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遊戲情境中思考風格對設計創造力的影響

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Academic year: 2021

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(1)理學院碩士在職專班網路學習組 碩 士 論 文. 遊戲情境中思考風格對設計創造力的影響. The Influence of Thinking Styles on the Design Creativity in Playing Situation. 研究生:彭銘君 指導教授:孫春在 教授 中 華 民 國 九 十 四 年 六 月.

(2) 遊戲情境中思考風格對設計創造力的影響 The Influence of Thinking Styles on the Design Creativity in Playing Situation 研 究 生:彭銘君. Student:Ming-Chun Peng. 指導教授:孫春在. Advisor:Chuen-Tsai Sun. 國 立 交 通 大 學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in Degree Program of E-Learning. June 2005. Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十四年六月 ii.

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(6) 摘要 本 研 究 之 目 的 為 探 討 探 索 性 遊 戲 情 境 中 , 不 同 思 考 風 格 (Thinking Styles)的 學 生 創 造 力 (Creativity)的 發 展 情 形 , 並 以 設 計 遊 戲 關 卡 做 為 創 造 力應用的評量工具。研究樣本為國小二至六年級學生,依思考風格隨機分 派 為 兩 組,分 別 進 行 高 探 索 (exploration)遊 戲 與 低 探 索 遊 戲。以 瞭 解 不 同 思 考風格的學生,透過探索遊戲的刺激,其創造力的變化情形。 研 究 的 四 個 主 要 目 標 為 : 1.了 解 遊 戲 情 境 對 思 考 風 格 的 影 響 。 2.探 討 遊 戲 情 境 中 各 風 格 創 造 力 的 表 現 情 形 。 3.探 討 遊 戲 情 境 中 思 考 風 格 與 創 造 力 進 步 之 關 係 。 4.探 討 風 格 與 創 造 力 應 用 之 關 係 。 研 究 結 果 顯 示 : 1.探 索 遊 戲 情 境 對 於 立 法 風 格 有 正 向 的 影 響 , 且 立 法 風 格 低 者 較 為 顯 著 。 2. 探 索 遊 戲 情 境 對 學 生 的 個 人 創 造 潛 能 有 正 向 的 幫 助 。 3.高 探 索 情 境 對 創 造 力 影 響 優 於 低 探 索 情 境 。 4.立 法 風 格 高 與 行 政 風 格 低 者 語 文 創 造 力 進 步 較 多 。 5.遊 戲 所 提 昇 的 創 造 潛 能 需 透 過 相 關 技 巧 的 配 合 才 能 發 揮 。 6.分 散 個 人 在 設 計 領 域 的 觀 察 視 野 對 設 計 獨 創 力 有 正 向 的 影響。 關鍵字:創造力. Creativity. 設計創造力. Design Creativity. 思考風格. Thinking Style. 電腦遊戲. Computer Game. 遊戲. Play. 遊戲情境. Playing Situation. iii.

(7) The Influence of Thinking styles on the Design Creativity in Playing Situation. Student: Ming-Chun Peng. Advisor: Dr. Chuen-Tsai Sun. College of Science Degree Program of E-Learning National Chiao Tung University. ABSTRACT This dissertation discusses the development of creativity of those students with different thinking styles in the exploration games, and design game episodes as the evaluation tool of creativity application. The research samples are from second to sixth grade students, according to their thinking styles divide students into 2 groups at random to play the high exploration game and the low exploration game, and we can understand the development of creativity in those students with different thinking styles in the exploring game . The four research objectives are: 1.understanding the influence on thinking style which is made by game. 2. discussing the development of creativity with different style in the game. 3. discussing the relationship with thinking style and making progress of creativity in the game. 4.the relationship between style and creativity applying. The result shows:. iv.

(8) 1. The exploring game has positive effects to high legislative, and the people who is medium/low legislative is much more obviously. 2. The exploring game has positive helps to inspire student’s potential of creativity. 3. The influence of creativity in the high exploration is better than in the low exploration. 4. The people who is high legislative making more progress in the creativity of language and literature than the people who is medium/low legislative. 5. The creativity potential which is enhanced by playing games needs relational techniques to give play. 6. Distributing the view of observation in design has positive effects to the creativity of design. Keyword: Creativity, Design Creativity, Thinking Style, Computer Game, Play, Playing Situation. v.

(9) 致謝 完成這篇論文,最令我高興的是不僅寫出了生平第一篇著作,還從中 學到了研究的方法。論文的寫作是一時的,但研究的方法卻可以受用一輩 子。這全都要歸功於交通大學給我這個學習的機會,還有指導老師孫春在 博士在專業知識及研究方法上的指導。 畢業前最令我難忘的,是這群專班的同窗好友,我們可以算是忘年之 交,雖然大家來自不同的地方,下課後有不同的身分,但在專班裡面,我 感覺到同學們和樂的氣氛,與努力向學的精神。 還要感謝實驗室的研究夥伴們,大家同舟共濟、不分彼此,無論是經 驗交流或是研究成果分享,都能毫無保留的提供最真誠的意見及知識,尤 其是岱伊學姊在思考風格上的專業、珮嵐學姐在論文寫作上的指導,根龍 學長對遊戲實驗的經驗,國維同學在文獻蒐集的專長,明珠同學對統計知 識的鑽研,丁元同學對研究內容的執著,秋碧同學在檔案平台的支援,還 有妙如的耐心,嘉健的純樸,冰兒的毅力,珮瑜的堅持,朝淵的歷練等, 都給了我很大的啟示。 最後,要感謝學校同事瑞菊和秋琇在創造力評分及研究心得的分享, 還 有 校 長 及 同 事 們 的 支 持,及 父 母 親 給 我 的 鼓 勵,我 想 跟 你 們 說: 「沒有你 們,我 無 法 獨 自 完 成 這 篇 論 文 」 。再 次 感 謝 孫 春 在 教 授 和 林 珊 如 教 授 將 我 引 入創造力的研究領域,在接觸了創造力之後,對於班上中低成就的學生有 了不同的見解,重新檢視那些與眾不同、獨樹一格的孩子們,在某些方面 頗具創意,而這是我以前看不到的。現在的我,覺得自己是站在鳥籠中把 鳥放出去的人。傳統的教育、家庭、社會環境把我教得很好,但也很難跳 出既有的行為框架,在畢業之後,期待自己能給孩子們更多創意的空間, 繼續為下一代的創造力而努力。 前人對創造力的研究如夜空中滿天的繁星,指引著我向正確的研究方 向行進,希望我這份研究成果,也能成為其中的一顆,為教師與學子照亮 通往創意的道路。 94.6 于 竹 東. vi.

(10) 目錄 中文摘要......................................................................................................................................... iii 英文摘要......................................................................................................................................... iv 誌謝.................................................................................................................................................. vi 目錄................................................................................................................................................. vii 表 目 錄 .............................................................................................................................................x 圖 目 錄 ................................................................................................... xi 1. 2. 3. 4. 導 論 ..................................................................................................... 1 1.1. 研 究 動 機 .................................................................................... 1. 1.2. 研 究 目 的 .................................................................................... 1. 1.3. 重 要 名 詞 定 義 ............................................................................ 2. 1.4. 研 究 問 題 .................................................................................... 2. 文 獻 探 討 .............................................................................................. 4 2.1. 思 考 風 格 .................................................................................... 4. 2.2. 創 造 力 的 理 論 基 礎 ..................................................................... 4. 2.3. 創 造 力 的 評 量 ............................................................................ 5. 2.4. 遊 戲 與 探 索 ................................................................................ 5. 2.5. 遊 戲 與 探 索 行 為 ......................................................................... 6. 研 究 方 法 與 設 計 ................................................................................... 7 3.1. 研 究 方 法 .................................................................................... 8. 3.2. 研 究 對 象 .................................................................................... 8. 3.3. 研 究 工 具 .................................................................................... 8. 3.4. 研 究 設 計 .................................................................................. 10. 3.5. 實 驗 流 程 .................................................................................. 10. 結 果 與 討 論 ........................................................................................ 12 4.1. 探 索 性 遊 戲 的 環 境 ................................................................... 12 vii.

(11) 4.1.1 遊 戲 探 索 性 的 定 義 ...................................................................... 13 4.1.2 探 索 遊 戲 的 分 析 ......................................................................... 14 4.1.3 提 問 、 假 設 及 創 意 結 果 預 測 ....................................................... 15. 4.2. 遊 戲 情 境 與 思 考 風 格 的 關 係 .................................................... 18 4.2.1 遊 戲 探 索 性 與 思 考 風 格 之 轉 變 分 析 ............................................ 18 4.2.2 風 格 與 遊 戲 視 野 的 關 係 .............................................................. 20. 4.3. 遊 戲 情 境 與 思 考 風 格 對 創 造 力 的 影 響 ..................................... 24 4.3.1 遊 戲 情 境 對 創 造 力 的 影 響 ........................................................... 24 4.3.2 各 風 格 在 情 境 中 之 創 造 力 表 現 ................................................... 27 4.3.3 各 風 格 在 情 境 中 創 造 力 的 發 展 ................................................... 30. 4.4. 風 格 與 創 造 力 的 應 用 ............................................................... 33 4.4.1 設 計 創 造 力 與 創 新 思 考 測 驗 之 相 關 性 ......................................... 35 4.4.2 各 風 格 創 造 力 在 設 計 關 卡 的 應 用 情 形 ......................................... 39. 5. 結 論 與 建 議 ........................................................................................ 40 5.1. 結 論 ......................................................................................... 40. 5.2. 建 議 ......................................................................................... 41. 5.3. 未 來 展 望 .................................................................................. 42. 參 考 文 獻 .................................................................................................. 43. 附 錄 1 創 造 力 表 現 統 計 分 析 資 料 ............................................................. 45. 附 錄 2 實 驗 中 創 造 力 的 評 分 ..................................................................... 46. 附 錄 3 設 計 創 造 力 與 年 級 之 關 係 ............................................................. 48. viii.

