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IR:Item 987654321/4425

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣體育大學(臺中) National Taiwan Sport University 體育研究所碩士學位論文. 電子競技運動之發展與策略 T H E D E V E L O P M E N T A N D S T R AT E G I E S O F E L E C T R O N I C S P O RT S. 研 究 生:唐周毅. 撰. 指導教授:王慶堂. 教授. 中 華 民 國 97 年 6 月.

(2) 論文名稱:電子競技運動之發展與策略. 總 頁 數 : 290頁. 院校所組別:國立台灣體育大學體育研究所人文社會組 畢 業 時 間 及 提 要 別:九 十 六 學 年 度 第 二 學 期 碩 士 學 位 論 文 提 要 研 究 生:唐 周 毅. 指 導 教 授:王 慶 堂 博 士. 中文摘要. 本研究之目的在於將電子競技運動之本質與分類作出明 確定義,並探討電子競技運動在國內外之發展現況,以及不 同運動定位對其之影響,進而擬定電子競技運動在我國發展 的合適策略及建議。本研究採用質性研究方式,以文獻分析 及深度訪談並重的方式對於電子競技運動之政治、經濟、社 會及教育四大層面進行探討,受訪者包括我國學界、業界、 政府及選手共計八名代表性樣本。研究發現電子競技運動之 定義為透過電子軟硬體器械進行符合競技運動規範的運動行 為,具有軟體性質、硬體平台、連線與進行方式的分類,其 發展現況尤以歐美、南韓與中國大陸最為興盛,惟我國仍停 留在起步階段,由於運動定位不同,政府和業界投入與選手 競技水準由低至高依序為休閒運動、競技運動、職業運動與 體育定位,本研究根據我國國情佐以國內外電子競技運動之 發展經驗,歸結出政府、業界、學界與選手之短程、中程及 長程發展策略共三十項,其目標依序為正名推廣、穩定發展 與躍升強國。. 關鍵字:電子競技、競技運動、職業運動、數位內容. I.

(3) Ta n g , C h o u - Y i ( 2 0 0 8 ) . T h e d e v e l o p m e n t a n d s t r a t e g i e s o f electroni c sports. Unpubli shed mas ter thesi s, National Ta i w a n S p o r t U n i v e r s i t y, Ta i c h u n g .. Abstract. The. purpose. research. on. of. this. electronic. study. was. sports.. to. make. Including. an. its. in-depth. definition,. c l a s s i f i c a t i o n s , s t a t e o f p l a y, a n d t h e i n f l u e n c e o f d i f f e r e n t sport-orientations, and then redact the suitable strategy of d e v e l o p m e n t i n Ta i w a n . T h e m e t h o d s o f a n a l y t i c l i t e r a t u r e and. in-depth. political. interviews. aspect,. educational. are. adopted,. economical. aspect. of. aspect,. electronic. with. the. social. sports.. scope. aspect. There. of and. were. 8. representative correspondents from academies, enterprises, government, and players. This study revealed the definition of electronic sports, which means to reach the purpose of playing a ruled, tactical, skillful, and fair game by using electronic hardware and software. Electronic sports can be classified. by. the. differences. of. hardware,. software,. c o n n e c t i o n a n d p l a y i n g t y p e s . D i f f e r e n t f r o m Ta i w a n , t h e developments of electronic sports were blooming in Europe, America, enterprises. South-Korea and. and. government. China. were. The. introjections. influenced. by. of. different. sport-orientations such like recreation, sport, professional s p o r t a n d p h y s i c a l e d u c a t i o n ; i t a l s o i n f l u e n c e d p l a y e r ’s. II.

(4) skill level. At last, this study made 30 strategies from 3 objectives: definite popularization, steady development, and leader becoming.. Key words: electronic sports, sports, professional sports, digital contents.. III.

(5) 謝 誌 這篇先驅性的論文得以完成,在學界首先要感謝指導教 授王慶堂博士七年來的教導以及對本人的肯定,此外更要感 謝許光麃所長、李俊杰博士、林華韋博士以及許多學界先進 與同儕們在各方面給予本人的協助與支持,讓電子競技運動 這個新興領域能夠在體育界為更多人所瞭解;除此之外更要 感謝業界的徐人強先生、唐文生先生;政府機關方面的教育 部體育司林哲宏科長、國家運動選手訓練中心洪志昌主任; 還 有 一 大 群 電 競 圈 的 好 朋 友 們,包 括 2 4 小 時 諮 詢 顧 問 謝 靖 豪 先生、韓國電競聯賽權威曹哲維先生、魔獸美少女机蕙君小 姐、台灣電競車神劉佑辰先生、協助田野調查的三國志大戰 虎城眾們與模特兒陳秋雅小姐、遠在湖南找對岸文獻的競技 場隊友們、以及所有提供文獻給本篇論文引用的先進們,由 於各位的無償付出與支持,令本篇論文得以順利完成,感激 之情,不勝言表。. 回憶起十餘年來半工半讀自力更生,成日為經濟問題所 苦的日子,沒想到有朝一日竟能夠完成碩士學業,謹以此篇 論文獻給總是在陷入困境時對我伸出援手的蕭王錦鶴女士以 及蕭思陽先生,沒有你們,我想這篇論文也印不出來。. 最後,再次對所有幫助過我的人致上最高的敬意,也希 望本篇拙作能夠對我國電子競技運動之發展造成些許幫助。. IV.

(6) 目 錄 第一章 緒論 第 一 節 研 究 動 機 與 背 景 … … … … … … … … 01 第 二 節 研 究 目 的 … … … … … … … … … … … 04 第 三 節 研 究 問 題 … … … … … … … … … … … 05 第 四 節 名 詞 操 作 性 定 義 … … … … … … … … 05. 第二章 文獻分析 第 一 節 電 子 競 技 運 動 的 本 質 與 定 義 … … … 08 第 二 節 電 子 競 技 運 動 的 發 展 與 組 織 … … … 35 第 三 節 電 子 競 技 運 動 的 分 類 與 競 賽 現 況 … 49 第 四 節 電 子 競 技 運 動 的 環 境 與 影 響 … … … 72. 第三章 研究方法 第 一 節 研 究 架 構 … … … … … … … … … … … 98 第 二 節 研 究 流 程 … … … … … … … … … … … 100 第 三 節 研 究 工 具 … … … … … … … … … … … 102 第 四 節 研 究 範 圍 與 對 象 … … … … … … … … 103 第 五 節 研 究 限 制 … … … … … … … … … … … 104. V.

(7) 第四章 研究結果 第 一 節 電 子 競 技 運 動 之 定 義 與 分 類 … … … 105 第 二 節 電 子 競 技 運 動 之 運 動 定 位 與 影 響 … 132 第 三 節 電 子 競 技 運 動 在 我 國 的 發 展 現 況 … 164 第四節 電子競技運動在我國發展的合適 策 略 … … … … … … … … … … … … … 191. 第五章 結論與建議 第 一 節 結 論 … … … … … … … … … … … … … 221 第 二 節 建 議 … … … … … … … … … … … … … 222. 參考文獻 一 、 中 文 部 分 … … … … … … … … … … … … 227 二 、 英 文 部 分 … … … … … … … … … … … … 240 三 、 日 文 部 分 … … … … … … … … … … … … 245 四 、 網 站 資 料 … … … … … … … … … … … … 245. 附. 錄 一 、 訪 談 問 題 大 綱 … … … … … … … … … … 247 二 、 訪 談 紀 錄 摘 要 … … … … … … … … … … 248. VI.

(8) 表目錄 表 2-1. 近期與電子競技運動載體有關之 研 究 簡 表 … … … … … … … … … … … 29. 表 2-2. 電腦平台為主的電子競技運動與 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 之 比 較 … … … … 34. 表 2-3. 各 大 電 子 競 技 運 動 賽 會 之 比 較 … … 48. 表 2-4. 各大電子競技運動賽會規模之 比 較 … … … … … … … … … … … … … 49. 表 2-5. 多 人 多 機 遊 戲 形 式 之 比 較 … … … … 53. 表 2-6. 各項分類在電子競技運動賽事中的 競 賽 現 況 … … … … … … … … … … … 55. 表 2-7. 各 電 子 競 技 類 型 之 競 賽 現 況 … … … 69. 表 2-8. 各 電 子 競 技 類 型 之 運 動 特 性 … … … 71. 表 2-9. 2007 年 電 子 競 技 運 動 選 手 收 入 排 行 79. 表 2-10 韓 國 政 府 對 數 位 內 容 產 業 之 專 項 計 畫 與 法 律 … … … … … … … … … … 86 表 3-1. 本 研 究 深 度 訪 談 之 受 訪 者 名 單 … … 104. 表 4-1. 各 平 台 之 間 的 普 及 度 比 較 … … … … 11 4. 表 4-2. 我國熱門線上遊戲之收費方式比 較 … … … … … … … … … … … … … … 123. 表 4-3. 多人多機電子競技運動連線方式之 分 類 … … … … … … … … … … … … … 131. 表 4-4. 不同運動定位對電子競技運動之 影 響 … … … … … … … … … … … … … 163. 表 4-5. 2001 年 我 國 超 過 百 萬 獎 金 的 電 子 競. VII.

(9) 技 運 動 賽 程 … … … … … … … … … … 178 表 4-6. 北 市 版 網 咖 條 例 與 中 央 版 之 比 較 … 181. 表 4-7. 我國電子競技運動選手之歷年國際 大 賽 成 績 … … … … … … … … … … … 188. 表 4-8. 我 國 Te S L 與 T C G L 兩 聯 盟 之 比 較 分 析 … … … … … … … … … … … … … 190. 表 4-9. 電 子 競 技 運 動 在 我 國 發 展 之 策 略 … 220. VIII.

