以 Maker 的角度來看臺灣小學的資訊教育
葉俊巖 高雄市鳳山區五福國小教師 羅希哲 屏東科技大學技術及職業教育研究所教授一、前言
Maker 中文翻譯為「自造者」(大 陸稱為「創客」),指的是一群能將心 中的構想、創意、概念或想法,藉由 「動手做」的歷程,轉變為實際物品 的開發者或發明家。近年來由於快速 成 型 的新 技術蓬勃發 展,從 雷射切 割、CNC 機具到 3D 印表機等,讓原 型設計開發和製造業創業的成本大幅 降低,縮短了產品測試、修正、監控 的歷程,使客製化得以實現,也打開 了製造業的新局面(Kraft, 2014)。 2014 年 6 月 18 日,美國總統歐巴 馬在白宮舉辦了首屆「Maker Faire」, 除了將這天訂為全國自造者日外,更 提出了新政策:(1)幫助 maker 推出 新業務和創造就業機會。(2)結合全 國 150 所大學和 130 間以上的圖書 館,協同英特爾、迪士尼等廠商,在 全美各地開設更多自造者空間,提升 學生成為 Maker 的機會。(3)讓 Maker 解決大眾迫切的問題,像是醫療、航 太 或 是 弱 勢 族 群 生 活 議 題 ( Kraft, 2014)。 由上述的承諾不難看出美國政府 對 maker 的重視,美國政府不僅看重 maker 所能帶來的經濟效益,也了解培 育更多 maker 是國家未來競爭力的保 證。這項在商業、工業和教育上的新 轉變,給了在經濟發展遇到瓶頸,教 育政策處於變革的臺灣,許多正向的 啟示。本研究將以 maker 的精神,嘗 試從不同的角度來論述臺灣的資訊教 育,並提出相關的建議,作為省思辦 理資訊教育之參考。二、從 STEM 到 Maker
STEM 教育是一種整合科學、技 術、工程和數學內容與技能的教學方 法。透過 STEM 實施標準來引導 STEM 教學,達到預期精通 STEM 的行為表 現。這些行為表現包括:參與調查、 邏輯推理及問題解決的能力,最後達 成 STEM 教育目標(Maryland State Department of Education, 2012)。 英 國 的 教 育 學 家 斯 賓 賽 ( H. Spencer)提倡「生活預備說」,認為教 育是為了未來的生活做準備,一個國 家的競爭力和教育有高度的關聯性, 而教育政策是社會中一個高敏感而且 常被拿出來討論的議題,尤其是國家 經濟正面臨困難或轉型時。在 2007 年,美國州長協會(National Governors Association)提出一項名為“建立科 學、技術、工程與數學議程(Building a Science, Technology, Engineering and Math Agenda)”,起因是美國社會對 競爭力逐漸下降的問題感到憂心,認 為美國當時的 K-12 基礎教育課程,無 法 有 效 培 育 具 有 競 爭 力 的 人 才 ( Toulmin & Groome, 2007 )。 2011年,美國州長協會針對 STEM 工作的 人力需求,提出更具體的數據分析: (1)在過去 10 多年來,STEM 工作 增長高於非 STEM 工作三倍。STEM 工作預計將在 2008-2018 年期間增長 17%,相對於非 STEM 工作僅增長 9.8%。(2)2010 年,STEM 工人的失 業 率 是 5.3% ; 其 他 職 業 是 10%(Thomasian, 2011)。由此可見未來 需要的人力,已經從單一能力走向多 元的能力,需要能將科學、技術、工 程和數學這幾個領域進行整合的人。 而怎麼培育這樣的人才呢?「動手做」 是一個很重要的歷程,也是 Maker 最 核心的精神。 Maker 的概念其實自古以來都一 直存在著,從瓦特(James Watt)改良 蒸汽機到賈伯斯(Steve Jobs)在車庫 中製作出第一代的電腦都是 Maker 的 典範,在這些「動手做」歷程中,除 了讓學生學習到完整的知識外,更重 要的是學生必須擁有批判思考能力和 解決問題的能力。過去,我們的教育 常以教師為中心,學生被動的接受知 識,讓學生動手做的機會更是少之又 少,這樣的模式能培養學生具備「帶 得走的能力」嗎?我想大家心中也一 定充滿著質疑,翻轉教育找出更合適 的方案是未來的重要趨勢。
