圖像式腦力激盪研究探討_以工業產品設計草圖概念構想階段為例
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(2) 摘要 一般設計師在設計的過程中,在草圖時通常由設計師個人自我的經驗繪製, 藉由在草圖過程中不斷的自我思考、對話、檢討、溝通中得出概念,得以繪製出 來成為圖形,有如設計師本身的自我腦力激盪,在設計師自我黑箱作業期間所產 出的構想是不得所知的。同是腦力激盪中個人與多人的效益是有很大的差別,多 人的腦力激盪中,通常較可以集思廣益,讓多人的想法多方提供後,得以有較完 善的解決方式,並可節省討論的會議時間。 本研究主要目的在探討腦力激盪的手法之運用,在工業設計中的草圖發想階 段中如果以多人的圖像式腦力激盪方法,能否可以創造出有別與一般設計師自我 黑箱作業,更可以激發出大量的圖像與創造力,以供產品設計的開發決策,更使 得產品開發設計的主要目標激發出更多的創意選擇性,且能讓準確度能更加的完 整去發展出更高品質的創意想法。 從文獻探討中收集了目前業界常用的創意思考方法,腦力激盪會議、水平思 考法、垂直思考法、KJ 法、心智圖法等,並從中歸納出適合圖像式腦力激盪會議 的操作模式。在過程中還探討了圖像參考物對於腦力激盪的助益,於相較於傳統 設計師的個人黑箱行為中的差異。 本研究透過圖像式腦力激盪方法的操作實驗中觀察記錄,與對受測者做經驗 訪談,分析歸納得知如下重點研究結果: (1)繪製的圖形是會刺激他人產生新的構 想;(2)圖像參考物能使設計師得到更多的聯想;(3)操作手法是具有方向性的腦力激 盪模式,其同時複合水平與垂直的思考模式在內的交互關系;(4)操作過程是以繪製 圖像溝通為主,且帶有口語、肢體動作的溝通方式;(5)操作圖像式腦力激盪中,手 繪能力的好與壞並不阻礙會議進行。 圖像式腦力激盪方法需要多次的操作經驗,尤其良好主持人的引導經驗,較 不會發生思考受限或者產生聯想停頓,此操作可以幫助工業設計在構想發展時 期,提供較有系統的發想問題與解決問題,在多人的圖像式腦力激盪是一種在提 供線索探討依循的行為,因此得以幫助問題的解決。 研究結論可歸納讓工業設計在創新構想方法上,提供一個新的應用方法,讓 設計產業或教學上可以有多一份實質的助益。 關鍵字: 草圖、腦力激盪、設計思考、視覺參考物。 I.
(3) Abstract In the general design process, designer usually draw the sketch based on their own personal experience; in the meantime, by this draft process designer explore ideas which derive from continuous self-reflection, dialogue, review and communication to plot into a graph. This process seems designer’s own brainstorming and the ideas during the period of black box design are much more infinite. Furthermore, the benefits of multiplayer brainstorming are extremely different from individual one. As we can know, multiplayer visual brainstorming can elicit various opinions in order to have a better solution and use discussion time effectively.. The aim of this study is to investigate the use of brainstorming techniques and look into if multiplayer visual brainstorming technique cannot only make a difference from the general black box design to inspire a range of images and creativity for product design development decisions but also can make it more accurate to build up high quality innovative ideas for product development at initial industrial design sketches stage.. According to previous literatures, the methods are usually adopted such as creative thinking, brainstorming, lateral thinking, vertical thinking, KJ method, mind mapping etc. in the current industrial design and seek out suitable meeting operational behavior of image-based brainstorming. In the process, this study also explore if image reference material is helpful for visual brainstorming compared to the behavioral differences of traditional personal black box design.. This study implements experimental observations of visual brainstorming method and interview the subjects. The analysis of key findings are summarized as follows: (1)Drawn graphics will stimulate people to produce new ideas; (2)Image reference material enable designers to get more associations; (3)Operating practices are directional brainstorming mode that compose of the interactions between horizontal and vertical mode of thinking; (4)Operation bases on image communication and also with spoken language as well as gesture communication; (5)When operate image brainstorming, freehand ability is good or not does not hinder the meeting.. II.
(4) Visual brainstorming methods require multiple operations experience, particularly moderator’s guiding experience, to prevent limited thinking or interrupted associations from occurring. This action can help the development of industrial design during the conception period and offer a systematic method to discover questions and solve problems. The multiplayer visual brainstorming is a study in providing some clues to follow behaviors; therefore it helps to resolve the problem.. In conclusion, the visual brainstorming provides a new application method to innovate industrial design and also bring great benefits in teaching aspect.. Keywords: Sketches; brainstorming; design thinking; visual reference material.. III.
(5) 謝誌 此篇研究要感謝的人實在太多了,因為有你們才得以問世 ; 謝謝我的指導教 授 梁桂嘉教授,謝謝您給我充份的發揮空間與細心的指導,提供了我多方面的 思考方向,很榮幸的可以在您的指導下得以完成論文學位。感謝論文評審陳建福 教授、張柏舟教授、梁桂嘉教授,謝謝您們的耐心指導 ; 謝謝在這就學期間各位 師大教授們的辛辛授業,讓我得以學習到許多不足之處,受益良多 ; 感謝在努力 寫論文時期同學們的相互督促,斯蒂姊與元禧哥的鼓勵與催促進度,讓大部份同 學可以跟的上論文進度 ; 謝謝在就學期公司的支持與協助,讓此研究成果得以完 整呈現。. 得以完成碩士學業還得要感謝在課業上一起打拼的伙伴們斯蒂姊、立民哥、 展瑋哥,與你們打拼讓我碩士生活更加的精彩 ; 最要感謝的是在我背後一路支持 的家人們,你們是我最重要的支柱 ; 感謝我的另一半「詩尹」,要不是你支持還 有即時的把我踹下床,不會有今天的我。. 人生的道路有很多目標,感謝有你們的直接間接的幫忙,讓我得以在學無止 境的路途上完成學業的終極目標,謝謝!. IV.
