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1.2 研究目標

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Academic year: 2022

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(1)

第一章

導論

1.1 研究動機

群體運動的模擬在電腦動畫領域中,已經愈來愈受到實務界及學術界的重視。舉凡在自 然科學領域中對生物群聚現象的模擬、虛擬人群在虛擬商城的應用、數位娛樂中的電影 特效以及數位遊戲等等皆少不了群體運動的要素。在虛擬商城的應用中,若有虛擬人群 的存在,則可以利用人類的心理特性,把消費者吸引到特定的商點。其次,若消費者在 不熟悉虛擬世界的環境,也可由虛擬人群提供輔助引導的功能。

另外,由於數位娛樂日漸受重視,虛擬人群的設計亦可應用於數位遊戲中,或達到 足電影中人群動畫的特效。其中,尤以魔戒系列讓大眾印象深刻。影片中的視覺特效採 用WITA所開發的MASSIVE系統[26],而此系統目前已廣泛的應用在許多電影、商業廣 告與MTV製作如圖1.1中。在商業電腦動畫的應用中,PDI [1]與Pixar [5] 也針對群體移 動動畫的自動產生,架構出一些效果不錯的系統。Pixar [5] 則是針對虛擬人物設計4466 種獨立運動單元,以用來組合描述出228種不同的行為,例如是好奇、緊張、驚慌、走 路、奔走等等。上述兩項業界的動畫系統,目的在提供一個更為簡單的設計輔助工具,

以幫助動畫師設計群體中的個體。此外,虛擬人群的移動模擬系統,亦可應用於公共空 間的安全規劃,以對緊急災難發生時人群疏散所需的動線規劃所助益。

(2)

(a) The Fellowship of the Ring (2001)

(b) The Two Towers (2002)

(c) The Return of the King(2003)

(d) I-Robot (2004)

圖 1.1 電影中的群體運動特效應用

資料來源: http://www.massivesoftware.com/feature.html

(3)

上述群體運動模擬的研究,雖然已經持續一段相當長的時間,業已累積不少學術資 料,然而在以往的許多相關的研究中,多以自然界中生物(如魚群或鳥群)群聚的動畫為 主題來設計,並且已有不錯的成果。但是有關於人群運動的模擬,在電腦動畫的領域中,

仍是一個相當複雜的問題;這是因為人群移動的模擬,必須同時考慮擬真效果、動畫產 生的自動化程度、電腦計算的複雜度等因素。在擬真效果方面,由於人群移動雖然為一 般生活上所常見,但目前文獻中仍缺乏具有代表性的移動行為模式的定義。同時由於人 群運動多無固定規律的移動軌跡或類型,因此我們需要考慮在面對不同環境下,人群移 動的差異性,才能夠符合特定情境中的期望。目前業界對於人群移動模擬上的做法,多 藉由動畫師針對不同情境下的人群移動做個別設計,其所需耗費之時間、人力、物力,

以及金錢等動畫製作成本是相當可觀。

本研究希望能有效的自動產生人群的移動,以減低動畫製作的成本。以往多是以建 立機構學及動力學模型的方式來設計虛擬人物,再大量複製虛擬人物(avatar),以滿足群 體運動的效果。但由於此法在動畫製作上的計算量相當大,因此模擬人群的數目不能太 多。本研究將以電腦動畫領域中之群體運動模擬為主要的研究方向,針對人群移動的模 擬提出一個務實、簡單的設計理念,以提昇動畫製作過程的自動化程度。

1.2 研究目標

本研究的主要目標如下:

1. 設計虛擬人的運動模型,以虛擬力驅動虛擬人運動,簡化以往複雜的機構學及動力 學模型方式。

2. 定義人群移動過程中的移動特徵,以提供演化計算中關於適應函數的設計。

3. 整理列舉關於人群移動的移動樣式與不同代表性環境中的關係矩陣。

4. 設計一個模擬人群移動的實驗平台,以提供其他領域(例如都市規劃,救災系統等),

在討論人群與不同環境空間互動下的電腦模擬平台。

(4)

1.3 系統架構與流程說明

在這節中,我們首先說明在本研究中對於人群的定義,並在1.3.2節中說明本論文所提議 在系統中相關模組的功能設計,以及模組之間的運作流程。

1.3.1 人群的定義

本研究中的人群(crowd)是由團體(groups)所組成,而團體是指其中成員如有的有其相同 的移動行為與目的地,便可視為相同的一群虛擬人。在圖 1.2 中其黃色線表示此人欲前 往的路徑,藍色為虛擬人群最後欲到達的終點位置,紅色外框為代表此為同一群人。在 本系統中,人群為階層架構。一個人群可為許多團體所組成,而在團體中的每一位虛擬 人欲前往相同的終點,並且移動樣式也是相同。本人群模擬系統規劃為多人群的架構(圖 1.3)。目前研究仍鎖定在群體的移動樣式的討論,為減化實驗設計的複雜度,因此本研 究的演化設計與模擬實驗,均則採用單一人群做為實驗設計的討論。

圖 1.2 人群的定義 Goal

(5)

1.3.2 系統模組說明

如圖 1.4 所示目前系統包含以下 3 個模組:人群系統模組(Crowd Simulation Module)、

演化模組(Evolution Module)、資料輸出入模組(Data Input/Output Module)。人群模組提 供了虛擬人群中的個體計算,使得在多個體(Multi-agent)的環境中,個體在彼此驅動力 相互影響下,能表現出群體行為;而目前所討論的個體行為,以人群移動的行為為主。