(12) 附 錄 4 營 造 創 造 力 的 環 境 ........................................................................ 49. 附 錄 5 創 意 教 學 法 ................................................................................... 51. 附 錄 6 創 造 思 考 教 學 在 課 堂 上 的 應 用 ...................................................... 51. 附 錄 7 思 考 風 格 的 類 型 ............................................................................ 52 思 考 風 格 的 十 五 條 通 則 ......................................................................... 53 十 三 種 常 見 的 思 考 風 格 ......................................................................... 55 思 考 風 格 的 功 能 .................................................................................... 55 思 考 風 格 的 形 式 .................................................................................... 57 思 考 風 格 的 層 次 .................................................................................... 59 思 考 風 格 的 視 野 .................................................................................... 60 思 考 風 格 的 傾 向 .................................................................................... 60 附 錄 8 機 械 反 斗 城 各 關 卡 之 探 索 性 分 析 .................................................. 61 第 一 個 關 卡 ........................................................................................... 61 第 二 個 關 卡 ........................................................................................... 62 第 三 個 關 卡 ........................................................................................... 63 第 四 個 關 卡 ........................................................................................... 64 第 五 個 關 卡 ........................................................................................... 65 第 六 個 關 卡 ........................................................................................... 66 附 錄 9 思 考 風 格 問 卷 ................................................................................ 69. 附 錄 10 關 卡 設 計 單 .................................................................................. 71. 附 錄 11 創 造 思 考 測 驗 使 用 授 權 書 ............................................................ 72. ix.

(13) 表目錄 表 4-1 實 驗 組 創 意 問 、 原 因 、 結 果 題 列 表 .............................................. 16 表 4-2 控 制 組 實 驗 組 創 意 問 、 原 因 、 結 果 題 列 表 ................................... 17 表 4-3 實 驗 、 控 制 組 在 遊 戲 實 驗 前 、 後 的 思 考 風 格 問 卷 平 均 量 分 ......... 19 表 4-4 實 驗 組 中 低 立 法 風 格 者 前 後 測 立 法 風 格 成 對 樣 本. T. 檢 定 (N=28) .. 19. 表 4-5 年 級 與 遊 戲 視 野 交 叉 表 ................................................................ 22 表 4-6 遊 戲 視 野 與 風 格 相 關 係 數 ............................................................. 23 表 4-7 實 驗 組 、 控 制 組 創 造 力 各 分 力 進 步 分 數 摘 要 表 ............................ 25 表 4-8 高探索實驗前後高立法、低立法之創造力平均分數獨立樣 T 本檢定結果....... 27 表 4-9 高探索實驗前後高行政、低行政之創造力平均分數獨立樣本 T 檢定結果 .... 28 表 4-10 新 編 創 造 思 考 測 驗 圖 形 分 類 類 別 ................................................ 34 表 4-11 設 計 創 造 力 評 分 者 信 度 (***. P. < 0.001) ........................................ 34. 表 4-12 設 計 創 造 力 與 「 新 編 創 造 思 考 測 驗 」 語 文 創 造 力 之 相 關 (N=68) 36 表 4-13 設 計 創 造 力 與 「 新 編 創 造 思 考 測 驗 」 圖 形 創 造 力 之 相 關 (N=68) 36 表 4-14 設 計 創 造 力 與 效 標 之 語 文 創 造 力 之 相 關 (N=34) .......................... 36 表 4-15 設 計 創 造 力 與 效 標 之 圖 形 創 造 力 之 相 關 (N=34) .......................... 37 表 4-16 遊 戲 視 野 與 設 計 創 造 力 之 關 係 .................................................... 37. x.

(14) 圖目錄 圖 1-1 研 究 變 數 之 間 的 關 係 ...................................................................... 3 圖 3-1 實 驗 流 程 圖 ..................................................................................... 7 圖 4-1 學 生 進 行 遊 戲 實 驗 時 沈 思 的 畫 面 .................................................. 12 圖 4-2 遊 戲 關 卡 之 相 關 概 念 說 明 ............................................................. 13 圖 4-3 各 遊 戲 關 卡 之 探 索 性 .................................................................... 14 圖 4-4 實 驗 組 提 問 時 看 的 遊 戲 關 卡 畫 面 .................................................. 16 圖 4-5 控 制 組 提 問 時 看 的 遊 戲 關 卡 畫 面 .................................................. 17 圖 4-6 全 體 樣 本 實 驗 前 後 立 法 風 格 變 化 情 形 .......................................... 20 圖 4-7 不 同 探 索 遊 戲 情 境 思 考 風 格 變 化 比 較 .......................................... 20 圖 4-8 學 生 看 遊 戲 畫 面 提 問 題 的 情 形 ...................................................... 21 圖 4-9 實 驗 組 遊 戲 畫 面 中 問 題 範 圍 的 定 義 ............................................... 21 圖 4-10 控 制 組 遊 戲 畫 面 中 問 題 範 圍 的 定 義 ............................................. 22 圖 4-11 年 級 與 遊 戲 視 野 關 係 圖 (N=68) .................................................... 23 圖 4-12 驗 前 、 後 創 造 力 變 化 情 形 ........................................................... 24 圖 4-13 實 驗 前 、 後 創 造 力 變 化 情 形 ....................................................... 26 圖 4-14 實 驗 後 語 文 創 造 思 考 能 力 差 異 ( T 分 數 ) ....................................... 26 圖 4-15 實 驗 前 高 、 低 立 法 風 格 語 文 創 造 力 表 現 ..................................... 28 圖 4-16 實 驗 後 高 、 低 立 法 風 格 語 文 創 造 力 表 現 ..................................... 29 圖 4-17 實 驗 前 高 、 低 行 政 風 格 圖 形 創 造 力 表 現 ..................................... 29 圖 4-18 實 驗 後 高 、 低 行 政 風 格 圖 形 創 造 力 表 現 ..................................... 29 圖 4-19 高 探 索 遊 戲 情 境 中 立 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 .................. 31 圖 4-20 高 探 索 遊 戲 情 境 中 行 政 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 .................. 31 圖 4-21 高 探 索 遊 戲 情 境 中 司 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 .................. 32 圖 4-22 低 探 索 遊 戲 情 境 中 立 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 .................. 32 圖 4-23 低 探 索 遊 戲 情 境 中 行 政 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 .................. 33 圖 4-24 低 探 索 遊 戲 情 境 中 司 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 .................. 33 圖 4-25 學 生 設 計 關 卡 之 一 ...................................................................... 35 圖 4-26 學 生 設 計 關 卡 之 二 ...................................................................... 35 圖 4-27 A MABILE 的 創 造 力 脈 絡 理 論 (A MABILE 1983, 1996) ...................... 39 xi.

(15) 1. 導論. 1.1 研究動機 現階段國民教育政策重點在於九年一貫課程,重大議題著重在「分段 能 力 指 標 」 與 「 十 大 基 本 能 力 」, 其 中 包 含 了 「 欣 賞 、 表 現 與 創 新 」, 由 教 育對創新的重視,可知創造力在現代競爭激烈的社會環境中有其重要性。 在教學情境中,許多教師開始結合資訊媒體,利用多媒體的聲光效果 來提升學生的學習動機。不過研究發現,教師在課堂上利用多媒體簡報來 教學與傳統板書教學,學生的學習成效並無顯著差異。 面對國際市場的競爭,台灣需要更多的創意,而學生是國家為來的主 人翁。以學生的觀點來看,上課如果能以遊戲方式進行,不但趣味又沒有 壓力,所以許多專家學者開始研究遊戲和學習結合的可行性。經過研究, 遊 戲 情 境 確 實 得 以 對 學 習 者 帶 來 新 的 學 習 風 氣,使 得 學 習 動 機 提 高。不 過, 對於創造力方面,因為觀點不同,理論也有很大的差異,所以其發展方式 也大不相同,但皆強調環境與動機的重要性。是以,若能找出遊戲情境與 創造力的相關性,或是利用遊戲情境來激發學生的創造力,將有機會提升 台灣未來的競爭力。. 1.2 研究目的 本研究的目的在於了解遊戲中影響學生創造力的因素,以及思考風 格、遊戲情境對學生創造力的影響。藉由探討遊戲類型、思考風格與創造 力的關係,來驗證對創造力有利的遊戲情境,進而使教師能應用此類遊戲 情境,營造出對學生創造力有利的學習環境,讓學生的創造力在國小階段 開始萌芽,希冀能使學生對於未來多變與競爭的社會有更佳的適應能力。 在本研究之前,教師對於學生創造力的培育大多以創意教學為主。但 礙 於 環 境 與 時 間 的 配 合,對 學 生 的 影 響 有 限。許 多 教 師 都 熟 讀 創 造 力 理 論, 但在課堂上卻很難營造出適合創造力發展的環境,因為學生有不同的起點 行為、不同的思考風格,是獨立且完全不同的個體。因此,本研究旨在發 現遊戲情境與思考風格對於學生創造力的影響,唯有透過遊戲與學習的結 1.

