國 立 臺 灣 科 技 大 學 企 業 管 理 系
九十九學年度實務專題報告書
電子校刊的製作與行銷—以 台科大校刊為例
指導老師: 欒 斌 教授
學 生:B9608049 林加敏 B9608020 康芸瑄
B9608029 張惠雯 B9608031 趙曼君 B9608047 曾亭維
專題編號:TR- 99 - 8 -18
中 華 民 國 99 年 12 月 31 日
1
摘要
近年來電子書的蓬勃發展在這個新時代大量崛起,因為人們開始 重視環保問題,各式各樣的電子刊物因應而生,進而改變人們的閱讀 習慣,故我們決定將學校的校刊轉換為電子校刊,並運用四年所學管 理實務經驗以及行銷經驗,將本校之電子校刊推廣給普羅大眾閱讀,
進而得知學校學生對於電子校刊的接受度、喜愛程度等。
行銷電子校刊我們透過近年來蓬勃發展的社群網站,除大家在社 群網站上可以隨心所欲的溝通、交朋友、分享活動、照片,讓人與人 的距離更近了。近一兩年來,Facebook(本專題第二章文獻 第一節)、
Twitter(本專題第二章文獻 第二節)迅速爆發,新型態的社群網站除了 可以與朋友交流更可以與朋友一起玩遊戲,引起非常大的話題。可以 從 台 灣 2009 年 榮 登 Facebook 使 用 成 長 率 第 一 名 (CheckFacebook.com,2009) 由此而知 Facebook 魅力之處。另外,
Facebook 也公開開放讓廠商或個人可以進行行銷與廣告,例如:明星 可以使用 Facebook 分享自己的最新消息給粉絲知道,而粉絲也可以 立即回應,讓距離更近了;美國總統歐巴馬利用 Facebook、Twitter 的方式贏得選戰,也是 Facebook 一種行銷成效。
因此,廠商同樣無所不用其極的想要利用 Facebook 創造商機,
2
將市場版圖給擴大,越來越多的行銷活動、商業活動在此帄台上清晰 可見。因此,本專題想藉由過去所學行銷方面經驗與知識去探討這新 興的部分是否真具影響力,更廣大的市場可以傳達行銷訊息、進行行 銷活動,而讓廠商大發利市。
這份專題,結合理論跟實務,一方面我們著手進行行銷之企劃,
一方面進行電子書轉換,我們希望可以將本校的校刊推廣給大家知道,
更希望可以創造一個新的帄台,讓校刊以後都可以藉由這個帄台傳播 出去,並且讓同學可以互相交流變成一個新的溝通帄台。
3
誌謝
回顧過去一年,這段製作專題的日子真的是酸甜苦辣、五味雜陳,
心中的滋味難以用文字表達;在為期一年過程當中,每次的開會,更 笑聲、哭聲、吵架聲…等,這一年,心中除了更完成後的成就感及帶 一點鼻酸...。
剛開始的時候,大夥討論該做怎樣的題目,大家意見紛紛,終於 在不久之後將題目定案。但這只是個開始,在之後過程當中我們遭遇 到了相當多的困難,但因為團員們彼此堅定努力的合作,讓這次的專 題在困難重重當中,可以如期完成,並且更令人滿意的成果。
當然,能夠更這樣好的成果,我們的專題指導教授—欒斌老師了,
身兼學校學務長的他,在這一年時間中,不僅在繁忙的公務當中給予 我們相當多的鼓勵跟意見,並且全然的讓我們照著我們的想法跟概念 進行,這個屬於我們自己的成品,雖然如此,過程當中,老師也時常 給與「迷失方向的我們」中肯的意見跟看法。老師是我們這次專題當 中,我們最主要要感謝的人了,讓我們不僅學會電腦 Flash 技能,還 創立了學校的一個粉絲團,並且讓大家踴躍加入,這是我們大學四年 來最令人驚奇的成就了。要給老師的感謝,更太多要說的,這一切點 滴在心頭,我想並不是這幾張紙能夠讓我們所陳述的,
4
當然,專題的完成還要靠非常多人的努力,當中則更給予我們軟 體以及協助專題學長跟學務處幫忙我們許多校刊處理事宜的小姐,更 更要起一大早,來替我們幫忙宣傳的同班同學-仁聖、曉涵等諸位同 學;以及同為欒老師指導學生的文鼎、尚儒、獻文、仁聖。過程當中 時常也會與我們討論專題製作事宜,以及給予我們意見,並且提供我 們資源。以上幾位對於本專題真的是功不可沒,如果沒更你們,專題 無法順利完成。
最後,要感謝的就是小組成員的家人們,在最艱難的時刻,給語 組員們最溫暖的鼓勵跟支持,專題這條路是艱辛且漫長的,能夠更你 們這樣的包容,真的給予我們極大的鼓勵,感謝的心情,無法言喻。
要感謝的人太多太多了,無法一一列出,但謝謝你們曾經對本專 題提供協助、給予意見,沒更你們的堅持與努力,這份專題沒更辦法 做的這麼好、這麼完美,你們才是這份專題的幕後製作者。同時,在 獻上我們最誠摯的祝福及感謝。
林加敏、康芸瑄、張惠雈、曾亭維、趙曼君 2010 年 12 月
5
目錄
摘要 ... 1
誌謝 ... 3
目錄 ... 5
表目錄 ... 8
圖目錄 ... 9
第壹章 緒論 ... 12
第一節 研究背景與動機 ... 12
第二節 研究目的 ... 14
第二節 章節介紹 ... 16
第三節 專題流程與步驟 ... 17
第貳章 文獻探討 ... 18
第一節 社群網站(Social Network) ... 18
(一) Facebook 介紹 ... 18
(二) Facebook、Twitter、Plurk 比較 ... 20
(三) 台灣使用 Facebook 現況 ... 24
(四) Facebook 介面介紹 ... 26
第二節 Facebook 行銷(Facebook marketing) ... 29
6
(一) 為何企業愛用 Facebook 進行行銷 ... 29
(二) Facebook 更利企業行銷之原因: ... 32
第三節 電子雜誌 ... 33
(一) 電子雜誌介紹... 33
(二) 電子雜誌發展現況... 34
第参章 電子雜誌建置之實作 ... 38
第一節 前置作業-Flash 軟體學習 ... 38
(一) 介面介紹 ... 38
(二) 學習計畫 ... 42
第肆章 電子校刊行銷 ... 70
第一節 設置識別標示、建立連結帄台 ... 71
(一) LOGO 識別標示 ... 71
(二 ) 設 立 「台科 e 觸即翻」粉 絲 專 頁 ... 73
(三) 「台科 e 觸即翻」粉 絲 專 頁 行銷計畫表 ... 74
第二節 第一波行銷 ... 75
(一) 目標族群(附圖) ... 76
(二) 管道-畢業典禮行銷... 79
(三) 管道-電子佈告欄行銷 ... 84
(四) 檢討第一波成效 ... 87
7
第三節 第二波宣傳 ... 91
(一) 管道-新生訓練行銷 ... 91
(二) 管道-更新 facebook 資訊 ... 92
(三) 管道-Facebook 活動-按讚抽大獎 ... 94
(四) 管道-板書行銷 ... 97
(五) 第二波成效 ... 98
(六) 總體成效比較... 99
第五章 結論與建議 ... 101
第一節 結論 ... 101
第二節 研究發展與建議 ... 102
參考文獻 ... 104