(6) 目錄 摘要 ...................................................................................................................................... Ⅰ ABSTRACT .......................................................................................................................... Ⅱ 謝誌 ...................................................................................................................................... Ⅳ 目錄 ...................................................................................................................................... Ⅴ 圖目錄.................................................................................................................................. Ⅶ 表目錄.................................................................................................................................. Ⅸ 第 1 章 緒論 ......................................................................................................................... 1 1-1 研究背景與動機 .................................................................................................... 1 1-2 研究目的 ................................................................................................................ 2 1-3 研究範圍 ................................................................................................................ 2 1-4 預期成果與供獻 .................................................................................................... 3 1-5 研究限制 ................................................................................................................ 3 1-6 研究架構 ................................................................................................................ 4 第 2 章 文獻探討 ................................................................................................................. 5 2-1 工業設計創造力行為 ........................................................................................... 5 2-1-1 工業設計程序 ............................................................................................ 5 2-1-2 設計思考行為 ............................................................................................ 9 2-1-3 先備知識與設計關連性 ......................................................................... 10 2-2 工業設計草圖行為.............................................................................................. 11 2-2-1 草圖應用型態(sketch design) .................................................................. 11 2-2-2 構想草圖行為 .......................................................................................... 15 2-3 腦力激盪行為方法.............................................................................................. 16 2-3-1 腦力激盪(Brain Storming) ....................................................................... 16 2-3-2 水平式思考法 與 垂直式思考法......................................................... 21 2-3-3 心智圖法 (Mind Map) ............................................................................. 25 2-3-4 KJ 法 .......................................................................................................... 27 V.
(7) 2-4 圖像式創造力行為.............................................................................................. 30 2-4-1 視覺思考行為 .......................................................................................... 30 2-4-2 繪圖構思行為 .......................................................................................... 31 2-4-3 視覺參考物 .............................................................................................. 33 2-5 文獻總結 .............................................................................................................. 33 第 3 章 實驗規劃與研究方法 .......................................................................................... 35 3-1 實驗方法 .............................................................................................................. 35 3-2 實驗設計 .............................................................................................................. 36 3-3 實驗工具 .............................................................................................................. 39 3-4 實驗主題 .............................................................................................................. 39 3-5 實驗分析研究方法.............................................................................................. 40 第 4 章 實驗研究分析與討論 .......................................................................................... 43 4-1 實驗進行 .............................................................................................................. 43 4-1-1 受測者背景 .............................................................................................. 43 4-1-2 操作前訪談 .............................................................................................. 43 4-2 練習階段 .............................................................................................................. 45 4-3 操作階段 1(無參考物) ........................................................................................ 49 4-4 操作階段 2(有參考物) ........................................................................................ 50 4-5 實驗操作後訪談內容 ......................................................................................... 58 第 5 章 創作實驗 ............................................................................................................... 62 5-1 創作草圖 .............................................................................................................. 63 5-2 產品模擬圖 .......................................................................................................... 71 5-3 作品配色 .............................................................................................................. 75 5-4 創作作品完成 ...................................................................................................... 78 5-5 創作小結 .............................................................................................................. 82 第 6 章 研究結論與建議................................................................................................... 83 6-1 研究結論 .............................................................................................................. 83 6-2 研究建議 .............................................................................................................. 87 參考文獻 ............................................................................................................................. 88 VI.
(8) 圖目錄 圖 1-1 研究架構 ................................................................................................................... 4 圖 2-1 產品開發程序(ULRICH & EPPINGER,2000) ......................................................... 5 圖 2-2 設計草圖過程 (黃英修,2000) ............................................................................... 15 圖 2-3 腦力激盪步驟流程 (張玉成, 1988) ...................................................................... 18 圖 2-4 視覺的三種活動 (ROBERT H. MCKIM 2002).......................................................... 31 圖 2-5 螺旋模型 (ZEISEL 1981).......................................................................................... 31 圖 2-6 繪圖式構思 (ROBERT H. MCKIM 2002) .................................................................. 32 圖 3-1 圖像式腦力激盪 示意圖 ....................................................................................... 37 圖 3-2 傳統草圖行為 ......................................................................................................... 37 圖 3-3 圖像式腦力激盪 關系圖 1 .................................................................................... 38 圖 3-4 三面向分析架構圖 ................................................................................................. 40 圖 4-1 操作前訪談 ............................................................................................................. 43 圖 4-2 練習階段_操作場景 ............................................................................................... 45 圖 4-3 受測者 A_的練習階段概念構想草圖 .................................................................. 46 圖 4-4 受測者 B_的練習階段概念構想草圖 .................................................................. 46 圖 4-5 受測者 C_練習階段概念構想草圖 1 ................................................................... 47 圖 4-6 受測者 C_的練習階段概念構想草圖 2 ............................................................... 47 圖 4-7 受測者 D_練習階段概念構想圖 1 ....................................................................... 48 圖 4-8 受測者 D_練習階段概念構想圖 2 ....................................................................... 48 圖 4-9 操作階段 1 草圖 (無參考物) ............................................................................... 49 圖 4-10 參考物 1................................................................................................................. 51 圖 4-11 參考物 2................................................................................................................. 51 圖 4-12 參考物 3................................................................................................................. 52 圖 4-13 參考物 4................................................................................................................. 52 圖 4-14 參考物 5................................................................................................................. 53 圖 4-15 參考物 6................................................................................................................. 53 圖 4-16 參考物 7................................................................................................................. 54 圖 4-17 參考物 8................................................................................................................. 54 VII.
(9) 圖 4-18 參考物 9................................................................................................................. 55 圖 4-19 操作階段 2 草圖 (有參考物) .............................................................................. 55 圖 4-20 圖像式腦力激盪 關系圖 2 .................................................................................. 57 圖 5-1 創作靈感來源 ......................................................................................................... 62 圖 5-2 創作流程圖 ............................................................................................................. 63 圖 5-3 創作 1 草圖 A .......................................................................................................... 64 圖 5-4 創作 1 草圖 B .......................................................................................................... 64 圖 5-5 創作 2-1 草圖 A ...................................................................................................... 65 圖 5-6 創作 2-1 草圖 B ...................................................................................................... 66 圖 5-7 創作 2-1 草圖 C ...................................................................................................... 66 圖 5-8 創作 2-1 草圖 D ...................................................................................................... 67 圖 5-9 創作 2-2 草圖 A ...................................................................................................... 68 圖 5-10 創作 2-2 草圖 B .................................................................................................... 68 圖 5-11 創作 3 機電零件_RX 接收端.............................................................................. 69 圖 5-12 創作 3 機電零件_TX 發射端 .............................................................................. 69 圖 5-13 創作 3_草圖 A ....................................................................................................... 70 圖 5-14 創作 3_草圖 B ....................................................................................................... 70 圖 5-15 創作 1 模擬圖 ....................................................................................................... 71 圖 5-16 創作 2-1 模擬圖 ................................................................................................... 72 圖 5-17 創作 2-1 尺寸圖 ................................................................................................... 72 圖 5-18 創作 2-2 彩現預想圖. A ....................................................................................... 73. 圖 5-19 創作 2-2 彩現預想圖 B ........................................................................................ 73 圖 5-20 創作 3 模擬圖. A ................................................................................................... 74. 圖 5-21 創作 3 模擬圖. D ................................................................................................... 74. 圖 5-22 創作配色預想圖 A ................................................................................................ 75 圖 5-23 創作配色預想圖 B ................................................................................................ 76 圖 5-24 創作配色預想圖 C ................................................................................................ 76 圖 5-25 創作配色預想圖 D ................................................................................................ 77 圖 5-26 創作配色預想圖 E ................................................................................................ 77 圖 5-27 創作 1 成品圖 ....................................................................................................... 78 VIII.