(16) 合來營造創意情境,才能真正對每位學生有所助益。. 1.3 重要名詞定義 對研究創造力的人來說,有些名詞的定義可能稍有不同,為避免造成 讀者混淆,本研究先對幾個重要的關鍵名詞做定義: 1.思 考 風 格 研 究 中 所 提 到 的 思 考 風 格,是 Sternberg 與 Lubert(1996)在 心 智 自 我 管 理 的功能中所提出的行政型、立法型及司法型風格。 2.創 造 力 在此所提到的創造力,是指包括流暢力、變通力、獨創力及精進力等認 知 能 力 (Baer, 1993; Williams, 1971)。 3.設 計 創 造 力 創造力可以應用在許多層面,就科技創造力的歷程而言,學者認為與一 般 創 造 力 的 歷 程 並 無 不 同 ( 郭 有 遹 , 2001; 洪 文 東 , 1997), 所 以 依 此 推論,創造力應用在設計上,就稱之為設計創造力。本研究所提的設計 創 造 力,乃 是 指 學 生 在 經 過 探 索 性 遊 戲 情 境 刺 激 後,對「 設 計 遊 戲 關 卡 」 時,應用其自身的能力所設計出來的新關卡的創意程度而言。 4.高 低 探 索 遊 戲 本 研 究 使 用 的 遊 戲 為 「 機 械 反 斗 城 」, 共 分 為 六 個 獨 立 的 關 卡 。 高 探 索 性 遊 戲 是 指 探 索 性 較 高 的 三 個 關 卡 , 其 探 索 性 分 別 為 7、 7、 5, 總 和 為 19; 低 探 索 性 遊 戲 是 指 其 餘 的 三 個 關 卡 , 其 探 索 性 為 4、 4、 4, 總 和 為 12(詳 見 附 錄 )。. 1.4 研究問題 本研究依據研究目的,提出下列研究問題: 1.探 討 遊 戲 情 境 之 探 索 性 。 2.探 索 遊 戲 情 境 會 助 長 何 種 思 考 風 格 ? 3.探 索 遊 戲 情 境 中 何 種 風 格 最 能 展 現 創 造 力 ? 4.遊 戲 情 境 適 於 哪 一 種 思 考 風 格 發 展 創 造 力 ? 5.何 種 思 考 風 格 在 應 用 創 造 力 設 計 關 卡 時 具 有 優 勢 ?. 2.

(17) 環境 思考 風格. 創造 力 圖 1-1 研 究 變 數 之 間 的 關 係. 3.

(18) 2. 文獻探討. 2.1 思考風格 教 育 和 心 理 學 家 R, J. Sternberg 認 為 思 考 風 格 不 同 於 智 能 或 人 格,而 是 介 於 二 者 之 間 (Sternberg, 1994, 1997)。 思 考 風 格 不 是 能 力 , 而 是 我 們 喜 歡 如何運用能力及思考方式。他將思考風格分為五個層面十三種類型,本研 究 僅 針 對 功 能 (function)層 面 之 三 種 類 型 加 以 探 討 。 在功能層面中,個人的思想與行事作風與和政府功能一樣,可分成立 法 型 、 行 政 型 、 司 法 型 。 其 特 色 如 下 : 1.立 法 型 者 有 創 意 2.行 政 型 者 守 規 矩 3.司 法 型 者 擅 評 析 。 並 非 每 個 人 只 能 發 揮 一 種 功 能 , 一 般 人 常 會 同 時 具 有三型作風,只是三者之中的某一型會特別凸顯;但多數人會比較偏好某 種角色的職務,如果能把每個人安排地適得其所,整體機構必能運作順暢 (Sternberg, 1997)。. 2.2 創造力的理論基礎 創造力的研究常因為研究者的觀點不同,而對創造力有不同的定義, 進 而 影 響 研 究 的 方 向,對 於 創 造 力 的 研 究 大 致 上 可 分 下 列 幾 個 方 向:(1) 創 造力是認知能力和人格特質的一部份:包括流暢力、變通力、獨創力及精 進 力 等 認 知 能 力 (Baer, 1993; Williams, 1971);(2)創 造 力 是 解 決 問 題 時 的 思 考歷程:個體在經過思考後,發現問題並利用自身的各種心智能力評估解 決 方 案,最 後 經 過 實 施、驗 證 達 到 解 題 的 目 的 (Wallas, 1926)。(3)創 造 力 是 生產出有用的點子或產品:結合個體能力,經過有意或無意的思考歷程, 產生獨特、新穎的結果,而且自己滿意,社會也能所接受。評量一個人創 造 力 的 高 低 最 直 接 的 方 法 , 就 是 看 他 發 展 出 來 的 作 品 或 產 品 (Amabile, 1996b; Sternberg & Lubart, 1995)。(4)環 境 因 素 會 影 響 創 造 力 的 展 現:根 據 學 者 的 研 究 顯 示,學 校 教 育 並 不 適 合 創 造 力 的 培 養 (Amabile, 1989; Torrance, 1995), 其 中 包 括 威 脅 性 的 處 罰 、 嚴 厲 的 校 規 、 過 度 的 外 在 獎 勵 等 因 素 。 Amabile(1996)加 入 了 社 會 環 境 因 素 對 創 造 力 的 影 響,她 認 為 創 造 力 環 境 因 素 會 經 由 影 響 工 作 動 機 進 而 影 響 創 造 力 (Amabile, 1996b)。 4.

(19) 2.3 創造力的評量 Guilford 在 1950 年 提 倡 創 造 思 考 研 究,開 啟 了 創 造 力 的 研 究 與 評 量 之 門,而 發 展 創 意 思 考 評 量 工 具 是 由 Torrance 開 始 (Torrance, 1966),由 於 創 造力的概念十分複雜,之後學者對創造力的亦定義不同,所以創造力的評 量很難定義出一套公認的評量工具。但經過學者整理之後,將大部分創造 力 評 量 工 具 或 方 法 分 成 八 大 類 (Hocevar, 1981; Hocevar & Bachelor, 1989),分 別 為 (1)擴 散 思 考 測 驗 (2)人 格 量 表 (3)態 度 和 興 趣 量 表 (4)他 人 評 量 (5)傳 記 量 表 (6)名 人 研 究 (7)自 我 陳 述 的 創 造 性 活 動 或 成 就 (8)產 品 或 成 果 評 量。 本 研 究 分 別 使 用 創 造 性 思 考 及 創 造 性 產 品 之 方 式 進 行 評 量,說 明 如 下: 1. 創 造 性 思 考 評 量 : 使用由國內學者吳靜吉等人所製作之「新編創造思考測驗」為評量工 具 (吳 靜 吉 等 , 民 87)。 此 量 表 有 實 施 時 間 短 (30 分 鐘 )、 建 有 台 灣 地 區 國 小 至研究生的語文和圖形「T 分數」常模、高信度等優點,且測驗內容為最 廣為使用的擴散性思考能力。特別說明在「新編創造思考測驗量表」所提 的創造力偏重在「創造潛能」及「創造成就表現」的部分,並不等於實際 的 創 造 表 現 (吳 靜 吉 等 , 民 87)。 2. 創 造 性 產 品 評 量 : Brown (1989)主 張,所 有 創 造 力 測 驗 都 應 該 以 某 種 創 造 性 產 品 作 為 外 在 效標,否則它的效度將成問題。在研究中特別以設計遊戲關卡做為創造性 產品,讓學生發揮自身的創意特質,在遊戲之後設計一個新的關卡,做為 評量學生的創造力的依據。設計關卡的評分部分,以教師為評量者,針對 學 生 設 計 的 關 卡 進 行 評 分 。 即 由 教 師 扮 演 Csikszentmihalyi 系 統 觀 點 中 守 門 員 (gatekeeper)的 角 色 (Csikszentmihalyi, 1988)。. 2.4 遊戲與探索 遊戲可增加兒童對行為的選擇而促進其對問題解決的能力,兒童在遊 戲 中 嘗 試 以 不 同 的 玩 法 , 而 這 些 玩 法 可 幫 助 其 日 後 解 決 問 題 的 能 力 (Sylva et al., 1976)。 遊 戲 除 了 讓 孩 子 產 生 較 多 解 決 問 題 的 策 略 及 方 法 外 , 同 時 也 可 直 接 引 導 其 創 造 力 (Pepler & Ross, 1981)。 5.

(20) Hutt(1971)、 Weisler 及 McCall(1976)及 其 他 學 者 認 為 遊 戲 與 探 索 行 為 ( exploration) 頗 為 相 似 , 因 為 遊 戲 與 探 索 行 為 都 是 自 動 自 發 , 沒 有 外 在 的 引 發 動 機 。 當 孩 子 漸 漸 成 長 , 遊 戲 ( play) 會 逐 漸 轉 變 成 較 競 爭 性 且 重 視 規 則 的 遊 戲 (games),例 如:打 電 動、下 棋 或 玩 球 類 運 動 (吳 幸 玲 , 民 92)。 國小兒童視電腦為功能較複雜的電動玩具。因此,從事教學活動設計時, 應多設計遊戲式教學活動,以吸引兒童的興趣與動機。很多研究結果發現 兒童的遊戲教學活動,能夠促進兒童的創造思考、推理能力、想像力、問 題 解 決 能 力、口 語 表 達 能 力、合 作 能 力 等 (Hughes, 1995; Pepler & Ross, 1981; 高 敬 文 , 民 81)。 本 研 究 以 國 科 會 87 年 度 「 兒 童 資 訊 月 軟 體 設 計 展 示 : 機 械 反 斗 城 」計 畫( 編 號 NSC-87-2515-S-011-001-CH)為 環 境。透 過 這 個 環 境來探究不同「思考風格」的兒童創造力表現及發展情形。. 2.5 遊戲與探索行為 本 研 究 中 所 討 論 的 遊 戲,乃 是 指 有 規 則 的 遊 戲 (games),與 一 般 隨 性 而 無 規 則 的 兒 童 遊 戲 (play)不 同,其 間 的 差 別 就 在 於 遊 戲 時 是 否 有 規 則。有 規 則 的 遊 戲 如 : 電 腦 遊 戲 、 賽 跑 、 打 網 球 等 (吳 幸 玲 , 民 92, 兒 童 遊 戲 與 發 展 )。 教育部在九年一貫教學精神十大基本能力中,包含了「主動探索與研 究 」的 基 本 能 力( 教 育 部,2000) ,由「 主 動 探 索 與 研 究 」的 重 要 性 中 可 知 , 「探索」二字重在釐清兩者間的關連。 Hutt(1971)、 Weisler 及 McCall(1976)及 其 他 學 者 認 為 遊 戲 中 的 探 索 行 為 ( exploration) 是 自 動 自 發 的 , 沒 有 外 在 的 引 發 動 機 , 而 且 探 索 行 為 和 遊戲頗為相似;惟探索行為是一種為獲取物體的相關訊息、受欲探索物體 之特徵所引導的行為,包含觀察與操弄兩種行為。 由以上論述對探索性遊戲下定義,即「探索性遊戲」是指:能讓學生 主動、自主、自由嘗試,並能讓學生在情境中發現問題、利用舊經驗尋找 關 連 , 且 不 一 定 能 發 現 關 連 性 的 遊 戲 (games)。. 6.