(10) 圖目錄 圖 2-1. 打 擊 區 塊 對 於 命 中 判 定 之 影 響 … … 11. 圖 2-2. 電 子 競 技 運 動 中 虛 擬 角 色 的 特 點 … 13. 圖 2-3. 視覺為主的電子競技運動信息加工 模 式 … … … … … … … … … … … … … 14. 圖 2-4. 慣常性電子遊戲玩家與非電子遊戲 玩 家 在 視 覺 協 調 性 上 的 差 異 … … … 16. 圖 2-5. 慣常性電子遊戲玩家與非電子遊戲 玩 家 在 列 舉 表 現 上 的 差 異 … … … … 16. 圖 2-6. 慣常性電子遊戲玩家與非電子遊戲 玩 家 在 正 確 可 視 範 圍 上 的 差 異 … … 17. 圖 2-7. 慣常性電子遊戲玩家與非電子遊戲 玩 家 在 注 意 力 反 應 上 的 差 異 … … … 17. 圖 2-8. 經過電子遊戲訓練之後的視覺能力 差 異 … … … … … … … … … … … … … 19. 圖 2-9. 電腦遊戲擴大傳統閱讀觀念之理論 架 構 … … … … … … … … … … … … … 21. 圖 2-10 電 子 競 技 選 手 與 其 他 群 體 在 手 動 穩 定 能 力 上 之 差 異 … … … … … … … … 25 圖 2 - 11 電 子 競 技 選 手 與 普 通 人 在 腦 部 活 動 上 之 差 異 … … … … … … … … … … … 28 圖 2-12 WCG 與 會 國 家 分 布 狀 況 … … … … … 41 圖 2-13 WCG 歷 年 成 長 狀 況 … … … … … … … 42 圖 2-14 ESWC 之 發 展 理 念 … … … … … … … 44 圖 2-15 ESWC 之 發 展 情 形 … … … … … … … 45. IX.

(11) 圖 2-16 電 子 競 技 項 目 之 運 動 性 質 分 析 … … 72 圖 2-17 美 國 電 腦 與 家 用 主 機 遊 戲 之 銷 售 成 長 … … … … … … … … … … … … … 75 圖 2-18 美 國 電 腦 與 家 用 主 機 遊 戲 人 口 年 齡 分 布 … … … … … … … … … … … … 76 圖 2-19 美 國 2007 年 CGS 大 賽 DOA 優 勝 選 手 簡 介 … … … … … … … … … … … 77 圖 2 - 2 0 J E S PA 協 會 之 成 立 宗 旨 … … … … … 9 3 圖 3-1. 本 研 究 之 研 究 架 構 … … … … … … … 99. 圖 3-2. 本 研 究 之 研 究 流 程 … … … … … … … 101. 圖 3-3. 本 研 究 之 Gantt 圖 … … … … … … … 104. 圖 4-1. 電 子 競 技 運 動 之 定 義 … … … … … … 11 5. 圖 4-2. 電 子 競 技 運 動 之 要 素 … … … … … … 11 6. 圖 4-3. 電 子 競 技 運 動 之 軟 硬 體 分 類 … … … 11 8. 圖 4-4. MMORPG 類 型 電 子 競 技 運 動 ─ 魔 獸 世 界 競 技 場 … … … … … … … … 126. 圖 4-5. We b G a m e 類 型 電 子 競 技 運 動 ─ Naruto Arena. … … … … … … … … … 130. 圖 4-6. 電 子 競 技 運 動 的 分 類 圖 … … … … … 132. 圖 4-7. 韓國電競選手為電影娛樂頻道拍 攝 廣 告 … … … … … … … … … … … … 145. 圖 4-8. 競 速 賽 車 類 機 台 … … … … … … … … 148. 圖 4-9. 跳 舞 機 … … … … … … … … … … … … 149. 圖 4-10 太 鼓 達 人 … … … … … … … … … … … 150 圖 4 - 11 抓 鬼 特 攻 隊 … … … … … … … … … … 1 5 1 圖 4-12 桌 上 曲 棍 球 … … … … … … … … … … 152. X.

(12) 圖 4-13 釣 魚 機 … … … … … … … … … … … … 153 圖 4-14 劍 道 … … … … … … … … … … … … … 154 圖 4-15 勁 爆 熱 舞 Para-Para 機. … … … … … 155. 圖 4-16 森 巴 機 … … … … … … … … … … … … 156 圖 4-17 投 籃 機 … … … … … … … … … … … … 157 圖 4-18 拳 擊 類 型 機 台 … … … … … … … … … 158 圖 4-19 光 線 槍 射 擊 類 型 機 台 … … … … … … 159 圖 4-20 腳 踏 車 類 機 台 … … … … … … … … … 160 圖 4-21 打 地 鼠 類 機 台 … … … … … … … … … 161 圖 4-22 韓 國 職 業 電 子 競 技 選 手 Go)Space. …. 194. 圖 4-23 我 國 發 展 電 子 競 技 運 動 之 SWOT 分 析 … … … … … … … … … … 205. XI.

(13) 第一章 緒論 第一節 研究動機與背景 電子競技運動源自於二十世紀末發明的電子遊戲,自研 究者開始接觸這項劃時代的產物迄今約二十年,長久以來從 選擇電子軟體到遊戲目標設定皆以競技對戰為重,強調在公 平的起跑點上憑藉個人技巧與其他玩家分出高下來享受競爭 的過程,進而達到個人身心能力的提升以滿足自我的成就 感 ; 而 其 他 例 如 照 著 電 腦 人 工 智 能 ( Artificial Intelligence) 所 設 定 之 腳 本( script)刻 板 運 行 的 單 機 遊 戲 、 空 有 聲 光 效 果 而 缺 乏 技 術 性 的 休 閒 遊 戲、甚 至 是 專 為 強 調 虛 擬 社 群( v i r t u a l community) 交 友 打 發 時 間 而 設 計 的 遊 戲 皆 無 法 令 人 感 到 實 質的成長,所獲得的只是設計者寫出的虛擬金錢、等級、分 數等,電源一關掉什麼也帶不走。唯有藉由競技所提升的生 理能力,如:手眼的協調性、操作的準確度與短時間完成多 動作的速度等體適能,以及電子遊戲所普遍注重的心理能 力,如:快速的反應能力、正確的分析能力、冷靜應戰的抗 壓性與出奇制勝的創意等,不管軟體或規則如何的改變皆可 藉由個人實質上的身心能力快速上手,不必從頭開始;此外 這些藉由電子競技運動在虛擬環境中所培養出來的能力更可 以在現實生活中應用,與其他競技運動一樣能夠達到發展運 動能力、發展心智能力、發展社會行為能力的目標。. 作為一項新興運動,電子競技運動正處於蓬勃發展的階 段,近年來以電子遊戲為核心的電子競技運動,已經成為時. 1.

(14) 下 影 響 全 球 的 一 大 產 業 , 電 子 競 技 運 動 也 在 2003 年 11 月 18 日 被 對 岸 中 國 國 家 體 育 總 局 列 為 第 9 9 個 正 式 體 育 項 目,並 且 於 2 0 0 7 年 澳 門 舉 行 的 亞 洲 室 內 運 動 會 成 為 指 定 運 動 項 目。世 界級的電子競技運動大賽業已具備高度規模,譬如韓國政府 與 三 星 公 司 聯 合 舉 辦 的 W C G ( Wo r l d C y b e r G a m e s ) 世 界 電 子競技大賽,現已成為電子競技運動領域裏的指標性專業賽 事,而 台 灣 的 電 子 競 技 運 動 選 手 們 更 屢 次 在 WC G 創 下 佳 績 , 不僅打破電子遊戲只是休閒娛樂的迷思,也帶動了數位內容 產業的發展,更藉由電子競技運動打開了國際上的知名度。 隨著國際上電子競技運動的專業高手輩出,以及不斷投入電 子競技運動的人潮,電子競技運動發展專案之必要性亦不容 忽視。. 然而台灣地區的電子競技運動選手與國外的電子競技運 動選手最大的不同點,在於政府對電子競技運動的發展遠不 如他國一般重視。台灣選手缺乏政府與企業的支持,往往必 須獨立尋求贊助,甚至自掏腰包出國比賽;再者我國也缺乏 對於選手的正式培訓,造成選手們必須依靠閒暇時間自學摸 索;除此之外,政策以及社會環境的影響也限制了電子競技 運動的發展,甚至造成電子競技運動的汙名化。政府不承認 電子競技為運動項目,也不允許選手比賽時使用中華台北奧 會旗,僅在選手於世界級賽會凱旋歸國之後予以接見鼓勵。 反 觀 其 他 國 家 , 在 歐 洲 的 SK、 PG、 4K 這 三 大 職 業 電 子 競 技 運 動 團 隊 中 , 尤 其 以 瑞 典 SK 團 隊 對 團 員 的 福 利 最 好 , 即 使 只是練習都有發獎助金,給予選手職業性的栽培,選手不需 要煩惱其他事情,只要專心練習即可;韓國政府對專業電子. 2.

(15) 競技運動選手除了補助之外更提供免兵役之福利,並對於電 子遊戲產業視為重點產業給予低課稅之優惠,亦成立專門培 訓電子遊戲數位程設相關人才之學院來促進電子競技運動的 發展;中國大陸除了承認電子競技運動為正式體育項目之 外,亦積極爭取各大世界級電子競技運動賽事之主辦權,更 由 政 府 成 立 了. CEG 全 國 電 子 競 技 運 動 會 ( China Esport. games) 以 促 進 電 子 競 技 運 動 的 發 展 。. 雖然電子競技運動在全球已成為一項熱門的新興運動, 不過國人往往將電子競技運動與電子遊戲混為一談,而社會 上種種對於青少年沉溺於電子遊戲的負面新聞,更形成了電 子遊戲玩物喪志的刻板印象,連帶著影響到電子競技運動的 發展;儘管電子競技運動在國外早已蔚為風潮、甚至成為政 府支持下的正式體育項目,且台灣電子競技運動選手的實力 也有世界級的水準,不過我國卻尚未見到針對此一新興運動 的相關探討,是故研究者認為有必要以本身在體育專業領域 所學結合長年從事電子競技運動所累積之經驗對於電子競技 運動的起源與發展作一詳盡研究,並對此運動在台灣地區的 發展提供合適的策略,以期能讓從未接觸過電子競技運動的 國人對這項創新的運動有正確的了解,也提供從事非競技性 電子遊戲的青少年一個新的思維,藉由短時間高強度的電子 競技運動取代休閒遊戲廠商專為聲光效果或拉長遊戲時間以 獲取利潤而設計的電子遊戲,用現實生活中身心能力提升的 成就感來替代虛擬世界中用時間及金錢所換來的暫時性滿足 感。. 3.

