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運用卡片遊戲輔助系統分析課程中雛型法的教學

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Academic year: 2022

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全文

(1)

運用卡片遊戲輔助系統分析課程中雛型法的教學

中華大學 資訊管理學系

摘要

遊戲裡面的互動性以及競爭性,讓玩家從遊戲中得到更高的刺激,而遊戲漂 亮的介面,也能帶給人高度的吸引力,引起玩家的興趣,遊戲也得以成為教育的 工具之一。為了讓學習者能瞭解系統設計程序的過程以及可能遭遇到的問題決 策,我們設計了一個關於系統設計程序中雛型模式的卡片遊戲。我們希望能藉由 遊戲的方式,讓學生可以從雛型模式中規劃、使用者設計、建構與交付四個階段 中學習到雛型模式建構系統的過程,並且從遊戲中所遭遇的問題學習到應變的方 法,幫助系統分析課程上的教學,學生也能從彼此之中學習到對方在遊戲進行中 所進行的決策與解決問題的方法。

關鍵詞:卡片遊戲,雛型法,系統設計,RAD,遊戲式學習

研究生:陳奕龍 指導教授:張文智 博士

(2)

Using Card Game To Assist Prototyping Teaching In System Analysis Course

Department of Information Management, Chung-Hua University

ABSTRACT

Because the beautiful interface of the game will have high motivation to learner, game can be one of the educational tools. With the interactivity and competition, learners will have interesting to play games. In order to express some abstract concept about process of system design, we designed a card game which subject is Rapid Application Development. We hope learners can experience requirements planning, user designing, construction and implementation to gain some experience, and study how to solve the problem from the game. This card game can help teachers when they teach course in system analysis and design. Besides, students can study the decision and method which solve the problem when other students play this card game.

Keywords: card game, prototyping, system design, RAD, game-based learning

Student:Yi-Lung Chen Advisor:Dr. Wen-Chih Chang

(3)

致謝

經過兩年的努力,論文得以如期完成,為我的學生生涯畫下句點,這一路上 感謝許多人的幫助與指導,首先這兩年內非常感謝張文智老師的幫助,對於一個 非本科系的學生來說,跨領域學習是相當辛苦的,感謝老師兩年以來對我的指 導,讓我在這段日子非常充實,雖然跟隨老師的時間僅有短短的兩年,但老師對 於求知的拼勁與精神卻是我們的典範。

此外我要感謝我的好朋友倢菱,在大學的時候因為有妳的鼓勵,讓我有繼續 進修的動力。感謝同學冠傑、英傑、萬鈞、雅珍與芃安這些日子對我的砥勵與支 持,在我遇到瓶頸時為我解惑,讓我在研究的過程不會停滯不前,還有許多在這 段期間所認識的好友們,謝謝你們陪我ㄧ起努力度過這段奮鬥的研究所生涯。最 後要特別感謝我的家人,在我就讀研究所期間,母親不辭辛勞的在外工作,父親 不斷的叮嚀與在生活上全力的支援,加上我的堅持與努力,使我能順利的完成學 業,願以此榮耀與家人共享。

還要感謝我的口詴委員王德華教授、楊宣哲教授,感謝他們對於我論文的諸 多批評與指教,讓我獲益匪淺。感謝老師的指導,好友們的鼓勵與家人這兩年來 的支持,讓我得以順利完成學業,在此僅以此論文獻上最誠摯的謝意。

陳奕龍 謹致於 中華大學資訊管理研究所 2008.8.12

(4)

目錄

摘要 ... I ABSTRACT... II 致謝 ...III 目錄 ... IV 圖目錄 ... VI 表目錄 ... VIII

第一章 緒論 ... 9

1.1 研究背景 ... 9

1.2 研究動機 ... 10

1.3 研究目的 ... 11

第二章 文獻回顧 ...12

2.1 RAD 快速應用程式發展 ... 12

2.2 遊戲相關文獻 ... 14

2.2.1 遊戲理論 ... 14

2.2.2 遊戲的組成與特徵 ... 15

2.3 教育遊戲 ... 17

2.4 卡片遊戲相關研究 ... 22

第三章 系統分析 ...25

3.1 系統開發環境 ... 25

3.2 系統架構 ... 26

3.3 系統流程 ... 27

3.4 SQL 資料庫 ... 32

第四章 遊戲方法 ...35

4.1 卡片元件 ... 35

4.1.1 專案卡 ... 36

4.1.2 計畫卡 ... 37

4.1.3 需求卡 ... 38

4.1.4 員工卡 ... 39

4.1.5 事件卡 ... 40

4.1.6 方法卡 ... 41

4.1.7 程式碼卡 ... 42

4.2 系統展示 ... 44

4.3 遊戲流程 ... 46

4.3.1 單人遊戲 ... 46

4.4 與 Problems and Programmers 的比較... 56

(5)

5.1 研究限制 ... 57

5.2 結論 ... 57

5.3 未來展望 ... 57

5.3.1 加強遊戲的畫面顯示與加入聲音效果 ... 57

5.3.2 建立其他系統建構法的規則... 57

5.3.3 配合課程上的案例建立遊戲環境 ... 58

5.3.4 開放系統給予更多人使用 ... 58

5.3.5 多人實體卡片遊戲 ... 58

參考文獻 ...66

附錄 1、英文論文 ...70

附錄 2、RAD 遊戲卡片 ...78

(6)

圖目錄

圖 1、快速應用發展四個階段 ... 13

圖 2、Chandra, N.所設計財務卡片遊戲畫面 ... 23

圖 3、Problems and Programmer 主要卡片... 23

圖 4、系統架構圖 ... 26

圖 5、系統流程圖 ... 27

圖 6、規劃階段流程圖 ... 28

圖 7、使用者設計階段流程圖 ... 29

圖 8、建構階段流程圖 ... 30

圖 9、交付階段流程圖 ... 31

圖 10、專案卡 ... 36

圖 11、計畫卡 ... 37

圖 12、需求卡 ... 38

圖 13、員工卡 ... 39

圖 14、事件卡 ... 40

圖 15、方法卡 ... 41

圖 16、程式碼卡 ... 42

圖 17、一般牌組程式碼卡分布數量圖 ... 43

圖 18、困難牌組程式碼卡分布數量圖 ... 43

圖 19、系統介面圖 ... 44

圖 20、超過回合數顯示畫面 ... 45

圖 21、規劃階段 ... 46

圖 22、使用者設計階段-1 ... 47

圖 23、使用者設計階段-2 ... 48

圖 24、建構階段-1 ... 49

圖 25、建構階段-2 ... 50

圖 26、建構階段-3 ... 51

圖 27、建構階段-4 ... 52

圖 28、建構階段-5 ... 53

圖 29、整合階段 ... 54

圖 30、移交階段 ... 55

圖 31、規劃階段 ... 59

圖 32、使用者設計階段 ... 60

圖 33、建構階段-1 ... 61

(7)

圖 35、建構階段-3 ... 63 圖 36、整合階段 ... 64 圖 37、交付階段 ... 65

(8)

表目錄

表 1、學習內容與建議的遊戲型態 ... 19

表 2、系統環境及開發軟體彙整表 ... 25

表 3、系統執行環境 ... 26

表 4、系統中使用的資料表... 32

表 5、Project_Card 資料表 ... 32

表 6、Employee_Card 資料表 ... 33

表 7、Require_Card 資料表 ... 33

表 8、Approach_Card 資料表 ... 33

表 9、Event_Card 資料表 ... 33

表 10、Plan_Card 資料表 ... 34

表 11、員工技能數值表 ... 39

表 12、一般牌組各類程式碼卡的數量表 ... 42

表 13、困難牌組各類程式碼卡的數量表 ... 43

表 14、PnP 與本研究的比較表 ... 56

(9)