(10) 圖 5-28 創作 2-1 成品圖 A ................................................................................................ 79 圖 5-29 創作 2-1 成品圖 B ................................................................................................ 79 圖 5-30 創作 2-1 成品圖 C ................................................................................................ 79 圖 5-31 創作 2-2 成品圖 A ................................................................................................ 80 圖 5-32 創作 2-2 成品圖 B ................................................................................................ 80 圖 5-33 創作 3 成品圖 ....................................................................................................... 81 圖 5-34 作品展_現場展出圖 (地點:臺灣師範大學_德群藝廊) ................................... 82. 表目錄 表 2-1 腦功能分化及其認知特性之分析 (蔡崇建、高翠霞 2001) ............................. 26 表 4-1 受測者背景............................................................................................................. 43 表 4-2 操作前訪談............................................................................................................. 44 表 4-3 實驗後訪談 問題 1................................................................................................ 58 表 4-4 實驗後訪談 問題 2 ................................................................................................ 58 表 4-5 實驗後訪談 問題 3 ................................................................................................ 58 表 4-6 實驗後訪談 問題 4 ................................................................................................ 59 表 4-7 實驗後訪談 問題 5 ................................................................................................ 59 表 4-8 實驗後訪談 問題 6 ................................................................................................ 59 表 4-9 實驗後訪談 問題 7 ................................................................................................ 60 表 4-10 實驗後訪談 問題 8 .............................................................................................. 60 表 4-11 實驗後訪談 問題 9 .............................................................................................. 60 表 6-1 腦力激盪會議模式..................................................................................................85. IX.
(11) 第1章 緒論 1-1 研究背景與動機 在產品設計的初期,從市場調查、方向確認後, 草圖階段是影響整個設計重 要的一環,也是重要的設計溝通手法,其帶來的是造形、結構、材質、顏色、功 能之呈現。而一般設計師在與設計的過程中,在草圖時通常由設計師自我的經驗 繪製,與在草圖中不斷的自我對話、檢討、溝通中得出的所想之呈現,透過設計 師本身設計好產品概念構想後,藉由反覆提案討論後才得以確認造形、結構方向 的定案。而在討論的過程中我們僅能就現有設計師的提案稿中,去檢討與選擇有 共識的結果,但這在整個產品設計期間是花費較為長的時間,並且在設計師自我 黑箱作業期開所產出的構想是不得所知的。有如設計師本身的自我腦力激盪。. 水平思考用意在於短時間內激發出大量參考訊息,古人俗諺「三個臭皮匠勝 過一個諸葛亮」以集思廣益的模式共同創造出不同的想法。強調團隊的力量要比 單打獨鬥、無組織的方式更能有效地產生新觀念。腦力激盪的意涵是利用一群人 共同運用腦力去作創造性思考,在短暫的時間內,對某項問題的解決,提出大量 構想的技巧(陳龍安,2006) 。目前的作法內容大多以條列式文字方式運作。. 在整個產品設計開發的過程中,構想發展階段是屬於較早期的設計活動。在 構想發展階段中,設計師為尋求靈感去調查資料來尋求解答,或是利用以往的經 驗知識,轉換成圖形記錄,試圖來表達自我設計意念(Roozenburg & Eekels,1995)。 然而在構想階段中,尚有許多是模糊不清的想法,是設計師必須要依個人的經驗 去做推斷評估,進而去做出設計決策,就目前現況還沒有工具或儀器去觀察了解 設計師的黑箱行為(盧碧瑜,2003)。. 圖像與文字相較起來,圖像更能夠令人吸引注意力,可以讓想法更加清楚, 激發更多的想像空間,因此強化了創造力與記憶力(Tony Buzan ,2007)。草圖設計 中生產出來的圖像是可以刺激人腦產生新的思維(Goldschmidt,1994)。. 1.
(12) 本研究系在探討在腦力激盪與設計草圖之間創造力的關連性,企圖嘗試應用 多人腦力激盪的運作手法套用在設計草圖階段來操作,是否有如多人腦力激盪的 優點可以刺激創造大量草圖資料,以供產品設計更精確且多元決策方向與資訊。. 1-2 研究目的 本研究主要目的,在探討腦力激盪的手法運用於工業設計中的草圖發想階 段,是否與一般的多人腦力激盪方式,可以創造出有別與一般設計師自我黑箱作 業,更可以激發出大量的圖像與創造力,以供產品設計的開發決策,更使得產品 開發設計的主要目標激發出更多的創意選擇性,且能讓準確度能更加的完整去發 展出更高品質的創意想法。 因此本研究主要目的如下: 1. 探索多人腦力激盪與草圖發想之間的關連。 2. 探討運用腦力激盪的方法套用在草圖發想設計上之可行性。 3. 評估運用腦力激盪的方法套用在草圖發想設計上之效益。 4. 尋找出適合在草圖設計發想的腦力激盪之模式。. 1-3 研究範圍 本研究的範圍如下: 1. 了解工業設計即有程序運作,再以實驗專案為產品設計實驗的模擬對象, 以操作產品時從中去研究發生的問題與探索可執行之方法。 2. 研究水平思考相關手法,以選出適合套用在本研究的操作手法。本研究選 擇較熟悉常用的垂直、水平思考方式設計如:腦力激盪法、KJ 法、心智圖(Mind Map)。研究其帶來的效益成果是否符合本研究所推論結果。 3. 探討草圖發想運用: 目前產品設計業界多還是以設計師之間競圖稿的方式進行,再由圖稿中去討 論決策,其操作可分為如下類型: (1) 創意表現。 (2) 造形表現。 2.
(13) (3) 結構分析呈現。 (4) 操作情境。 (5) 色彩與材質表現。. 藉由了解產業設計流程中,去探討各類型態設計中的要點,並從中嘗試加入 不同的腦力激盪手法,以了解其合適性與運用型態是否有所不同。. 1-4 預期成果與供獻 經過文獻探討與實驗分析過後,希望可以得到如下成果與供獻: 1. 得知現有的腦力激盪模式可運用在設計草圖發想之種類。 2. 探討出可行的整合性腦力激盪手法。 3. 提高草圖發想之創造力。 4. 提高草圖發想之效益。 5. 提供需要大量圖形決策,較新穎的創造力手法。. 1-5 研究限制 就目前考量的實驗手法,可能會遭遇的限制有: 1. 繁複的交叉操作手法比較可能會混淆判斷。 2. 受測者可能須要有良好的草圖溝通能力。 3. 在草圖的過程中是需要花費時間,較一般口語書寫腦力激盪所花費時間來 的較長。 4. 實際的運用工業設計草圖方式來做多人腦力激盪發想,未有太多文獻前例 可依循。 5. 實驗時腦力激盪主持人對此研究議題之經驗的是否足夠,人才可能是缺乏 的。 6. 腦力激盪是需要團隊默契的配合融洽,但這需要多次性的長時間配合。. 3.