(21) 研究方法與設計. 3. 本研究以遊戲情境中思考風格對創造力的影響為研究主題,首先探討 何種遊戲情境適合創造力的發展,選擇適合的電腦遊戲當實驗工具,利用 遊戲情境中的問題,加強學生在解題過程中對物體概念的連結;實驗分成 幾個階段,先讓學生看遊戲畫面,提出問題、再想出可能的原因、想像可 能的結局,藉以加強學生融入遊戲的程度,並藉此觀察學生在遊戲中的視 野;接著分組進行高、低探索性遊戲,玩完三個遊戲之後讓學生設計一個 新的遊戲關卡,由教師評量其設計創造力;最後利用量化分析法探討此情 境對學生創造力的影響,以瞭解不同探索性的遊戲,對思考風格及創造力 的影響,研究結果提供教師未來培育學生創造力與家長選擇遊戲時之參考 依據。. 前測 N=68 控制組 N=34. 實驗組 N=34. L. H. 看遊戲 玩遊戲 設計關卡 教師評量. 看遊戲 玩遊戲 設計關卡 教師評量. 後測 分析、結論 圖 3-1 實 驗 流 程 圖. 7.

(22) 3.1 研究方法 本研究採實驗研究法,首先對研究對象蒐集心智政府功能(立法、行 政、司法)的三項思考風格特質,再施以新版創造思考測驗,取得學生的 創造力(流暢力、變通力、獨創力)t 分數(標準分數),並依行政、立 法、司法風格值高、低為分組依據,以人工方式將學生分為思考風格相似 的實驗組及對照組,分組時盡量滿足高立法、高行政、高司法,中立法、 中行政、中司法,及低立法、低行政、低司法之學生數相近之條件,分組 後以獨立樣本 t 檢定分析,兩組學生思考風格無顯著差異。分組後分別讓 讓兩組學生分別進行不同探索性之遊戲實驗。再依據學生看遊戲畫面時提 出的問題範圍、設計遊戲關卡進行教師評量,最後施以思考風格及創造力 後測,以了解本次實驗研究的影響。主要目標為找出改變「新編創造思考 測驗」所測得創造力各分力的因素,以遊戲情境營造適合創造力發展環境 來影響學生的創造力,並探討個體思考風格在其間所扮的角色,及遊戲的 探索性是否對設計創造力產生影響等。. 3.2 研究對象 本研究以新竹縣橫山鄉六班之國小學童為研究對象,學生家中電腦擁 有率雖不高,但學生在學校每週一節的電腦課中皆有接觸過電腦遊戲,且 對電腦遊戲有很高的興趣。考量一年級學生表達能力尚未完全成熟,對自 我認知尚處於探索階段,及限於時間、人力及學校配合的關係,本實驗樣 本僅限本校二~六年級學童(不考慮年級變項)。全部實驗學生以思考風 格特質為依據隨機分派為實驗組(進行高探索遊戲)及控制組(進行低探 索遊戲)。分組完成後兩組間分別以立法、行政、司法風格值進行獨立樣 本 t 檢定結果無顯著差異,顯示兩組在實驗前思考風格特徵相似。. 3.3 研究工具 1. 思 考 風 格 問 卷. 8.

(23) 本 研 究 之 思 考 風 格 問 卷 取 自 王 佩 琪 ( 民 93) 針 對 Sternberg 所 著 「 Thinking Styles」中 文 版「 活 用 你 的 思 考 風 格 」( 天 下 文 化 出 版 , 民 88 年 ) 在 研 究 中 所 使 用 的 問 卷 , 再 對 語 句 稍 做 修 正 使 其 符 合 國 民 小 學 學 生 的 認 知 理 解 程 度,並 進 一 步 採 用 Cronbach’s α 係 數 值 來 判別問卷的內部一致性。經資料分析後,得到思考風格問卷的 Cronbach’s α 值 為 0.6283 , 其 中 立 法 型 的 Cronbach’s α 值 為 0.6107、行 政 型 的 Cronbach’s α 值 為 0.7230、司 法 型 的 Cronbach’s α 值 為 0.5347。 經 過 因 素 分 析 後 , 建 構 效 度 亦 在 可 接 受 的 範 圍 。 2. 新 編 創 造 思 考 測 驗 由 吳 靜 吉 等 人 於 民 國 87 年 提 出,以「 拓 弄 思 創 造 思 考 測 驗 」(TTCT) 為 效 標,建 有 台 灣 地 區 國 小 至 研 究 生 的 語 文 和 圖 形「 t 分 數 」常 模 , 施 測 內 容 為 廣 泛 用 來 當 成 創 造 力 指 標 的 擴 散 性 思 考 能 力 (流 暢 力 、 變 通 力 、 獨 創 力 、 精 進 力 )。 評 分 者 間 的 信 度 分 別 為 , 語 文 流 暢 力 0.96(p<0.001) 、 語 文 變 通 力. 0.97(p<0.001) 、 語 文 獨 創 力. 0.93(p<0.001) 。 圖 形 流 暢 力 0.98(p<0.001) 、 圖 形 變 通 力 0.97 (p<0.001)、圖 形 獨 創 力 0.94(p<0.001)、圖 形 精 進 力 0.79(p<0.001)。 在 施 測 效 度 部 分,除 獨 創 力 與 精 進 力 外,其 餘 分 力 與 效 標 間 均 有 高 度 相 關。獨 創 力 部 分 係 因 年 代 與 文 化 背 景 不 同,罕 見 的 答 案 也 不 同 所 致 (吳 靜 吉 等 , 民 87)。 以 量 表 製 作 年 份 來 看 , 新 編 創 造 思 考 測 驗 應比拓弄思創造思考測驗更適合本實驗。 3. 「 機 械 反 斗 城 」 遊 戲 本研究的遊戲實驗環境以國立台灣科技大學孫春望教授在國科會 87 年 度 「 兒 童 資 訊 月 軟 體 設 計 展 示 : 機 械 反 斗 城 」 計 畫 ( 編 號 NSC-87-2515-S-011-001-CH) 為 主 要 工 具 , 原 因 如 下 : (1). 遊 戲 無 特 定 解 題 模 式 , 學 生 可 在 遊 戲 中 探 索 工 具 與 解 法 (2). 遊 戲 畫 面 生 動 , 助 於 提 升 學 生 遊 戲 動 機 (3). 所 有 學 生 之 前 都 沒 有 玩 過 本 遊 戲 , 減 低 實 驗 干 擾. 9.

(24) (4). 需 使 用 一 個 以 上 工 具 來 解 題 , 助 於 研 究 學 生 的 擴 散 思 考 能 力 (5). 遊 戲 問 題 直 接 呈 現 在 畫 面 上 , 助 於 研 究 學 生 的 觀 察 力 4. 關 卡 設 計 單 利用關卡設計學習單讓學生以繪圖方式設計新的關卡,學習單分為 工具區與關卡區,學生必須將在關卡中要使用的工具,繪製在工具 區,再 設 計 遊 戲 情 境 與 佈 題,並 以 文 字 說 明 過 關 時 必 須 應 用 的 工 具、 步驟及方法。 設計關卡的評分以關卡中出現的物件數量為流暢力;每個物件的類 別以「新編創造思考測驗」中圖形分類標準為主,計算變通力;獨 創 力 依 關 卡 創 意 程 度 低 至 高 , 由 老 師 給 予 1-5 分 的 創 意 分 數 。 信 度 方面,兩位教師共同評十個關卡之設計流暢力、設計變通力分數, 求 得 肯 德 爾 和 諧 係 數 (Kendall coefficient of oncordance)分 別 為 0.87(p<0.001)與 0.89(p<0.001), 顯 示 教 師 在 設 計 流 暢 力 及 設 計 變 通 力 評 分 趨 於 一 致。創 意 關 卡 分 數 則 以 兩 位 教 師 分 別 對 68 個 關 卡 進 行 評 分 , 求 得 Kappa 統 計 量 為 0.74(p<0.001)。. 3.4 研究設計 本研究以遊戲情境為自變項,分別進行高探索性遊戲(實驗組)及低 探 索 性 遊 戲( 控 制 組 ) 。兩 組 分 別 看 不 同 探 索 性 的 遊 戲 畫 面,並 提 出 問 題 、 假設原因,再預測過關時可能的結果。接著兩組分別進行高、低探索性遊 戲,最後分別設計創意遊戲關卡。在持續三週,每週四十分鐘的遊戲實驗 活動後,經由所搜集的各項資料分析探討兩組間各依變項的差異。. 3.5 實驗流程 學生進行活動時間為期七週,第一週進行創造力與思考風格前測,第 二週實驗組與控制組分別看高、低探索性遊戲,進行創意問題、創意原因 與創意結果評量。第三週到第五週兩組分別進行高、低探索性遊戲,每次 遊 戲 時 間 四 十 分 鐘 。 第 六 週 進 行 創 意 關 卡 設 計 活 動 ( 40 分 鐘 ), 第 七 週 進 行 創 造 力 後 測 ( 30 分 鐘 ) 與 思 考 風 格 後 測 ( 10 分 鐘 )。 10.

(25) 前測. 看畫面. 玩遊戲. 設計關卡. 11. 後測.

(26) 4. 結果與討論 本 研 究 依 據 研 究 目 的 及 研 究 問 題 進 行 研 究 結 果 分 析 與 討 論 , 4.1 根 據. 研 究 問 題 一 , 研 究 探 索 性 遊 戲 的 環 境 ; 4.2 依 據 研 究 問 題 二 , 探 討 遊 戲 情 境 會 助 長 何 種 思 考 風 格 ; 4.3 依 據 研 究 問 題 三 , 探 討 遊 戲 情 境 及 思 考 風 格 與 創 造 力 關 係 4.4 依 據 研 究 問 題 四 , 分 析 風 格 與 創 造 力 應 用 之 關 係 。. 4.1 探索性遊戲的環境 透過遊戲關卡的布題,學生必須先發現要解決的問題,然後利用滑鼠 選擇並移動工具來做嘗試。經由觀察實驗中學生的遊戲行為,發現大部分 學生都會先看畫面找線索,然後再利用滑鼠各方嘗試,尋找規則。足見此 遊 戲 能 引 發 學 生 的 探 索 行 為 (圖 4-1)。. 圖 4-1學 生 進 行 遊 戲 實 驗 時 沈 思 的 畫 面. 12.