(16) 第二節 研究目的 本研究首先將剖析電子競技運動之本質,並明確定義出 其範疇,讓這項新興運動不再是一個模糊的名詞,匡正社會 大眾將電子競技運動與所有電子遊戲畫上等號的誤解;接著 區分出電子競技運動的種類與常見項目,並對電子競技運動 的施行細則作出正確說明,將這項競技目標多元、可塑性極 高、擁有無限想像變化的運動作出數種競技特性的歸類,使 得各競賽項目間遊戲規則差異極大的多種電子競技運動不再 被混為一談;接著以各時期國際級賽會為主軸探討電子競技 運動的起源與各層面的發展,包括對電子競技之運動定位不 同對其發展所帶來的影響,進而瞭解電子競技運動在全球快 速蔓延的原因和帶來的影響,以及背後所牽涉到的各項利 弊 , 並 對 其 往 後 發 展 的 趨 勢 作 出 SWOT 分 析 , 以 提 出 此 項 運 動在我國發展的合適策略及建議,且藉由本篇在台灣電子競 技運動領域中的先驅研究拋磚引玉,以供後續研究者參考之 用。基於以上所述,將本研究之研究目的條列如下:. 一、瞭解電子競技運動之定義與分類。 二、瞭解電子競技運動之發展與現況。 三、瞭解電子競技運動之本質與運動定位及其影響。 四、擬定電子競技運動在我國發展的合適策略及建議。. 4.

(17) 第三節 研究問題 根據前兩節所述之研究動機與目的,歸納出本研究之研 究問題如下:. 一、探討電子競技運動之定義與分類為何? 二、探討電子競技運動的發展現況為何? 三、探討電子競技運動的運動定位與影響為何? 四、電子競技運動在我國發展的合適策略為何?. 第四節 名詞操作性定義 一 、 電 子 遊 戲 : 電 子 遊 戲 ( electronic game) 或 稱 視 頻 遊 戲 ( v i d e o g a m e ), 是 指 使 用 者 通 過 電 子 設 備 , 包 括大型機台、電腦、家用遊戲主機以及攜帶型遊戲 主機等硬體平台,運行各式遊戲軟體以達到娛樂目 的之休閒方式。電子遊戲的的特徵主要在人與機器 之間產生的互動性以及對現實世界或思維世界所產 生 的 模 擬 性,是 故 從 首 隻 電 子 遊 戲 於 1 9 5 2 年 面 世 以 來逾半世紀的發展演變過程中,其價值已經不僅僅 是為娛樂工具的存在,無論在社會、運動、藝術、 經濟甚至是軍事等層面皆已發展出各自的獨特文 化。. 二 、 競 技 運 動 : 根 據 聯 合 國 教 科 文 組 織 ( UNESCO) 所 屬的國際競技運動與體育委員會擬成之「競技運動. 5.

(18) 宣言」 ( D e c l a r a t i o n o f S p o r t )對 於 競 技 運 動( S p o r t s ) 之定義如下:. 1.凡 具 有 遊 戲 性 質 而 出 之 於 與 他 人 比 賽 或 自 我 奮 鬥 形式之一切身體活動,稱為競技運動。. 2.如 果 活 動 具 有 比 賽 性 質 , 則 比 賽 必 須 在 優 良 的 運 動員風度下進行,缺乏公平競爭理想的運動,不能 稱 真 正 的 競 技 運 動 ( 江 良 規 , 1 9 6 8 )。. 此外除遊戲特質為競技運動的共同基因外,自 我奮鬥或對人競技都是競技運動對於追求樂趣的活 動 形 式 ( 許 義 雄 , 1 9 8 5 )。 綜 合 上 述 , 本 研 究 對 競 技 運動之操作型定義包括廣義的自我奮鬥形式與狹義 的競技比賽形式。. 三 、 電 子 競 技 運 動 : 電 子 競 技 運 動 ( electronic sports) 是一種以電子設備為運動器材的競技活動,選手透 過電子硬體及軟體的聯繫,進行具備規則程序、戰 術策略、訓練技巧以及公平競爭等體育運動要素之 競賽,其中戰術策略及訓練技巧兩方面尤為電子競 技 運 動 所 著 重,意 即 心 理 層 面 的 能 力,如:反 應 力 、 分析能力、抗壓性以及出奇制勝的創意等,皆為電 子競技運動的著眼點;此外在訓練的技巧上也與其 他運動有所差異,一般著重於生理能力之運動訓練 方法是透過持續的鍛鍊來強化身體以及熟稔技巧為. 6.

(19) 主,而電子競技運動的訓練雖然也具備上述要素, 包括對電子器材操作上的準確性、完成各項控制上 的速度與長時間鑿戰所需的體力等,但更重要的關 鍵卻在於選手對競技用電子軟體之戰術觀念上的突 破,正因每位選手的思考方式以及運動能力皆不相 同,使得電子競技運動成為一種富於變化並強調個 人風格的運動。. 四、數位內容產業:數位內容產業涵蓋面極廣,目前尚 無統一定義,在參考世界各國看法後,我國將數位 內 容 定 義 為 :「 將 圖 像 、 字 元 、 影 像 、 語 音 等 資 料 加 以數位化並整合運用之技術、產品或服務。」 我國目前數位內容相關產業範疇包括:各類遊 戲 軟 體 ( 如 電 腦 遊 戲 、 線 上 遊 戲 、 PS2 與 X-Box 遊 戲 機 )、 2 D 及 3 D 動 畫 影 片 、 各 類 數 位 內 容 製 作 與 多 媒 體 應 用 軟 體 、 各 類 行 動 應 用 服 務( 如 手 機 簡 訊 、 股市金融即時資訊) 、各 類 網 路 多 媒 體 應 用 服 務、數 位 學 習 、 電 子 出 版 、 數 位 典 藏 等 ( 經 濟 部 , 2 0 0 2 )。. 7.

(20) 第二章 文獻分析 第一節 電子競技運動的本質與定義 一、電子競技運動的命名 電 子 競 技 運 動 , 原 文 為 e l e c t r o n i c s p o r t s, 亦 稱 作 e - s p o r t s 或. eSports , 其 他 較 常 見 的 名 稱 為. Cyber-gaming 、 cybersports 、 cyber. competitive gaming 、 athletics. 或. V- S p o r t s. ( W i k i p e d i a , 2 0 0 7 )。 這 些 稱 呼 皆 使 用 一 個 形 容 詞 來 形 容 主 辭,包 括 了 電 子 的、競 爭 性 的、網 際 網 路 的 與 視 覺 化 的 形 容 , 而 在 主 辭 上 則 相 去 不 遠 , 皆 以 競 技 運 動 為 主 體 。 在 澳 門 2007 年第二屆亞洲室內運動會技術手冊中對於電子競技運動的名 詞解釋中也提到了電子競技運動顧名思義就是透過電子儀器 進行的運動比賽。電子競技運動如同一般常見的體育運動那 樣,都是注重公平性和競爭性,但它除了注重體力上的爭持 之外,也十分注重策略的運用。我們可以把電子競技運動看 成一種需要迅速反應的棋類運動。雖然電子競技運動與傳統 運動在表面上有所不同,但其核心體育精神卻是一樣的(亞 洲 奧 林 匹 克 理 事 會 , 2 0 0 7 )。. 德 國 學 者 Müller-Lietzkow 則 藉 由 195 個 受 試 者 的 問 卷 調 查研究,歸結出電子競技運動是由傳統運動隨著時代演化而 成,所使用的器材如電腦、電視等,正如同當年撞球所使用 的器材撞球桌一般令當下的人們感到新穎,他並表示到了 2050 年 電 子 競 技 運 動 將 會 和 橄 欖 球、網 球 一 般 被 人 們 視 為 理 所 當 然 的 普 通 運 動 ( M ü l l e r - L i e t z k o w , 2 0 0 6 ), 他 甚 至 在 另 一. 8.

(21) 篇 發 表 之 中 倡 導 「 Let´s drop the E!」 的 概 念 , 認 為 E-Sports 應該將 E 去掉,因為電子競技運動本身就是運動的一部份, 不 需 要 去 刻 意 區 分 ( M ü l l e r - L i e t z k o w , 2 0 0 5 )。. 是 故 就 字 面 意 義 來 看,電 子 競 技 運 動 的 主 體 仍 然 是 競 技 運 動,而 此 項 競 技 運 動 與 一 般 競 技 運 動 所 需 要 的 設 備 不 同,主 要 使用電子產品以及網際網路作為運動器材。. 二、學者對電子競技運動的定義 由 於 電 子 競 技 運 動 是 一 項 新 興 運 動,為 了 使 人 們 對 它 有 正 確 的 認 識,是 故 在 許 多 有 關 電 子 競 技 運 動 的 文 獻 中 皆 對 其 作 出 了 定 義 。 其 中 林 啟 勇 與 唐 成( 2004)提 到 電 子 競 技 運 動 是 以 訊 息 技 術 為 核 心 以 硬 體 設 備 作 為 器 械 來 進 行 的,在 體 育 規 則 下 實 現 人 與 人 之 間 的 對 抗 性 運 動。人 們 透 過 參 與 這 項 活 動 可 以 鍛 鍊 和 提 高 參 賽 者 的 思 維 能 力、反 應 能 力、心 眼 四 肢 協 調 能 力 和 意 志 力。電 子 競 技 運 動 作 為 娛 樂 產 業 數 位 化 的 重 要 內 容 已 經 發 生 了革命性的飛越,他打破了人與人之間的傳統競技與娛樂模 式,以 人 機 互 動 的 方 式,通 過 跨 時 空 的 網 路 和 遊 戲 平 台 進 行 交 流與競爭。. 而 凌 剛 與 王 鳳 仙( 2 0 0 5 )也 提 到 了 電 子 競 技 運 動 與 網 路 遊 戲 都 來 源 於 電 子 遊 戲,並 隨 著 信 息 技 術 的 發 展 逐 漸 成 熟。從 歷 史 淵 源 來 講,網 路 遊 戲 與 電 子 競 技 本 是 同 根 生,只 是 各 自 依 靠 本 身 的 特 點、沿 著 不 同 的 方 向 順 應 技 術 的 不 同 發 展 而 走 了 不 同 的 發 展 道 路。電 子 競 技 運 動 的 各 個 項 目 由 於 具 有 共 同 的 對 抗 性 遊戲特徵,最終從電子遊戲中凸顯出來,成為體育項目的一. 9.