(14) 1-6研究架構. 1. 研 究 主 題. 2. 研 究 調 查. 3. 研 究 實 驗. 1.1 研究動機與背景. 1.2 研究範圍與目的 a.腦力激盪法、水平思考 法、垂直思考法、KJ 法、心 智圖(Mind MAP). 2.1 相關文獻探討與現 況研究 2.1.1 腦力激盪方法模式與 操作手法研究 2.1.2 草圖圖像創造力發想 相關研究. 3.1 提出合適的實驗操 作手法. 3.2 實驗操作. 3.4 修正. a.藉由了解視覺圖像的關連 性研究中,去探討運用在設 計中的要點。. a.選定操作產品。 合適的人員(3~5 名)。 b.草圖設計型態所對應的 「BS 法」操作手法。 a.考量:地點、工具、主持人 、規則。. 3.3 分析討論 以團體討論方式就專業性做 建議與修正。. 4.1 實驗分析 4. 研 究 結 果. 4.2 結論. a.分析以一般的腦力激盪形 式與圖像式草圖腦力激盪之 差異,與其帶來的效益評 估。. 4.3 後續研究建議. 圖 1-1 研究架構. 4.
(15) 第2章 文獻探討 2-1 工業設計創造力行為 2-1-1 工業設計程序 工業產品設計的最基本用意是為了創造一項具量產性的工業商品,也因如此 工業產品設計是在決定最終商品的形成。設計是一種創造性的活動,其目的是要 建立的對象,流程,服務和他們的系統在整個生命週期中的多面性的特質。 因 此,設計是技術創新的人性化的核心因素,文化和經濟交流的關鍵因素(國際工業 設計社國協會,ICSID)。. Ulrich & Eppinger(2000)在產品設計與開發一書中,清楚說明了產品開發 的程序,內容主要是指企業用來構思新產品、設計新產品及將產品量產商品化的 一套步驟與活動。關於設計程序包恬六階段說明,如圖2-1 所示:. 第 0 階_規劃 第 1 階_概念發展 第 2 階_系統層級設計 第 3 階_細部設計 第 4 階_測試與修正 第 5 階_量產開始. 圖 2-1 產品開發程序(Ulrich & Eppinger,2000). 1. 第 0 階_規劃(planning) 實際產品開發專案前推動進行的計劃活動,在於產品的策略擬定,並將 應用技術與市場目標做考量評估。在規劃階段是為專案的計劃任務描 述,以定位產品的目標市場、營運銷售目標、關鍵性假設與限制,主要 任務為考量建構產品平台與架構、評估新技術。 2. 第 1 階_概念發展(concept development) 5.
(16) 在確認目標市場的需求後,發展評估出可行的產品構想和概念,從中評 定出一個概念,進行進一步的發展。概念是對欲發展的新產品,做形 式、功能及特性的描述,進行概念的發展中還會進行現有的規格、競爭 產品的分析,以及評估專案的是否有達實現的經濟效益。主要任務為審 查產品概念的可行性、發展可行的設計概念、建立與測試實驗原型。 3. 第 2 階-系統層級設計(system-level design) 在於定義產品的主要結構,其產品的子系統和建構劃分,與產品系統最 終的組合方案。本階段在於發展出:新產品的幾何配置、新產品的各項 子系統的功能規格、與最後組合程序的初步流程圖。主要任務在產生產 品架構、定義主要產品的子系統和介面、修定設計。 4. 第 3 階-細部設計(detail design) 包含完整的產品所擁有各項獨立零件的幾何形狀、材料及色彩等,確保 各項零件的相容性; 確定所有標準零件供應來源,規劃每項在系統內製 造的零件的生產程序。此階段的發展,產生控管產品的檔案,就是每項 零件與其生產模具的2D、3D圖面與文件、採購零件的明細規格、及產品 的製造與組合的製造流程計畫。主要任務在定義幾何零件、選擇材料顏 色、設定匹配相容性、完成產品專案管理文件。 5. 第 4 階-測試與修正(testing and refinement) 包括驗證和評估多個產品草案。設計的主要任務為: (1) 進行可靠度、壽命、功能測試。 (2) 取得相關法規許可。 (3) 實施設計修正與變更。 6. 第 5 階-量產開始(production ramp-up) 在生產試作階段,產品是由預先規劃的生產流程製造。試作的目的在於 訓練工作人力,以及發現、調整和解決在生產程序上可能存在的問題。 生產試作製造出來的產品,有時先供應給消費者,用來仔細評估以找出 任何尚存的產品缺點,再由量產開始轉變到持續性生產。期間中,產品 即正式推出,並開始銷售到市場上。主要任務為發展出產品在大量生產 時的問題評估與解決。 6.
(17) 工業設計師應完全參與跨功能部門的產品開發合作團隊,通常工業設計師會 遵循著一定的設計流程,對設計產品的人體工學和美學概念來產生作品或評估設 計(Ulrich & Eppinger,2000)。產品設計開發過程中,工業設計的流程由以下步驟 所形成:. 1. 步驟一 :調查顧客(使用者)需求。 工業設計師必須了解如何與顧客溝通,以確認產品是符合顧客(使用者)的需 求,因此在確認需求的過程,是必順加入工業設計中的一環,同時,也能使工業 設計師更能了解如何創造出更佳符合顧客(使用者)的產品。 2. 步驟二 :概念化。 了解顧客(使用者)的需求和相關產品限制後,工業設計師便一起與團隊將產 品概念化。並進行概念草圖的繪製、概念的分類、概念的選擇。 3. 步驟三 :初步概念提升 工業設計師會對大部分有可行性的設計概念建構成初步模型,進行軟性模型 建構或者建構成 3D 模型,並由設計師、工程師、行銷人員、使用者進行評估。 4. 步驟四 :進一步提升與最終概念選擇 為了測試使用者對產品特點、功能、造形、色彩的接受狀況,將軟性模型和 草圖經檢討後,轉換為讓視覺與觸覺接近最終設計的硬性模型和精描彩現圖。 5. 步驟五 :控制圖 繪製記載了產品機能、特徵、材質、尺寸、顏色、表面質感及關鍵要點的控 制圖 。 6. 步驟六 :與工程、製造部門、相關供應商協調 持續與工程、製造人員、供應商密切溝通討論產品開發的合作關係。. 在進行設計的初期必須在產品設計規劃前,針對現有市面上的產品或週邊相 關,及目標銷售市場進行分析與資料收集。主要是希望得以充分瞭解市場趨勢與 客戶需求的要點,掌握競爭對像及相關商品的趨勢動態,並將創意與新構想結合 於量產性的工業設計產品以提高商品的競爭力。. 在企劃案形成後,產品概念與創新設計概念發展過程中,是工業設計之構想 7.
