不大,需要與其他專業團隊有密切的合作,因此更需 要良好的管理,才能增加產製流行音樂演唱會的效率。. 專案管理(Project Management)能提供演唱會製作單位管理的觀點,依據中華專案管理 學會提供的專有名詞解釋,專案管理係指「將管理知識、技術、工具和方法綜合運用到一. 政 治 大. 個專案活動上,使其能符合專案需求。它是一既有效率又有效能地將專案成功完成的一種. 立. 流程與方法;而其所關切的是如何將一項任務能如期、如質、如預算的達成並充分滿足需. ‧ 國. 學. 求目標。」由此可知,專案是在一段時間內,透過管理方法與流程,有效率地運用各種資 源達成目標的一種工作。把演唱會的製作視為專案製作,借鏡專案管理的方法進行實務分. ‧. 析,可以更全面地檢討演唱會的製作,使其更有效率。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 2.5.1 專案管理方法. i n U. v. 專案管理知識體系指南(A Guide to the Project Management Body of Knowledge, PMBOK®. Ch. engchi. Guide)所提出的專案管理方法將專案管理分成了五大流程和九大知識領域。專案管理的五 大流程為IPECC,分別是I為起始(initial process)、P為計劃(planning process)、E為執行(executing process)、C為監視與控制(monitor and control process)、C為結案(closing process),在整個 專案的開始到結束,管理者會透過不斷的修正調整計畫來影響整個專案的進行,以達到有 效的專案管理。. 而九大知識領域則包含了整合、範圍、時間、成本、品質、人力資源、溝通、風險 與採購,而在2013年出版的PMBOK裡又新增了第十個知識領域,利益關係人。這個方法 所提出的十大知識領域都會影響專案管理的成效,忽略任何一環都可能導致專案管理的效 率,本研究的目標重心是探討視覺設計的歷程,特別關注設計師的互動方式,因此專案管. 24.

(32) 理的核心會以人力資源及溝通兩個知識領域為主,去探討流行音樂演唱會視覺設計的的人 力資源使用和成員之間的溝通是否有效率,妥善管理製作團隊的互動,達到有效溝通。. 監視與控制 計劃. 起始. 結案. 圖2-5:專案管理五大流程. 學. ‧ 國. 立. 政執⾏行 治 大. ‧. 2.5.2 演唱會製作的人力資源. Nat. sit. y. 一般企業組織是要培養長期使用的人力資源,專案管理對人力資源的選擇需要以專. n. al. er. io. 案目標進行規劃,大致上人力資源的管理流程大致可分為四個階段,分別是發展人力資源. i n U. v. 計畫、招募專案團隊、發展專案團隊,以及管理專案團隊(劉文良,2012)。完整的人力資. Ch. engchi. 源管理流程要先制訂出人力資源的計畫書,再依計畫需求招募團隊。而在發展專案團隊的 過程中,也必須隨時調整團隊的成員、互動及專案工作的環境。最後在專案執行的時,也 要追蹤每個成員的績效,解決問題,使專案的人力資源使用達到最佳化。. 由此可知,組成團隊在專案開始之前就必須進行,一個管理人力資源的經理人,必 須夠了解自己能夠取得的人力資源,以及專案的目標的需求。經理人了解資源後,才能規 劃出理想中最好的團隊成員,進行招募、組織。目前台灣演唱會的產製仰賴各領域之間的 跨公司合作,音響、燈光、舞台、工程的人力資源,大多數都不屬於製作公司內部,因此 演唱會製作通常會與其他單位合作。. 25.

(33) 人力資源的領域有虛擬團隊的概念,它的基本定義是,一群要共同完成專案的人在 完成自己任務的過程中,幾乎沒有面對面工作的時間(劉文良,2012)。這樣的組織在數位 化的時代已經十分常見,實行上也有其優缺點,最主要的好處是能夠涵蓋多領域、多地區 的人力資源,時間分配會更有彈性。相較於一般的專案團隊,虛擬團隊更仰賴懂管理的專 案經理人。目前台灣演唱會的製作公司都是屬於這類型工作模式,聚集了各種領域的專業 人士,互相溝通需求,各自完成自己的領域。 2.5.3 演唱會製作設計師的溝通. 人力資源是流行音樂演唱會製作所關心的領域,但要妥善利用人力資源完成專案,. 政 治 大. 就必須仰賴良好的團隊溝通。任何一個團隊合作的計畫,都需要溝通之後才能進行協調,. 立. 尤其是開案時才從專業領域組成團隊時,溝通協調的工作就變得更為重要。溝通就是將一. ‧ 國. 學. 個人的想法傳達給另一個人,達到互相理解的過程。因此良好的溝通可以使專案進行順利, 也可以使團隊把心思放在自己的任務上,不用花費過多時間進行溝通協調。畢竟對一個有. ‧. 執行期間的專案來說,時間是很重要的資本,因此讓團隊維持良好溝通,也是專案經理人. er. io. sit. y. Nat. 最基本的工作。. al. iv n C hengchi U 訊的傳達不論是否有科技的介入,大致上可以分為口語和文字兩大類,一個好的專案經理 n. 在溝通領域裡,最重要的就是資訊傳遞,傳遞的過程通常需要有媒介才能傳達。資. 人如果要讓團隊有良好溝通就必須注意三點,確定每一組對話的目的,溝通要有效率,以 及事後要追蹤溝通的結果(劉文良,2012)。否則目的不明確,缺乏效率,無法評估溝通效 果,都有可能導致專案執行的不成功。. 訊息處理理論是常常在大眾傳播的領域中被討論的理論,雖然它的本質是探討訊息 如何傳遞,但卻影響了溝通研究,訊息會被傳遞的管道和噪音影響,導致接收的訊息內容 出現落差(劉文良,2012)。溝通受到很多因素影響,這些因素會讓溝通者的想法無法良好 地傳遞。利用專案管理的溝通領域檢視互動,能找出如何設計師之間的互動關係,又是什 麼因素可能導致不同領域的設計師有溝通障礙。. 26.