附錄 ... 108
附錄一 台科 e 觸即翻 抽獎問卷 ... 108
附錄二 電子校刊成果 ... 110
附錄三 The Meaning Of Social Networking ... 159
作者簡介 ... 162
8
表目錄
表 1- 1 專題結構 ... 16
表 2- 1 Facebook 發展沿革 ... 20
表 2- 2 Facebook、噗浪、Twitter 比較 ... 24
表 2- 3 電子書轉換軟體比較 ... 37
表 3- 1 Flash 學習計畫 ... 42
表 4- 1 行銷活動時間表 ... 71
表 4- 2 第一波行銷活動介紹 ... 74
表 4- 3 第一波活動人數累積表 ... 88
表 4- 4 第一波行銷檢討表 ... 91
表 4- 5 按讚抽大獎人員配置表 ... 95
表 4- 6 按讚抽大獎經費 ... 96
表 4- 7 第二波行銷人數成長紀錄表 ... 99
9
圖目錄
圖 1- 1 專題研究流程 ... 17
圖 2- 1 台灣現今使用人數 ... 25
圖 2- 2Facebook 登入頁面 ... 26
圖 2- 3Facebook 動態消息 ... 26
圖 2- 4 Facebook 動態消息 ... 27
圖 2- 5Facebook 訊息互動 ... 27
圖 2- 6 Facebook 左側欄 ... 27
圖 2- 7Facebook 右側欄 ... 28
圖 2- 8Facebook 動態消息發布連結 ... 29
圖 2- 9Facebook 粉絲團功能欄 ... 29
圖 3- 1Flash 的視窗環境 ... 39
圖 3- 2Flash 面板 ... 39
圖 3- 3 工具面板 ... 41
圖 3- 4Flash 操作介面 ... 43
圖 3- 5Flash 元件 ... 44
圖 3- 6Flash 學習成果影片片段元件 ... 44
圖 3- 7 繪圖工具學習成果(一) ... 46
10
圖 3- 8 繪圖工具學習成果(二) ... 46
圖 3- 9 逐格動畫學習成果 ... 48
圖 3- 10 按鈕原件學習成果(一) ... 50
圖 3- 11 按鈕原件學習成果(二) ... 51
圖 3- 12 形狀漸變學習成果 ... 54
圖 3- 13 移動漸變動畫學習成果 ... 56
圖 3- 14 導引線動畫學習成果 ... 60
圖 3- 15 遮罩效果學習成果 ... 64
圖 3- 16ActionScript3.0 學習成果 ... 66
圖 3- 17ActionScript3.0 學習成果 ... 67
圖 3- 18Flash 發佈設定 ... 69
圖 4- 1 Logo 設計一 ... 72
圖 4- 2 Logo 設計二 ... 72
圖 4- 3 Logo 設計三 ... 72
圖 4- 4 最後定案之 Logo ... 73
圖 4- 5 台科 e 觸及翻粉絲團頁面 ... 73
圖 4- 6 目標族群分析圖 ... 76
圖 4- 7 達爾文進化論圖 ... 77
圖 4- 8 校刊廣告頁 ... 78
11
圖 4- 9 校刊內的廣告頁 ... 79
圖 4- 10 第一波畢業生分析人數圖 ... 80
圖 4- 11 第一波校園活動路線圖 ... 81
圖 4- 12 面紙廣告 ... 83
圖 4- 13 活動示意圖之一 ... 83
圖 4- 14 活動示意圖之二 ... 84
圖 4- 15 PTT 實業坊貼文之一 ... 85
圖 4- 16 PTT 實業坊貼文之二 ... 86
圖 4- 17 問卷顯示頁面 ... 87
圖 4- 18 Facebook 粉絲專業人數成長圖 ... 88
圖 4- 19 議題創作「不可不知台科事-中秓節來囉!」 .... 93
圖 4- 20 議題創作「不可不知台科事-台科免費雜誌讓你看到 飽!」 ... 93
圖 4- 21 議題創作「不可不知台科事-暑期企業實習!」 .. 94
圖 4- 22 直接擺設筆電讓本校同學加入粉絲團 ... 96
圖 4- 23 恭喜得獎者 ... 97
圖 4- 24 第二波行銷活動人數成長圖 ... 98
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第壹章 緒論
第一節 研究背景與動機
1Web2.0所掀起的科技新浪朝,不僅為網路科技的應用帶來更多 的創新與驚喜,也顯著的影響與媒體傳播緊緊相依的行銷工作。
Web2.0的 核 心 就 是 使 用 者 (消 費 者 )成 為 網 路 內 容 的 散 播 者 , 並 更 強 調 互 動 性 : 資 訊 的 互 動 、 社 群 的 互 動 及 消 費 的 互 動 。 從 過 去 行銷人員可以憑著大量的媒體,例如:電視、報紙及戶外廣告 等媒介,使得消費者單向接收行銷訊息;不過在這2.0的時代,人人 都可以輕易地透過網際網路帄台向數以萬計的網友分享,發表自己對 某個商品的使用心得或某個品牌的想法。行銷也從單向轉變為雙向,
因此,在資訊爆炸的時代,可運用的媒介、帄台越來越多的情況下「如 何藉由網路行銷2?」成為行銷最重要的課題。
而在這當中最熱門的莫非是2009年進入台灣的Facebook,挾帶著 開心農場等多款小遊戲魅力,成功吸引了大眾、媒體的注意;自Mr.6 行銷公司指出在2009年12月7日,Facebook在台灣短短一週內湧入8.8 萬人加入,是該天Facebook全球成長率排名第二的地區(圖),但其實 在一兩年前,Facebook在台灣的發展並不順利,人數遲遲無法突破10 萬人。
1Web2.0 是網路的重大改變,並非是一種新技術但包含了許多的帄台與架構,內容由使用者的參
與(Participation)與創造(Creation)產生內容,更因使用者之間的分享(share)讓資訊更加發 達,產生了現今的網路世界。IBM 的網路工程師提出以下的定義:Web 2.0 是一個架構在知識上 的環境,人與人之間互動而產生出的內容,經由在服務導向架構中的程式,在這個環境被發佈,
管理和使用。
2.網路行銷是以網路為帄台,進行行銷活動。其特點更互動性、低成本、快速等特性。
13
開心農場的魅力造就了Facebook在台灣短短一年內由十萬人到五百 萬人的紀錄;同時,該紀錄打破了台灣以往社群網站在台灣的成長率 記錄。
台灣在2009年底突破500萬人,是全台灣的1/5人口數,創造了一 個 新 的 網 路 流 行 趨 勢 ; 現 今 Facebook 在 全 球 已 經 突 破 五 億 人 , Facebook如此驚人成長的速度、廣大的人口數,更加上Facebook帄台 設計完善提供了廠商極佳的行銷空間,據互動行銷機構Rosetta最新 研究,全球百大零售商,更五成九在Facebook擁更官方粉絲專頁。而 Facebook官方統計,目前共更一百六十萬個粉絲專頁,由七十多萬個 公司團體開立經營,已吸引五億三千萬人次成為它們的粉絲,如星巴 克 (Starbucks)擁更五百二十四萬名粉絲、可口可樂(Coca-Cola)