(18) 概念發展階段。此一階段包含設計草圖的材質、顏色、造形、機構、電子、製程 等提出,進而檢討與修正。這也是一貫的工業設計所必須考量的相關問題,也應 一併納入設計考量中,也因此過程設計草圖發展成為了預想圖(rendering) 。之 後,提出3D模型圖進行細節並檢討之,檢討內容會考量造形是否與初想的概念符 合,製程上是否可以搭配,模具可否製造等思考要點。根據檢討好的3D模型設計 圖,去製作等比例或放大、縮小的實體,實體型態可呈現真實的產品狀況,這將 更有助於設計理念的檢視與確認。可以預期在量產前或許有些設計是不盡令人滿 意,在適度地檢討、修正、追溯將是不可避免的設計程序。. 在確認檢討過實體模型後,開始進行產品外觀塗裝及相關的彩盒、說明書印 刷製作,這階段的產品塗裝與外觀彩盒設計規劃通常是在設計構想概念、預想圖 階段就被會有一定程度考量。爾後,再次進行產品企劃案檢討會議,針對此設計 階段的相關做要完整的通盤工作檢討與確認。會議與會人員的檢討與確認後,相 關的工業設計工作算是一個段落,設計師之後則將外觀尺寸圖、印刷說明黑白 稿、配色卡對色號碼 等設計資料備妥,以正式設計文件發行給相關稽核單位。. 產品開發後續還有其他設計部分,亦將隨著工業設計的外型、結構、顏色、 材質、尺寸、做動方式定案而開始展開。機構工程及電氣工程設計師進行其專業 領域上的技術解決方案,並充分考量產品的量產可行性、製程簡化、材料的可供 應性、安全需求,成本效益等因素的執行力設想。. 在設計項目中的時程控制、投注人力控制、費用成本效益、設備配合、與原 物料件、外包協助 等的搭配合作下,依照產品開發計劃表,逐步進行如下所述: 1. 產品原型製作: 以初步確認產品在組裝是否流暢與檢視產品性能。 2. 設計驗證: 以檢討產品設計的內容是否符合製程量產性,及所需要的治具、模具、 夾具 及原物料之可供應性與是否符合環保規範標準。 3. 設計審查: 以研究檢討此設計案裡各個開發階段是否符合原計劃所列,如有異動, 8.
(19) 立即檢討原因並修訂應對計劃。 4. 產品測試量產: 等於小批量生產,以模擬未來量產時所會發生的問題,與預先調整製造 流程。 5. 設計驗證: 以對產品進行電子、機構、包裝等環境測試,各方面的可靠度測試驗 證。 6. 再次設計審查: 由專案負責人召集相關人員參與,對小量試產狀況、設計驗證及銷售前 置作業、顧客評鑑之結果與改善情形檢討,並評核可否進行量產。 7. 量產前準備: 準備包括相關的技術資料、技術移轉、製程作業教育訓練、及日後量產 的設備整備、原物料件準備、時程進度搭配、量產排程規劃等。 8. 設計總檢討: 由專案負責人召開總結檢討會議,邀請各個相關製程人員參加進行總檢 討,並做妥善記錄會議資料保管,以做為經驗設計指導書,便讓後續開 發設計案的經驗累積與傳承。 9. 產品量產: 將一切的計劃落實執行,進行量產銷售。. 由以上述訴,可以了解產品的設計開發是花費企業相當多的人力、財力資 源,而做為產品開發源頭的工業設計構想發展階段,更是影響深遠及責任重大, 充分的研究開發與進行構想發展階段的行為分析,將有助於讓整個工業產品設計 開發過程更為順暢,及減少日後設計工作錯誤的發生。本研究主要探討其中工業 設計構想階段中的草圖發展。. 2-1-2 設計思考行為 以工業設計而言在設計流程中最花費心思在思考部份,也就是在於發展、構 思、決定中的過程。工業設計在於決定產品發展過程中的材料、結構、造形、顏 9.
(20) 色、表面裝飾等,其中設計師還必須涉略市場、行銷、價格、通路等考量,這些 過程都是相當花費設計師的經驗與能力。. 設計行為研究在專業知識、方法以及創造力等方面,一位優秀設計者應該 有以下特點:(Pahl, G. and Beitz,W. 1997) 1.. 所擁有的專業知識應該是有條理、有組織的。. 2.. 在設計過程中,可以根據不同的狀況,在具象與抽象思考間找出適合 的方法。. 3.. 能在狀況不清楚或不確定下處理問題。. 4.. 亦能在多變的決定過程中仍可以掌握目標。. 5.. 能有目標導向的創造力 。. 6.. 能認知到所處理的工作之重要性、急迫性。. 7.. 能進行規劃、掌控設計工作。. 設計思考(design thinking)是研究設計師在設計過程中思考的變化與解決問題 的過程,利用認知心理學的技術來研究設計師的思考方式,而所謂的思考 (thinking)包含了問題解決的方式、策略的應用、注重的焦點與設計的決定。. 2-1-3 先備知識與設計關連性 先備知識(prior knowledge)是指人類儲存在長期記憶中的基模。Glaser 和 De Corte (1992)認為先備知識是結構完整且具一致性的知識基礎,並可以啓蒙個體的 推理、概念化及獲取知識等學習行為;Jonassen 和 Gabrowski (1993)將先備知識定 義為一種可以導入學習過程的知識、技巧、或能力;Dochy (1994)更具體定義先備 知識為個體的實際知識,具有五項特點: (1)在執行特定學習任務前,先備知識本身是可用的。 (2)先備知識建構在個體的知識基模(schemata)中。 (3)先備知識可以是陳述性或程序性的知識。 (4)先備知識可能有部分是明確的,有部分是模糊的。 10.