(27) 遊戲探索性的定義. 4.1.1. 此 研 究 對 遊 戲 的 探 索 性 定 義 為: 「解題時所需應用物件的最短連結概念 數」 。亦 即,在 解 題 過 程 中,需 要 應 用 到 兩 物 件 概 念 延 伸 並 且 結 合 的 數 量 越 多,遊戲的探索性越高。. 2.剪 刀 剪 線. 2. 3. 6. 7. 3.自 由 落 體 1.齒 輪 傳 遞 動力. 1. 7.火藥炸開石門. 4. 6.物 體 燃 燒. 4.傳 送 帶 傳 送 物 5.水 的 浮 力 5 圖 4-2遊 戲 關 卡 之 相 關 概 念 說 明 針 對 關 卡 一 所 使 用 的 概 念 為 依 據 (圖 4-2), 分 析 遊 戲 的 探 索 性 如 下 : 1.. 齒輪傳遞動力. 2.. 剪刀剪線. 3.. 自由落體(水瓶自由落下). 4.. 傳送帶傳送物品. 5.. 水的浮力(蠟燭上浮). 6.. 物體燃燒(火點燃火箭). 7.. 火藥炸開石門. 13.

(28) E=7. E=7. E=5. E=4. E=4. E=4. 圖 4-3 各 遊 戲 關 卡 之 探 索 性 依據六個遊戲關卡的解題概念,可以 計算出各關卡的探索性(圖 4-3),所 謂 高 探 索 遊 戲 是 指 探 索 性 較 高 的 三 個 關 卡 (E=7, 7, 5),低 探 索 遊 戲 是 指 其 餘 的 三 個 關 卡 (E=4, 4, 4)。. 探索遊戲的分析. 4.1.2. 透過探索遊戲中關卡的佈題,可以迫使學生在解題過程中思考兩物件 間的關連性,達到刺激學生擴散思考與斂聚思考的目的,茲將實驗中觀察 學生遊戲的情形,分析此遊戲優缺點如下: 優點: 1.. 操 作 簡 單,學 生 不 需 很 高 的 電 腦 操 作 能 力,只 需 會 使 用 滑 鼠 即 可 。. 2.. 刺激思考,遊戲提示少,也沒有固定的操作步驟,學生可依自己 的喜好進行解題,利於觀察不同思考風格的解題模式。. 3.. 畫面生動,遊戲開始時其中的主角會不斷的向玩家透露訊息,讓 玩家有線索可尋。. 4.. 概念簡單,遊戲使用的概念頗能與生活結合,例如齒輪傳動、水 的浮力等,學生能很快的進入遊戲情境中。 14.

(29) 缺點: 1.. 畫面的某些功能尚未開發完成,使學生浪費許多時間在嘗試上。. 2.. 缺乏適當提示,學生多次嘗試仍不懂畫面佈題時,遊戲沒有適當 的回饋,造成耐心較差的學生在幾次探索後,容易厭倦無法達到 刺激思考的目的。. 3.. 使 用 概 念 太 少,每 一 個 關 卡 都 是 由 齒 輪 啟 動,學 生 只 要 過 完 一 關 , 很快能熟悉操作模式,利用嘗試錯誤法即可過關,缺少思考的時 間。. 針對以上遊戲的缺點,在進行遊戲時可經由老師在旁適時的加以輔導 來克服。大部分學生都可以在完全不需老師提示下達成任務,故遊戲情境 對刺激學生思考應有一定成效。. 4.1.3. 提問、假設及創意結果預測. 在 學 生 尚 未 進 行 遊 戲 之 前,藉 由 讓 學 生 看 遊 戲 畫 面,想 像 遊 戲 的 玩 法, 針對遊戲畫面提出問題,並針對問題假設原因,最後提出過關後可能的結 果。此部分評量共分三個部分,皆是用紙筆記錄。第一部份利用十分鐘讓 學生看畫並寫下問題;第二部份利用十分鐘讓學生針對自己提的問題,寫 出 可 能 的 原 因;第 三 部 份 則 寫 出 過 關 後 可 能 發 生 的 結 果( 十 分 鐘 ) ,扣 掉 座 位分配與說明的時間,每個遊戲利用一節課即可完成,實驗組及控制組學 生分開進行,而且在進行實驗時鄰座不坐人,以減低干擾。最後由四位教 師分別針對學生提的問題、假設、創意結果進行投票,再依照老師們投票 結果分析何種思考風格者在看遊戲畫面的部分最具有創意。 每位老師可以在實驗組、控制組學生提的問題、假設、創意結果中, 各選出最有創意的二十個問題、最有創意的二十個假設及最有創意的二十 個 結 果 預 測 (表 4-1、表 4-2),表 中 所 列 的 項 目 為 三 位 老 師 以 上 投 票 決 定 為 有創意者,也就是經過四位老師投票且得分在三分以上的項目。 由分析資料可知,提出的問題有創意,提出的原因不一定有創意,在 結果預測部分也不一定能獲得老師青睞。在低年級部分,學生所提的原因 常讓老師摸不著頭緒,可能是不熟悉透過文字來表達內心想法。由不過整 15.

(30) 個實驗結果可知,在創意結果預測部分,老師們看法一致性較高。. 圖 4-4 實 驗 組 提 問 時 看 的 遊 戲 關 卡 畫 面 表 4-1 實 驗 組 創 意 問 、 原 因 、 結 果 題 列 表 提問年級 2. 5 5 6 6 提出年級 2 5 5 5 5 5 6 提出年級 3 4 5. 創意問題 那隻蟲一直想上廁所他要上大 號,又要做事,又要做家事又 要上班 為什麼大便會一層層的消失 為什麼叫機械反斗城 為什麼老鼠沒有吃起司 為什麼反斗城下面的東西不會 動 創意原因 因為他想上廁所忍不住頭髮才 會變白白的 他怕裡面會有女生 因為他是外星人 因為他喜歡自己設計 因為裡面有鬼 因為受到魔法的影響. 該生所提原因 他身體變咖啡色頭髮白白 的是他老了 因為大便被馬桶吸走了 可能裡面全都是機械 他被黏住了 反斗城下面的東西壞了 該生所提問題 應該很刺激. 他為什麼不去上廁所 他為什麼長的不像人 為什麼他的馬桶很奇怪 為什麼牆壁裂了 為什麼人被關在那麼小的 地方 他是青蛙變的 為什麼那個男生的眼睛那 麼大 創意結果 如果大便沒沖掉就會臭死的 很開心和跳起來,那個人就會帶那隻老鼠帶回家養 因為裡面太陰森,而他被嚇死 16.

(31) 5 6 6 6 6 6 6. 他在裡面研究機械 鞭炮點著了把大家都炸死了 衛生紙從天上掉下來 最後屎噴出來,老鼠被臭死 水管爆開,門碎了,那個人被沖倒大西洋, 那個人也拉出來了 大舌頭會吃到糖果 990 歲 的 老 人 打 死 了 老 鼠 , 終 於 可 以 上 廁 所 了. 圖 4-5 控 制 組 提 問 時 看 的 遊 戲 關 卡 畫 面 表 4-2 控 制 組 實 驗 組 創 意 問 、 原 因 、 結 果 題 列 表 提問年級 2 2 5 5. 創意問題 山豬怕火又怕高,被山地人殺 他怕變成骨頭狗 為什麼節約用水還滴水 這個遊戲是哪裡抓的. 6. 4 5 5. 為什麼狗不會跳到節約用水上 面,偏偏要站在那裡 創意原因 小白腳受傷,怕會掉到下面一 層 有可能不小心瓦斯漏氣 有人丟煙蒂 因為是老鼠說狗活該. 5 6 6. 因為老鼠他會冷靜思考 可能是中邪了吧 骨頭應該是他的鼻環. 提出年級 3. 17. 該生所提原因 因為下面有火又很高 可能是他怕火 沒關好 可能是在網路上某某地方 抓的 因為牠怕水 該生所提問題 為什麼他不要逃走 為什麼有火 火為什麼會燒起來 為什麼老鼠在一個圈圈上 跳舞 為什麼老鼠不動呢 他在做什麼呢 他為什麼要含著骨頭呢.

(32) 提出年級 4 5 5 5 6 6 6. 創意結果 狗會水上飄,離開房子 狗被鋸子殺了 裝了防火器 找到女朋友 一個鬼對你微笑 會有一個神秘人物來救這隻狗 狗戴綠帽. 4.2 遊戲情境與思考風格的關係 藉由觀察學生在遊戲實驗後,思考風格變化的情形,了解學生思考風 格的轉變。先以成對樣本 t 檢定檢測兩組在實驗前、後之思考風格的變化 情形,了解遊戲情境對風格的影響。再以獨立樣本 t 檢定檢測兩組學生在 遊戲後思考風格差異情形,以了解遊戲探索性是否會對思考風格造成影 響,最後由統計圖觀察學生在進行高、低探索情境遊戲之後思考風格的變 化情形。. 4.2.1. 遊戲探索性與思考風格之轉變分析. 實 驗 中 兩 組 學 生 分 別 進 行 高 探 索 性 (E=19)及 低 探 索 性 (E=12)的 遊 戲 , 實驗前兩組各思考風格經獨立樣本 t 檢定無顯著差異,顯示兩組風格相 似。表 4-3顯 示 全 體 學 生 在 立 法 風 格 有 較 明 顯 的 成 長 (0.66),其 中 實 驗 組 立 法 型 風 格 轉 變 (1.17)比 控 制 組 (0.15)高 。 以 成 對 樣 本 t 檢 定 檢 分 析 各 組 在 實 驗 前、後 各 風 格 之 變 化 皆 未 達 顯 著 差 異 (表 4-3)。獨 立 樣 本 t 檢 定 分 析 兩 組 在後測風格表現上亦無顯著差異,但實驗組之立法風格成長較控制組高。 全 體 樣 本 之 立 法 風 格 成 長 (0.66)也 比 行 政 型 (0.04)司 法 型 (0.07)高 (圖 4-7)。 考慮高立法風格者其風格發展有限,故重新以實驗組中、低立法風格 者做分析,以成對樣本 t 檢定分析中、低立法風格者,發現立法風格前、 後 測 達 顯 著 差 異 ( N=28, p<.05), 而 控 制 組 中 低 立 法 風 格 者 , 立 法 風 格 之 前、後 測 並 未 達 顯 著 差 異( N=29, p=.201),顯 示 高 探 索 性 遊 戲 可 能 有 助 於 立法風格較低者發展其立法風格。. 18.