第一章 緒論

本章將提到遊戲的特性對於教學上的幫助,利用遊戲的體驗來模擬教育訓練 不僅可以增加學生的興趣,對於企業來說,藉由遊戲也能訓練學生問題解決與決 策的能力,對於教學上是有幫助的。

1.1 研究背景

根據研究指出,對於企業而言,一門課程在大學裡面的成績並不能真實的反 映學生在職場上的能力表現,在課堂上所學的知識無法轉換成實際決策應變的經 驗[18],加上真實職場具有損益上的壓力,企業無法像學校承擔學生失敗的風 險,所以實習的經驗對於大學生來說越來越重要。企業需要的是隨機應變的能 力,課堂上所學的知識無法應付實際遭遇的各種問題,書本上教導的都是基礎的 知識,也因為這樣的教育造成了現今學生在問題解決跟邏輯思考能力訓練上的不 足,為了培養學生實務上的經驗,除了課堂上的個案研討以外,我們甚至可以透 過遊戲模擬案例的方式來使學生從模擬學習中獲得一些經驗。

模擬遊戲是很適合用來教育學生的工具,遊戲最重要的關鍵因素是在於它的 目標、規則、挑戰與互動,根據國外研究指出,學生對於互動式學習能夠產生良 好的學習反應,所以遊戲對學生可以產生良好的學習效果[30],遊戲的競爭性、

合作性、獎勵制度、虛擬性、互動性與漂亮的介面,也是遊戲吸引人的因素,讓 學生能夠享受在遊戲的過程之中。這些因素使遊戲成為了最受歡迎的教育工具之 一,遊戲能同時達到教育與工作情境的模擬,藉由此方式引導學生學習。一般來 說遊戲分為精神上與實體上的模擬,在學術上有些專業的知識很難在課堂上完整 且清楚的闡述給學習者了解,但遊戲可以輔助一些技能上的訓練,並提供一些測 驗學習者的方法,所以我們將遊戲定義成一個輔助教育訓練的角色。

卡片遊戲是一種很普遍的遊戲方式,他可以成為一個獨立的遊戲,也能存在 於許多的遊戲之中,與各種遊戲做結合。在日常生活中最常見的卡片遊戲就是撲 克牌,撲克牌的 52 張牌共分為兩種顏色、四種花色和十三種數字,由 52 張卡片

(10)

演化出許多的遊戲方式。另外也有許多有名的集換式卡片遊戲,例如著名的魔法 風雉會,它是在 1993 年由 Richard Garfield 所設計出來的奇幻風格卡片遊戲[7],

它利用卡片遊戲原有的互動性,加上神話與科幻的元素,讓卡片遊戲更加的吸引 人。魔法風雉會不斷推陳出新的卡片與卡片上精美的繪圖,這使得魔法風雉會的 卡片具有收藏的價值。目前魔法風雉會共流通在七十個國家,並擁有六百萬名玩 家。魔法風雉會可以讓兩個以上的玩家共同遊戲,且因為魔法風雉會擁有比撲克 牌更多的卡片種類與數量,使得魔法風雉會的規則更加的複雜。魔法風雉會在每 年也會舉辦各項比賽吸引玩家參加,現今在市面上的魔法風雉會不僅僅只有實體 紙牌遊戲,也發行了網路版本的卡片遊戲,讓更多遍布在世界各地的愛好者能夠 更加方便的互相交流與對戰,以吸引更多的人加入。

1.2 研究動機

系統分析與設計主要的目的是輔助設計者與企業建構一套完整的系統,這門 課程能教導並幫助學生了解與利用正確的程序來分析整體系統並規劃系統的架 構,進而建立資訊系統。因此,培養學生系統分析與設計的概念對於企業來說是 相當有幫助的,除了透過課本上的學習之外,我們甚至可以透過模擬案例的方式 來使學生從模擬學習中獲取經驗。

遊戲能夠輔助學生從遊戲的過程及錯誤中學習,也能透過利用遊戲裡的目標 與遊戲過程中所遭遇到的狀況來訓練學生應變與決策的能力[33],利用遊戲的方 式來輔助教師在解說系統開發時的各種流程,讓學生親身的體驗,因此學生更能 夠將這樣外顯的知識轉化成內隱知識。

國外研究曾利用實體卡片遊戲的方式讓學生體會軟體工程中瀑布模式建構 的流程[19],學生在進行遊戲過後的問卷中表示,此遊戲對於他們了解瀑布模式 是有幫助的,透過遊戲的四個階段來代表瀑布模式的四個階段,從每個階段進行 的過程來讓學生能體會瀑布模式每個階段所應進行的工作,也利用卡片遊戲的競

(11)

己進行遊戲時的錯誤,增加學生學習的效率。本研究嘗詴以遊戲的方式,輔助學 生在系統分析與設計課能中學習雛型法(Prototyping)的流程與運用。

1.3 研究目的

在傳統的教學上,系統分析與設計教學是由授課老師講述課本上的內容輔以 個案的分析,因為課本的內容無法完整的表現出實際案例所發生的情況,本研究 希望將雛型法運用卡片遊戲設計成一套系統,利用遊戲的方式來增加學生學習過 程中的興趣,並讓學生在學習過程中能夠得到樂趣,透過遊戲的互動性與即時的 回饋來提升學習的成效,達到寓教於樂的目的。

(12)

第二章 文獻回顧

本章將介紹快速應用程式發展(Rapid Application Development, RAD)[31]

與遊戲的相關研究,RAD 是系統建構模式的一種方法,近年來商業週期的縮短與 雛型法具有彈性的建構方式,使得雛型法越來越受到企業的重視。而遊戲已經被 許多學者運用在教學上,透過其互動性、競爭性、娛樂性與即時回饋等特性,輔 助許多課程的教學,是很受歡迎的教育工具之ㄧ。

2.1 RAD 快速應用程式發展

快速應用程式發展是一種能夠快速發展系統的方法,隨著高效能電腦的出現 與分秒必爭的商場,越來越多人質疑利用長時間開發一套系統是否適當,因此,

RAD 成為新興的系統設計流程。

RAD 是由 Martin J.於其所著作的書中提出來的一種方法,在他的書中寫到,

快速應用程式發展是一種能更快速發展的發展生命週期,而且快速應用發展能維 持與傳統方法一樣的高度品質。

在 RAD 的發展過程中,為了使用者所需要的系統介面與功能而省去系統分析 的步驟,因此也犧牲了系統的效能,同時在 RAD 發展中的每套系統是獨立的,也 因此在規劃與設計過程中減少了需要相容現有系統與標準所花費的時間與金 錢,RAD 廣泛的使用雛型法。RAD 的整體開發過程中是利用使用者在其中高度的 參與來使得系統較傳統方式建構的系統更容易被使用者所接受。

RAD的組成有四個重要的元件,分別是工具、人員、方法及管理,在工具之 中包含了軟體發展工具(CASE),但只有工具卻無法使RAD發揮作用。根據Martin J.[31]所言,工具必頇加上經過正確訓練的人員、適當的工作方法與簡化且有效 的管理才能使RAD發揮作用。對於RAD的方法來說,Martin J.發展了一套特殊的 RAD發展週期:需求計畫、使用者規劃、建構與完成(如圖1所示)來取代原計畫、

設計、發展與完成原本四項RAD的發展階段。

(13)

主管與具備知識的使用者決定系統的需求,但這些決定是在商業的環境與問題之 下所決定的,當欲發展的系統被規劃出來後,使用者與系統分析師必頇進行需求 計畫會議來達成對系統需求的共識,這階段與傳統模式的需求階段並沒有太大的 分別。

在 設 計 階 段 中 , 使 用 者 與 系 統 專 家 共 同 參 與 JAD(Joint Application Development)會議,在會議中他們利用發展工具來幫助系統規劃快速的雛形化,