(21) (5)先備知識的本質是動態的,可供個體用以存取,且儲存在個體的知識基礎 架構中。. 設計師在進行創作時分為二個行態一個是靠設計者的以往的知識獲得而來, 也就是「先備知識」,一個是受到刺激物的刺激影響而給與設計者創意靈感來 源。設計者的先前經驗會影響到個體對視覺表徵的思考與解釋,並對理解和記憶 造成干擾(Kendeou & van de Broek, 2005)。設計者的經驗會很直接的影響到設計 概念的脈絡,也就想北歐設計風格、日本設計風格等皆不相同的原因所在,身處 的環境、文化、教育等都會影響到整個設計方向。設計者的先前經驗會影響到個 體對視覺表徵的思考與解釋,並對理解和記憶造成干擾(Kendeou & van de Broek, 2005)。. 所有的設計過程都必須有結果,而在決策時就需考慮到設計決策者的相關能 力與經驗。設計決策可分為二個方法,一種是個人的方式決策,一種是團體的方 式進行決策; 然而通常個人的決策多是依自我意識、經驗、能力與喜好等等,如 此的好處是可以很快速的做出決定,壞處是缺乏客觀性、準確性也較不足夠。在 多人的團隊進行設計決策時,是集合大眾的經驗與專業進行,決策也較為客觀、 明確、爭議性小。. 2-2 工業設計草圖行為 2-2-1 草圖應用型態(sketch design) 由於現代的教育認為文字是獲得資訊的主要媒介,因此太過於重視與強調文 字的運用因而忽略了圖像,這也導致許多人錯誤的以為自己真的缺乏圖像的能力 (Tony Buzan 2007) 。. 「目視」是一種對於外在視覺刺激的知覺感官行為,設計師會因為視覺觀 感的不同而對於設計物有所不同的看法,「想像」是一種內在的感觸,因此而產 11.
(22) 生不同的想法、解釋,而繪圖是一種將內心的圖像轉化為外在的影像圖形的行 為,設計師通常以此來評估構想(簡輝龍,1992)。. 草圖 草圖分為三類:思考用草圖、說明用草圖、溝通用草圖(Ferguson, 1992)。 1.. 思考用草圖(thinking sketch): 自我溝通用或輔助思考用,此階段多為設計師與自我對話的一種創造行. 為表現。 2.. 說明用草圖(prescriptive sketch): 說明設計師的理念或說明設計細節用途,多用於表達本身的設計概念的. 說明。 3.. 溝通用草圖(talking sketch): 將設計師的構想以明確的圖像繪製表達給其他人瞭解,以溝通順暢為主. 要目的。. 草圖是在幫助設計師解決問題、構思創意、溝通表達的重要工具(Hank & Belliston 1992)。學者將多方面的草圖功能歸類為有幾個共同點,設計草圖具有解 決問題的功能、創新構想的功效與幫助表達的能力(周君翰 2008)。. 設計行為是一種特殊的心智活動,此一具有創造性的活動充滿著設計師的構 思,並依其計劃進行著。在設計的過程中有許多難以理清的設計活動,而設計之 目的也無法有明確的評判標準,同時還包含許多設計的真覺行為(Intuitive behavior)(Akin, 1984)。設計草圖階段是難以讓他人了解的,因此大多學者將它比 喻成「黑箱作業(black box)」 (Jones,1970)。構想草圖通常是為了表達對於被設計 物品之不完整的描述,其餘尚有資訊仍然存在於設計師本身的大腦深處(簡輝龍, 1992 )。. 台灣勞工委員會定義:工業設計師需有能力將量產性的工業產品在構想階段 時,對產品構思發展並將其繪製成草圖(行政院勞工委員會職業訓練局-職業分類 查詢系統,2012)。而徒手繪製圖像是每一個設計師的應有的必備技能,設計構想 12.
(23) 必須要透過表達給他人了解,表達的手段有繪圖、文字敍述或實體模型表現; 這 幾種方法中,畫圖是最簡便且最佳直覺的方法,並為設計表現中最常使用且用途 最廣的一種表現上的重要手法(俞英 等,2004)。. 依設計草圖不同的表達性質和設計發展特性,分為記錄草圖、思考草圖、求 證草圖、表達草圖及最後草圖五種(廖學書,1995):. 1. 記錄草圖(recording sketches):設計之初,記錄草圖是靈感出現時以快速方 式記錄。主要是以簡易的圖像呈現,不需要拘謹將完整的細節表現出來,但足以 記錄完整的粗略構想。記錄草圖是可提供設計師,在構想發展中的一些提示和參 考,以幫助進行解決設計問題。. 2. 思考草圖(thinking sketches):從記錄草圖中篩選出可能的解決方案,藉著繪 製草圖過程中的思考,以發現設計中的問題與價值。思考草圖的呈現,應有其相 互的關連性或相關性,設計師從原本的草圖設計中,思考評估設計中發現的問題 和尋求可能的問題解決之方法,且思考草圖僅以設計師尋求自我溝通瞭解設計問 題為主,並不以思考草圖與他人溝通。. 3. 求證草圖(testing & tefining sketches):在繪製完成思考草圖之後設計師需要 進一步地驗證檢討初期的設計構想,包括材質、尺寸、動作、機構零件位置等 等,以確認其產品設計的可行性。進而從中發現設計產品的問題,及其可能的解 決方案。求證草圖的目的是在於希望更佳快速、更準確的判定設計的方向。. 4. 最後草圖(final sketches):在經過記錄草圖、思考草圖和求證草圖後,設計 師將會發現的設計問題加以解決,並自我決議未來的設計方向,再將其設計概念 整合,以做為最後的設計確認,稱為最後草圖。. 5. 表達草圖(presenting sketches):經由先前的四項草圖流程的精練,此時設計 師已有正確且相較完整的草圖產生,可作為與他人溝通的依據,並從草圖中獲得 建議與評判,稱之為表達草圖。表達草圖必須在造型、尺寸、比例、材質等各方 13.
(24) 面具有一定的準確性,因而不需藉由太多的文字、言語表達,透過圖形即可明白 的表達設計意境,並得到溝通者的理解而加以評估。. 設計師具代表性圖面可分為粗略草圖、構想發表圖及概念預想圖三種(清水吉 治,1991):. 1. 粗略草圖(thumbnail sketch):常應用在初期的設計階段,設計師利用圖 面發展並且藉此來表達檢視自己的想法,這些圖面通常為自我溝通用,Ferguson 的草圖分類中的思考用草圖就屬於此項。. 2. 構想發表圖(presentation sketch):設計師將自己的想法概念整理後,將整 理後的想法設計繪製成可以能於第三者溝通、檢討的構想圖面,即為構想發表 圖。清水吉治(1991)更認為這些溝通用的圖面,可能是設計師所有繪圖過程中 繪製頻率最高的圖面。 3. 概念預想圖(concept rendering):產品設計構想決定後,預想繪製出未來 產品被生產成形後的實際樣貌,稱之預想圖(rendering),而圖中應顯現出產品 的材質、構造、色彩等細節,能使觀者立即可以瞭解到產品生產後的接近實際樣 貌,也稱為手繪精描圖。. 在設計過程中的草圖繪製程序,可以刺激設計師激發產生出新的創意聯想, 因此在設計行為中,思考是以一種以圖像的方式呈現概念(figure-concept)在進行 的。工業設計構想發展階段中,草圖所被認定的角色與其特性,依 Hanks & Belliston 所論,草圖是達成溝通目的的手段,是以幫助解決問題、創新構想及幫 助表達的溝運工具(Hanks & Belliston. ,1992)。而 Goldschmidt (1994)也表示:在設計 過程中的草圖,是可以用來幫助刺激設計師產生新的創意聯想,並認為在設計的 認知中,思考是以一種圖像方式的概念(figure-concept)在進行的。構想推論是草圖 思考過程中最高的思考活動(盧碧瑜,2003)。 Goldschmidt (1992, 1994)發現,構想草圖是在設計行為中的最重要且最具有創 造力的一個過程。在構想草圖中,Suwa(1998) 認為設計師的設計思考發展過程是 14.
