國立空中大學 95 學年度下學期期中考試題【正題】
科目:教育與科技
一、配合題(請從右方「提示說明」中,選擇一個與最有關連的答案編號。共 10 題,每題 3 分,共 30 分)
題 目 提 示 說 明
( )1、教育科技 答案:I,第一章,9 頁。
A、 所有的訊號都匯流在一起,透過電信、網路、家電用品、娛樂商 品等融合為一個更大的匯流世界。
( )2、科技教育 答案:E,第四章,68 頁。
B、 發現科技承諾過多它不能實踐的諾言,不相信科技可以解決社會 所有的問題。
( )3、數位匯流社會 答案:A,第二章,28 頁。
C、 利用資訊科技並將其融入到各領域的教學中,藉以來培養教師的 基本資訊素養和學生運用資訊、科技的能力。
( )4、多媒體
答案:H,第三章,42 頁。
D、 發現、製造和傳播知識為主流的社會型態。
( )5、數位學習 答案:F,第三章,43 頁。
E、 以數學、科學和技術為原則的問題導向學習。
( )6、資訊科技融入教學 答案:C,第三章,51 頁。
F、 即所謂的”e-learning”。藉由科技媒介 ( 個人電腦、網路、多媒體 ) 的輔助,並運用各種教學策略,來達成學習目標的一種學習方式。
( )7、資訊社會的特徵 答案:G,第二章,22 頁。
G、 通訊網路科技瓦解了現有的資訊流程。
( )8、後現代主義對科技 的看法
答案:B,第二章,31 頁。
H、 將多種媒體(如文字、圖片、動畫、影像、聲音、關聯性資料庫…
等)結合在一起來傳達一個或多種資訊。
( )9、知識社會 答案:D,第二章,25 頁。
I、 一個以「教」或「學」為理念核心,試圖尋求理想的教學方法來 提昇學習成效的一個理論與實務並重的領域。
( )10、虛擬實境 答案:K,第三章,48 頁。
J、資訊相當擴散的社會。
K、利用電腦圖學的技術,創造出令人「相信」的虛擬世界。
二、是非題(共 10 題,每題 3 分,共 30 分)
( )1、科技在教育上的運用有「歷程」和「產品」兩種科技觀。
1、答案:O,第一章,9 頁。
( )2、運用科技的能力,是指我們只要擁有善用與科技相關知識的能力就好,不需要涉及價值 判斷的能力。
2、答案:X,第一章,8 頁。
( )3、K-12 教育、K-12 種子老師、K-12 奈米科技人才培育計畫,這裡的”K-12”指的是幼稚園到 12 年級(高中)階段。
3、答案:O,第四章,74 頁。
( )4、方老師在電腦教室中讓學生自行玩 3 種電腦遊戲,下課鐘響,方老師就宣布下課了!在 這種狀況下,方老師使用資訊科技融入教學的等級是「精進」等級。
4、答案:X,第三章,52-53 頁。
( )5、資訊科技改變了教師和學生的溝通方式。例如,教師提供講義的電子檔案讓學生下載、
師生以電子郵件進行互動。
5、答案:O,第三章,48 頁。
( )6、一個國家實施科技教育的目的,主要想達成「科技普及的全民教育」和「科技創新的專 門教育」兩大目標。
6、答案:O,第四章,70 頁。
( )7、主題探究式教學可以歸類為行為主義的論點,多以探討、解決或釐清某一主題的方式來 設計。
7、答案:X,第五章,103 頁。
【主題範圍】科技教育和問題導向的學習
( )8、問題導向的學習,英文是 Problem-based learning,簡寫為 PBL。
( )9、問題導向學習重視瞭解和解決問題的過程,可以用來提升科技教育中的學生創造力。
( )10、生活化問題導向的設計主張以學生關切的問題當作探討的「主題」。
8、答案:O,第四章,68 頁。
9、答案:O,第四章,68 頁。
10、答案:O,第四章,79 頁。
三、選擇題(共 10 題,每題 3 分,共 30 分)
( )1、下列哪一個角色不是「科技在學習上的角色」?
A、探索資訊的工具。B、提供情境脈絡的工具。C、促進反省思考學習的智能伙伴。D、
知識制約的工具。
1、答案:D,第一章,9-10 頁。
( )2、知識生產理論的變遷對我們有什麼啟示呢?以下那個敘述是正確的?
A、 科技是科學,是線性知識的產物。
B、 求知一定要在正式的教育機構。
C、 知識的壽命變縮短 。
D、 新的知識生產模式不再是封閉的。
2、答案:C 或 D,第一章,6-7 頁。
( )3、安盛諮詢顧問公式的知識經濟公式是 K=(P+I)S。下列那個符號所代表的意義是錯誤的?
A、”K”代表知識資產。B、”P”代表人。C、”+”代表電腦科技。D、”S”代表刺激。
3、答案:D,第二章,30 頁。
( )4、在 95 下這個學期,你可以在本校那個虛擬空間找到「教育與科技」課程的討論區?
A、「學習如何學習」討論區。B、數位學習網。C、教務處留言板。D、無法判斷。
4、答案:B。
( )5、本校於 95 下推出「教育與科技」網頁課程,該課程並沒有實施跨中心視訊面授。請問,
這個課程可以歸為數位學習的哪一種類型?
A、同步學習。B、非同步學習。C、混合式學習。D、無法判斷。
5、答案:B,第三章,44-46 頁。
( )6、有一類的數位遊戲,它提供玩家模擬與高爾夫球手老虎伍茲進行挑戰。這類的數位遊戲 是哪一類型?
A、策略遊戲。B、賽車遊戲。C、運動遊戲。D、無法判斷。
6、答案:C,書面教材第五章 95 頁與網頁教材「簡報 5-2-1 數位遊戲之類型(1)」。
( )7、當我們要結合數位遊戲與學習時,下列那個選項不是成人可能扮演的角色?
A、遊戲軟體的提供者。B、遊戲活動的參與者。C、先備經驗的控制者。D、遊戲活動 的引導者。
7、答案:C,第五章,101 頁。
【主題範圍】電腦遊戲式學習理論
( )8、以下哪一項敘述不是電腦遊戲式學習的特色?
A、容易提高學習動機。B、沒有多媒體的聲光效果。C、可以引發與他人合作、競爭及 認同感的動機。D、比較可以發展出一個有趣的教學環境。
( )9、請選出錯誤的敘述。
A、 遊戲教具是基於”Play for Learning”的理念所開發出來的。
B、 如果將撲克牌與學習相結合,那麼撲克牌就是一種「教具」,若以此延伸,電腦也可 以成為一種教具。
C、 我們可以由知識記憶、知識理解、知識應用中開發出新的遊戲。
D、 無論在何種情況下,電腦遊戲軟體都無法同時具備「遊戲」和「教具」的功能。
( )10、主張「學習的內容應要發生在所要學習的知識脈絡情境中,讓學習者主動與已知環境和 訊息互動,獲得知識。」的學習理論是?
A、精神分析學派。B、情境學習理論。C、行為主義教學理論。D、主題探究式教學。
8、答案:B,第五章,102 頁。
9、答案:D,第五章,102 頁;網頁教材「影音 5-4-1 電腦遊戲與教具之關係」。 10、答案:B,第五章,104 頁。
四、問答題(一題,10 分)
請依據個人使用「教育與科技」網頁教材的真實情況,簡單回答問題。
(1) 如果你觀看過該課程教材,請回答觀看次數和使用原因(最多三項)。
(2) 如果你從沒有觀看過教材,請簡單說明不使用教材的原因(最多三項)。