三、科際整合困難,分科間缺少
統整性
臺灣目前的資訊教育,並非單一 領域,依據教育部國民中小學九年一 貫課程綱要,資訊教育僅列為「重大 議題」,課程安排除需融入於各學習領 域中實施外,並得視內容性質,集中 於適當學習領域或彈性學習節數中實 施教學。但教學現場和課程目標實際 上是有落差的,雖然期望能將各科融 入,但是由於臺灣教育體制仍是以分 科教學為主,而這種模式最為人所詬 病的地方,就在於過度重視科學、數 學等學科的理論知識,實際應用知識 的能力卻極為薄弱。 近年來,英美兩國的資訊課程改 革,朝向科學、技術、工程與數學的 整合領域發展。英國是 G20 國家中, 最先進 行資訊教育 改 革的國 家,於 2014 年九月全面採行新的課程計畫, 最大的特色是重視應用的能力及其他 領域整合,在其課程計畫開宗明義就 指出:計算機計算課程和數學、科學、 設計以及技術有極深的連結,並提供 對 自 然 與 人 工 系 統 的 深 入 了 解 (Department for Education, 2013)。四、資訊教育目標需進行調整,
符合現代潮流
目前國小(104 學年度)的課程編 排仍然依據九年一貫課程綱要,將國 小資訊教育劃分為三個階段。第一階 段:小學一、二年級,雖未安排資訊 技能的學習,但鼓勵教師將資訊科技 靈活運用於教學過程中,利用資訊科 技多媒 體的效果與 網 路上豐 富的資 源,營造活潑生動、主動參與的學習 環境;第二階段:小學三、四年級, 課程包含學習電腦的基本操作與使用 規範、視窗環境的操作、中英文輸入、 文書處理軟體的基本操作、繪圖軟體 的應用、檔案儲存與管理、瀏覽器的基本操作、遵守公用電腦及網路使用 規範等;第三階段:小學五、六年級, 課程著重在學習電腦多媒體設備、簡 報軟體、影音編輯、網路環境與資料 的安全防護及資訊倫理的實踐。 上述三階段的目標,對於未來嚴 峻的挑戰,是否具備足夠的競爭力? 或許英國的課程改革給了我們重要的 線索。英國教育部於 2013 年九月公布 新的課程計畫,將原本的 Information and Communication Technology 修改為 Computing,而這項改革起因於英國教 育標準辦公室所提出的資訊教育成果 報告「ICT in schools: 2008 to 2011」 (Ofsted, 2011),報告指出英國資訊教 育的缺失:(1)學生對於文書應用軟 體的學習感到無趣,期望有更多能符 合實際需要並彰顯其獨特性與創意性 的課程。(2)社會大眾普遍認為舊有 的資訊課程教學,不足以應付數位化 時代發展的需要,資訊教育不僅是在 學會軟體的操作而已,更應該教會學 生如何去撰寫和編輯程式語言。 英國教育部(2013)所制定的新 課程希望能達成以下的目的:計算機 計算的核心能力是電腦科學,包括教 導學生了解資訊和通訊的數位系統如 何運做與如何將知識化為語言程式。 基於這樣的認識與了解,學生有能力 利用資訊科技去創造程式語言、系統 和廣泛的內容。計算機計算課程能確 保學生具有資訊素養:能使用、表達 和發展自己的想法,達到能夠積極參 與 未 來的 工作 場域和 數 位世 界 的水 平。 英國對於計算機課程實施的對象 甚至積極地向下延伸,並加入了程式 設計的概念,規定從第一階段(五到 七歲)開始,就要學習程式設計雛形 概念,到了第二階段(七到十一歲) 要開始學會編寫程式了。 大眾一定會 對國小學生適合寫程這個議題提出相 當的質疑,為什麼需要這麼早接觸程 式語言呢?程式語言又如何和其他領 域相搭配?其實程式語言泛指用來編 譯、解釋、處理各種程式時所使用的 機器語言,而在這些語言背後最重要 的不是程式碼的堆疊,而是思維的邏 輯,這些邏輯其實在我們的數學領域 中早已開始萌芽播種,例如:目前課 綱中一 到三年級的 數 學能力 指標: A-1-02 能將具體情境中的單步驟問題 列成算式填充題,並解釋式子與原問 題情境的關係,這其實就已經是程式 語言中函數與參數的關係。
五、非以學習者為中心的資訊教