(25) 有邏輯的順序性; 設計師會將設計部分的元素分開來思考,在繪製草圖的過程之 中,針對某部分物件的圖形產生水平式的聯想 (Goel, 1995)。之後,設計師又會對 產品新的造形,考量其中的功能及設計條件 (Schön and Wiggins, 1992)。最後,再 加以編輯修改設計草圖,產生新的產品造形。 設計過程草圖的產生,示意如圖 2-2 (黃英修, 2000)。. 圖 2-2 設計草圖過程 (黃英修,2000). 一個不可思議的現象,那就是我們平常不論是思考的時候或紀錄資訊的筆記 竟然都沒有善加利用圖像的優點。. 2-2-2 構想草圖行為 創意來自於草圖階段,創造力強的設計者不僅是在解決問題而已,更重視發 現問題,對設計目標能持續到底,思考和草圖是一種對話關係,大草圖和小草圖 的密集對話,構想到草圖是從抽象到具像的過程,設計思考為看和移動的循環, 設計的分析和綜合有交集而非截然分開,轉變階段是設計創造力最為關鍵的時 段,專家知識是設計創造力的必要情況(林榮邦,1995)。. 15.
(26) 2-3 腦力激盪行為方法 2-3-1 腦力激盪(Brain Storming): 腦力激盪法(Brain Storming)「BS 法」,是由 Alex Osborn 於 1953 年出版<應用 想像力>(applies Imagination)一書中提到集體討論與開發創意的技術,文章中所建 議是以口語式腦力激盪。此法強調利用集體多人思考的方式,著重互相刺激思 考,鼓勵參加者於一定的時間內,激發出大量的想法,並從中激盪出創新的構 思,其定義為「每個人運用自己的腦力,做創造性的思考,以產生某一特定問題 的解決方案」 (Osborn, 1953)。腦力激盪法被視為有效的創意思考技能,因為它強 調濳意識「跳出」想法,跳脫固有的習慣性思維模式,進而激發創新的想法 (Stephen Bowkett,2007)。. 腦力激盪方法常為被一般企業間使用的方法,在 1990 年,日本 SANNO 商 業行政研究所,在調查 394 間日本公司中發現,在所有創造思考策略中,腦力 激盪方法最廣為用在創造思考訓練,使用率高達 87.1%。1939 年的 Alex F. Obsorn 與 Batlen 將腦力激盪定義為:「多數的人在短暫時間內,獲得大量構想 的方法」( Rawlinson , 1981;林隆儀譯 , 1984 )。總而言之,它就是利用群體思考 的方式,使其想法在彼此相互激盪,進而發生連鎖反應。 腦力激盪法的參加人 員通常以五至十人為宜,在會議開始前先把主題程序應該先告知參加者,讓夥伴 彼此熟悉此方法程序,由引導人(主持人)帶領團體夥伴進行腦力激盪構想發展, 把所有發展出來的想法給紀錄下來,讓所有構想給參加會者都可以看到,以激發 參加者的創造力; 在構想發展時,對構想的可行性將不進行評估考量 (張玉成 , 1988)。. Kelly(2002)曾經提到:腦力激盪會議中要得到最好點子的方法,就是集多 人的想法先得到大量創意點子; IDEO 腦力激盪會議中,集中主題焦點於會議主軸 上,鼓勵以天馬行空方式取得創意的點子,並將構想圖像化並提出大量的點子, 創造出更多的新奇概念。. 16.
(27) 腦力激盪手法是最為人所熟悉的取得多數創意思維的策略,近年來許多跟腦 力激盪法相關的策略陸續發展,茲分別介紹如下: 腦力激盪法雖然主要以多人的團體方式進行,但也可適用於個人思考問題與探索 解決的方法,運用此法來刺激思考 (Osborn 1963;張玉成 1988;陳龍安 1997)。. 腦力激盪法的兩個基本原理: 1. 只需要專心的提出構想,但不可以先加以評價。 2. 不局限思考的空間,以天馬行空來鼓勵激盪提出越多主意越好。. 延伸的原理具體的四項原則(陳龍安,1997): 1. 延緩批判: 為使構想容易產生,有任何評斷必須延至所有參加者發表完成其意念構面之 後,等待整個活動將完結之前,共同與參與者選出最佳的構想。. 2. 鼓勵自由聯想 : 主意越多越好,不限制不合常理的想法,不切實際或可笑的念頭也可提出, 因為可能因此類意念來觸發別人的靈感。. 3. 意見越多越好:: 意見越多, 得到最佳的解難方案的可能性亦越高。. 4. 統合與改進: 團體的成員之間互相鼓勵表達及交流意見,利用別人的意見改進使其成為自 己新的意見,或者連結兩個或三個以上的思考、看法而來產生新的思、看法 或主義方案。. 腦力激盪操作前基本練習原則: 在練習前,主持人先將參與者隨機分配方 式分成各組,一般分為以四人一組為限,進行的過程是參加者將各自的想法表達 給該組的組員知道,並用紙筆記錄自己的想法。 17.
(28) 在所有水平式思考法中,就腦力激盪方法是最經常被使用的,以下就腦力激 盪做說明(蒲怡靜, 2004、陳映伶, 2011). 腦力激盪的基本原則如下: (1) 暫緩批評:不論想法是正面還是反面,不做任何有關優缺點的評斷。 (2) 自由奔放:歡迎天馬行空自由聯想,但要自我控制,不說廢話干擾會議 進行。 (3) 越多越好:構想概念要越多越好。 (4) 結合歸納:鼓勵巧妙的利用和改善他人的構想。. 進行的步驟如下(圖 2-3):. 腦力激盪成員組成. 問題說明. 領導者問題分析. 中間投入項目的準備. 腦力激盪會議 1. 不批判 2. 重視發想的量 3. 充分活用別人的創意. 專家分析與評估. 圖 2-3 腦力激盪步驟流程 (張玉成, 1988). Van Gundy(1988)曾整理大多數對腦力激盪的重要發現; 其中結論發現延遲 批評的方式下得出的結果,會因為得到的結果數量多,反而取得構想的品質則是 18.