(33) 表 4-3 實 驗 、 控 制 組 在 遊 戲 實 驗 前 、 後 的 思 考 風 格 問 卷 平 均 量 分 行政型 組別. 實驗組 (N=34). 控制組 (N=34). 全 體 (N=68). 立法型. 司法型. 平均值. 標準差. 平均值. 標準差. 平均 值. 標準差. 實驗前. 19.35. 4.15. 18.59. 4.34. 14.53. 4.39. 實驗後. 19.15. 3.71. 19.76. 3.70. 14.03. 4.22. 轉. 變. -0.20. -0.44. 1.17. -0.64. -0.50. -0.17. 實驗前. 18.26. 5.03. 18.41. 4.28. 14.59. 4.40. 實驗後. 18.56. 3.78. 18.56. 4.02. 15.24. 3.53. 轉. 變. 0.30. -1.25. 0.15. -0.26. 0.65. -0.87. 實驗前. 18.81. 4.61. 18.50. 4.28. 14.56. 4.36. 實驗後. 18.85. 3.73. 19.16. 3.88. 14.63. 3.91. 轉. 0.04. -0.88. 0.66. -0.40. 0.07. -0.45. 變. 表 4-4 實驗組中低立法風格者前後測立法風格成對樣本 t 檢定(N=28) 成對變數差異 前 測 -後 測 立法風格. 平均數. 標準差. 平均數的標 準誤. t. 自由度. 顯著性. -2.0357. 3.9673. .7497. -2.715. 27. .011. 由於樣本數較少,僅就實驗樣本與數據做推論。在研究中探索性遊戲 會影響遊戲者的立法風格,且探索性較高的遊戲,對中低立法風格有正向 的 影 響 (圖 4-6)。 可 能 原 因 為 全 體 學 生 並 未 接 觸 過 此 類 遊 戲 , 對 此 情 境 逐 漸發展出相應的風格,而此遊戲情境助於立法型風格的發展,此與 Sternberg(1997)風 格 會 隨 環 境 變 化 的 說 法 一 致 。. 19.

(34) 兩組在立法風格成長之差異. 風格平均值. 20.00 19.50 19.00. 高探索. 18.50. 低探索. 18.00 17.50 實驗前. 實驗後. 圖 4-6 全 體 樣 本 實 驗 前 後 立 法 風 格 變 化 情 形 各風格之轉變情形. 風格平均值變化. 1.50 1.00 高探索. 0.50. 低探索 0.00 -0.50. 行政型. 立法型. 司法型. 全體. -1.00. 圖 4-7 不 同 探 索 遊 戲 情 境 思 考 風 格 變 化 比 較. 4.2.2. 風格與遊戲視野的關係. Mendelsohn(1976)認 為 個 人 注 意 廣 度 的 不 同 會 造 成 創 造 力 的 差 異 。 實 驗中對遊戲視野的定義為:學生看畫面提問題時,問題焦點的範圍(圖 4-9、 圖 4-10)。 也 就 是 針 對 學 生 看 遊 戲 畫 面 提 問 題 的 部 分 (圖 4-8), 將 畫 面分成幾個範圍。再經由統計來了解每個學生遊戲時的視野。. 20.

(35) 圖 4-8學 生 看 遊 戲 畫 面 提 問 題 的 情 形 由 表 4-5可 知 低 年 級 遊 戲 視 野 有 偏 低 的 趨 勢 , 也 就 是 提 的 問 題 幾 乎 都 著重在畫面的某個範圍內,高年級則較能針對畫面各部份提出問題,但經 過 皮 爾 森 積 差 相 關 分 析,顯 示 遊 戲 視 野 與 思 考 風 格 並 無 顯 著 相 關 (表 4-6)。. 圖 4-9實 驗 組 遊 戲 畫 面 中 問 題 範 圍 的 定 義. 21.

(36) 圖 4-10控 制 組 遊 戲 畫 面 中 問 題 範 圍 的 定 義 透過看畫面提問題的活動,我們可以瞭解學生問題的廣度。在 Sternberg 的 研 究 中 認 為 司 法 型 風 格 的 人 擅 長 評 析,以 下 就 學 生 在 看 遊 戲 畫 面提出創意問題、假設、結果時遊戲視野的資料來作分析: 表 4-5 年級與遊戲視野交叉表 年. 個數 遊戲 視野. 總和. 1 2 3 4 5 6. 級. 2. 3. 4. 5. 10 3. 3 3 3 1. 3 3 4 3 1. 2 2 3 7. 13. 10. 14. 22. 2 16. 總和. 6 2 3 3 5 2 15. 18 13 13 14 6 4 68.

(37) 表 4-6 遊戲視野與風格相關係數. 立法. 行政. 司法 遊戲 視野. Person 相關 顯著性(雙尾) 個數 Person 相關 顯著性(雙尾) 個數 Person 相關 顯著性(雙尾) 個數 Person 相關 顯著性(雙尾) 個數. 立法 1.000 . 68. 行政. 司法 .215 .078 68. .067 .586 68. 遊戲視野 -.031 .803 68. .215 .078 68. 1.000 . 68. .026 .832 68. -.053 .667 68. .067 .586 68. .026 .832 68. 1.000 . 68. -.078 .528 68. -.031 .803 68. -.053 .667 68. -.078 .528 68. 1.000 . 68. 圖 4-11顯 示 學 生 遊 戲 視 野 隨 著 年 級 增 長,低 年 級 的 遊 戲 視 野 著 重 在 較 小 的 範 圍 內。而 低 年 級 生 活 領 域 課 程 學 習 目 標 為 1.人 與 自 己 2.人 與 社 會 3. 人 與 自 然 ( 國 民 中 小 學 課 程 綱 要 , 民 89), 經 訪 談 班 級 導 師 也 發 現 低 年 級 學生常會為了觀察校園裡的一隻小蟲而忘了周遭的事物的存在。比對分析 之後發現低年級對周遭事物尚處探索階段,容易對特定事物感到好奇,但 對於其他事件則有排擠作用,亦即低年級學生除了目光焦點外較無法顧及 其他事物。. 遊戲視野. 年級與遊戲視野關係圖 5 4 3 2. 遊戲視野. 1 0 2. 3. 4. 5. 6. 年級. 圖 4-11 年 級 與 遊 戲 視 野 關 係 圖 (N=68). 23.

(38) 4.3 遊 戲 情 境與思考風格對創造力的 影響 本研究依據「新編創造思考測驗」創造思考能力評分標準,分別對語 文創造思考測驗(竹筷子)與圖形創造思考測驗(人)施測,再將成績轉 換成 t 分數進行分析研究,以探討遊戲情境對創造力的影響。 兩組創造力前測成績獨立樣本 t 檢定並無顯著差異,顯示兩組在實驗 前語文、圖形創造力相近。以下將先分析探索性遊戲情境對學生創造力是 否有影響,再分析各風格之創造力表現,最後探討各風格在情境中創造力 發展情形。. 4.3.1. 遊戲情境對創造力的影響. 表 4-7顯 示 遊 戲 情 境 中 , 兩 組 在 創 造 力 前 後 測 差 異 分 數 不 同 , 顯 示 遊 戲情境可能對創造力產生影響。. 前、後測創造力分數差異. 20.000 15.000. 高探索. 10.000. 低探索. 5.000. 力 獨 創. 力 圖 形. 圖 形. 變 通. 力 流 暢. 力 圖 形. 獨 創 語 文. 變 通 語 文. 流 暢. 力. 力. 0.000. 語 文. 進步分數(T分數). 25.000. 圖 4-12 驗 前 、 後 創 造 力 變 化 情 形. 24.

(39) 圖 4-12顯 示 不 同 探 索 性 情 境 對 創 造 力 有 不 同 程 度 的 影 響。實 驗 組 在 語 文 流 暢 力 ( X =13.5)、 變 通 力 ( X =10.12)、 獨 創 力 ( X =20.77)及 圖 形 變 通 力 ( X =8.38)方 面 優 於 控 制 組,圖 4-14顯 示 實 驗 後 兩 組 間 語 文 創 造 力 的 差 異 情 形。但獨立樣本 t 檢定顯示實驗後兩組間之語文、圖形創造力各分力均未 達 顯 著 差 異,可 能 為 遊 戲 情 境 的 探 索 性 差 異 不 夠 大 (19-12)所 以 差 異 並 未 明 顯。但仍分別對實驗組、控制組進行進一步分析,以了解高、低探索情境 中思考風格對創造力的影響。 表 4-7 實 驗 組 、 控 制 組 創 造 力 各 分 力 進 步 分 數 摘 要 表 組別統計量 創造力進步 語文流暢力 語文變通力 語文獨創力 圖形流暢力 圖形變通力 圖形獨創力. 實驗分組. 個數. 平均數. 標準差. 實驗組 控制組 實驗組 控制組 實驗組 控制組 實驗組 控制組 實驗組 控制組 實驗組 控制組. 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34. 13.50 9.59 10.12 7.79 20.77 13.74 8.68 9.29 8.38 7.47 8.97 9.97. 10.512 9.967 9.058 10.453 16.712 20.052 7.027 7.396 8.442 9.245 11.000 13.281. 25. 平均數的標準 誤 1.803 1.709 1.553 1.793 2.866 3.439 1.205 1.268 1.448 1.585 1.886 2.278.