(34) 在溝通領域裡,會議是溝通互動的重要媒介,尤其是一個虛擬團隊的合作,更仰賴 會議來解決溝通合作上的問題。劉文良(2012)將專案的會議分為三種型態,分別是技術設 計會議、現況檢討會議、問題解決會議。技術設計會議指的是與客戶溝通設計內容是否符 合需求,流行音樂演唱會製作的本質就是為客戶設計屬於他們的表演,因此這類型的會議 是不可缺少的。. 演唱會製作的客戶就是主辦單位,製作團隊必須跟主辦單位討論演唱會的呈現,但 主辦單位的身份又跟每個案子的屬性有關係。現況檢討會議比較像是例行性的進度會議, 主要是傳遞訊息以及檢討執行項目,這種會議能夠提早發現問題,維持專案運作順暢。而 問題解決會議是當問題產生時開的會議,能夠機動性的處理專案執行中產生的問題。. 立. 政 治 大. 透過觀察會議中的溝通模式,可以分析製作會議是否有達到效果,而會議紀錄在專. ‧ 國. 學. 案執行的過程中十分重要,因為並不是每個人都有辦法參與每場會議。對於無法在場的團 隊成員,會議記錄就成為重要的資訊來源,誰負責記錄,記錄什麼都很重要。劉文良. ‧. (2012)認為好的會議紀錄應該在一天之內完成並讓應該知道的成員收到,並且記錄了執行. n. al. er. io. sit. y. Nat. 事項、負責成員、預估完成的時間及預期的成果。 . Ch. engchi. 27. i n U. v.

(35) 第 3 章、研究方法. 第 1 節、研究對象. 必應創造是台灣知名的演唱會製作單位,最初是為製作相信音樂旗下歌手演唱會而 成立,2008年之後,必應創造開始製作其他唱片公司歌手的演唱會,逐漸成為台灣演唱會 製作的重要合作對象。必應創造近年來不斷創新演唱會的互動方式,致力於開發演唱會表 現手法,多次使用高科技創造出台灣演唱會互動的新里程碑,因此其製作過程具有一定的 研究價值。. 政 治 大 較,源活娛樂與必應創造是最具代表性的兩家演唱會製作單位。前者從2003年開始製作大 立 台北小巨蛋演唱會是台灣流行音樂演唱會的指標,用小巨蛋舉辦演唱會的次數來比. ‧ 國. 學. 型演唱會,合作對象包括張惠妹、江蕙、王力宏等知名歌手,後者則是以樂團五月天的巡 迴演唱會打出知名度,合作對象包括李宗盛、范瑋琪、周華健等。兩家製作單位都有其研. io. sit. y. Nat. 演唱會互動的機會。. ‧. 究價值,最終選擇必應創造為研究對象的原因有二,一是重視舞台設計,二是提供觀眾與. n. al. er. 必應創造認為舞台設計會影響演唱會許多環節,舞台設計必須考量表演者的企劃和. i n U. v. 形象,準確地表達出演唱會的核心價值,才能貫穿整場演唱會的概念。另外,舞台設計的. Ch. engchi. 道具、機關會影響表演段落可以發揮的空間,因此必應創造特別重視舞台設計。本研究希 望呈現流行音樂演唱會不應該只重視音樂,每個表演細節都會提升演唱會的價值,剛好與 必應創造重視舞台設計的想法不謀而合。. 現代表演藝術強調互動,必應創造在製作演唱會時也特別注重觀眾參與,多次利用 新科技創造出不一樣的互動模式,像是可以遠端遙控顏色的互動式螢光棒,讓觀眾體驗自 己也是演唱會一部分的互動,或是把觀眾留言投影在舞台上,都是演唱會新的互動方式。 必應創造的製作總監周佑洋曾在訪談中提過,音樂結合科技的體驗經濟也是吸睛關鍵,因 此讓歌迷能夠沈浸在演唱會之中,是必應創造重視的製作環節。. 28.

參考文獻

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