使用者與分析師一起快速的建構出系統的雛形,這些雛形會成為往後發展中系統 架構的實體基礎,這階段沒有實際文件上的規格,主要是以電腦為主的規劃達成 共識,在此階段規劃完成後到移交系統給使用者的時間可以比傳統的模式縮短六 倍[25]。

在建構階段,設計的專業人員利用工具來產生程式碼,使用者也參與其中,

在較小型的系統中,建構階段與使用者設計階段可以整合成一個階段。

最後的交付階段工作包含了最終使用者的測詴、訓練使用者、資料的轉換與 軟體系統的實作等,但這些動作進行的速度都比傳統的模式更加快速。

圖 1、快速應用發展四個階段

(14)

2.2 遊戲相關文獻

本節首先將闡述遊戲理論、接著說明遊戲的定義、遊戲組成的元件與特徵,

遊戲對於兒童是很好的教育工具,透過遊戲能訓練兒童的能力,所以遊戲是一項 很好的教育工具。

2.2.1 遊戲理論

遊戲是普遍存在我們生活週遭的一種活動,遊戲理論分為古典與現代兩大學 派,古典遊戲理論發展於 20 世紀初,主要是探究遊戲為何而存在與遊戲具有哪 些目的,現代遊戲理論則是在 1920 年後才發展出來的,它則進一步闡述遊戲的 定義。

學者研究整理發現,古典遊戲將遊戲功能分成六種說法[4]:

(1) 精力過剩論(the surplus energy theory):遊戲是精力過剩的表現,遊戲的 目的主要是消耗過度充沛的精力。

(2) 鬆弛論(the relaxation and recreation theory):遊戲的產生是人類因長時間 工作之餘,需要休閒活動來減輕心理上的疲憊,而遊戲可以用來解除人 疲勞的心情。

(3) 本能實踐論(the instinct-practice theory):遊戲是為未來的生活鋪路,為了 是體驗並適應未來成年人的生活,藉由遊戲訓練未來生活必備的技能。

(4) 複演論(the recapitulation theory):遊戲乃由人類遺傳而來,人類會不斷的 重複祖先的活動。如爬樹、玩水、追逐等,利用遊戲來達到傳承的目的。

(5) 成長論(growth theory):遊戲僅為了滿足身體上成長的需要,兒童早年需 要利用遊戲來幫助成長,而對於成年人遊戲不再重要,玩遊戲的慾望也 漸趨緩和。

(6) 淨化說(catharsis theory):遊戲中可以淨化被壓抑的情緒、慾望、或情結 (Complex),遊戲可以當成一種發洩情感的工具。

(15)

而現代遊戲理論也發展出六套遊戲的理論,進一步的解釋了遊戲在生活中 所扮演的角色[10]:

(1) 心理分析論(Psychoanalytic Theory):遊戲的發生應遵循快樂的原則。

(2) 認知發展論(Cognitive Theory):遊戲是兒童認識外界的方式,也是其 認知發展的指標。

(3) 刺激調整論(Arousal Modulation):遊戲是一種玩家尋找刺激的行為,

可以讓玩家達成帄常所無法辦到的事情。

(4) 米德(George Mead)的遊戲理論:角色扮演遊戲是幫助發展個體自我意 識的活動,能使兒童從遊戲中以他人角度來觀察,建立自我的意識。

(5) 自我表現說(Self-Expression Theory):遊戲是提供人類滿足特定需要的 活動。

(6) 兒童動力說(Infantile Dynamics Theory):支配兒童與環境間關係的那 一種動力之顯現就是遊戲。所以遊戲之本質常呈現緊張和鬆弛相互交替 的節奏狀況。

以上學者的論點雖然並沒有共同點,但是由以上論點來看,藉由遊戲可以拿 放鬆心情、達成人心中想辦到的事,甚至可以幫助小孩的心智發展,所以遊戲對 於人是有正向幫助的。

2.2.2 遊戲的組成與特徵

國外學者 Alessi & Trollip [15]表示遊戲是具有目標、規則、挑戰性、幻想性、

娛樂性、安全性與娛樂性的一種活動,而國內學者蔡淑苓[11]認為遊戲應該包含 五項內涵:

(1) 遊戲是自然活動與學習的媒介,是由內在的動機所引起的。

(2) 遊戲是富涵想像力的行為,且能令個人的概念與外界現實融合。

(3) 不受限於外界的規則,自行定義出屬於自己的法則。

(4) 重在遊戲過程不在遊戲結果。

(16)

(5) 玩家主動的參與。

也有學者將其他學者遊戲的定義進行歸納整理出下列幾點[1]:

(1) 遊戲是由內在動機所引發的。

(2) 遊戲是玩家主動參與的活動。

(3) 遊戲著重於他的方法與過程。

(4) 遊戲需要熱烈的參與,並帶有正面的心情。

(5) 遊戲會隨著參與者與環境不同而有所改變。

(6) 遊戲的規則不受限於外在的規則。

(7) 遊戲的趣味性可以提供玩家消遣娛樂,但並不表示玩遊戲就不需要消耗 心力,在達成遊戲的目標同時往往需要消耗相當多的心力。

(8) 遊戲的架構中常用「假裝」的方式來進行。

(9) 遊戲必頇要定義一套規則來決定如何進行,以及在遊戲中可以進行的活 動,遊戲的目標與過關的獎賞。

(10)遊戲不是未知的探索,而是在玩家都熟知既定規則下所進行的遊戲。

(11)遊戲包含的競爭與挑戰性的任務。

以上學者都認為遊戲是一項注重過程而不在於目標,且規則不受外在的影 響,又可以創造出一套自行定義的環境,具有非常高的可塑性,並且能吸引玩 家熱烈參與的活動。遊戲帶來的好處並不是遊戲的結果,而是遊戲本身的過程。

而 Johnson, Christie & Yawkey[9]認為遊戲應該具有下列五項基本的特徵:

(1) 非實際性(nonliterality):遊戲的時空可以透過想像,讓特定的人、事、物 在特殊的定義與關係下,形成暫時性的組合。

(2) 內在動機(intrinsic motivation):玩家遊戲的目的為了完成目標,儘管過程 是艱辛的,但心情卻是愉快的,樂趣是遊戲的根本要素,沒有樂趣就不 是真正的遊戲了。

(17)

斷地作出決策。黃怡芳[8]表示,這種歷程使人經歷思考與分析,這才是 最有意義的活動。

(4) 自由選擇(free choice):遊戲是自願的、非強迫的,玩家擁有充分的自主 權隨時可以選擇加入或退出。

(5) 正面性的情意(positive affect):遊戲的魅力,在於其能讓人沉緬於想像的 國度裡面,讓人有想一玩再玩的衝動。

由以上五點來看,遊戲可以定義成某些特殊環境、提供目標來吸引玩家參 與,在嘗詴的過程中學習,學者曾表示,遊戲可以設計成以歷程為主體的學習活 動[8],因此,遊戲是可以拿來作為教育的工具。

2.3 教育遊戲

遊戲可以塑造一個好玩的環境,讓學習者根據裡面的原則來挑戰其目標,藉 由玩遊戲從內在激起玩家產生學習的慾望[13],遊戲是一項可以激起學生動機的 教學工具,現代的學生大都生活在電腦、網路與遊戲週遭,甚至成為學生生活不 可或缺的消遣,利用遊戲身歷其境的經驗與娛樂效果來刺激學生學習,可以提升 學生學習的興趣,現在已有遊戲被用於教室之中,利用遊戲創造出更加符合學生 興趣的學習文化[32],學習必頇是主動的,在過去的求學過程中,學生常只被視 為訊息接收者,單純的接收上課的資訊,而老師教學的目的只是在於增加學生能 正確做出反應的程度,傳統的教育一直是教師主動的給予,而學生則扮演被動接 收的角色,傳統教育注重的是老師的教材是否完整、補充資料是否齊全、是否有 讓學生充分的練習與背誦,而沒有去了解學生是否有吸收,對於學生是主動或是 被動學習往往不在意,這樣的教學情形下,學生在課業上倍感壓力,學習效果也 大打折扣[12]。根據前一節所學者所提出遊戲的定義中有提到,遊戲可以激起玩 家正向的參與,而且在參與遊戲的過程中形成快樂的經驗,也能讓學生有再次嘗 詴的意願,遊戲同時也能降低失敗時對於學生挫折的程度,遊戲的互動性能即時 給予學生回饋,節省老師與學生之間互動所花費的時間。