(22) 種,這 也 使 得 體 育 項 目 實 現 的 以 現 實 世 界 擴 展 到 網 路 世 界 的 基 礎。. 段 寧 與 鄭 志 強 ( 2006) 亦 提 出 電 子 競 技 體 育 伴 隨 著 新 技 術而產生,電子競技借助於網路、計算機、滑鼠、鍵盤和統 一的規則等實現不同組織和系統間信息的低成本傳遞,進行 人與人公平、公開和公正的對抗。電子競技集計算機技術、 通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成,這與足球 運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃 球場、籃球和球框進行比賽本質上是一樣的。其他類似定義 包 括 趙 子 建 與 任 重 ( 2006) 所 提 出 之 電 子 競 技 運 動 是 以 信 息 技術為核心、軟硬體設備為器械,在統一的競賽規則下進行 的 對 抗 性 電 子 遊 戲 運 動 ; 李 繼 偉 與 高 希 彬 ( 2006) 提 出 之 電 子競技運動就是以高科技軟硬體設備作為運動器械,在體育 規 則 下 進 行 人 與 人 之 間 的 智 力 對 抗 。 許 巍 與 楊 彩 雲 ( 2006) 則 提 出 電 子 競 技 運 動 有 兩 個 基 本 元 素 : 電 子 與 競 技 。「 電 子 」 是其方式跟手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種 軟 硬 體 以 及 由 其 營 造 的 環 境 來 進 行 ;「 競 技 」則 指 的 是 其 體 育 的 本 質 特 性 , 即 對 抗 、 比 賽 。 金 考 生 ( 2006) 提 出 電 子 競 技 運動是資訊技術與體育運動相結合的產物,是以電腦軟、硬 體以及網路為器械和場地進行的人與人之間的對抗、競技, 具有體育運動本質的屬性,電子競技運動本質上是體育,只 不過表現形式和比賽方式是借助各種軟硬體和所營造的環境 來進行,比如體操運動是通過吊環、單槓、雙槓進行的人和 人之間的競技和對抗,電子競技運動則是通過電腦硬體軟 體、網路、滑鼠、鍵盤等進行對抗。電子競技運動賦予人更. 10.

(23) 高的智慧、更快的反應、更強的技能,是體育由現實世界向 虛擬世界拓展的一種體現。. 此外亦有學者提出了電子競技運動能提高參與者對現代 信 息 社 會 的 適 應 能 力 , 進 而 促 進 其 全 面 發 展 ( 楊 倩 , 2 0 0 7 )。 意 即 透 過 電 子 競 技 活 動 中 對 於 電 子 硬 體 設 備 的 使 用 與 認 識,以 及 電 子 軟 體 的 規 則 運 作,可 使 人 們 對 於 數 位 資 訊 的 原 理 有 更 進 一 部 的 瞭 解 ; 例 如 各 項 機 率 判 定 中 百 面 骰 ( D100) 的 建 構 順 序 、 軟 體 中 AI角 色 間 使 用 者 形 塑 ( User Modeling) 設 定 之 傾 向 差 異 ( S t o r e y, 2 0 0 6 ) 、 打 擊 區 塊 ( h i t b o x ) 對 於 命 中 判 定 之 影 響等數位技術知識的理解將有助於電子競技運動參與者在現 代生活中適應能力之提升。. 圖 2-1 打 擊 區 塊 對 於 命 中 判 定 之 影 響 資料來源:研究者自行整理. 11.

(24) 綜 觀 上 述 學 者 們 對 電 子 競 技 運 動 之 定 義,茲 整 理 並 列 出 其 共同點如下:. 一、電子競技運動為符合規則的競技運動,強調人與人 之間的對抗與競技。 二、將電子競技運動所使用的軟硬體電子器械視為載體 的存在,就如同各項運動所需要的運動器材一般。 三、電子競技運動著重於電腦與網路平台所帶來之人與 人之間的交流。 四、透過參與電子競技運動可以鍛鍊和提高參賽者的各 項生理及心理能力。. 三、從認知理論分析電子競技運動的本質 就 電 子 競 技 運 動 之 本 質 而 言 , 賈 鵬 與 姚 家 新 ( 2006) 指 出,從認知理論分析電子競技運動中的認知策略與決策行為 特點發現,電子競技運動是計算機技術和競技運動結合的數 字化產物,由於其借助計算機網路(區域網路)所營造的虛 擬現實特點,使人(隊)與人(隊)之間的競技活動對於人 腦的要求大為提高,這種智、技能結合類項目對運動員提出 了較高的要求,運動員不但應該具有複雜的戰略、戰術思維 能力,而且還必須具有高超的手眼協調能力、快速的反應能 力和嫻熟的滑鼠及鍵盤操作能力。在虛擬信息空間條件下, 真實世界的競技本身並不是虛擬電子競技運動體驗的重要條 件,體驗的真正來源是在虛擬環境中,競技者借助競技項目 營造的時間和空間所獲得的臨場感。比如現實競技中的時間 感、空間感和運動感等決定競技狀態所必考慮的因素,在虛. 12.

(25) 擬信息空間中由於信息加工要求不同發生了轉變,因而其意 識過程也發生了轉變。進一步地,參與競技者的信息時空概 念之概念,以及對應的臨場感等都會與現實競技過程的反應 不同。此外他們也提到大多數電子競技運動尚未達到真正的 虛擬現實。目前除了指關節肌肉的放鬆與緊張來控制虛擬實 體進行競技,沒有要求運動主體本身做必要的運動應力反饋 ( F o r c e F e e d b a c k ), 參 加 者 機 體 本 身 實 際 上 沒 有 參 與 競 技 運 動。但與之相對應的,競技者無須親自獲得相關運動技能的 自動化即可按照預定競技規則進行競技,意即基於虛擬現實 技術的電子競技運動之特點包含了角色扮演的自主性、競技 過 程 的 交 互 性 以 及 虛 擬 時 空 的 存 在 性 , 其 概 念 如 下 圖 2-2 所 示:. 圖 2-2 電 子 競 技 運 動 中 虛 擬 角 色 的 特 點 ( 賈 鵬 、 姚 家 新 , 2006). 13.

(26) 此 外 賈 鵬 與 姚 家 新 ( 2006) 也 提 出 了 以 視 覺 為 主 的 電 子 競技運動信息加工模式,也就是在信息輸入階段,電子競技 運動主體模式識別的預測成功與否,取決於視覺線索的提取 與利用。由於與現實運動中雙眼立體視覺的差異較大,電子 競技運動存在著功能上的不足,可視化通道僅包含螢幕上的 可視區域,但由於視野範圍縮小,造成競技者對情境關注效 率提高,提升信息加工效率的迅捷性以及直感思維決策的精 確 性,因 而 會 產 生 宏 觀 控 制 更 加 高 速 的 優 化 決 策。如 下 圖 2 - 3 所示:. 虛擬信息空間 傳感控制. 視覺接受器. 現實 世界. 視覺模式 識別比較器 和效應器. 虛擬競 技環境. 基於虛擬 現實的 3D模型. 戰術認知儲備庫 圖 2-3 視 覺 為 主 的 電 子 競 技 運 動 信 息 加 工 模 式 ( 賈 鵬 、 姚 家 新 , 2006). 由上述所提出之電子競技運動中虛擬角色的特點與視覺 為主的電子競技信息加工模式可知電子競技運動在其論點中 被 侷 限 在 以 電 腦 與 區 域 網 路 ( Local Area Network, LAN) 作. 14.

(27) 為 載 體 的 競 技 活 動,並 不 包 含 其 他 電 子 平 台 ,如 家 用 主 機、大 型機台等;而其對電子競技運動本質的剖析也強調虛擬環境 中的信息加工面,卻忽略了選手本身體能對於其技巧發揮的 限制,例如操作速度不夠快的選手無法在時限內將作出的決 策付諸行動、雙方勢均力敵導致競賽時間拖長所造成的體力 下降影響等。除此之外本篇研究與其他研究者的研究結果並 無明顯衝突,並且提出了獨到的見解。. 四、從事電子競技運動對生理及心理所帶來之影響 自從上個世紀末以來,學者們對於電子競技運動的載 體,也就是吸引了無數愛好者的電子遊戲進行了許多對於使 用者心理以及生理上的研究,並對其抱持著正反兩面的不同 C. Shawn Green & Daphne. 看 法 , 最 著 名 的 研 究 之 一 為. Bavelier 在 Nature 期 刊 上 發 表 了 有 關 動 作 類 電 子 遊 戲 能 改 善 使用者的視覺能力之研究,該研究利用四組實驗結果顯示出 慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 ( habitual video-game players, VGP) 與 非 電 子 遊 戲 玩 家 ( non-video-game players, NVGP) 之 間 , 無論是在協調性、列舉表現(意即在短時間內正確的列舉出 不同的圖像) 、正 確 可 視 範 圍 以 及 注 意 力 反 應 上,慣 常 性 電 子 遊戲玩家的表現皆顯著優於非電子遊戲玩家,如下圖所示:. 15.

(28) 圖 2-4 慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 與 非 電 子 遊 戲 玩 家 在 視 覺 協 調 性 上 的 差 異 ( Green & Bavelier, 2003). 圖 2-5 慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 與 非 電 子 遊 戲 玩 家 在 列 舉 表 現 上 的 差 異 ( Green & Bavelier, 2003). 16.

(29) 圖 2-6 慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 與 非 電 子 遊 戲 玩 家 在 正 確 可 視 範 圍 上 的 差 異 ( Green & Bavelier, 2003). 圖 2-7 慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 與 非 電 子 遊 戲 玩 家 在 注 意 力 反 應 上 的 差 異 ( Green & Bavelier, 2003). 17.