(40) 前、後測創造力分數差異. 20.000 15.000. 高探索. 10.000. 低探索. 5.000. 圖 形. 力. 圖 形. 變 通. 流 暢 圖 形. 獨 創. 力. 力. 力 獨 創. 語 文. 語 文. 流 暢. 變 通. 力. 力. 0.000. 語 文. 進步分數(T分數). 25.000. 圖 4-13 實 驗 前 、 後 創 造 力 變 化 情 形 實驗後語文創造思考能力差異 70 60. 7 3.9. 50 t分數. 2.3. 40. 組間差異. 30. 48. 42.9. 54. 控制組. 20 10 0 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-14 實 驗 後 語 文 創 造 思 考 能 力 差 異 (t分 數 ). 26.

(41) 4.3.2. 各風格在情境中之創造力表現. 高探索情境之創造力表現方面: 利 用 實 驗 前 後 之 高 、 低 風 格 間 創 造 力 (語 文 、 圖 形 )差 異 情 形 , 分 析 該 風格在高探索遊戲情境中創造力表現的變化。先以獨立樣本 t 檢定分析實 驗前後之高低風格間語文、圖形創造力差異情形,若達顯著則表示該風格 在情境中創造力表現發生變化。 表 4-8顯 示 在 實 驗 前 高 立 法 風 格 、 低 立 法 風 格 在 語 文 創 造 力 之 表 現 並 無顯著差異。實驗組學生在進行高探索遊戲實驗後,高、低立法風格間獨 立 樣 本 t 檢 定 語 文 創 造 力 分 數 達 顯 著 差 異。圖 4-15、圖 4-16顯 示 高 立 法 風 格者在高探索環遊戲情境中,語文創造力之流暢力、變通力、獨創力表現 比低立法風格佳,圖形創造力則無顯著差異。. 表 4-9顯 示 高 、 低 行 政 風 格 在 實 驗 後 圖 形 變 通 力 達 顯 著 差 異 。 而 司 法 風格者在實驗前、後語文、圖形創造力表現皆無顯著差異。 表 4-8 高探索實驗前後高立法、低立法之創造力平均分數獨立樣本 t 檢定結果 低 立 法 N=5, 高 立 法 N=6 前測 語文創造 力 後測. 前測 圖形創造 力 後測. 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 變通力 獨創力. t. 自由度. -0.93 -0.64 -0.29 -3.68 -3.30 -4.36 -0.52 -0.47 -0.90 -0.57 -0.40 -0.73. 7.74 5.57 8.95 8.29 8.94 7.94 8.96 8.94 9.00 8.70 8.99 9.00. 27. 顯著性 標準誤 平均差異 (雙 尾 ) 差異 0.38 -4.10 4.39 0.55 -3.70 5.74 0.78 -1.87 6.51 0.01* -25.63 6.97 0.01* -18.23 5.53 0.00* -39.30 9.02 0.62 -2.67 5.15 0.65 -3.37 7.19 0.39 -7.00 7.81 0.58 -4.20 7.39 0.70 -3.13 7.83 0.48 -8.00 10.91.

(42) 表 4-9 高探索實驗前後高行政、低行政之創造力平均分數獨立樣本 t 檢定結果 低 行 政 N=3, 高 行 政 N=5 前測 語文創造力 後測. 前測 圖形創造力 後測. 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 變通力 獨創力. t. 自由度. 1.57 0.93 1.62 2.12 1.16 1.68 1.85 1.97 0.97 2.89 4.11 0.80. 3.54 4.91 2.47 5.84 5.90 5.88 2.67 3.31 5.21 2.94 2.51 4.98. 顯著性 標準誤 平均差異 (雙 尾 ) 差異 0.20 7.53 4.81 0.39 3.73 4.00 0.22 11.93 7.35 0.08 18.53 8.73 0.29 8.73 7.55 0.15 22.53 13.44 0.17 9.67 5.22 0.14 12.53 6.37 0.37 5.87 6.03 0.06 14.13 4.89 0.04* 20.33 4.95 0.46 4.53 5.65. 高探索遊戲實驗前立法風格語文創造力表現. 創造力前測(T分數). 60 50 40. 高立法. 30. 低立法. 20 10 0 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-15 實 驗 前 高 、 低 立 法 風 格 語 文 創 造 力 表 現. 28.

(43) 高探索遊戲實驗後立法風格語文創造力表現. 創造力後測(T分數). 100 80 60. 高立法. 40. 低立法. 20 0 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-16 實 驗 後 高 、 低 立 法 風 格 語 文 創 造 力 表 現. 創造力前測(T分數). 高探索遊戲實驗前行政風格圖形創造力表現 60 50 40. 高行政. 30. 低行政. 20 10 0 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-17 實 驗 前 高 、 低 行 政 風 格 圖 形 創 造 力 表 現. 創造力後測(T分數). 高探索遊戲實驗後行政風格圖形創造力表現 70 60 50 40 30 20 10 0. 高行政 低行政. 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-18 實 驗 後 高 、 低 行 政 風 格 圖 形 創 造 力 表 現. 29.

(44) 低探索情境之創造力表現方面: 低探索遊戲情境學生在實驗前、後之高、低立法風格、行政風格、司 法風格間之文字、圖形創造力獨立樣本 t 檢定無顯著差異,顯示低探索遊 戲情境中各風格之表現並無明顯差別。. 4.3.3. 各風格在情境中創造力的發展. 高探索情境: 高探索遊戲情境中,各風格的創造力進步情形,利用單因子變異數分 析,以 學 生 創 造 力 進 步 分 數 為 依 變 項,再 分 別 利 用 行 政 等 級( 高、中、低 )、 立法等級、司法等級為因子,分析不同等級思考風格之間創造力進步的差 異 , 若 達 顯 著 則 利 用 Scheffe 法 進 行 事 後 比 較 分 析 , 以 釐 清 該 情 境 適 合 何 種風格發展創造力。 結果顯示,立法風格創造力進步方面:高立法風格、中立法風格的語 文 流 暢 力 表 現 分 別 優 於 低 立 法 風 格 (高 >低 、 中 >低 , I-J=21.53, p=.001、 I-J=11.68 , p=.038) ; 語 文 變 通 力 部 分 高 立 法 優 於 低 立 法 風 格 ( 高 > 低 , I-J=14.53, p=.024) ; 語 文 獨 創 力 部 分 在 風 格 表 現 上 依 次 為 高 > 中 > 低 (I-J=18.573, p=.016、I-J=18.86, p=.024)。圖 形 創 造 力 部 分 則 未 達 顯 著 差 異, 顯 示 在 高 探 索 遊 戲 情 境 中 立 法 風 格 較 高 者 其 語 文 流 暢、獨 創 力 進 步 較 多 (圖 4-19)。 行 政 風 格 表 現 方 面:圖 4-20顯 示 低 行 政 風 格 的 語 文 流 暢 力 優 於 中 行 政 風 格 (低 >中 , I-J=18.15, p=.011); 語 文 獨 創 力 部 分 , 低 行 政 優 於 中 行 政 風 格 (低 >中 ,I-J=27.04, p=.016); 圖 形 創 造 力 則 無 顯 著 差 異 , 顯 示 在 高 探 索 遊戲情境中行政風格較低者語文流暢與獨創力較有成長空間。 司法風格表現方面:高探索遊戲情境中,司法風格高、低等級間之語 文、圖形創造力進步分數並未達顯著差異,顯示司法風格在情境中對創造 力 成 長 較 無 影 響 力 (圖 4-21)。. 30.

(45) 平均進步分數(T分數). 高探索情境立法風格語文創造力進步情形 50.00 40.00 高立法. 30.00. 中立法. 20.00. 低立法. 10.00 0.00 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-19 高 探 索 遊 戲 情 境 中 立 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形. 平均進步分數(T分數). 高探索情境行政風格語文創造力進步情形 50 40 高行政. 30. 中行政. 20. 低行政. 10 0 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-20 高 探 索 遊 戲 情 境 中 行 政 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形. 31.

(46) 平均進步分數(T分數). 高探索情境司法風格語文創造力進步情形 35 30 25 20 15 10 5 0. 高司法 中司法 低司法. 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-21 高 探 索 遊 戲 情 境 中 司 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 低探索情境: 低探索遊戲情境中,各風格的創造力進步情形,分析方式與高探索遊 戲情境中相同,分別以行政等級、立法等級、司法等級為因子,語文、圖 形創造力各分力進步分數為依變項,施以單因子變異數分析,計算各風格 等 級 間 創 造 力 分 數 進 步 的 差 異 , 若 達 顯 著 則 利 用 Scheffe 法 進 行 事 後 比 較 分析,以釐清該低探索情境適合何種風格發展創造力。 結果顯示,行政、立法、司法風格,高、中、低三組之間,語文與圖 形創造力進步分數均未達顯著差異。. 低探索情境立法風格語文創造力進步情形. 平均進步分數(T分數). 20.00 15.00 高立法. 10.00. 中立法 5.00. 低立法. 0.00 -5.00. 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-22 低 探 索 遊 戲 情 境 中 立 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形 32.

(47) 低探索情境行政風格語文創造力進步情形. 平均進步分數(T分數). 20 15 高行政. 10. 中行政 5. 低行政. 0 -5. 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-23 低 探 索 遊 戲 情 境 中 行 政 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形. 平均進步分數(T分數). 低探索情境司法風格語文創造力進步情形 20 15. 高司法. 10. 中司法 低司法. 5 0 流暢力. 變通力. 獨創力. 圖 4-24 低 探 索 遊 戲 情 境 中 司 法 風 格 之 語 文 創 造 力 進 步 情 形. 4.4 風格與創造力的應用 設計創造力的評分,由兩位現職教師進行,一位為研究者本人,另一 位為任職八年之教師。評分表準以關卡中出現的物件數量為流暢力;每個 物 件 的 類 別 以「 新 編 創 造 思 考 測 驗 」中 圖 形 分 類 標 準 為 主 (表 4-10), 計 算 變通力;而獨創力的部分因無相關量尺可供參考,所以針對學生設計的關 卡 , 創 意 程 度 低 至 高 , 分 別 給 予 1-5 分 的 創 意 分 數 。. 33.