(18)

而教育用的遊戲與休閒用的遊戲也有一些差異,根據學者研究發現[14],教 育用的遊戲其遊戲的目的是在於希望能透過遊戲的趣味性與互動性,讓玩家在遊 戲過程中獲得正向的學習經驗,而休閒遊戲則只是單純的具備娛樂效果,達到玩 家放鬆心情的效果。而在開發遊戲的資源部分,因為休閒用遊戲可以發售到市場 上獲利,所以在有利益的情況下,開發的資源相當充足,反觀教育用遊戲,卻因 為遊戲的商機不如休閒用的大,且在學術領域中缺乏專業的開發團隊來支援,所 以資源遠比休閒遊戲還少。

國內學者歐莓芋[10]歸納出,使用遊戲來進行教學具有以下多種教育功能:

(1) 增進認知及感官能力的發展:遊戲可以訓練玩家感官的能力,在遊戲過 程中的思考與運用的想像力,也能增進智能的發展與推理能力,在發展 智能的同時相對地也會增強對身體運動的控制力,增加適應社會生活的 能力。

(2) 有助於情意領域的學習:遊戲是幫助身心成長的要素,遊戲能讓玩家去 思考、感受、體會,從中領悟人生的真理與價值,有助於情意的教學;

遊戲活動的過程能培養責任心和義務感,玩家在遊戲中雖然是依照自我 的意志去行動,但也無形中遵守了遊戲的規範性,如遵守紀律、服從規 則等行為。開放的遊戲活動,對人格、情意的培養與陶冶,可發揮最大 的功效。

(3) 促進自主學習與互動學習:在遊戲的過程中能令學習者主動的學習,學 習者在遊戲中不斷的嘗詴與練習以獲得經驗,如果遊戲的對象是人時,

學習者還必頇考慮他人的心態,嘗詴著與他人合作來進行遊戲,由此互 動中可以獲得為人處事的經驗。

(4) 提供多元化的教學:遊戲是一種學生進行自我評估的方式,也是教師拿 來評斷學生學習進展的方法。遊戲可做為學習動機的媒介、教導課程內

(19)

根據遊戲的種類,遊戲運用在教育上面對於教學上的幫助也不同,根據 Prensky 提出的學習內容、學習活動與遊戲類型[14]的搭配如表 1 所列:

表 1、學習內容與建議的遊戲型態

內容 學習活動 建議的遊戲型態

Facts 事實

Questions 詢問

Memorization 記憶

Association 聯想

Drill 訓練

Game show competitions 遊 戲展示競爭

Flashcard type games 閃卡 類型遊戲

Mnemonics 記憶術

Action 動作

Sports games 運動遊戲 Skills

技能

Imitation 模仿

Feedback 回饋

Coaching 指導、輔導

Continuous Practice 持續 練習

Increasing Challenge 逐漸 增加的挑戰

Persistent state games 不斷 說明的遊戲

Role-play games 角色扮演 遊戲

Adventure games 冒險遊戲

Detective games 偵探遊戲

Judgment 判斷

Reviewing Cases 案例討論

Asking Questions 發問

Making Choices(practice) 選擇(實作)

Feedback 回饋

Coaching 指導、輔導

Role-play games 角色扮演 遊戲

Detective games 偵探遊戲

Multiplayer interaction 多 人互動

Adventure games 冒險遊戲

Strategy games 策略遊戲 Behaviors

行為

Imitation 模仿

Feedback 回饋

Coaching 指導、輔導

Practice 實作

Role-play games 角色扮演 遊戲

Theories 理論

Logic 邏輯推理

Experimentation 實驗

Questioning 詢問

Open ended simulation games 開放式模擬遊戲

Building games 建構遊戲 (接下頁)

(20)

(續上頁)

Constructing games 結構遊

Reality testing games 現實 測詴遊戲

Reasoning 推理

Problems 問題

Examples 範例

Puzzles game 猜謎遊戲

Process 流程

System Analysis and Deconstruction 系統分析 與解構

Practice 實作練習

Strategy games 策略遊戲

Adventure games 冒險遊戲

Procedures 程序

Imitation 模仿

Practice 實作練習

Timed games 有時間限制 的遊戲

Reflex games 反應遊戲 Creativity

創造力

Play 玩 Puzzles game 猜謎遊戲

Invention games 創造力遊

Language 語言

Imitation 模仿

Continuous Practice 持續 練習

Immersion 沉浸學習之中

Role-play games 角色扮演 遊戲

Reflex games 反應遊戲

Flashcard type games 閃卡 類型遊戲

Systems 系統

理解原則

分等任務

Play in microworlds

Simulation games 模擬遊

Observation 觀察

Observing 觀察

Feedback 回饋

Concentration games 集中 力遊戲

Adventure games 冒險遊戲 Communication

溝通

Imitation 模仿

Practice 實作練習

Role-play games 角色扮演 遊戲

Reflex games 反應遊戲

資料來源:蘇榮章[14]

由表 1 來看,不同的遊戲類型所適用的教育訓練種類不盡相同,根據訓練的

(21)

在遊戲的設計方面,根據 Andrew Rollings 以及 Ernest Adams 指出,設計 遊戲的必需元件共分為三個部分:核心機制、劇情故事以及互動性[6]。每個領 域皆有互補的要素,都是構成遊戲的一部分

(1) 核心機制:遊戲世界運作的法則組成了遊戲的核心機制。核心機制是遊 戲中「科學」的部分,在非電腦化的遊戲中會直接稱其為遊戲的「規則」, 這就是遊戲的心臟與靈魂,主導遊戲進行的方式與其限制,如果核心機 制沒有設計完備,便無法做出一款好的遊戲。

(2) 劇情故事:每個遊戲都有一段故事。故事的複雜性與深度是依據遊戲而 定。沒有故事或缺乏讓玩家自己塑造故事的方式,遊戲就無法讓玩家感 到興趣。無論玩家自己創造故事或是閱讀預先寫好的敘述,這都是讓玩 家繼續進行遊戲的主要誘因。

(3) 互動性:互動性是指玩家在遊戲中看到、聽到的與行動的方式。簡單來 說就是玩家進行遊戲的方式。互動性包含了許多不同的主題:圖形、聲 音與使用者介面…等,這一切組合起來就代表了遊戲體驗。

另外,遊戲設計也應該具備:教育性、相關性、適切性、簡明性、趣味性、

應用性等六大特性[5]。遊戲必頇有教育的目的,並且與課堂中的教材相關,配 合課程上的需要,依照課程的類別來作設計,規則也必頇簡單,令學生容易了解,

並且要有趣味性,才能讓學生自願的參加。而教育遊戲只是教學的一部分,不是 全部,學生必頇要具備有此門課程的先備知識,才可以進行遊戲,例如在進行算 數遊戲前,學生必頇要學會基本的四則運算,才有辦法進行遊戲,遊戲必頇加上 教師的指導與適當課程內容的配合,讓學生進行統整,而在遊戲進行過後,也必 頇立即進行討論, Krulink & Rudnick [29]認為讓學生玩一個遊戲後,緊接著 進行討論,檢驗雙方輸贏的策略,藉以探索彼此勝負的原因與相互攻守的概念,

對於學生解決問題的能力有加成的效果。

(22)

2.4 卡片遊戲相關研究

在有關卡片遊戲的相關研究文獻中,實體卡片遊戲方面,Diaz, M.[24]設計 了一套多人虛擬網路卡片遊戲,利用一些卡片遊戲設備,讓使用者置身在虛擬環 境中,增加遊戲的真實性,使用者可以在任何擁有網路的地方使用它。Albert H.