(30) 除了以上四組實驗以外,該研究並進行了關鍵性的第五 組實驗來證明非電子遊戲玩家在經過不同類型的電子遊戲訓 練之後,在正確可視範圍以及注意力反應上皆有顯著進步, 尤 以 動 作 類 型 的 遊 戲 對 視 覺 能 力 的 進 步 幫 助 為 甚,如 下 圖 2 - 8 所示:. 18.

(31) 圖 2-8 經 過 電 子 遊 戲 訓 練 之 後 的 視 覺 能 力 差 異 ( Green & Bavelier, 2003). 19.

(32) 此 外 , James. C.. Rosser,. J r. ,. Paul. J.. Ly n c h ,. Laurie. C u d d i h y, D o u g l a s A . G e n t i l e , J o n a t h a n K l o n s k y, & R o n a l d Merrell 於 2007 年 2 月 在 Archives of Surgery 期 刊 中 亦 發 表 了研究指出電子遊戲在外科醫生的訓練上可當做一種實用的 教學工具,而在電視遊戲當中所使用的技巧與相關的腹腔鏡 手術技巧相仿,並有助於外科醫生和屏幕介導的應用,如腹 腔 鏡 膽 囊 切 除 手 術 等。此 研 究 針 對 3 3 名 住 院 醫 師 以 及 主 治 醫 師 進 行 為 期 106 天 的 實 驗 , 其 實 驗 結 果 顯 示 每 週 進 行 三 小 時 以 上 電 子 遊 戲 「 To p G u n 」 的 受 試 者 , 在 手 術 的 錯 誤 率 方 面 有顯著下降,而在速度上則有顯著的提升,並且整體表現的 上升程度與每週進行電視遊戲的時間成正相關,回歸分析結 果更顯示電子遊戲技巧和過去的電視遊戲經驗能顯著的預測 腹腔鏡膽囊切除術的技能。. Michael G. Wagner 在 2006 年 則 提 出 了 在 進 行 電 腦 遊 戲 時必須拓展傳統的閱讀能力並擴大傳統閱讀觀念當中未考慮 到的決策強調與戰略層面,且藉由電腦遊戲的進行亦可得到 與 正 式 學 習 相 仿 的 非 正 式 學 習 效 果 , 其 理 論 架 構 如 下 圖 2-9 所示:. 20.

(33) 圖 2-9 電 腦 遊 戲 擴 大 傳 統 閱 讀 觀 念 之 理 論 架 構 ( Wagner, 2006). 而 羅 徹 斯 特 大 學 腦 與 認 知 科 學 學 院 教 授. Daphne. Bavelier 經 由 美 國 國 家 衛 生 研 究 院 經 費 補 助,於 2007 年 在 心 理 科 學 期 刊 Psychological Science 上 發 表 研 究 歸 納 出 動 態 電 子遊戲有助於視覺靈敏度的提升。其研究結果顯示在進行超. 21.

(34) 過 30 小 時 的 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 後 能 增 加 百 分 之 二 十 的 視 覺 靈敏度,意即每天玩遊戲數小時的人,一個月後他們在一堆 雜亂的圖型中辦識出字母的能力增加了百分之二十,在視覺 空間解析度上的提升造成即使許多符號擠在一起,他們也能 夠清楚地分辦出像是視力檢查表上的指示圖形。研究結果並 發現第一人稱射擊遊戲有助於提高大腦拓展注意力,使得玩 家能夠用視覺末梢無需仔細觀察就可以察覺並分辨大量物 體,且能夠快速轉移其注意力以便於在短時間內追踪多種物 體,而其它類型遊戲如戰略遊戲或角色扮演類遊戲則沒有這 樣的效果。值得一題的是未接觸過第一人稱射擊遊戲的受試 者在進行了十小時遊戲後,其視覺注意能力亦有顯著提升。. 除此之外,經由電子競技運動的興起,亦出現了針對職 業電子競技運動選手的生理或心理層面之研究,如孫鵬與李 宗 浩 ( 2007) 發 現 電 子 競 技 運 動 選 手 與 其 他 群 體 在 操 作 思 維 能力上存在著差異,該研究利用改良籌碼測驗與模板測驗後 編寫的操作思維測驗方法,由步數、時間以及超時次數三方 面來評價受試者的操作思維特徵。經過對測試數據進行統計 分析後發現電子競技組在操作步數、操作時間兩項指標上都 明顯優於其他兩組(籃球專業組與新聞專業組),且差異達 到 了 極 其 顯 著 的 水 準 ( P<0.01) , 在 超 時 失 誤 這 項 指 標 上 , 電子競技組在測試過程中無一人出現超時失誤,而以新聞專 業組出現超時失誤的人數最多。該研究並指出操作思維是指 人用有目的的動作保持與外界環境平衡的一種思維,其最大 的特點是「思維過程的行動性」,在思維過程中依賴實際動 作為支柱來協調感知和動作,運動員技能和技巧的掌握都需. 22.

(35) 要發達的操作思維作為認知基礎。對電子競技運動來說,它 所採用的比賽項目大都要求運動員要具有高超的手腦配合能 力、快速的反應能力、嫻熟的滑鼠及鍵盤操作能力,甚至是 複雜的戰略、戰術思維能力,而這些能力從智能角度來看, 也都屬於操作思維能力的具體體現。多年以來,眾多學者在 研究中已經發現,不同運動項目的運動員其操作思維測驗成 績有明顯差異,操作思維與運動操作類型有明顯關係,從事 技能主導類項群特別是對抗性運動項目(如球類運動)的運 動員其操作思維水準往往較高於從事體能主導類項群項目的 運動員。這是由於人與人、人與械之間關係的不確定性大大 增加,技能主導類的對抗性項目運動員訊息加工量也大大增 加,運動員必須具備在運動過程中迅速、靈活大量處理訊息 並作出決策的能力,這種能力可在操作思維測驗中表現出 來。電子競技運動同樣是一個高技巧性的運動項目,運動員 在運動過程中單位時間內要處理的訊息量不低於其他的技能 類目,訊息加工數量和訊息加工時間在電子競技運動中具有 至關重要的意義,可以說無論何種電子競技運動,考察的都 主要是競技者本身操作思維所表現出的戰術規劃能力與決策 判 斷 能 力, 外 在 的 操 作 過 程 則 體 現 出 高 度 協 調 的 精 細 動 作 技 能,因此電子競技運動員在此研究測試中,無論是在操作步 數還是操作時間上都優於其他群組,體現出了較高的操作思 維水準。. 孫 鵬 並 接 著 在 2007 年 5 月 針 對 優 秀 電 子 競 技 運 動 員 手 動 穩定性特徵進行研究,其結果顯示電子競技選手與其他群體 在手動穩定能力上存在著差異,電子競技組在手動穩定性特. 23.

(36) 徵檢測中的完成時間明顯快於其他兩組(籃球專業組與新聞 專 業 組 ), 通 過 率 也 明 顯 高 於 其 他 兩 組 , 且 經 過 三 組 間 兩 兩 比 較進行 T 檢驗分析發現電子競技組與其他兩組間兩項指標的 差 異 均 達 到 了 顯 著 水 準 ( P < 0 . 0 1 )。 如 下 圖 2 - 1 0 所 示 :. 24.

(37) 圖 2-10 電 子 競 技 選 手 與 其 他 群 體 在 手 動 穩 定 能 力 上 之 差 異 ( 孫 鵬 , 2007). 25.

(38) 該研究並指出,手臂動作穩定性指標反映運動員手部肌 肉控制穩定程度的好壞,運動員手臂的動作穩定性直接影響 到技術水準的高低。對於電子競技運動來說,運動員大部份 通過控制雙手對鍵盤和滑鼠進行精細操作來實現競技過程, 以第一人稱視角射擊遊戲為例,它雖不同於現實的射擊類競 技項目,但其對運動員的手臂控制能力卻要比現實中的射擊 或射箭等項目複雜的多,因為在這一遊戲類別裡場景中的目 標總是處在不斷的移動之中,運動員欲實現對目標的精確鎖 定並擊中,不僅要根據硬體的靈活性來判斷手臂用力的大小 和方向,還要根據虛擬環境中武器的彈道及後座力等因素來 進行判斷,同時由於遊戲本身場景的設定,運動員對用力大 小和方向調整的範圍往往非常小,這就使得運動員對自身手 臂運動的感知覺及控制能力提出了更高的要求,可以說如同 射擊、射箭項目一般,手部的動作穩定性直接影響著電子競 技運動員的運動技術水準。. 而 郝 寧 與 吳 慶 麟 ( 2005) 則 針 對 271 名 不 同 水 準 的 電 子 競技選手進行刻意訓練活動對其競技水準的影響作用加以研 究,發現不同水準的選手進行刻意訓練活動的時間量存在差 異,且刻意訓練活動的時間量可有效預測競技水準高低,而 經驗年份對競技水準則無預測作用,這也表示電子競技運動 選手亦如同其他競技運動選手一般,刻意訓練的時間量造成 了生理及心理的強化,進而與運動成績表現存在著正面相關 性,而非因為接觸經驗久了就自然而然地在這項運動上取得 高 水 準 表 現 。 此 外 劉 偉 、 劉 簽 及 鄧 亮( 2005)對 12 名 具 有 電 子競技運動經驗者和無電子競技運動經驗者的研究中也提. 26.