(48) 評分信度方面:兩位教師共同評十個關卡之設計流暢力、變通力結果 求 肯 德 爾 和 諧 係 數 (Kendall coefficient of oncordance)做 為 評 分 者 信 度 之 指 標,創 意 關 卡 分 數 則 以 兩 位 教 師 分 別 對 每 個 關 卡 進 行 評 分,再 求 Kappa 統 計 量 。 評 分 者 之 信 度 如 表 4-11。 效度方面:以「新編創造思考測驗」為效標,分別以皮爾森積差相關 比較語文、圖形創造力得分,分析設計創造力與創造力之間的相關性。 表 4-10 新 編 創 造 思 考 測 驗 圖 形 分 類 類 別 01、 人 物 與 動 作. 02、虛 擬 人 物 及 其 部 份 03、身 體 或 身 體 部 份. 04、 食 物 飲 料 05、 再 製 07、 文 具 08、 教 學 器 材 10、運 動 健 身 器 材 及 設 施 11、 傢 俱. 06、 穿 戴 09、休 閒、遊 樂 設 施 12、 家 用 品 、 電 器. 13、 烹 飪 調 理 器 具 16、 動 物 及 其 部 份 19、 自 然 景 觀. 14、 工 具 17、 昆 蟲 及 其 部 份 20、 天 體. 15、 機 械 設 備 18、 植 物 及 其 部 份 21、 科 學. 22、 建 築 物 及 其 部 份 25、 樂 器 28、 幾 何 圖 形 、 物 體 31、 七 情 六 慾 ( 表 情 ) 34、 故 事 、 成 語. 23、 交 通 工 具 和 設 施 26、 武 器 與 護 具 29、 文 字 、 數 字 32、 火 光 影 、 影 像 35、 命 理. 24、 醫 療 27、 交 易 物 30、 符 號 象 徵 33、 藝 品. 表 4-11 設計創造力評分者信度(*** p < 0.001). 設計創造力. 信度係數 .87*** .89*** .74***. 流暢力 變通力 創意關 卡. 34.

(49) 圖 4-25 學 生 設 計 關 卡 之 一. 圖 4-26 學 生 設 計 關 卡 之 二. 4.4.1. 設計創造力與創新思考測驗之相關性. 結 果 如 表 4-12、 表 4-13所 示 , 全 體 樣 本 在 設 計 創 造 力 之 流 暢 力 、 變 通力、獨創力與語文及圖形創造力之相關性均未達顯著,但設計獨創力與 語 文 變 通 力、圖 形 變 通 力 相 關 性 為 0.24 (p=0.05 )且 接 近 顯 著 標 準,故 再 分 別針對兩組進行分析。. 35.

(50) 表 4-12 設 計 創 造 力 與 「 新 編 創 造 思 考 測 驗 」 語 文 創 造 力 之 相 關 (N=68) 語文創造力 設計創造力 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 Pearson 相 關 -0.03 -0.11 -0.03 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.79 0.38 0.81 變通力 Pearson 相 關 -0.05 -0.01 -0.02 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.70 0.94 0.84 獨創力 Pearson 相 關 0.17 0.24 0.15 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.17 0.05 0.23 ** 在 顯 著 水 準 為 0.01 時 (雙 尾 ),相 關 顯 著。 表 4-13 設計創造力與「新編創造思考測驗」圖形創造力之相關(N=68) 圖形創造力 設計創造力 流暢力 變通力 獨創力 流暢力 Pearson 相 關 0.18 0.05 0.13 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.13 0.70 0.30 變通力 Pearson 相 關 -0.05 -0.03 -0.10 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.66 0.79 0.41 獨創力 Pearson 相 關 0.21 0.24 0.15 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.08 0.05 0.22 * 在 顯 著 水 準 為 0.01 時 (雙 尾 ),相 關 顯 著。 表 4-14 設 計 創 造 力 與 效 標 之 語 文 創 造 力 之 相 關 (N=34) 語文創造力 設計創 造力 流暢力. 流暢力. 變通力. 獨創力. Pearson 相 關 0.04 -0.07 0.05 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.83 0.68 0.77 變 通 力 Pearson 相 關 0.06 0.07 0.07 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.73 0.68 0.69 獨 創 力 Pearson 相 關 0.28 0.35* 0.21 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.11 0.04 0.23 * 在 顯 著 水 準 為 0.05 時 (雙 尾 ), 相 關 顯 著 。. 36.

(51) 表 4-15 設計創造力與效標之圖形創造力之相關(N=34) 圖形創造力 設計創 流暢力 變通力 獨創力 造力 流 暢 力 Pearson 相 關 0.33* 0.38* 0.26 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.06 0.03 0.14 變 通 力 Pearson 相 關 0.14 0.26 0.13 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.44 0.14 0.46 獨 創 力 Pearson 相 關 0.21 0.25 0.16 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.24 0.15 0.37 * 在 顯 著 水 準 為 0.05 時 (雙 尾 ), 相 關 顯 著 。 表 4-16 遊戲視野與設計創造力之關係 設計創造力 流暢力 變通力 獨創力 遊戲視野 Pearson 相 關 -0.13 0.08 0.42 * 顯 著 性 (雙 尾 ) 0.45 0.65 0.01 * 在 顯 著 水 準 為 0.05 時 (雙 尾 ), 相 關 顯 著 。. 37.

(52) 表 4-15 顯 示 實 驗 組 的 圖 形 流 暢 力 、 變 通 力 與 關 卡 設 計 流 暢 力 之 相 關 分 別 0.33(p<0.05)及 0.38(p<0.05),可 見 圖 形 流 暢 力、變 通 力 高 者 在 設 計 關 卡時頗能發揮優勢,迅速繪製出關卡物件,但卻不一定能設計出有創意的 關卡。由此可知相關技能的練習雖非必要,但對有創作來說卻很重要。 表 4-14顯 示 設 計 獨 創 力 和 語 文 變 通 力 之 相 關 性 為 0.35(p<0.05), 相 關 性雖低但可看出在語文方面變通力高者在關卡設計創意上較能得到老師認 同。可能為學生在設計關卡時先是由文字概念轉化為圖形創作所造成。表 4-16凸 顯 了 遊 戲 視 野 與 設 計 獨 創 力 的 關 連 性 , 顯 示 在 高 探 索 遊 戲 情 境 下 , 觀察的範圍廣度可以與設計關卡創造力呈現中度相關,且反應於設計關卡 的創意中。 所以提高學生的視野、培養多方觀察的態度、提昇學生對週遭環境的 敏感度及多接觸不同領域,若能加上適當的轉化,應有助於學生未來的創 作歷程。 在 吳 靜 吉 (民 87, 新 編 創 造 思 考 測 驗 研 究 , p.88)的 研 究 中 顯 示 語 文 流 暢 力 與 變 通 力 相 關 為 0.83(p<0.001) , 圖 形 流 暢 力 與 變 通 力 之 相 關 為 0.86(p<0.001), 圖 形 流 暢 力 與 圖 形 獨 創 力 之 相 關 為 0.60(p<0.001)。 因 此 若 能透過創意教學法培養學生面對問題思考時的流暢力對創造力應有幫助, 這 個 觀 點 與 Guiford 認 為 反 應 越 多 , 後 面 的 反 應 越 可 能 有 變 通 性 和 獨 創 性 的 看 法 一 致 , 不 過 值 得 注 意 的 是 Runco(1993)的 研 究 結 論 卻 表 示 即 使 流 暢 力低,變通力和獨創力也不見得低。 建議創造力的培育,腦力激盪法等教學,首重流暢力的訓練,再增加 學生的視野(生活、知識領域)以提昇變通力,應能對獨創力有所提升。 創新思考測驗常模的施測對象對低僅到國小五年級,實驗中雖然年級 與創造力呈現正相關,但以年級為因子,設計創造力為依變項做單因子變 異數分析,發現各年級間創造力並無顯著差異,可見透過遊戲實驗,中低 年級也能有很好的創意表現。 由整個遊戲實驗來看,遊戲情境對設計關卡的創意確實會造成影響, 學生也能將創造力應用在設計關卡之上,足見環境對創造力的影響。這與 38.

數據

圖  1-1 研究變數之間的關係 環境 創造力 思考 風格
圖  4-3 各遊戲關卡之探索性  依 據 六 個 遊 戲 關 卡 的 解 題 概 念 , 可 以 計 算 出 各 關 卡 的 探 索 性 ( 圖  4-3),所謂高探索遊戲是指探索性較高的三個關卡(E=7, 7, 5),低探索遊戲 是 指 其 餘 的 三 個 關 卡(E=4, 4, 4)。  4.1.2  探索遊戲的分析  透 過 探 索 遊 戲 中 關 卡 的 佈 題 , 可 以 迫 使 學 生 在 解 題 過 程 中 思 考 兩 物 件 間 的 關 連 性 , 達 到 刺 激 學 生 擴 散 思 考
表  4-3 實驗、控制組在遊戲實驗前、後的思考風格問卷平均量分  行 政 型 立 法 型  司 法 型 組 別  平 均 值 標 準 差 平 均 值 標 準 差  平 均 值  標 準 差 實 驗 前 19.35  4.15  18.59  4.34  14.53  4.39  實 驗 後 19.15  3.71  19.76  3.70  14.03  4.22 實 驗 組 (N=34)  轉   變 -0.20  -0.44  1.17    -0.64    -0.50    -0.17  實 驗
圖  4-8學生看遊戲畫面提問題的情形
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參考文獻

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