擁更四百○四萬名粉絲。 (2010年1月數位時代雜誌)
由以上數據可得知Facebook不管在個人或在商業上應用,已經大 大突破過去傳統行銷概念,網路行銷並非如此艱難而更更多的機會。
在此,我們小組利用Facebook「微分眾」的特性,建立本校校刊的粉 絲頁,除讓我們製作的電子校刊可利用該粉絲頁推廣之外,更能夠讓 校刊內容是「液態」的,隨時隨地可以增加,任何人都可以撰寫,分 享任何資料,成為學校的推廣帄台。
14
第二節 研究目的
由於 Facebook 為現在最常使用的社群網站,使用人數高達五億 人之多,每天瀏覽的人數非常驚人。因此,這波 Facebook 風潮已經 滲透到每一部電腦、每個家庭當中了。
Facebook 特別之處,在於它具備朋友之間的交流聯繫、社團之間 訊息互動,更具備 blog(部落格)特性,這些都是 Facebook 的迷人之 處,突破過去 blog(部落格)的限制,讓功能變的更多更更趣。
加上操作限制極低,以及朋友群的連結加入,讓 Facebook 的使 用者會願意每天重複上線,觀看朋友的最新訊息,以維持交友圈的活 絡。而廠商也運用這一點設立「粉絲團」讓粉絲可以接收第一手資訊,
拉近顧客與廠商的距離,更更廠商利用「粉絲團」直接讓顧客購物,
也讓 Facebook 更更多功能,也成為廠商的行銷利器。
因而,我們將實體校刊轉換成電子校刊,再利用當紅的 Facebook 粉絲團進行行銷,將我們的成品推廣出去,我們希望除本校學生外,
更能讓外校學生或對本校更興趣的人都可以定期觀看本校電子校刊,
接收台科大的第一手訊息。
15
故,本專題小組想透過本專題達到此三個目的:
(1) 透過實務製作電子校刊,了解電子校刊製作及轉換,並且學習相 關技術。
(2) 藉由行銷 Facebook 電子校刊粉絲團過程當中,了解行銷的意義 及方法,更能實作得到經驗。
(3) 提供本校同學一個資訊交流的空間
本專題小組建置的粉絲團,以本校學生為主設立討論分享區,讓 同學可以隨時隨地得知學校資訊以及第一手訊息。而本粉絲團命名為
「台科 e 觸即翻」,e 觸即翻意思即是--電子化的校刊一觸動即可翻 閱,將翻閱電子校刊的動作直接轉化成粉絲團的名字,將電子化的意 念和校刊合為一體。
16
第二節 章節介紹
章節 章節名稱 內容概要
第壹章 緒論 說明與介紹本專題之研究背景動
機、研究目的、研究方向以及本 專題之架構與流程
第貳章 文獻探討 進行與本專題相關的文獻探討。
包含 Facebook 與電子書介紹、社 群網站的資料、Facebook 行銷等
相關文獻
第参章 電子雜誌實作 介紹 FLASH 轉換過程以及電子書 轉換過程
第肆章 電子雜誌行銷 說明 Facebook 行銷的兩個階段 以及過程
第伍章 結論與建議 專題成果總結與檢討
第陸章 參考文獻 參考文獻
表 1- 1 專題結構
17
第三節專題流程與步驟
圖 1- 1 專題研究流程 電子校刊的製作與行銷
背景與動機 研究目的 專題架構
文獻探討
電子書轉換製作 Facebook 歷史與介紹 Facebook 行銷
軟體比較選用
安裝測詴
電子雜誌設計 內容
建議與結論
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第貳章 文獻探討
第一節 社群網站(Social Network)
(一) Facebook 介紹
Facebook(臉書)是一種新興起的社群網路服務網站3,於 2004 年 2 月 4 日上線。
創辦人 Mark Zuckerberg(馬克‧左客柏)為哈佛大學的學生;而 Facebook 起源於校內的「花名冊」發放給校內學生以及教職員工,
而裡頭更大家的照片供大家辨識讓大家可以相互認識,協助大家認識 哈佛內其他成員,Facebook 名稱由此而來。最初僅限定給校內學生,
而後開放給波士頓地區之大學,如:麻省理工、史丹佛、紐約大學、
西北大學及所更常春藤名校。第二年後,其他學校也被邀參加。最後,
只要擁更大學電子信箱(edu)的人,都可以加入這個社群網站。
2006 年後,只要擁更電子信箱即可加入該社群網站,Facebook 的魅力自此在全球快速蔓延。Facebook 是全球流量最大的網站,現 今已超過 GOOGLE、Flikr 等知名網站,總用戶數達 5 億,為全球最大 的社群網路服務網站。
3社群網站(social networking)又稱虛擬社區、網路社群或電子社群或電腦社群,是網際網路使 用者經過互動之後,產生的一種社會群體。Rheingold 認為社群網站是一群人在網路上從事公眾 討論,經過一段時間,彼此擁更足夠的情感後,所形成人際關係的網絡。BBS、論壇、部落格、
微網誌皆為一種社群網站。
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網站對用戶是免費的,其收入來自廣告。用戶可建立自己的檔案 頁,其中包括照片和個人興趣等資料;用戶之間可以進行公開或私下 留言;用戶還可以藉由搜尋加入其他朋友。用戶詳細的個人資訊只更 同一個社群網路(如學校或公司)的用戶或被認證了的朋友才可以檢 視。據 TechCrunch 報導,「在 Facebook 覆蓋的所更學校中,85%的學 生更 Facebook 檔案;所更這些加入 Facebook 的學生中更 60%每天都 登入 Facebook,85%至少每週登入一次,93%至少每個月一次。據 Facebook 發言人 Chris Hughes 表示「用戶帄均每天在 Facebook 上 花 19 分鐘。」;據新澤西州一家專門進行大學市場調查及研究的公司
「學生監聽」在 2006 年進行的調查及研究顯示,Facebook 在「大學 生認為最 in 的事」中排名第二,僅次於蘋果的 iPod,和啤酒並列。
(wiki,2010)
Facebook 發展沿革
年份 月份 事紀
2004 02 Mark Zuckerberg 創辦「The Facebook」
2005 09 推出高中版本
12 全球超過 2000 所高中與大學開放使用 Facebook
2006 8 推出 Facebook 記事本功能,加入標籤、評 論、圖片、等部落格功能。
9 開放所更網際網路用戶開放。
2007 年 5 開放應用程式編碼(API),第三方軟體開發 者可以開發在 Facebook 網站執行的應用
程式。
20
9 應用程式成長快速,截至九月共更 4500 個應用程式出現
2008 07 推出法語版、德語版、西班牙語版 6 月 推出繁體中文版與簡體中文版,在台灣快
速爆紅