T. Lam[16]等也提出了一套技術來增強現有的集換式卡片遊戲,利用一個場地的 雛形來增加卡片遊戲的真實性,透過虛擬裝置的支援,系統根據玩家所輸入的指 令進行反應,使遊戲能保留原來的規則以及玩法。Katayose H. 與 Imanishi K.[26]

根據了 ART 發展了一個集換式卡片遊戲,玩家能透過裝設在手臂上的裝置來從 遊戲中獲得經驗。

在有教育性的卡片遊戲中,Alex Baker[17]設計了一套卡片遊戲,可以幫助 學生在課堂中得到一些關於軟體程序的經驗,過去學習此課程的學生都缺乏實際 的經驗,作者詴圖利用卡片遊戲的模擬來增加學生的實際經驗,近幾年來,作者 也致力於卡片遊戲設計成軟體給予學生使用。在財務上也有學者提出相關的卡片 遊戲,Chandra, N.[22]等設計了一套財務相關的卡片遊戲(如圖 2 所示),卡片遊 戲模擬市場中各種的財務交易狀況,交易上的經驗除了實際操作外,很難從課本 上學到經驗,使用者利用這遊戲可以模擬市場的交易環境,其中一名使用者擔任 市場主管的角色,利用不同的市場、行銷與存貨策略,以獲得最大利潤為目標。

而另一名使用者則扮演市場中作交易的商人,根據市場主管的市場策略來進行購 買與賣出產品的動作,此遊戲模擬主管與商人針對市場環境與策略所進行的動 作。另外一個科目則是物件導向學習的卡片遊戲,Kim S.B[28]等設計了一套 Smalltalk 的卡片遊戲,使用者能夠透過遊戲中的基本規則來學習瞭解物件導向基 本的概念。

(23)

圖 2、Chandra, N.所設計財務卡片遊戲畫面[22]

在軟體工程的卡片遊戲方面,由 Carrington, D.[21]等所發展的卡片遊戲 Problems and Programmers(PnP),他是一套具有競爭性的卡片遊戲,遊戲中的玩 法與規則是根據 Waterfall 模式設計,PnP 主要的卡片共有四種(如圖 3 所示),分 別為專案卡(Project Card)、程式設計者卡(Programmer Card)、問題卡(Problem Card) 與概念卡(Concept Card),遊戲是由兩個玩家互相競爭來進行遊戲,遊戲一開始 抽取一張專案卡片,玩家依照專案卡上的指示達成指定長度的程式碼,在最後進 行檢驗無誤即可獲勝,PnP 是回合制的卡片遊戲,玩家在進行遊戲前必頇要具備 軟體工程的基本知識,透過遊戲讓學生了解 Waterfall 的流程,也從遊戲中所遭 遇的問題與得到的工具,讓使用者學習到各種不同的改善方法,同時透過競爭的 方式讓學生彼此可以從遊戲中互相學習獲得經驗。

圖 3、Problems and Programmer 主要卡片[18]

根據以上的理論顯示,卡片遊戲對於教學上相當有幫助,本研究設計運用卡 片遊戲來輔助雛型法的學習,運用遊戲的競爭性、特定的規則、遊戲的趣味性與

(24)

遊戲中的困難,來訓練學生在建構系統過程中的能力,讓學生能透過遊戲了解雛 型法中四個階段的工作,並利用遊戲的互動性來給予學生錯誤時的回饋,學生能 透過觀察競爭對手的遊戲方式,進而修正自己的知識,同時藉由遊戲的方式來增 加學生對於系統實作流程的經驗。

(25)

第三章 系統分析

本章主要描述本系統的系統分析,本系統利用 ASP 語言來撰寫遊戲的所有 功能,並且利用 SQL Server 2000 的資料庫來儲存卡片的相關資訊,學生只需要 從遠端連至伺服器,就可以進行遊戲。本系統的目的是利用遊戲的方式來讓學生 了解雛型法的流程,並且在遊戲中獲得問題解決與決策的經驗。

3.1 系統開發環境

在網頁開發部分,採用 ASP 做為網頁開發程式語言,而伺服器是使用 IIS(Internet Information Server)架設而成的,網頁編輯軟體是採用 Macromedia 的 Dreamweaver 8 編輯程式;在資料庫部分,採用 SQL Server2000 架設。系統實作 的所有操作介面皆以網頁的方式來呈現。

本系統是一套以網頁為主的卡片遊戲,在建置時可分為伺服器端與用戶端,

將網頁架設於伺服器端,讓使用者可透過網際網路存取網頁,因此對於硬體需求 而言,伺服器端爲應付大量使用者同時上線,故所需需求較高;對於用戶端而言,

只需透過網頁瀏覽器即可進入網頁,故所需的硬體和軟體需求較為低系統架設環 境以及開發軟體整理如表 2 所示。

表 2、系統環境及開發軟體彙整表 硬體部分

中央處理器 Intel Pentium 3.0G

記憶體 1 GB

硬碟 80 GB

光碟機 IDE-DVD ROM 16x

螢幕 17 吋液晶顯示器

軟體部分

作業系統 Windows XP SP2

網站伺服器 Internet Information Server

網頁編輯軟體 Dreamweaver

資料庫 SQL Server2000

(26)

表 3、系統執行環境 硬體部分

中央處理器 Intel Pentium 3.0G

記憶體 1 GB

硬碟 80 GB

光碟機 IDE-DVD ROM 16x

螢幕 17 吋液晶顯示器

軟體部分

作業系統 Windows XP SP2

瀏覽器 Microsoft Internet Explorer 6.0 以上

3.2 系統架構

本系統是採用 Client-Server 為本系統的架構(如圖 4 所示),主要的作用如下:

Client 端:

主要包含了遊戲的主體、操作的介面、卡片的展示、音效播放、遊戲步驟說 明等以及正確的接收與傳送訊息至 Server 端。

Server 端:

Server 端的功能包括儲存遊戲相關的變數、過程中相關資訊、結果,以及正 確的接收與傳送訊息至 Client 端。

Client端 Client端 Client端

Server端 資料庫

圖 4、系統架構圖

(27)

3.3 系統流程

本系統的流程分為規劃、使用者設計、建構、交付四個階段,學生必頇依序 進行每個階段的流程,完成階段的目標後才可前進至下一個階段。

抽取專案卡

規劃階段

使用者設計階段

建構階段

交付階段 Start

End 檢驗程式碼卡片

No

一般的錯誤

簡單的錯誤

遊戲失敗 遊戲獲勝

嚴重的錯誤

沒有錯誤 是否達成使用者

需求數量 Yes

圖 5、系統流程圖

(28)

抽取手牌

抽取計畫卡

選擇計畫卡放置位置

丟棄不要的手牌 NO Start

選擇是否到下一階段 YES

End 員工卡資料

方法卡資料

計畫卡資料

顯示丟棄後 所剩的手牌

規劃階段流程圖

圖 6、規劃階段流程圖

(29)

抽取手牌

抽取需求卡

丟棄不要的手牌 Start

選擇是否接受需求

丟棄不要的手牌 No

Yes

End 員工卡資料

方法卡資料

需求卡資料

顯示丟棄後 所剩的手牌

顯示丟棄後 所剩的手牌

使用者設計階段流程圖

圖 7、使用者設計階段流程圖

(30)