(39) 出,具有電子競技運動經驗者和無電子競技運動經驗者之間 的情境認知存在著差異。面對同樣的情境成分,具有電子競 技運動經驗者與無電子競技運動經驗者所表現出的覺知過程 (如訊息的接受、處理、加工)是不同的,有經驗者存在情 境覺知「跳蛙」現象,意即從感知刺激階段直接進入預測規 劃 階 段( 跳 過 了 綜 合 理 解 階 段 ), 這 主 要 是 由 於 注 意 和 環 境 任 務的驅動所引起的,他們進行的是訊息關鍵特徵搜索,而不 是整個客體的搜索。與一般無經驗者的情景覺知相比,他們 在情景覺知的採樣更離散一些,尤其是在感知刺激後的訊息 過濾中,表現了較強的「去偽存真、去粗取精」的能力。對 於每個刺激客體而言,既包括有用的訊息特徵,又包括沉鬱 冗餘的其它特徵,而有經驗者俱備了準確把握刺激客體的關 鍵訊息特徵的能力,所以能很快對目標進行定位,立即規劃 預測的情境覺知能力。對於一個無經驗者來說,由於沒有形 成有經驗者所具備的情景覺知能力,所以覺察到的刺激課題 中不但包括有用的訊息特徵,又包括了冗餘的其他特徵,所 以準確度較低且反應時間較長,並需要綜合理解那些被感知 的訊息,然後才能預測規劃。與有經驗者相比,訊息採樣量 大 , 情 境 覺 知 比 較 連 續 漸 進 ( 速 度 較 慢 )。. 近期亦有另一則研究驗證了前段的研究結果。於電視頻 道 National Geographic Channel 在 2007 年 10 月 20 日 所 撥 出 的 節 目「 Wo r l d C y b e r G a m e s 」之 中 , 由 南 韓 精 神 醫 學 家 C h a e J e o n g h o 對 頂 級 電 子 競 技 運 動 選 手 徐 智 訓( X e l l O s )以 放 射 性 葡萄糖作腦部造影的結果顯示出電子競技運動選手與一般人 從事電子競技比賽時不同的地方,在於電子競技選手腦部最. 27.

(40) 活躍的兩個地方為處裡大量刺激、專司理解與決策的前額 葉,以及專司記憶與直覺的邊緣區域;而普通人腦部最活躍 的 地 方 則 為 專 司 視 覺 的 視 覺 皮 層 , 如 下 圖 2-11 所 示 :. 圖 2-11 電 子 競 技 選 手 與 普 通 人 在 腦 部 活 動 上 之 差 異 ( National Geographic Channel, 2007). 以上這些有關電子競技運動選手或慣常性電子遊戲參與 者與一般人之間的差異性研究於近年來興起了一股熱潮,尤 其是在電子競技運動的載體電子遊戲上,諸如此類的研究多 不勝數且研究結果多數能證明電子競技運動對參與者的正面 發展,而研究者本身雖然有志於將這些具有公信力之國際期 刊文章一篇篇譯出以佐證電子競技運動對於生理及心理之幫 助,惟礙於此類型研究與本論文之研究方向無直接且必要相 關,無法過度著墨於此,是故挑選出其他數篇具代表性之研. 28.

(41) 究製成簡表如下以玆參考:. 表 2-1 近 期 與 電 子 競 技 運 動 載 體 有 關 之 研 究 簡 表 時間. 研究者/研究機構. 研究發現. 2000年 8月. NASA Langley Research Center. 電子遊戲利用生物反饋法能有助 於控制緊張及壓力. 2005年 12月. Dmitri Williams. 暴力類型電子遊戲和現實侵略行 為仍無顯著相關. 2006年 8月. Constance Steinkuehler & Dmitri Williams. 線上電子遊戲有助於增進社交性. 2006年 8月. Rutgers, the State University of New Jersey. 改裝後的家用電子遊戲有助於中 風患者之復健. 2007年 3月. National Institute of Mental Health. 虛擬現實遊戲有助於憂鬱症及海 馬迴的連結檢測. 2007年 4月. JAMA and Archives Journals. 青少年電子遊戲玩家並未降低與 家人同儕社交時間. 2007年 4月. Nipan Maniar. 手機遊戲有助於新進學生克服文 化衝擊. 2007年 9月. Carnegie Mellon University. 線上遊戲有助於辨識網路詐騙. 2007年 10月. Catherine Butz. 虛擬電子遊戲有助於減緩燒燙傷 兒童之疼痛感. 2007年 10月. McGill University. 社會益智類電子遊戲有助於降低 12%與壓力有關的赫爾蒙. 2007年 10月. University Of Toronto. 電子遊戲有助於降低性別所造成 的空間技巧差異. 2008年 3月. Loyola University Health System. 虛擬現實遊戲有助於舒緩燒燙傷 患者之疼痛感. 資料來源:研究者自行整理. 29.

(42) 五、電子競技運動與網路遊戲本質上的區隔 由於一般大眾經常對電子競技運動以及網路遊戲的差異 有所混淆,許多學者針對電子競技運動與網路遊戲加以區隔 比 較 , 藉 此 釐 清 電 子 競 技 運 動 的 本 質 。 許 巍 與 楊 彩 雲( 2 0 0 6 ) 提到,網路遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這 個世界裡的所有玩家都像是生活在一個全新的社會裡,這個 社會有他自己的各種法規,而生活在這個社會裡的玩家必須 遵守這些法規。網路遊戲完整繼承了角色扮演最關鍵的升級 系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體 會自己角色成長的快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路 遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不 十分重視或者需要遊戲的技巧。而電子競技運動則接近於那 些傳統的體育項目,對抗性和競技性是他的特點,他有著可 定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵;遊戲的方式是對 抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽 中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥 的訓練來提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、 反應與配合等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水準的發 揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。所以激烈的對抗和競 爭是電子競技運動的主要特點。從技術層面來看,兩者所依 托的網路環境或者說載體不同,網路遊戲是完全建立在網際 網路上的,他離開了網際網路後便無法存在,而電子競技運 動所依賴的是區域網路環境,甚至可以是兩台電腦的直接連 接. (. Transmission. Control. Protocol/Internet. Protocol,. TCP/IP) ,網 際 網 路 只 是 電 子 競 技 運 動 用 來 訓 練 或 娛 樂 的 一 種 手段而已。另外,兩者對於軟體的依賴、營利手段和經營方. 30.

(43) 式等也不同,網路遊戲很大程度地受到了軟體商的約束,遊 戲開發商負責開發遊戲,而經營商負責經營,玩家按照遊戲 時間付費,產生營利後由開發商和經營商案一定比例分成; 而電子競技運動基本上不受軟體公司制約,遊戲開發商負責 開發遊戲,並委託發行公司發行,玩家透過購買遊戲一次性 付費,便可進行電子競技運動的娛樂和比賽。. 從 體 育 競 技 的 角 度 來 看 , 鄒 循 豪 與 肖 維 青( 2 0 0 4 )認 為 , 電子競技與電子遊戲之不同處主要就在於電子遊戲的競技性 和其體育精神,與體育項目中的益智類的橋牌、象棋等本質 是 一 樣 的 。 此 外 凌 剛 與 王 鳳 仙 ( 2005) 提 出 了 電 子 競 技 運 動 與網路遊戲是兩個不同的概念,它們從性質、方式、項目等 等方面都有較大的不同,電子競技運動是體育項目,而網路 遊戲是娛樂遊戲,網路遊戲是以追求感受為目的的模擬和角 色扮演,完全是透過時間積累來提高,基本上不需要遊戲的 技 巧 、 也 沒 有 對 抗 。 金 考 生 ( 2006) 也 提 到 電 子 競 技 運 動 則 是通過電腦硬體軟體、網路、滑鼠、鍵盤等進行對抗;網路 遊戲是以時間積累分數,極易讓人上癮,而電子競技運動完 全符合體育競賽精神,在規定的時間內就能得出比賽結果; 此 外,網 路 遊 戲 中,玩 家 是 虛 擬 身 份,而 在 電 子 競 技 運 動 中 , 運 動 員 都 是 真 實 身 份 。 網 路 作 家 大 愚 ( 2006) 分 析 出 網 路 遊 戲所構建的是一個虛擬場景,玩家扮演成虛擬場景中的角 色,大都是獨立地完成某些任務,也沒有明確的強制性規則 來遵守;但在電子競技運動當中,則是一種有強制規則的對 抗性工作,不但需要選手掌握競技技巧,還需要選手之間的 密切配合,共同完成任務,競賽當中一個小小的失誤,就可. 31.

(44) 能影響整場比賽的勝敗。電子競技運動要求選手必須具有強 烈的團隊觀念,這也是電子競技運動的精髓所在,也是其與 網路遊戲最大的區別。. 我 國 職 業 電 子 競 技 運 動 選 手 曾 昊 宇 ( 2006) 則 認 為 , 電 子競技運動與網路遊戲本質的區別在於前者是一種人與人之 間透過網路在既定規則下的智力、身心協調能力的全面對 抗,它所體現出來的那種公平、參與、競爭的特性正是一切 運動項目的本質體現,電子競技運動從本質上來說是體育, 它具備體育本質的內涵,只不過是從表現形式和比賽模式來 說,是借助以資訊技術為核心的各種軟硬體和所營造的環境 來進行的。所以激烈的對抗和競爭是電子競技運動的主要特 點,它有統一的競賽規則,並且在這樣的規則要求下,進行 公開、公平、公正的比賽。電子競技運動的目的是鍛鍊和提 升參與運動的真實人的各種能力、意志和精神,所以它和體 育本質的東西是一樣的,它要遵守的三個公開的原則也是一 樣的。而網路遊戲在本質上來說,是娛樂遊戲,在虛擬環境 當中,扮演虛擬人的角色,主要以追求感受為目的的類比和 角 色 扮 演,從 體 驗 中、感 受 中、虛 擬 角 色 的 扮 演 中 享 受 樂 趣 、 得到的娛樂。電子競技運動基本上是體育模式,一般十到四 十分鐘可以結束一局比賽,而網路遊戲則是經過軟體開發時 預先設計的“沒有盡頭”的遊戲,與每一“等級”相對應的 是“遊戲時間”而不是參與者的能力。電子競技運動跟網路 遊戲最大的不同在於:電子競技運動透過電腦的軟硬體來做 人與人之間的對抗,它如同運動,需要體力、臨場反應、還 要經過不斷的練習提升自我能力。而網路遊戲是人透過電腦. 32.