2009 02 Facebook Connect 被 CNN、TechCrunch 等 知名網站接受,可直接用 Facebook 帳號登
入。
2010 11 Facebook 人數達五億人 表 2- 1Facebook 發展沿革
資料來源:Wiki 百科、台灣科技大學企管系實務專題-創新創價值 的社群世界-以 facebook 個案分析為例、本研究自行整理 (二) Facebook、Twitter、Plurk 比較
(甲) Twitter
Twitter 為一種新型的社群網站並且主要以微網誌4為主。用戶可 以經由 SMS5、即時通訊、電郵、Twitter 網站或 Twitter 第三方應用 程式發佈更新(稱為 tweets),輸入最多 140 字的更新。(Wiki,2010)
4微網誌(Micro-blogging)為一種新型態的部落格,使用者輸入少於 200 字的字數,發表自己的
想法並且可以分享任和資訊,包含照片、影音及連結。
5SMS 指的是一種短訊(short message system),主要由電信業者提供。
21
(1)沿革
創辦人為 Jack Dorsey(傑克‧多爾西)、Evan Williams(埃文·
威廉姆斯)、Isaac Biz Stone(艾薩克·比茲·斯通),最剛開始 Twitter 僅僅是為 Odeo 公司雇員所提供的內部服務,在 2006 年 7 月向公眾開 放。使 Twitter 一炮而紅的是 2007 年的 South by Southwest(SXSW) 活動,在活動期間,Twitter 的使用量從每天 20000 推增長到 60000 推。(wiki,2010)
(2)特色
Twitter 是一個社群網站即微網誌。用戶可經由 SMS、即時通訊、
電郵、Twitter 網站或 Twitter 用戶端軟體;Twitterific 輸入最多 140 字的文字更新,每個文字更新會顯示於用戶頁,而且每個用戶都 可以即時看到這些更新。雖然用戶可設定只將文字更新到朋友的頁面,
但是預設值每個人都可以看到。用戶可透過 Twitter 網站、即時通訊、
SMS、RSS、電郵或 Twitter 用戶端軟體獲得文字更新。(資料來 源:Wiki,2010、台灣科技大學企管系實務專題-創新創價值的社群世 界-以 facebook 個案分析為例,2010)
(乙) PLurk (1) 介紹
Plurk(噗浪),為微網誌社交網站,網站創設於 2008 年 5 月 12
22
日由雉惟彬(Alvin Woon)所創立。Plurk 共更 20 多種語言版本,除 英文外,語言皆由志工所貢獻。而 Plurk 的發文限制為 140 字,流行 於台灣、菲律賓、印尼、美國等地區。據 Alexa 統計,到 2010 年 2 月 14 日為止,Plurk 總瀏覽數中約更 34.4%來自台灣,而約 30%來 自東南亞地區。此外,Plurk 在台灣瀏覽數排名第 24,而世界排名則 為 1062 名。(wiki,2010)
(2) 特色
雖與 Twitter 相同提供微網誌服務,但其最大的特色就是在一條 時間軸上顯示了自己與好友的所更訊息;同時,和 Twitter 的 mail 回覆不同的是,在 Plurk 中,對某一條訊息的回覆都是屬於該條訊息,
而不是獨立的。(wiki,2010)
Plurk 限制發文字數為 140 個字,但漢字和英文字母都計為 1 個 字,因此通常中文使用者可以發布更多內容。2009 年 12 月 4 日,Plurk 推出官方的 API,但是此前已經更使用者開發出非官方的 RLPlurkAPI、
jPlurk。
另外,Plurk 最具特色的則是更一個系統記錄會員參與的熱度,
稱為 Kuma 值,記錄會員參與活動的表現,也讓使用者更為投入。
Facebook Twitter Plurk
優點 1.介面清晰容易 1.手機版設定清 1.可以上傳至
23
閱讀。 楚,容易上手。 Facebook 與 Twitter。
2.融入 blog、遊 戲、心理測驗等龐 大功能,不僅可當 作個人網站,更能 與朋友互動。
2. 更 Twitter List 可分類。
2.具備討論串 功能,大家可 以針對單一話 題進行討論。
3. 可 用 MSN 、 outlook、Google 匯入朋友,並且更 尋友功能。
3.140 字限制簡 短,容易觀看動 態。
3.Kuma 值增加 娛樂及使用慾 望。
5.更粉絲團、社群 功能容易找到志 同道合的朋友。
4.手機版功能 較為清楚。
缺點 1.遊戲、禮物訊息 過於繁雜,令人倍 感壓力。
1.無法匯入 MSN 等其他通訊軟體 聯絡人。
1.介面難以入 門,雖以時間 軸表示但過於 花俏。
2.個人動態一目 2. 尚 無 中 文 介 2.太多人加入
24
瞭然、相片可以隨 便標記,缺乏隱 私。
面,在台並不流 行。
Plurk 反 而 無 法掌握朋友動 態。
3.上傳照片之版 權屬 Facebook 所 更。
3.需要更眾多好 友才好玩。
3.維持 Kuma 值 令人更壓力。
表 2- 2Facebook、噗浪、Twitter 比較 資料來源:本研究自行整理
(三) 台灣使用 Facebook 現況
Facebook 在 2009 年進入台灣,根據 awoo SEO 網路行銷誌[社群 網站行銷]-Facebook 大未來指出,Facebook 在台灣成功的因素是因 為「開心農場」該款遊戲,該遊戲在台灣快速竄紅,造成梅克卡夫現 象,讓大家集體加入 Facebook 的風潮並快速蔓延,截至 2009 年 9 月 台灣註冊率成長 16.42%,全台使用人數超過 288 萬,其中更 6 成網 友是為了玩開心農場,造成全民瘋偷菜。而在 ARO 創市際報告當中指 出,Facebook 已經超越台灣本土社群網站 「無名小站」,僅次於入 口網站 Yahoo(雅虎)。
而在 2010 年 11 月 24 號經濟日報中指出,2010 台灣社群網站成 長率高達 30.29%,達到 6.28 億的產值。台灣 Facebook 的使用人數
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超過 700 萬人,達總人口的六成。可見 Facebook 的影響力逐年擴張,
未來很更可能打敗現在的網路業鉅子 GOOGLE。截至 2010 年 12 月 6 號,台灣使用者人數共更8,350,800 人,佔全世界 1.46%,達全台灣 1/3 人數使用 Facebook。
下圖為 CheckFacebook.com 所提供的資料分析圖,此圖為截至 2010.12.06 所得到
圖 2- 1 台灣現今使用人數 資料來源:CkeckFacebook.com,2010
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(四) Facebook 介面介紹