育教材
美國哲學、教育學家杜威(John Dewey),提出了「做中學」的教育概 念,認為教育環境必須創造充分的條 件讓學習者去「經驗」,藉由貼近生活 的情境問題來激發學生的學習動機。 看似簡單的理論,但卻也是臺灣資訊 教育面臨的最大問題,學生對於教材 和內容無感,教學難以產生共鳴。 臺灣目前的教材為了因應資訊教 育能力指標,大多偏重於軟體應用操 作或宣導資訊倫理、資訊安全等相關 議題。 教師教學時多 半搭配書籍示 範,並利用出版社架設和課程相關的動畫、遊戲的網站,引起學生的學習 動機。整個教學與教材的搭配,看似 有讓學生動手做,但其性質仍然以教 學者為主,大多是老師講述示範,學 生 仿 作, 學生 較少 有 自我 探索 的 機 會,更遑論發現問題、解決問題。 在美國,已經有些企業和大學投 入教材的開發,例如:美國麻省理工 學院的媒體實驗室(Media Lab),在 2006 年設計一套給 8 歲學生學習的程 式設計語言「Scratch」,將程式碼包裝 成類似積木方塊的圖形化介面,以學 生熟悉「堆積木」方式學習程式設計。 學生可以用 Scratch 來創造互動式故 事、動畫、遊戲、音樂和藝術。另外 由 google 開發,目前已經轉移給 MIT Mobile Learning Center 的 app inventor,這套教材的適用對象為五年 級以上的學生,也是利用堆積木方式 學 習 程式 設計,可以 作為 投 入正規 Android 程式開發前的先導教材 。 而上述的教材也不單單只是程式 語言的設計而已,目前有許多硬體應 用的部分也逐漸開放,例如,由義大 利團隊設計的 Arduino 就是一個很好 的範例,Arduino 為開放原始碼的單晶 片微電腦,如果再加上感應器、動作 器和相對應的程式語言,那麼就可以 組成一個強大的系統,這些系統可以 用 來 解 決 一 些 生 活 上 的 問 題 。 而 Arduino 又可以和 Scratch 相互結合, 因此在國外資訊教育的教材是非常開 放且貼近生活化的。
六、結論與建議
針對臺灣資訊教育的現況實在令 人擔憂,十二年國教能否開創新的局 面,翻轉目前僵化的教育令人期待, 針對上述資訊教育的困境提出了以下 的建議: (一) 科技領域的課綱擬定能和其他領 域相搭配 在九年一貫課綱中僅列為「重大 議題」的資訊教育,在十二年國教課 綱中升等,隸屬於「科技領域」中的 「資訊科技」學科,以學生學習怎麼 用電腦解決解決問題為宗旨。為了達 成這樣子的理想,學生必須具備各科 整合的能力,因此在擬定此領域的能 力指標時,最好也能參照其他領域的 目標,讓資訊科技和科學、自然領域 互相搭配。 (二) 成立教師專業社群,進行跨領域 的科際整合 教 學 演 變 至 今 已 經 是 一 場 團 體 戰,單科老師所能傳授的知識實非足 夠,而性質相近的科目,也會出現重 複的教學內容,浪費許多寶貴時間, 除此之外過分強調分科教學,學生往 往僅獲得片段知識,對於統整和應變 能力明顯不足。為了打破分科間的藩 籬與缺失,教師的合作模式就必須進 行改變,建議以教師專業社群進行跨 學科的合作,甚至是跨校進行策略聯 盟,以網路雲端空間或網路社群為平 臺,開啟各科教師間的專業對話,並 嘗試以 stem 的概念進行整合,制定大主題方向的教學計畫,讓學生在理論 與操作面都能夠兼具,動手做出自己 的成果,以實際運作的方式驗證自己 的想法是否可行。 (三) 以學習者為中心,擴充各種教材 教材的採用不應只有「應用軟體」 教學,因為「應用軟體」總有一天會 消失或改版,而教育最終的目標是讓 孩子具有「帶得走的能力」,擁有挑戰 未 來 的軟 實力 。故 教 師在 選用 教 材 時,應慎重考慮,除了必須符合學生 學習階段外,挑選能表現獨特性或創 造性的教材也極為重要,資訊教育課 程的宗旨在於讓孩子學會邏輯思考, 學會怎麼和機器對話,學會怎麼用電 腦來解決生活中的難題。因為,在未 來的世界中,機器和人的關係是密不 可分的。 參考文獻
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