(45) 伺服器和遊戲程式來達到娛樂休閒的效果。. 綜觀上述學者對電子競技運動與網路遊戲的比較,可發 現他們對網路遊戲的本質皆定位在網路遊戲中總數最多、市 場 佔 有 率 也 最 大 的 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 類 別 ( Massive M u l t i p l a y e r O n l i n e R o l e P l a y i n g G a m e , M M O R P G ), 且 多 數 學者對於電子競技運動的分析中只將焦點放在電腦上而忽略 了電子競技運動的其他平台,而研究者認為以上對電子競技 運動以及網路遊戲的本質上的剖析雖具有數量上的代表性, 卻未包含廣義上的正確性,是故細分兩者之定義後將以上研 究 結 果 歸 納 如 下 表 2-2 所 示 :. 33.

(46) 表 2-2 電 腦 平 台 為 主 的 電 子 競 技 運 動 與 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 之 比較 定義. 電腦平台為主的 電子競技運動. 線上角色扮演遊戲. 本質. 人與人之間的競技. 娛樂. 架構. 公平競賽場所. 虛擬社會. 規則. 較明確. 較不明確. 技術層面. 較高. 較低. 強弱判定. 選手本身素質. 以時間累積能力. 遊戲時間. 較短 (勝負出現後結束). 較長 (沒有盡頭). 參與者身分. 真實姓名. 虛擬代號. 載體. LAN 或 Internet 或 TCP/IP. Internet. 買斷制. 計時收費制 計服務收費制 買斷制. 軟體收費 方式. 資料來源:研究者自行整理. 34.

(47) 第二節 電子競技運動的發展與組織 一、電子競技運動的起源 文獻中針對電子競技運動起源的時間點有許多不同的見 解,有 學 者 認 為 電 子 競 技 運 動 起 源 於 1 9 5 8 年 世 界 上 第 一 個 對 抗 性 電 子 遊 戲 : Te n n i s f o r Tw o( M ü l l e r - L i e t z k o w , 2 0 0 5 ); 其 他 像 是 郭 鼎 文 與 何 秋 華 ( 2005) 則 提 出 國 際 象 棋 冠 軍 卡 斯 帕 羅 夫 分 別 於 1996 年 2 月 和 1997 年 5 月 與 重 達 1.3 噸 的 「 深 藍」電腦展開的兩次人機大戰,是為電子競技運動的前身。 佟 國 平 ( 2004) 提 出 了 電 子 競 技 運 動 來 源 於 電 子 遊 戲 , 而 電 視 遊 戲 是 電 子 遊 戲 中 的 先 驅,在 1 9 8 0 年 代 日 本 遊 戲 機 廠 商 即 已開始嘗試開發家用電視遊戲機種。也有研究者認為真正意 義 上 的 電 子 競 技 運 動 文 化 起 源 於 F P S 遊 戲。在 1 9 9 1 年 2 月 1 日 創 建 的 Id Software, 其 主 要 製 作 人 John Carmack 編 寫 了 Wo l f e n s t e i n 3 d ( 台 灣 譯 名 : 德 軍 總 部 ), 據 信 這 是 第 一 個 商 業化的第一人稱射擊遊戲,包含了網路對戰、聯機對抗、網 路發佈、自由共用以及網路玩家社區等概念,成為了電子競 技運動最初的載體。但是其中很多文獻認為電子競技運動始 於 1997 年 , 當 時 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 ( First-person shooter) 的 創 始 人 John Carmack 把 他 擁 有 的 第 一 輛 渦 輪 改 造 引 擎 法 拉 利 跑 車 捐 出 , 作 為 美 國 最 大 的 遊 戲 展 覽 會 E3 大 展 上 舉 行 的 Quake( 台 灣 譯 名 : 雷 神 之 錘 ) 比 賽 之 冠 軍 獎 品 , 並 由 華 裔 青 年 方 鏞 欽 ( Dennis Fong, “Treash” ) 所 贏 得 。 正 因 為 那 一 年 出 現 了 大 型 、 正 式 以 及 被 稱 為 E-Sports 的 電 子 競 技 運 動 比 賽 , 是 故 將 電 子 競 技 運 動 的 起 源 定 於 1 9 9 7 年 。( 維 基 百 科 全 書 , 2007) 此 外 也 有 文 獻 記 載 為 1990 年 或 者 1991 年 , 因. 35.

(48) 為 當 時 在 日 本 以 及 美 國 , 開 始 出 現 了 以 S t r e e t F i g h t e r( 台 灣 譯 名 : 快 打 旋 風 )等 大 型 電 玩 格 鬥 遊 戲 為 主 的 街 機 對 抗 比 賽 , 不僅如此,街機格鬥文化也通過當時興起的網際網路迅速形 成 了 自 己 的 電 子 競 技 運 動 社 群 ( 中 國 科 技 情 報 學 會 , 2 0 0 6 )。. 由以上資料可知,對於電子競技運動的起源點各家說法 不一,但卻可以大致歸類出其發源時間約在九零年代,正如 同 劉 建 ( 2007) 所 云 : 電 子 競 技 的 起 源 追 溯 起 來 恐 怕 誰 也 說 不 清 楚 , 當 從 街 機 的 對 戰 格 鬥 過 渡 到 個 人 計 算 機 LAN Game 對戰的時候,基本上已經有了電子競技的雛形。早期的區域 網路內對戰大都偏向於第一人稱射擊類遊戲,他們當中的許 多 狂 熱 者 , 非 常 熱 衷 於. LAN party 。 就 連 現 在. Johnathan. " F a t a l 1 t y " We n d e l ( 著 名 電 子 競 技 選 手 ) 回 憶 起 當 年 那 段 未 稱 霸 各 大 賽 事 前 的 時 光 , 仍 舊 激 動 地 講 述 著 :「 不 論 是 哪 個 地 方 , 或 者 是 什 麼 組 織 個 人 , 只 要 一 舉 辦 線 下 p a r t y, 總 會 有 密 密麻麻的年輕人手裡抱著自己的愛機湧向那裡。」電子競技 運動於是便在此類聚會中逐漸成長,時至今日業已茁壯成為 影響全球的一大新興運動。. 二、電子競技運動的發展背景 電子競技運動經過了十餘年來的發展,在游戲開發商、 賽事運營方、贊助商、軟硬體製造商、電子競技運動愛好者 和選手的質與量方面皆有顯著的提升。除了參與者人數以及 相關硬體產業之外,電子競技運動在全球發展的另一項重要 指標即為參與此項運動所必備之電子軟體的經濟價值和發展 狀 況 。 在 2003 年 , 電 子 遊 戲 已 經 成 為 與 影 視 、 音 樂 並 駕 齊 驅. 36.

(49) 的 娛 樂 產 業 之 一。據 統 計,2 0 0 1 年 全 球 遊 戲 市 場 的 規 模 是 1 6 5 億 美 元 , 而 電 影 業 則 為 160 億 美 元 , 熱 門 電 影 的 票 房 不 敵 遊 戲 銷 售 。 2002 年 上 半 年 , 遊 戲 銷 量 又 比 上 年 同 期 增 加 了 二 成 。 根 據 PricewaterhouseCoopers 會 計 師 事 務 所 預 測 , 全 球 電 子 娛 樂 業 銷 售 額 在 今 後 數 年 內 將 以 每 年. 7.2 % 的 幅 度 遞. 增 , 2005 年 將 達 到 1 萬 2 千 億 美 元 , 遊 戲 產 業 存 在 巨 大 的 發 展 空 間 ( 中 華 全 國 體 育 總 會 , 2 0 0 4 )。 以 下 將 從 電 子 競 技 運 動 中不可或缺的載體,也就是遊戲產業上作一深入瞭解,以探 究電子競技運動近年來的發展狀況與產業規模。. 教育部全球資訊網指出,我國線上遊戲產業的產值,於 2005 年 已 經 超 過 新 台 幣 百 億 元 , 而 參 與 線 上 遊 戲 的 消 費 者 , 也 已 經 超 過. 288. 萬 人 。 據 北 美 最 大 的 娛 樂 軟 體 協 會. ( Entertainment Software Association) 統 計 , 美 國 電 腦 和 電 動 遊 戲 軟 體 之 銷 售 總 額 在 2005 年 成 長 了 百 分 之 四 達 到 七 十 億 美 元 , 為 1996 年 迄 今 的 兩 倍 之 多 。 此 外 , 美 國 的 線 上 遊 戲 業已經連續四年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產 業。亦有統計指出,目前的數位遊戲以電視遊樂器平台上的 產 品 為 主 , 佔 整 體 遊 戲 產 值 的 百 分 之 七 十 。 2005 年 雖 然 因 為 遊戲平台世代交替造成消費者的預期心態而衰退了約十億美 元。但是線上遊戲的持續成長,一口氣提高了十四億的總產 值,剛好彌補了電視遊樂器平台的缺口。如果次世代產品在 今 年 陸 續 上 市 , 預 估 會 有 相 當 顯 著 的 成 長 。 到 了 2009 年 , 遊 樂 器 部 份 將 會 達 到 246 億 美 元 的 產 值 , 線 上 遊 戲 則 會 成 長 至 154 億 美 元。2005 年 的 好 萊 塢 產 值 僅 90 億 美 元 而 已,可 見 電 玩 市 場 的 潛 力 驚 人( 李 進 寶 , 2 0 0 6 ) 。而 英 國 市 調 公 司 Juniper. 37.