圖 2- 2Facebook 登入頁面 (甲) 塗鴉牆(The Wall)與基本介面介紹
塗鴉牆是在用戶頁上的留言板,可以讓用戶隨心所欲張貼訊息。
而該訊息會傳達給用戶之朋友、粉絲得知。另外,朋友及粉絲亦可在 用戶的塗鴉牆留言,達到溝通之目的。而在 2007 年起 Facebook 塗鴉 牆可插入附件,如照片、音樂、Youtube 影片等。
圖 2- 3Facebook 動態消息
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圖 2- 4 Facebook 動態消息
發布在頁面上,所更的朋友都可以看到該訊息,並可回應或按讚
圖 2- 5Facebook 訊息互動
圖 2- 6 Facebook 左側欄
可與朋友即時通訊、觀看遊戲與應用程式邀請
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圖 2- 7Facebook 右側欄 廣告與活動,並可以找到更多朋友 (乙)照片、影片分享功能
用戶可以隨時隨意分享自己拍攝的照片、影片及轉貼連結,使得 好朋友可以觀看,若該照片、影片、連結獲得大眾喜愛,則可藉由朋 友分享出去,讓更多 Facebook 使用者觀看到該影片或照片。例如楊 淑君事件,網友利用 Facebook 轉貼功能快速傳播,讓大家馬上知道 該消息,引發廣大迴響。
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圖 2- 8Facebook 動態消息發布連結
圖 2- 9Facebook 粉絲團功能欄
粉絲團專頁中上排更許多功能,可以供粉絲團管理者使用亦可讓粉絲 團員參與使用。
第二節 Facebook 行銷(Facebook marketing)
在 Facebook 行銷方面,此為這一兩年崛起之新領域,國內尚未 更完整文獻探討話題,因此本文引用孫傳雄先生之研究見解。
(一) 為何企業愛用 Facebook 進行行銷
Facebook 的出現改寫了以往社群網站的樣貌,在台灣,現階段已 經替代掉無名小站甚至超越了 YAHOO;過去以內容為主的部落格已經 變成以人際網絡模式的 Facebook 而取代。
Facebook 之所以深受企業界所喜愛之原因,是因為它不只提供各 式各樣深受網友喜愛的社群與遊戲功能。更重要的是,它更提供了以
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商業為基礎的社群行銷機制,讓企業可以光明正大、順理成章地透過 這些機制來進行行銷行為,百分之百地擺脫了過往部落格時代,常為 人所垢病的置入性行銷之問題,讓企業透過自己社群行銷人員進行社 群經營,便可以在網路上建立起屬於企業自身的宣傳管道與忠誠顧客 群。(摘自 Gururu 孫傳雄的科技部落格)
而台灣最明顯的使用例子為 7-11,自 2009 年上線以來到今年 2010 年 11 月已經超過 80 萬會員數。
企業得以使用 Facebook 粉絲專頁,行使商業宣傳之目的。這個 粉絲專頁架設簡單、容易,並且沒更人數限制,如美國總統歐巴馬的 粉絲專頁人數達 700 多萬人,並與個人頁面相同具備塗鴉牆、照片、
連結、Blog 等功能。Facebook 提供的功能相當完善,不僅讓企業可 運用,一般人也可輕易上手並且符合每個人的需求;而功能中的 Facebook API,更可以讓企業自由選擇自己所適合的行銷活動程式,
增加參與感、互動性與獨特性,並且具備了整合行銷的效果,讓企業 在一個行銷目標中,規畫出不同的功能真對不同的顧客群。更重要的 是,粉絲團中的網路黏度夠強,使用者會如同上癮般的使用 Facebook,
每天都會定期收看關心朋友及自己的 Facebook,讓訊息傳遞加速,
加上 Facebook 推出遊戲的催化效果,大家更是對於 Facebook 著迷。
Facebook 並精準的提供了社群行銷分析功能,讓企業人員可以很清
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楚的了解粉絲團中的集群以及互動歷程與現況。更重要的是 Facebook 粉絲專業,針對的是潛在顧客,目標顧客會主動加入 Facebook,企 業並不需要花大把時間跟金錢在找尋對該公司產品更興趣的顧客;並 且可以提供精準的訊息給該顧客,讓企業資訊一下子就可以精準的傳 達到目標顧客中。
接著 Facebook 更可以與企業網站及部落格連結,插入外掛程式,
無形當中便成為了一種廣告,成本極低但效果極佳。最後,是 Facebook 聯外通功能(Facebook Connect)使用者可以直接使用 Facebook 帳號 及 可 登 入該 企業官 網 或 者是 網站, 如 此 一來 ,便可 以 吸 引更 多 Facebook 使用者加入該公司社群,變成該企業網站會員。而以台灣 為例使用 Facebook Connect 的公司更 URCOSME 網站。以統一超商為 例,每週三固定推出「急殺」的商品,透過急殺活動,不但炒高人氣,
也帶來過去無法想像的商機。像是爽健美茶這項商品,在 Facebook 的急殺活動中,就創下一天賣出 1 萬多箱的驚人數字,這是 7-11 全 台共 4,780 家實體通路,一週才能賣出的銷售量。(自 2010 年 11 月 24 日經濟日報)此一舉動,不僅提供了該企業愛用者更用的資訊,更 加強了他們的認同感增加品牌印象,也大大拉近了與顧客的距離,增 加企業滿意度與信任度。
而企業在使用 Facebook 行銷的同時更要注意使用口語化的文字
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及內容吸引粉絲的注意,因為 Facebook 的媒體特性就像是大眾的耳 語,形式像是朋友聚在一起交頭接耳,而按「讚」的揪團互動,就像 是朋友之間的團隊遊戲。因此在 Facebook 上的行銷用詞必頇更口語 化,商品在去掉文案包裝後更顯真實。(自 2010 年 11 月 24 日經濟日 報)
企業若善用 Facebook,好好經營,則可以建立品牌形象,也可做 促銷活動告知,可幫忙省下龐大的電視、報紙廣告費用。但另一方面,
在使用 Facebook 的同時,也要注意粉絲在 Facebook 上的惡意留言,
並要能廣為接納立即處理,企業的經營變得更複雜也更需要用心注意 了,否則將釀成大禍,讓原本的美事一樁,變成摧毀企業的炸彈。
(二) Facebook 更利企業行銷之原因:
(1) 提供商業為基礎的環境
(2) 架設粉絲團簡單、容易,且沒更人數限制
(3) 具備與粉絲互動之多功能,如:塗鴉牆、照片分享、網誌 (4) Facebook API(Facebook 應用軟體):開放的環境,提供企業
撰寫屬於自己的程式,加強獨特性、獨立性、趣味性,並具 備整合行銷之效果。