抽取手牌

抽取事件卡 NO Start

選擇是否交付需求 YES

End

選擇放置的位置

丟棄不需要的手牌 選擇手牌

No 跳過

Yes

是否放置其他卡片

是否符合專案需求數

交付階段 使用者設計階段

Yes No 員工卡資料

事件卡資料 方法卡資料

選擇放置的 手牌

顯示丟棄後 所剩的手牌 填入員工工作數值

建構階段流程圖

圖 8、建構階段流程圖

(31)

選擇執行整合的員工 Start

檢查與修正

檢查程式碼是否有誤

嚴重的錯誤 一般的錯誤

使用者設計階段 遊戲獲勝 遊戲失敗

沒有錯誤

End 玩家進行檢查、修

正或交付

交付

交付階段流程圖

圖 9、交付階段流程圖

(32)

3.4 SQL 資料庫

本研究使用 SQL Server 2000 作為卡片元件的資料庫,在卡片的資料庫中,

使用以下六個資料表,如表 4 所示:

表 4、系統中使用的資料表

資料表名稱 資料表說明

Project_Card 儲存專案卡相關數值

Employee_Card 儲存員工卡相關數值

Require_Card 儲存需求卡相關數值

Approach_Card 儲存方法卡相關數值

Event_Card 儲存事件卡相關數值

Plan_Card 儲存計畫卡相關數值

以下是各個資料表的詳細描述,在此列舉資料表中所使用的所有欄位與每個 欄位的相關設定:

表 5、Project_Card 資料表

欄位 描述 型態 長度 是否允許 Null

編號 專案卡編號 int 4

圖片 專案卡片圖案檔名稱 int 4

名稱 專案名稱 char 10

需求 專案要求使用者需求數 int 4

預算 專案預算 int 4

品質 專案要求品質 int 4

回合 專案限制回合數 int 4

(33)

表 6、Employee_Card 資料表

欄位 描述 型態 長度 是否允許 Null

編號 員工編號 int 4

圖片 員工卡片圖案檔名稱 int 4

姓名 員工姓名 char 10

技能 員工技能值 int 4

薪水 員工薪水 int 4

個性 員工個性值 int 4

表 7、Require_Card 資料表

欄位 描述 型態 長度 是否允許 Null

編號 需求卡編號 int 4 否

圖片 需求卡片圖案檔名稱 int 4 否

名稱 需求卡名稱 char 10 否

Code 長度 需求 Code 的長度 int 4 否

表 8、Approach_Card 資料表

欄位 描述 型態 長度 是否允許 Null

編號 方法卡編號 int 4

圖片 方法卡圖案檔名稱 int 4

名稱 方法卡名稱 char 10

類型 方法卡的類型 char 10

數值 1 方法卡相關數值 1 int 4

數值 2 方法卡相關數值 2 int 4

效果 方法卡的效果 char 10

表 9、Event_Card 資料表

欄位 描述 型態 長度 是否允許 Null

編號 事件卡編號 int 4

圖片 事件卡圖案檔名稱 int 4

名稱 事件卡名稱 char 10

類型 事件卡的類型 char 10

數值 1 事件卡相關數值 1 int 4

數值 2 事件卡相關數值 2 int 4

效果 事件卡的效果 char 10

(34)

表 10、Plan_Card 資料表

欄位 描述 型態 長度 是否允許 Null

編號 計畫卡編號 int 4

圖片 計畫卡圖案檔名稱 int 4

名稱 計畫卡名稱 chat 10

數值 計畫卡數值 int 4

(35)

第四章 遊戲方法

本研究主要是利用RAD的四大階段設計成單人遊戲的方式,讓學生能夠藉由 進行遊戲來了解RAD建立系統的過程、遭遇的問題與使用的方法。遊戲過程從規 劃階段開始至交付階段結束,學生的手上會持有五張卡片,每回合結束時可丟棄 不需要的卡片,丟棄的數目可以在下一回合中抽滿五張到手上。

RAD卡片遊戲是採用回合制的,每一個回合主要的方法共分成下列四個流 程:

(1) 選擇是否前進至下一階段

(2) 抽牌

(3) 對於現在所進行的階段,使用卡片進行工作

(4) 將多餘的卡片丟棄

學生於遊戲開始時需抽取一張專案卡,來確認接下來所進行遊戲的目標,學 生必頇要完成專案卡的目標才算遊戲獲勝。

4.1 卡片元件

遊戲中的卡片種類共分為七種卡片,分別為專案卡、計畫卡、員工卡、需求 卡、程式碼卡、事件卡與方法卡,單人遊戲時這些卡片共分為五個牌組,主要牌 組為員工卡與方法卡,專案卡、計畫卡、需求卡、程式碼卡與事件卡各自形成一 個牌組,多人遊戲時與單人遊戲有些不同,事件卡在多人遊戲時與員工及方法卡 組成一個牌組,事件卡給予玩家運用於阻礙對手遊戲過程的進行,專案卡、計畫 卡、需求卡、程式碼卡與單人遊戲一樣各自形成一個牌組。

(36)

4.1.1 專案卡

圖10、專案卡

專案卡(如圖 10 所示)即是遊戲預定的目標,上面敘述系統所需要的品質 (Quality)、系統所擁有的預算(Budget)、所參與的使用者數目(Require)與系統 所限定的回合數(Round),玩家必頇根據專案卡上預算的金額與限制的回合數內 進行遊戲,並針對專案卡上的使用者數目來決定將完成任務的數目(詳見附錄 3)。

(37)

4.1.2 計畫卡

圖 11、計畫卡

計畫卡(如圖 11 所示)是遊戲進行的基礎,其中分為三種卡片:簡單的計畫、

一般的計畫及完整的計畫,計畫卡共有 60 張(詳見附錄 3),比例為 3:2:1,所以 計畫卡牌組分別為簡單的計畫 30 張、一般的計畫 20 張、完整的計畫 10 張(如表 11 所示),計畫卡最多可以放置五張在檯面上,透過計畫卡的多寡決定玩家遊戲 中能運用的區域大小,同時也影響後續階段中遭受事件影響的可能性。

表11、計畫卡數量表

計畫種類 簡單的計畫 一般的計畫 完整的計畫

張數 30 20 10

(38)

4.1.3 需求卡

圖12、需求卡

需求卡(如圖12所示)在遊戲中屬於任務型卡片,共有20張,卡片上面說明了 使用者在系統發展中需求的程式長度,程式長度的範圍為5-8(如

表12所示),需求卡自成一個牌組,玩家必頇達成專案卡規定數量的玩家需 求才可以繼續進行遊戲,如果在回合限制內未達成指定數量的玩家需求則判定玩 家失敗。

表12、需求長度數值分布表

程式碼長度 5 6 7 8

張數 5 5 5 5

(39)

4.1.4 員工卡

圖13、員工卡

員工卡(如圖 13 所示)代表系統發展中的員工,上面描述的員工的相關資 料:姓名、能力(Skill)、個性(Personality)與所要求的薪資(Salary),員工卡 設計數量為 30 張(詳見附錄 3),與方法卡組成主要牌組,員工卡的技能值與個 性的數值範圍為 1-5,薪水為 10-50K,員工技能值的比例依照常態分配分布如表 13 所示,玩家必頇根據專案卡的預算與自己的需求來雇用員工,不適任的員工 可以在回合結束時丟棄。

表13、員工技能數值分布表

員工技能 1 2 3 4 5

張數 3 7 10 7 3

(40)

4.1.5 事件卡

圖14、事件卡

事件卡(如圖 14 所示)設計為 10 張,影響事件卡使用條件的變數有:

(1) 簡單的計畫

(2) 一般的計畫

(3) 技能

(4) 簡單的計畫與技能結合

(5) 一般的計畫與技能結合

以上 5 種,每種條件預設各兩張共 10 張放置在主要牌組之中(詳見附錄 3)。

事件卡代表玩家在遊戲進行中所可能遭遇的突發狀況,事件卡發生條件是根據員 工的個性與場上的計畫卡種類及數目來決定發生與否,當條件都符合時就會對玩 家的過程產生影響,如果玩家的規劃是完善的,則事件卡並無法對玩家產生影響。

(41)

4.1.6 方法卡

圖15、方法卡

方法卡(如圖 15 所示)是增進玩家進行遊戲時的效率,與事件卡的作用剛好 相反,影響方法卡發生的條件則是根據員工的技能、玩家所持有預算、以及場上 的計畫卡種類與數目來決定,方法卡設計為 20 張(詳見附錄 3),影響方法卡使 用條件的變數有:

(1) 技能

(2) 預算

(3) 一般的計畫

(4) 完整的計畫

(5) 技能與一般的計畫結合

(6) 技能與完整的計畫結合

(7) 預算與一般的計畫結合

(8) 預算與完整的計畫結合

(42)

(10)個性與完整的計畫結合

方法卡能透過遊戲中的環境發揮效用,幫助玩家在遊戲過程中能更加快速,

但如果無法達到方法卡的需求、方法卡也是無法發揮功用。

4.1.7 程式碼卡

圖16、程式碼卡

程式碼卡(如圖 16 所示)代表著遊戲進行過程中員工建構系統所產生出的程 式碼,程式碼卡會因為選擇員工建構方式的不同而有不同的難度,程式碼卡設計 共分四種,沒有錯誤的程式碼、簡單錯誤的程式碼、一般錯誤的程式碼與嚴重錯 誤的程式碼(詳見附錄 3),程式碼設計為兩個牌組,分別是一般與困難的牌組,

一般的牌組供正常建構系統使用,此牌組各種類的比例圖表如下:

表 14、一般牌組各類程式碼卡的數量表

卡片種類 沒有錯誤 簡單錯誤 一般錯誤 嚴重錯誤

卡片數量 24 4 16 4

(43)

沒有錯誤 50.0%

簡單錯誤 8.3%

一般錯誤 33.3%

嚴重錯誤 8.3%

圖 17、一般牌組程式碼卡分布數量圖

困難的牌組內錯誤的比例相對提高,主要用於快速建構系統使用,較困難的 牌組內各種牌組的比例圖表如下:

表 15、困難牌組各類程式碼卡的數量表

卡片種類 沒有錯誤 簡單錯誤 一般錯誤 嚴重錯誤

卡片數量 16 8 16 8

沒有錯誤 33.3%

簡單錯誤 16.7%

一般錯誤 33.3%

嚴重錯誤 16.7%

圖 18、困難牌組程式碼卡分布數量圖

(44)

4.2 系統展示

本系統是由ASP語言所設計的網頁遊戲,運用Dreamweaver與SQL Server所開 發而成,遊戲的牌組主要存在SQL資料庫中,方便未來遊戲牌組的修正與維護,

遊戲的介面如下圖所示:

圖19、系統介面圖

在網頁最上方區域是需求卡放置區域,主要顯示目前遊戲進行時存在於場上 的需求卡,共有五格區域,顯示五張不同的需求卡,下面的是程式碼卡的放置區 域,程式碼卡的顯示較為不同,因為程式碼卡在員工卡上方可放置很多張,為了 玩家檢視方便,本遊戲將程式碼卡的顯示設計成下拉式選單,可以讓玩家檢視場 上的程式碼卡時能一目了然,程式碼卡的顯示跟實際放置時候是相反的,在下拉 式選單的最上方是放置在最下方的程式碼卡,逐漸往下遞增;在程式碼卡顯示區 下方的是主要牌組放置區,主要是放置員工卡與方法卡的地方,主要牌組放置區

(45)

時,上方的主要牌組放置區才可以放置卡片,而在最下方的區域則是手牌的顯示 區域,主要是顯示目前玩家在手中的手牌,而在左邊每個區域的右方有個顯示的 按鈕,按鈕的功能是個別顯示每個區域的卡片,可以讓玩家更清楚卡片的功能與 要求,在右上方的區域,是顯示這次遊戲的目標,專案卡提供此次遊戲的預算、

限制的回合數、品質與此次專案使用者的需求人數,玩家必頇針對右上方的條件 來完成目標,在右下方的區域會顯示玩家目前所剩的預算金額,以及玩家目前經 過的回合數,只要下方經過回合數超過專案卡的回合數,則會出現如時間超過的 畫面(如圖20所示),此時便宣告這次遊戲失敗,所以玩家在玩遊戲的時候,必頇 隨時注意目前經過的回合數。

圖20、超過回合數顯示畫面

(46)

4.3 遊戲流程

本遊戲共設計兩種遊戲方式,一種為單人網頁遊戲的方式,可以提供學生熟 悉雛型法建構系統流程的方式,另外也設計了實體卡片多人遊戲的方式,難度較 單人遊戲高,透過多人遊戲的競爭性,提高學生的學習效果。

4.3.1 單人遊戲

圖21、規劃階段

遊戲共分為四個階段:規劃、使用者設計、建構與交付階段,規劃階段是遊 戲的第一階段(如圖 21 所示),主要是建立系統的基礎,首先玩家在規劃階段開 始時抽滿五張牌,抽滿後接著從計畫牌組中抽取一張計畫卡,並選擇是否放置在 檯面上,選擇完後最後丟棄不需要的手牌結束這回合。在規劃階段裡桌面上放置 計畫卡的多寡決定玩家往後可使用區域的大小,放置在場上計畫卡的種類也會影 響往後遭遇的事件與運用方法卡的條件,如果拿到較好的計畫卡可以取代較差的

(47)

手上的卡片皆無法使用,但玩家仍然可以在回合結束時丟棄不需要的卡片,當玩 家在桌面上放置適當數量的計畫卡時,就可以選擇進行下一個階段。

圖22、使用者設計階段-1

使用者設計階段即是需求階段,在此回合開始玩家必頇補滿上回合丟棄的卡 片數量,補滿手上的牌後,接著玩家必頇從需求牌組抽取需求卡(如圖 22 所示),

如果需求卡是不容易達成的,則玩家可以選擇放棄這張需求卡,直到在下一個回 合再次重複上述流程。

(48)

圖 23、使用者設計階段-2

當玩家於下一個回合時首先補滿手中的牌,接著再次抽取需求卡,這回合抽 取的需求卡如果玩家認為卡片上所需求的程式碼長度是合理且可以達成的,則將 需求卡放置在檯面上的需求區域中(如圖 23 所示),代表玩家答應了使用者的要 求,在此回合手上的牌同樣是無法使用的,但可以丟棄不要的手牌,當玩家丟棄 完手牌後,接下來就可以進入建構階段。

(49)

圖 24、建構階段-1

當玩家選定需求之後就可以進入建構階段,建構階段代表的是玩家根據系統 使用者的需求來做建構的動作,在此階段玩家必頇根據需求卡上的需求,運用手 中卡片來完成該需求卡的程式碼長度,此階段的步驟較前面的不同,當補滿手牌 之後則進入抽取事件卡階段(如圖24所示),在此步驟玩家必頇從事件牌組抽取一 張事件卡,事件卡的條件不符合時則進入放置的步驟。

(50)

圖 25、建構階段-2

在放置的步驟玩家可以根據先前計畫卡所放置的多寡決定可利用的區域(如 圖25所示),每張計畫卡上皆可以放置員工卡或方法卡,每回合限定只能放置一 張員工卡與方法卡,放置員工卡的時候需要注意專案卡所提供的預算金額,如果 預算不足時無法放置卡片,放置的該回合該名員工是無法進行工作的,但該回合 放置的方法卡如果滿足條件時可以立即發揮作用,如果計畫卡上已放滿卡片時,