(50) Research. 最 新 調 查 報 告 「 Next. Generation. Vi d e o - G a m e. C o n s o l e s 」則 預 估 2 0 0 8 年 全 球 遊 戲 市 場 整 體 產 值 達 3 5 0 億 美 金,而遊戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠 超過電影、音樂等產業。根據這報告指出,未來的遊戲產業 主要還是以電視遊戲產業、電腦遊戲(包含線上遊戲)與手 機遊戲三大方向為主,其中規模最大的是電視遊戲產業,產 值 可 能 超 過 200 億 美 金 。 Juniper Research 預 估 到 2008 年 , 因 為 新 世 代 主 機 如 P S 3、 X b o x 2、 N G C 2 等 新 主 機 平 台 已 經 推 出大幅刺激買氣,以及電視遊戲網路化所帶來的邊際效應, 產 生 的 市 場 利 益 非 常 驚 人 。 此 外 Juniper Research 認 為 未 來 第 二 大 的 遊 戲 領 域 將 會 是 手 機 遊 戲,因 為 2 0 0 8 年 全 球 通 訊 市 場皆以全面邁入無限寬頻時代,透過手機下載遊戲是市場潮 流,加上未來手機硬體的持續進化,以及包含掌上遊樂器可 能 提 供 的 無 線 網 絡 服 務 等 所 帶 來 的 利 益,到 了 2 0 0 8 年 手 機 遊 戲 產 值 可 能 高 達 97 億 美 元。排 名 第 三 的 則 是 電 腦 遊 戲,預 估 到 2 0 0 8 年 電 腦 遊 戲 應 該 已 經 全 面 邁 向 網 路 化,單 機 遊 戲 幾 乎 已經淡出市場,只有線上遊戲才能繼續存在,加上未來可能 產生電腦遊戲、電視遊戲和手機遊戲的跨網路整合,到了 2008 年 電 腦 遊 戲 領 域 的 產 值 也 可 能 到 達 53 億 美 元 ( 財 團 法 人 國 家 實 驗 研 究 院 科 技 政 策 研 究 與 資 訊 中 心 , 2 0 0 4 )。 在 日 本,電 子 競 技 運 動 及 相 關 產 業 經 過 將 近 50 年 的 發 展,其 產 值 遠遠超過了汽車工業。韓國在電子競技運動領域後來居上, 在政府大力扶持下,現已躋身世界頂尖遊戲王國,遊戲成為 韓國的國技,遊戲產業成為該國的支柱產業。據韓國職業遊 戲協會的問卷調查結果顯示,職業玩家的平均年薪在. 1500. 萬 韓 元 左 右。在 現 有 的 職 業 遊 戲 玩 家 中,年 紀 最 大 為 30 歲 的. 38.

(51) 女 性 ,最 小 的 是 16 歲 的 少 年; 由 此 觀 之 ,職 業 遊 戲 玩 家 的 年 齡差距也越來越大了。從遊戲發展歷史看,日本得益於家用 主機遊戲,美國得益於電腦遊戲,韓國得益於網路遊戲,歐 洲 地 區 則 以 北 歐 為 首 發 展 無 線 遊 戲 ( 閔 鹿 蓓 , 2 0 0 5 )。. 三、電子競技運動組織 由以上數據可了解電子遊戲產業之興盛以及未來持續成 長之態勢,為電子競技運動之普及和發展奠定了深厚的基 礎;各國政府及企業有鑑於此,紛紛成立了許多電子競技運 動組織來參與電子競技運動賽會的舉辦,除了全球上發展迄 今 規 模 最 大 的 三 大 指 標 性 賽 事 , 即 韓 國 的 ( Wo r l d C y b e r G a m e s , 世 界 電 子 競 技 大 賽 ) 、 美 國 的. WCG CPL. ( Cyberathelete Professional League , 職 業 電 子 競 技 運 動 聯 盟 )。 與 法 國 的 E S W C( E l e c t r o n i c S p o r t s Wo r l d C u p, 電 子 競 技運動世界杯)之外,其他著名的大型電子競技運動賽事如 W E G ( Wo r l d E - s p o r t s G a m e s , 世 界 電 子 競 技 運 動 聯 賽 )、 C E G ( C h i n a E s p o r t s G a m e s , 中 國 電 子 競 技 運 動 會 )、 W S V G ( Wo r l d S e r i e s o f V i d e o G a m e s , 世 界 電 子 競 技 巡 迴 賽 )、 P G L ( P r o G a me r L e a g u e , 職 業 選 手 聯 賽 )、 W E F ( Wo r l d E s p o r t F e s t i v a l , 世 界 電 子 競 技 運 動 嘉 年 華 )、 K O D E 5 ( G l o b a l G a m i n g R e v o l u t i o n , 全 球 電 競 革 命 運 動 )、 I E F( I n t e r n a t i o n a l E - s p o r t s F e s t i v a l, 國 際 電 子 競 技 運 動 嘉 年 華 )、 N S L ( N e o S t a r L e a g u e , 創 新 明 星 職 業 聯 賽 )、 CGS( Cha mpionship Ga ming Ser ies, 遊 戲 冠 軍 系 列 賽 ) 等 也 逐漸以後起之秀的姿態崛起,並從區域性、規模、賽制、競 賽項目以及宣傳等方面逐漸形成各自的獨特賽會風格,且吸. 39.

(52) 引了為數眾多的電子競技運動愛好者,更加快了電子競技運 動席捲全球的風潮。由於現今電子競技運動賽事如雨後春筍 般迅速成長,而國際性大型賽事種類之多亦令人目不暇給, 但由於本研究之主要目的並不在於將世界上全部電子競技運 動賽會及組織作一詳盡介紹及分析,是故研究者決定從各大 國際電子競技運動賽會組織中挑選出六項各具特色及代表性 之賽事進行分析與比較如下:. W C G ( Wo r l d C y b e r G a m e s , 世 界 電 子 競 技 大 賽 ) 全 球 發 展 迄 今 規 模 最 大 的 電 子 遊 戲 競 賽 WCG 在 2000 年 由 韓 國 總 統 金 大 中 擔 任 榮 譽 主 席 舉 辦 了 第 零 屆 示 範 賽 WCGC ( Wo r l d C y b e r G a m e C h a l l e n g e ), 為 電 子 遊 戲 發 展 史 上 相 當 具有意義的事件,它使當時的社會了解到電子遊戲也可以跟 一般體育運動一樣具有公平公正競賽的性質,在發揚運動家 精 神 以 及 促 進 電 子 競 技 運 動 上 都 有 著 正 面 助 益。W C G 從 成 立 之 初 就 得 到 了 韓 國 政 府 極 力 的 支 持 , 在 2003 年 的 WCG 總 決 賽上,韓國總統盧武炫出席了當時賽事的開幕式,並在閉幕 式的時候與韓國三星公司的選手進行了電子競技運動對決。 W C G 的 宗 旨 在 於 建 立 e - S p o r t s 的 理 念,目 的 在 建 立 一 個 全 球 性 電 子 競 技 運 動 的 奧 運 盛 會,使 全 世 界 的 玩 家 通 過 參 加 W C G 的對抗共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時透過公平的 競技讓各國選手創造為國爭光的機會。. WCG 的 賽 會 標 誌 仿 照 奧 運 五 環 作 出 三 環 設 計 , 其 中 紅 、 綠、藍三種顏色則取材於光的三原色,因為虛擬世界同樣也 是由三色構成,寓意這光照亮未來,並帶來希望和信心給全. 40.

(53) 人類,與奧運會五環的含義「象徵五大洲的團結,全世界的 運 動 員 以 公 正、坦 率 的 比 賽 和 友 好 的 精 神,在 奧 運 會 上 相 見。」 具 有 同 樣 的 人 文 意 義 。 自 2000 年 起 , WCG 以 「 Beyond the game」 的 口 號 每 年 舉 辦 一 次 , 並 從 2004 年 起 每 年 比 照 奧 會 模 式 使 用 不 同 國 家 的 城 市 作 為 主 辦 城 市,至 今 已 有 8 4 個 國 家 加 入 這 項 比 賽,2007 年 通 過 預 選 後 進 入 決 賽 者 更 是 高 達 七 百 多人之譜。. 圖 2-12 WCG 與 會 國 家 分 布 狀 況 ( WCG 官 方 網 站 , 2007). 41.

(54) 圖 2-13 WCG 歷 年 成 長 狀 況 ( WCG 官 方 網 站 , 2007). C P L( C y b e r a t h e l e t e P r o f e s s i o n a l L e a g u e , 職 業 電 子 競 技 運 動聯盟) CPL 於 1997 年 7 月 26 日 在 美 國 創 立 , 每 年 的 冬 、 夏 會 進行兩次大型的比賽,在大型電子競技運動賽會中歷史最為 悠久、規模也非常龐大,其最初在北美成功舉辦了首次賽事 以 後 , 受 到 玩 家 的 普 遍 熱 烈 歡 迎 , 例 如 2004 年 與 MTV 電 視 台合作轉播位於紐約時代廣場的決賽,該次決賽項目勝出選 手 獨 得 15 萬 美 元 ; 2006 年 在 全 世 界 的 分 賽 區 以 及 年 底 的 世 界 總 決 賽 , 讓 超 過 百 萬 人 徹 夜 未 眠 熬 夜 觀 看 精 彩 賽 事 。 CPL 的 發 展 也 在 此 時 得 到 電 腦 硬 體 廠 商 的 青 睞,如 I n t e l 當 時 即 對 它 的 運 作 模 式 表 示 了 極 大 的 興 趣,因 為 CPL 著 重 於 第 一 人 稱 射 擊 游 戲( First-Person Shooting, FPS)的 發 展 , 而 這 類 型 的. 42.

數據

表 目 錄       表 2 - 1     近 期 與 電 子 競 技 運 動 載 體 有 關 之                       研 究 簡 表 … … … … … … … … … … …   2 9       表 2 - 2     電 腦 平 台 為 主 的 電 子 競 技 運 動 與                       線 上 角 色 扮 演 遊 戲 之 比 較 … … … …   3 4       表 2 - 3     各 大 電 子 競 技 運 動 賽 會 之 比
圖 目 錄       圖 2 - 1   打 擊 區 塊 對 於 命 中 判 定 之 影 響   … …   11       圖 2 - 2   電 子 競 技 運 動 中 虛 擬 角 色 的 特 點   …   1 3       圖 2 - 3   視 覺 為 主 的 電 子 競 技 運 動 信 息 加 工                 模 式   … … … … … … … … … … … … …   1 4       圖 2 - 4   慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 與 非 電 子 遊
圖 2 - 5   慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 與 非 電 子 遊 戲 玩 家 在 列 舉 表 現 上 的 差 異 ( G r e e n   &amp;   B a v e l i e r ,   2 0 0 3 )
圖 2 - 7   慣 常 性 電 子 遊 戲 玩 家 與 非 電 子 遊 戲 玩 家 在 注 意 力 反 應 上 的 差 異 ( G r e e n   &amp;   B a v e l i e r ,   2 0 0 3 )
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參考文獻

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