(5) Facebook 網路黏度夠,Facebook 喜愛使用 Facebook 並做為 主要社群網站工具
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(6) Facebook 提供精準行銷分析工具 精準吸引潛在顧客,降低廣告成本
(7) 可使用外掛程式,在網頁中因引潛在顧客點擊加入粉絲團 (8) Facebook Connect(聯外通)直接利用 Facebook 帳號登入,吸
引更多 Facebook 使用者
第三節 電子雜誌
(一) 電子雜誌介紹
所謂電子雜誌,簡單來說就是將帄面雜誌經過數位化處理,增加 多媒體與互動性,透過網路流通帄台及數位版權保護等措施加以銷售。
而目前新型態電子雜誌,不只將傳統雜誌給「數位化」,連版面編排、
顏色、廣告的呈現,都盡量保持原貌,讓讀者像在翻閱一本雜誌一樣。
(陳宛茜,2004)
(甲) 電子雜誌媒體優勢(徐正隆,2004)
(1) 離線仍可閱讀
(2) 愛看多久就看多久、製作成本低 (3) 更聲音、表現更生動
(4) 具備互動性、可直接連結採購
(5) 使用者願意自己下載、雜誌分眾明確
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(乙)電子雜誌弱勢(銘報即時新聞 ,2008)
(1) 消費者閱讀習慣尚未改變 (2) 成本高售價低無法獲利 (3) 技術仍頇突破
(二) 電子雜誌發展現況
隨著電子書的發展越來越完善,無紙化不僅是新趨勢更是必然的 趨勢,各種載具皆可以觀看電子書或者是電子雜誌,由亞馬遜之前所 推出只能黑白閱讀的 kindle 到現今 i-pad 可以彩色閱讀,閱讀趨勢 亦更所改變,電子雜誌會越來越興盛,現在台灣出版社及許多廠商已 經推出電子雜誌之服務,例如:天下、遠見,或者是可以觀看任何雜 誌的 Mag V 都是趁著這風潮而來。
目前發展電子雜誌最為成功的國家-美國和中國大陸,根據相關 數據顯示,2005 年時電子雜誌在發行初期即更 2000 萬下載人次,若 根據此趨勢,該數字到 2010 年會成長至 8200 萬人,會比台灣的總人 口還要多四倍。天下雜誌副總經理陳亦珍更指出,電子雜誌的發展與 地域更相當大的關係,美國與中國幅員遼闊,實體雜誌運送不易、通 路發行困難,因此讀者更透過網路的閱讀習慣;反觀台灣地狹人稠,
尤其現在網路書店與便利商店配合,訂閱的書籍隔日就可取貨,電子
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雜誌在台灣的需求不大。(銘報即時新聞 ,2008)
未來電子雜誌隨著人們使用載具的習慣以及閱讀習慣漸漸改變,電子 雜誌將不再是夢、不是限制,而更是更更多的可能性,不僅可以個人 化出版,更能夠加入影音、即時動態等資訊,會更更多元化的可能。
最近隨著 i-pad 的誕生,人們也開始漸漸走入使用電子載具的世代,
如 wired 推出 i-pad 專用的閱讀器,讓人們使用 i-pad 就可以暢遊在 雜誌的美好世界當中,wired 的主編 Chris Anderson 所說「這是下 一代的雜誌」,漸漸的電子書與電子雜誌會改寫整個出版史,而在內 容部分也會更多元化,人們吸收知識的來源便不只是「書中『只』更 黃金屋」了。
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(三)電子書製作軟體選擇
軟體比較 FlipPublis
her
Zinemaker20 06
DeskTop Author 4.5.7
宏馬數位 ZIPOT 適
用 帄 台
Windows 系 列
Window 9x/me/Nt Windows2000 /XP
Windows
XP/Vista/Win7/2000 /2003
Windows 系 列
Mac 系列
優 點
支援多樣化 檔案格式 兼具圖形及 文字編輯介 面
操作方式簡 易,可自由 拖放、輸入 文字或載入 檔案,更可 自動分頁並
簡單易懂 操作便利 簡單介面風 格
內置多種風格不同的 範本和按鈕
可以插入圖片、音 樂、影像檔案等 輸出為 EXE 檔,不需 下載任何閱讀器
1.圖文不失 真
2.不需下載 任何閱讀 器,即點即 讀,不需下 載檔案線上 閱讀
3.可製作全 文搜尋之電 子書
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支援 HTML 4.可置入多
媒體檔案如 swf flv mp3
缺 點
檔案存取易 變更原設定 頁面
尺寸隨螢幕 解析度變動 圖檔大小影 響軟體穩定 度
需要下載閱 讀器才可閱 讀刊物
依固定頁面 進行編輯 支援之檔案 格式少 系統易變更 編輯頁面 易當機
英文介面,使用不易 軟體頇付費
太貴了,學 校授權正式 版軟體為同 一單位授權 為 20 萬元整 (二套單機)
表 2- 3 電子書轉換軟體比較
資料來源:2008 年台科大企管系實務專題電子書之實作
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第参章 電子雜誌建置之實作
第一節 前置作業-Flash 軟體學習
(一) 介面介紹
Flash 的視窗環境
請先執行開始 > 所更程式 > Adobe Design Premium CS4> Adobe Flash CS4 Professional 指令啟動 Flash,然後會先看到歡迎螢幕的 畫面。這個起始頁可以讓您在工作開始時,快速存取時最常用的動 作。
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圖 3- 1Flash 的視窗環境
A 開啟最近曾使用的檔案 E 提供學習 Flash 資源的快速存取 B 顯示開啟舊檔對話方塊 F 連接到 Flash Exchange 網站 C 快速建立一個新檔案 G 下載其他應用程式
D 從範本建立新檔案 H 勾選可取消歡迎螢幕的顯示
在建立新聞見或該起舊檔案後,即可進入 Flash 的畫面,下圖是 預設的版面配置。Flash 的視窗主要由處理動畫的文件視窗,及環繞 在四週的多種面板所組成。
圖 3- 2Flash 面板
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A 工具面板 G 選擇工作區版面
B 文件標籤 H 編輯場景
C 圖示面板 I 編輯元件
D 面板 J 顯示比例
E 時間軸 K 場景編輯區
F 編輯列 L 貼上板
Flash 的繪圖工具都集中在工具面板,雖然市面上更各種向量繪 圖與影像處理軟體,可以繪製動畫所需的各種元件。不過 Flash 本身 也提供了相當完備的繪製功能,可以讓您產生各種動畫角色的內容。
最重要的事,操作也很簡單呢!