在第 4 節對於個體設計的機制會有更為詳細說明。在演化機制(Evolution module)模組部 分,主要是透過人群模擬系統所產生的人群移動結果,將結果與研究所討論的目標是否 接近給予評估的適應分數,再透過基因演化機制,自動演化出人群移動在不同情境下所 需驅動力的加權參數組合。關於演化機制這部分,在第四章有更為詳細的說明。

圖 1.3 多個人群的階層定義

(6)

在圖 1.5 中我們可以知道系統首先透過外部輸入環境障礙物的設定檔案,以及人群 初始位置與群體路徑的多目標設定之後,便開始進行全區域的群體運動路徑的計算。所 產生的路徑交由人群移動模組來產生群體中每一個體的位置,以產生出人群移動的動 畫。在輸出資料部分又分為繪圖模組(Render)與文字腳本(Script)。在繪圖模組中主要將 人群移動計算出的結果輸出至 2D Viewer 畫面上,以即時動畫呈現方式,方便初期虛擬 人模型建立。另外,也可透過 VRWorld [2]的平台連結,產生即時性 3D 的動畫。除了即 時畫面呈現的方式,我們也可以透過文字腳本方式輸出資料,之後再配合 MAYA 等專 業電腦動畫來產生高品質的電腦動畫。

Avatar/

Obstacle

Crowd Simulation Module

Visualization

VR World 2D Viewer

Evolution Module

Script

Post Render Real time Display

Simulation Evalution

Evolution Steering Force Weighting Combination

圖 1.4 人群系統模組說明

(7)

在圖 1.6 中我們可以知道人群系統模組主要負責人群運動的產生,因此在這模組 中,我們設計了以下 3 個子模組:WorldManager、Goal、Crowd 及輸出模組。WorldManager 為訊息管理者,負責將各事件所觸發的訊息,對應至相關模組處理。Goal 模組負責作全 區域路徑規劃 Li, et al. [20]。因此載入了人群劇本所設定的運動路徑的起點與終點參考 圖 1.6 中的(1)線,便會計算得出一條全區域的群體路徑參考圖 1.6 中的(2)線,有了群體 路徑之後,便可將之傳入 CrowdManager module 中,計算個體之間的互動影響,進而產 生虛擬人群的移動軌跡。

Avatar/

Obstacle

Crowd Simulation Module

Visualization

VR World 2D Viewer

Script

Post Render (2)

(1)

Real time Display

圖 1.5 資料輸出入模組說明

(8)

在圖 1.7 中,我們可以知道人群系統模組主要負責人群運動的產生。因此與演化模 組中的互動流程說明來看,我們將人群模擬所產生的群體位置,傳入至演化模組中進行 適應函數的評估參考圖 1.75 中的(1)線,以得到本次移動模擬的表現。我們透過演化計 算的流程,演化新的虛擬驅動力權重組合,以做為下一次模擬的依據參考圖 1.7 中的(2) 線。對於演化的流程會在第五章再詳細說明。

Crowd Simulation Modeule

Evolution Module (2)

(1)

圖 1.7 模擬模組與演化模組的流程說明

World Manager Module

Goal Planning Module

Crowd Manager Module (2)

(1) (3)

圖 1.6 人群系統模組說明

(9)

1.4 本論文的貢獻

在本研究中,我們針對人群移動的模擬研究,有以下幾項的貢獻:

1. 我們提出了對於虛擬人運動模型的設計模型,透過個體之間彼此互動所產生的群體 現象,模擬人群的移動。

2. 針對人群移動,我們提出針對不同的人群移動樣式,透過演化計算的方式進行演 化。

3. 整理代表性環境,利用演化計算來討論移動行為與環境之間的關係。

4. 透過演化計算的電腦模擬方式來產生人群移動的動畫,以有效的自動產生人群的移 動,減低人群動畫製作的成本。

1.5 本研究的限制

由於人群移動樣式在目前電腦科學領域中,仍無許多實證資料討論,在研究過程中做了 部份假設,因此在研究上會有以下幾點的限制,這也是未來相關研究工作可以繼續努力 的地方。茲將本研究之限制列舉如下:

1. 本研究在虛擬人運動模型的擬人化建立上,主要根據生理視野範圍的限制,及人對 認知資源的有限性予以簡化設計,並以虛擬力來驅動虛擬人的移動。

2. 在真實環境中,人群的定義相當多面,此篇研究主要是以單群人群的移動來討論。

3. 人群活動的環境空間為二維的平面空間,環境無地形高低起伏的變化。

4. 虛擬人在群體中無異質性設計(heterogeneous design),使得在目前的系統中並無個 人化設計。

5. 透過運動計畫所求出的群體移動路徑,是同一群虛擬人所遵循的相同路徑。

(10)

1.6 論文章節架構

首先,我們參考[30][31]的驅動力法則來設計人群中的虛擬人物,並針對人移動的 特性設計適切的驅動力法則。其次,我們對於群體運動中不可避免的碰撞問題,使用有 限狀態機的方法,在不同碰撞情形發生時,採取適切的碰撞處理策略。另外,我們使用 基因演算法[21][24][28]來演化人群運動的控制變數,以產生適用於不同類別環境的人群 運動。接下來的第二章文獻整理中,我們會介紹與此題目相關的研究與研究方法;第三 章則是說明描述人群移動模擬系統中關於虛擬人的設計,在這章節中主要我們會說明虛 擬人的運動模型與虛擬人運動過程中對於碰撞處理的策略;關於將人工智慧演化機制用 以產生不同的人群移動的形式(pattern)則在第四章中描述;第五章則是實驗結果與討 論,我們將展示初步的實驗結果;第六章是結論與未來研究方向。

參考文獻

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