可以用取代的方法來置換,當然在置換的該回合該名員工同樣也是無法工作的。

(51)

圖 26、建構階段-3

在放置完後則進入工作步驟,在此步驟玩家則可以令檯面上可以行動的員工 進行工作,員工可以進行四種工作:正常的建構系統、快速的建構系統、檢查系 統錯誤與修正錯誤,而員工工作的效率則是以卡片上的員工技能為主,玩家可以 根據員工所擁有的技能值選擇各種行動。員工進行正常建構系統時,依照員工卡 上欲建構的值抽取一般的程式碼牌組相應數量的程式碼卡片放置於場上,放置在 場上的程式碼卡是以覆蓋的方式放置(如圖 26 所示),選擇快速建構系統時,則 是依照玩家欲建構的值從困難的程式碼牌組抽取相應數量兩倍的程式碼卡片覆 蓋在場上,玩家在建構後並無法查覺程式碼卡中有沒有錯誤,必頇運用員工卡的 檢查動作才可以進行程式碼檢查的工作,當玩家選擇檢查程式碼卡時,可以依照 玩家欲檢察的值從程式碼卡最底部開始翻開相應數值的程式碼卡,玩家可以透過 檢查的動作來了解程式碼之中是否有錯誤,當玩家發現錯誤時,則必頇運用員工 的修正技能來做程式碼的修正,程式碼的修正也因為程式碼錯誤的程度有所不

(52)

檢查後發現是簡單的錯誤時,玩家進行修正時則必頇消耗一點技能點數來進行修 正,修正後的簡單錯誤卡則從場上移除;當玩家遇到的是一般錯誤的程式碼卡,

玩家進行修正的方式首先必頇要耗費技能點數將一般的錯誤移至程式碼卡中的 最上層,每往上移動一次必頇消費一點的技能點數,直到一般錯誤卡片到達程式 碼卡的最上層,才能利用一點的技能點數來將之移除;當玩家檢查時發現嚴重的 錯誤時,修正也較其他兩種錯誤嚴重,玩家選擇修正嚴重錯誤時,首先玩家必頇 消耗技能點數移除嚴重錯誤卡上面所有的卡片,舉例來說:如果在一般錯誤卡上 面有六張程式碼卡時,玩家必頇消耗六點技能點數才將一般錯誤卡移動至程式碼 卡的最上方,最後才將之移除,過程中其他的程式碼卡並不會有所損失,但如果 嚴重錯誤卡上面的程式碼卡有六張時,玩家則必頇消耗六點技能點數將此六張移 除後,才能移除嚴重錯誤卡,玩家修正錯誤的順序是由程式碼卡最上方的錯誤依 序往下開始修正。

(53)

當玩家在建構系統時抽取的事件卡符合條件時,則必頇接受事件卡所造成的 影響,事件卡影響的條件會根據場上計畫卡的種類與在場上所雇用的員工,如果 在規劃階段時已經進行妥善的規劃,則不需要擔心事件卡會對遊戲過程造成阻 礙,如圖27所示,如果事件卡的條件符合,則必頇移除掉計畫卡上的卡片,事件 卡的影響都是立即的,在建構階段的每回合都必頇接受事件卡的考驗,當事件卡 的影響完成後,就可以進行接下來的步驟。

圖28、建構階段-5

當玩家所建構的程式碼長度達成需求卡的要求時,則可以選擇完成工作重新 回到上一階段接受下一個需求(如圖28所示),然後再次進入建構階段,當玩家再 次進入建構階段時,無頇移除先前已放置在場上的卡,但如果玩家抽到更好的卡 片時,也可以選擇替換場上的牌,玩家必頇接受的需求數量取決於專案中的使用 者數目,直到玩家必頇完成專案卡上使用者需求的數目,才可以選擇進入到整合 階段。

(54)

圖 29、整合階段

整合階段主要是將所有使用者的需求進行整合成一個系統,是交付階段的前 製程序。當玩家進入整合階段時,即已進行到遊戲的後半段,首先玩家必頇先選 擇一名進行整合的員工,然後將原先需求卡所要求的程式碼卡依序放置在選定的 員工上,玩家在此階段可以選擇讓員工進行檢查及修正錯誤的動作(如圖29所 示),但在此階段時,玩家無法再次更動檯面上的員工與方法卡,同樣事件卡也 不會影響玩家,員工在此階段進行的檢查動作如同建構階段,依照相應的數值翻 開未檢查的程式碼卡,而在整合階段時的修正也與建構階段時有所不同;在建構 階段時發現簡單錯誤後,需消耗一點技能點移除錯誤的程式碼卡,而在整合階段 時,發現簡單錯誤時則僅需要消耗一點技能點將錯誤的程式碼卡進行修正,修正 後將錯誤的程式碼卡置換成沒有錯誤的程式碼卡;若在建構階段發現一般錯誤 時,玩家必頇消耗技能點數將錯誤的程式碼卡移動至最上方,最後進行移除,若

(55)

作,修正後將錯誤的程式碼卡置換成沒有錯誤的程式碼卡。如果在建構階段發現 嚴重錯誤卡時,玩家需消耗技能點數將嚴重錯誤卡上方的卡片依序移除,直到嚴 重錯誤卡位於程式碼卡的最上方時才能將之移除。如果在整合階段發現嚴重錯誤 卡時並不需要移除上方的程式碼卡,但玩家需要消耗嚴重錯誤卡上方程式碼卡數 量同等的回合數才能將之移除,所以在整合階段發現嚴重錯誤時,修正比在建構 階段時候更困難。除了檢查與修正,玩家同樣也可以選擇不做檢查與修正的動作 立即進入移交階段。

圖30、移交階段

等玩家認為準備妥當的時候,就可以進入移交階段。到移交階段時,玩家先 將原先在檯面上的程式碼卡做洗牌的動作,洗完牌之後依照專案上面要求的品質 數依序抽取程式碼卡上方同樣數量的程式碼卡,如果抽取的程式碼卡中沒有任何 錯誤,則判定玩家獲勝,若發現錯誤時,則依照錯誤的大小懲罰;如果發現嚴重 的錯誤時則玩家宣告遊戲失敗;如果發現一般性的錯誤(如圖30所示),則玩家達

(56)

簡單的錯誤則玩家必頇退回到整合階段進行修正錯誤的工作,直到玩家完成錯誤 的修正以後再嘗詴進行移交階段。

4.4 與 Problems and Programmers 的比較

我 們 找 到 另 一 個 著 名 有 關 於 軟 體 工 程 方 面 的 卡 片 遊 戲 [Problems and Programmers, PnP],我們做了一些比較(如表16所示)。這兩遊戲利用不同的兩 個模式做學習的物件。我們的RAD卡片遊戲也將會發展成電腦上的遊戲。根據這 些比較,我們能在未來發展出更好的遊戲。

表 16、PnP 與本研究的比較表

PnP 卡片遊戲 本研究

使用模式 瀑布模式 雛型模式

玩家人數 兩人以上玩家 一人

進行模式 回合制 回合任務制

卡片種類 4 種 6 種

遊戲階段 5 階段 5 階段

手牌數目 5 張 5 張

獲勝條件 依照專案卡上的指示達成指定長 度的程式碼,在最後進行檢驗無 誤即可獲勝

頇完成指定數目的需求,在將需求整 合在一起,最後檢驗無誤即可獲勝

遊戲目的 讓玩家從遊戲中學習運用瀑布模 式來製作軟體的流程,並從中互 相學習彼此的策略

讓玩家了解雛型模式製作系統的過 程,並讓玩家體會雛型模式中使用者 需求的部份,讓玩家瞭解如何針對使 用者的需求來做決策

具備知識 軟體工程 系統分析與設計

參考文獻

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