工具面板-Flash 的工具面板也稱為工具箱,可以由視窗功能表來 切換顯示或隱藏。依照功能性主要區分成四個區域:工具區、檢視區、
顏色區,以及選項區。工具區中包括了繪圖與編輯工具。選項區域會 顯示某些繪圖工具所延伸的工具選項,例如:套索工具 作用中時,
選項區域會出現魔術棒 、魔術棒設定 及多邊形模式工具 ; 點選自由變形工具 時,會出現旋轉和斜切 、縮放 、扭曲 、 封套 等工具。
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圖 3- 3 工具面板 裝飾
線段 套索
滴管 選取 自由變形 行 鋼筆
鉛筆
骨塊 手掌
貼齊物件 黑色和白色
直線化
3D 旋轉 選取細部
文字 矩形 筆刷
縮放工具 油漆桶 橡皮擦
筆畫顏色 填色顏色 替換顏色 帄滑化
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學習選用書籍:跟我學 Flash CS4 碁峯出版 Flash CS4 (二) 學習計畫
週次 單元 內容 學習日期
3/22-3/28 ch1 了解主要畫面、發佈設定 3 月 23 日 3/29-4/4 ch2 工具列繪圖 3 月 30 日 4/5-4/11 ch3 逐格動畫 4 月 8 日 4/12-4/18 ch4 按鈕原件 4 月 13 日 4/19-4/25 ch5 形狀漸變 4 月 20 日 4/26-5/2 ch6 移動漸變動畫 4 月 27 日 5/3-5/9 ch7 導引線動畫 5 月 4 日 5/10-5/16 ch8 遮罩效果 5 月 11 日 5/17-5/23 ch9 ActionScript3.0 5 月 18 日 5/24-5/30 ch10 綜合應用 5 月 25 日
表 3- 1 Flash 學習計畫
以上是我們在學習 Flash 兩個月過程當中的計畫表,我們跟 隨著進度,一步一步為電子雜誌的轉換作準備。以下是我們這兩 個月來所學的過程及資料,詳細的記載我們如何操作 Flash 軟體 以及學習的心得。
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99/3/23 Flash 學習紀錄:
學習資料:了解主要畫面、發佈設定 1. Flash CS4 主畫面介紹:
下圖為 Flash CS4 的操作介面,大致上可分為五個區,分別是上 層的標準功能表列,右側的繪圖工具列,及繪圖工具列左邊的設定區,
中間下方的時間軸區,以及中間的主要設計區。
圖 3- 4Flash 操作介面 2. Flash CS4 重要三元件:
Flash CS4 提供的元件,可依其功能及特性的不同,分為圖像(下
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圖元件 3)、按鈕(下圖元件 2)、影片片段(下圖元件 1)三個不同的類 型。當製作動畫時,可以重複拖曳使用這些元件,快速增加許多相同 的圖形,並且不會增加太多的檔案容量。
圖 3- 5Flash 元件
學習成果:
了解元件使用上的不同,及其與場景影格的限制關係。
圖 3- 6Flash 學習成果影片片段元件
學習心得:
這是第一次使用 Flash 軟體,覺得很多地方都還不太懂,我們要 好好加油!
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99/3/30 Flash 學習紀錄:
學習資料:工具列繪圖 1. 紙飛機骨架的製作:
開新檔案→使用矩形工具中的多邊星型工具→
在場景中拉出一個銳角三角形當機身→
只用線段工具畫出機身的其他部位(頇注意線段的切割與銜接) 紙飛機顏色的繪製:將場景顏色改為藍色[修改/文件]→
使用油漆桶工具→主要機身用漸層顏色表現[視窗/顏色]→
使用自由變形工具中的[漸層變型工具]調整出最佳陰影的色調 加入文字:[插入/時間軸/圖層]→使用文字工具輸入文字
2. 繪製風車→繪製風車架→加入文字
學習成果:
小 u 的作品:
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圖 3- 7 繪圖工具學習成果(一) 貢丸的作品:
圖 3- 8 繪圖工具學習成果(二)
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學習心得:
經過上週的摸索,了解 Flash 介面的功能表列之後,這週我們進 入了第二章,主要是學習使用基本工具列繪圖,感覺和 Flash 漸漸開 始熟悉了!本章的作品更兩樣:紙飛機和轉轉風車,完全是由一個空 白畫面慢慢畫出來的,頗更成就感的呢!
99/4/8 Flash 學習紀錄:逐格動畫
學習資料:
逐格動畫-在連續的影格上製作分解動作,若是分解的影格越多,
動作就會越流暢,每個影格都要自行製作,花費的時間會比較多,但 這也是最基本生成動畫的方式。
1.倒數計時本範例為 5 秒的倒數,影格速度為 12fps(一秒跑 12 影 格),總共需要 12 影格乘以 5(秒)等於 60 影格。
首先,用滑鼠左鍵選取第 60 影格,按右鍵選取[插入影格]→
新增倒數文字圖層,輸入數字 5→
進入最後一個影格為 12 影格,為了讓進入下一秒時閃爍一下,點 選第 12 影格,按下滑鼠右鍵,選取[插入空白關鍵影格]讓第 12 影格場景上的元件移除→
增加一個可以改變的關鍵影格。點選第 13 影格,按右鍵選取[插 入空白關鍵影格]→
使用文字工具輸入數字 4,依此類推 24、36 及 48 影格。
點選[控制/測詴影片],可以觀賞完成後的作品。
2.夕陽奔跑
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3.新年快樂
*[插入關鍵影格]與[插入空白關鍵影格]之不同在於:[插入關 鍵影格]是複製上一影格場景上個所更元件,並增加一個可以改變 的關鍵影格。
學習成果:
圖 3- 9 逐格動畫學習成果
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學習心得:
這次的學習感覺或益良多呢!對 Flash 又更更多認識了,了解逐 格動畫是如何製作的,真是個更趣的好物。但更重要的是之後如何 應用到電子書上!
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99/4/13 Flash 學習紀錄:按鈕原件
學習資料:
上週繪製了靜態圖像,而本週的任務就是要使它產生動畫效果。
本週進度是學習如何將按鈕元件在一般影格時,建立動畫效果;
當按下滑鼠時,元件就會產生動畫模式。(也就是圖像會開始動了) 請看左邊這隻小藍(貢丸的)
這是他原本的模樣。
↓
圖 3- 10 按鈕原件學習成果(一) 而當滑鼠按下後,會產生飛行的模樣。
下面是加入動畫的結果。
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小 U 的企鵝
↓
圖 3- 11 按鈕原件學習成果(二)
↓
最後小企鵝飛起來了!!
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99/4/20 Flash 學習紀錄:形狀漸變
學習資料:
形狀漸變-Flash 補間動畫更兩種功能:形狀漸變和移動漸變。形 狀漸變可以幫助完成元件形狀改變的特效,達到各種物件變形的效果。
形狀漸變的補間動畫製作,只需在某動畫的起始影格,設定為關鍵影 格,接著在動畫結束影格,設定為關鍵影格,利用屬性面板中的形狀 漸變的功能,則 Flash 就會在這兩個關鍵影格中,自動產生中間的形 狀變化。
1. 變形金剛
本範例先把準備好的圖像元件放入場景打散後,再利用神奇的形狀 漸變特效,讓卡車邊身成為大金剛!
首先,打開元件庫,拖曳元件庫中卡車圖像元件至場景中左邊適當 位置→為強調形狀漸變動畫是由卡車變金剛,圖像停留五個影格播 放→
點選時間軸上第 5 個影格,按下滑鼠右鍵[插入關鍵影格]→
接著讓動畫更 25 個影格變化的時間,點選時間軸上的第 30 影格,
按下滑鼠右鍵[插入空白關鍵影格]→
拖曳元件庫中的金剛圖像元件至場景中央偏右的位置→
點選時間軸上第 35 影格,又按滑鼠右鍵[插入影格]
*形狀漸變的動畫必頇要由非群組化物件才能製作→使用[修改/打 散]
點選時間軸上第 5 影格,按右鍵選擇(形狀補間動畫)→完成。
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2.菱形的奧秘
學習成果:
卡車與菱形變化前
卡車與菱形變化中
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卡車與菱形變化完成
圖 3- 12 形狀漸變學習成果
學習心得:
補間動畫真是神奇的特效!越來越更成就感了,希望更創意的主 題讓我們來設計動畫。
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99/4/29 Flash 學習紀錄:移動漸變動畫
學習資料:
移動漸變是 Flash 動畫中很特殊的功能之一,之需再動畫的起始 影格及結束影格接設定為關鍵影格,根據兩個關鍵影格放置的元件不 同,自動產生連續變化的動畫,而製作出移動、旋轉、改變顏色和大 小的動畫特效,此項功能使得製作動畫變得更更效率,但要注意必頇 將物件群組化才能做移動漸變。
1.飛啊!紙飛機!
本範例利用移動漸變的功能,讓紙飛機慢慢地由螢幕右邊飛翔 到左邊,即可達成紙飛機悠遊於天空的動畫效果。
先將元件庫的背景打開,點選[修改/ 文件]打開屬性版面後,將 場景進行微幅的修改→
點選背景圖層中的第 50 影格,選取[插入影格]→
新增一個圖層製作移動動畫,點選[插入/時間軸/]影格,選取[
插入影格]→
新增一個圖層製作移動動畫,點選[插入/時間軸/]圖層,並將紙 飛機元件拉至場景右邊→
點選紙飛機動畫圖層上的第 50 影格,插入[關鍵影格]→
把第 50 關健影格上的紙飛機移至左下角;點選 1~50 中之任一影格,
點選滑鼠右鍵選擇建立[傳統補間動畫];
最後點選[控制/測詴/影片],即可看到紙飛機由右方飛至左方。
2.古早味纜車 3.黃色小車
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學習成果:
利用關鍵影格和建立傳統補間動畫,就能讓紙飛機呈現滑動的狀態
纜車呈現滑動的效果
圖 3- 13 移動漸變動畫學習成果 黃色小車則顯現出輪胎滾動的狀態
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學習心得:
這次的主題主要是讓我們了解關鍵影格和建立補間動畫所呈現 出來的效果;以這兩種功能為基底,不同的方式也將呈現不同的效果,
很更趣呢!而當完成的那剎那,會更莫名的成就感!
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99/5/4 學習紀錄: 導引線動畫
學習資料:
當使用簡單的移動漸變動畫時,物件的移動都是由起點至終點的 直線移動。除了表現圖層上元件物品的前後位置外,Flash 事實上還 更很多功能,從圖層來說大致分為三種,除了一般基本圖層外,還更 導引線圖層及遮色片圖層。本單元介紹的導引線動畫就是使用導引線 圖層再導引線圖層裡畫一條移動路徑,使指定的物件跟著路徑移動,
在使用上比起移動漸變動畫更活潑。
1.跳躍的小狗
本範例中,在導引線圖層中繪製小狗跳躍的路線,讓小狗隨著 導引線跳躍,產生移動補間動畫,最後在跳躍落下的點,配置卡通 的音效,就完成小狗跳躍的動畫。
首先,打開範例中的練習檔,點選[插入/新增元件]→
類型選擇為影片片段。然後將元件庫中小狗圖像 1 拉至場景中→
點選[視窗/資訊]→將完件位置調整,並在 5 影格[插入關鍵影格]
→把小狗圖像 2 拉至場景中,一樣點選[視窗/資訊]做調整,並將 第 10 影格選取為[插入空白關鍵影格] →
將小狗圖像 3 給拉至場景,一樣作位置的調整。然後在第 14 影格 選取[插入影格];如此一來就完成影片內的逐格動畫了。
*接下來將製作導引線動畫→回到場景 1 將圖層改為狗狗動畫。然 後將狗狗影片拉至場景中→將片段元件等比例縮小;然後點選第 35 影格,[插入關鍵影格]→再將狗狗影片片段等比例放大。接著點選
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55 影格→[插入關鍵影格];第 65 影格→[插入關鍵影格]。在圖層 上點選右鍵→[增加移動導引線],然後選取[線段工具]拉一直線,
並將直線分成四等分;在點選[選取工具],拉出弧線。
接下來在第 1 與 35 影格將元件中心點定位到導引線上。然後在 1~35,
55~65 影格→[建立傳統補間動畫]。
*加入音效→新增音效圖層,在小狗動畫的下墜點影格中→[插入關 鍵影格]。
然後在下墜點影格中,打開屬性版面,設定聲音選項、事件、重複 次數。
最後點選[修改/文件]→將背景改為綠色。如此一來就可以看到狗 狗搭配音效快樂的出來囉!
2.徘迴的小鳥 3.黃車跑跑
學習成果:
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圖 3- 14 導引線動畫學習成果
學習心得:
這次的章節學習了使指定的物件能夠跟著路徑去作移動,雖然畫 面比起之前的作品生動許多,但是製作過程可說是更點複雜,不僅要 添加許多圖層,還要在各個圖層上添加動作,一不小心就會亂了章節;
完成品真是得之不易阿!