(29) 下降的。其原因是因為不經加思索很快的構思,反造成無法控制腦力激盪的進 行,導致最後所產生的都是較為不合理的構想。鼓勵大家發表個人想法,不管是 好與壞,都不可以批評,要求構想概念越多越好,因為能夠產生許多可能新觀點 或問題解決的方法,而當擁有大量構想時,發現好的構想機率會比較高,也就是 產生構想所花的時間並不一定影響構想的品質(Osborn,1963) 。. 腦力激盪法重點在於短時間內產生大量的構想概念,進需獲得許多的新觀點 和問題解決方法,因此在創新性與 Gero(1990)提出的 FBS 模型中 F(Funcation)功能 思考類別數量上,呈現較高的趨勢(陳映伶,2011)。. Bolwey(1972)就曾指出腦力激盪可能的缺失,如下: 1.. 小組成員可能會對前一個構想概念反應過於討論強烈,而導致沒有較新的. 構想概念被發展出來。這種現象稱之為「視野狹隘化」,(tunnel vision)。 2.. 小組成員傾向於只發展可以讓他們感到較有自信的層面。. 3.. 當有較高階層級的管理者在現場時,小組成員會感到有所心理上拘束。. 4.. 個人小組成員的若有激烈言辭,可能會造成對腦力激盪作業的進行受到影. 響。 5.. 腦力激盪的提出次數比率,可能會對那些少數發表的小組成員造成心理挫. 折感。. 腦力激盪可以應用的領域有很多非常廣,舉凡各行各業都可以應用來解決 問題的方式,為了讓腦力激盪法可以順利達成效果,在發展的過程中產生許多衍 生的操作技法,陳龍安(2005)將他歸納為:. 1.戈登法(Gordon):只有主持人知道所討論的主題,是一種激發抽象式的 思考方法。 2.菲利浦斯 66:把團體分為多組,6 個成員為一組,讓 6 個成員討論 6 分 鐘,以小組的模式使參與的人積極性更高。 3.635 法:筆式書寫的激盪方法,6 位成員,每人在短時間內在卡片上寫出 3 個構想,共進行 5 次循環。 19.
(30) 4.筆談式腦力激盪: 成員 5 至 8 位,每個人書寫想法,卡片以逆時針方向傳 遞,寫完後傳向隔壁同伴,待大家將想法寫完後,形成一個創意池塘。 5.相互式諮詢的腦力激盪:成員之間以相互對話問答的方式進行。 6.卡片式腦力激盪:在會議前先了解主題,事先把構想寫在卡片上,再帶入 會議討論,減短會議時間。 7.概念震盪法:利用概念的單一字詞來激發另一新概念或主意。 8.腦力書寫法:在紙上做腦力激盪,成員可以以不具名的方式來貢獻想法。 9.三三兩討論法: 2~3 人一組,先個自小組討論出想法,再統一回到團統做匯 報討論。. 思維記錄資料庫是由德國法蘭克福的 Batella 機構所發展出來的,這個方法 特別適合產品設計人員,幾乎涵蓋了所有腦力激盪的操作技法。它是一種以思維 加以記錄方法,參加成員(通常為五到八人)在主持人解釋問題之後,在紙上寫 下他們的構想。盡量把構想概念寫在紙張上,之後,將完成的紙張放在桌子中央 以當資料庫,再由其中抽出一張,將原構想概念再添加自己的構想或建議。大約 在 30 分鐘之後,把所有的構想被收集在一起,並以腦力激盪的原則方式進行評 估。這種方法的優點是構想的產生,較不會受到小組集體作業操作過程所干擾, 保留了集思廣益的特點,並且構想概念在紙張上是不具名的,因此比較不會有心 理層面上的壓力。當然對於產品設計人員而言,產品構想概念可以較具吸引力的 草圖方式表達,並可以朝產品細部概念和色彩方面進行發展討論。這是傳統的腦 力激盪法所無法比擬的。. 成功的腦力激盪法必須要選擇一個合適的「主持人」進行領導過程的運作, 腦力激盪方法有很多但其中有幾項共通階段(VanGundy, 1998):. 1. 準備階段: 召集小組成員,描述並界定主題目的與問題需求,進行暖身活動(warming up) 不須與主題相關。. 2. 操作腦力激盪階段: 20.
(31) 清楚寫下主題的定義和腦力激盪的規則,並開始進行操作聯想與發想,操作 腦力激盪的時間控制在三十至四十五分鐘為佳。. 3. 評估: 小組對於大量的構想進行討論並刪除部分構想,並將留下的構想進行分類, 修正和評估。. 2-3-2 水平式思考法 與 垂直式思考法 英國學者狄波諾(Dr Edward de Bono)所提出的創意思考技巧方法。狄波諾 被公認為是指導如何運用思考技巧的權威。他所創立的水平思考(lateral thinking)的概念(這個名詞現已收入現在的牛津英文字典),並開發出如何有效 創意思考的正規方法。(Edward de Bono,2010,劉慧玉譯 ). 一九八九年,他被邀請主持諾貝爾得主特別會議。國際上知名企業紛紛向他 尋求指導創意思考的方法,例如國際商業機器公司(IBM)、杜邦(Du Pont)、 福特汽車(Ford)、保德信人壽(Prudential)、殼牌石油(Shell)、易利信 (Ericsson)、日本電報電話公司(NTT)、麥肯錫顧問管理公司 ( McKinseys ),汽巴加基公司( Ciba Geigy )等多家企業。狄波諾主持過世 界上最大的思考教導課程計畫,獲得許多企業、團體採用。狄波諾共出過了五十 餘本與創意思考相關的著作,「水平思考法」、「六頂思考帽」、「六雙行動 鞋」等書,現仍風行全球。. 如果從挖洞例子來說,垂直思考就是指埋頭苦幹的將同一個洞愈挖愈深。採 取垂直性思考的方式、著重邏輯推理。水平思考是以另謀發展,到處挖掘其他的 洞。採取跳躍式思考、重新創造新的突破。水平性思考可以相互彌補垂直性思考 的缺陷,跳脫現有的思考方式,從不同的角度嘗試探索提出不同解決問題的方 案。Dr Edward de Bono 把思考分為兩種, Thinking) ,. 即逐步逐步邏輯地思考;. ThinkingTM) ,. 一種是「垂直思考」(Vertical 另一種是「水平思考」(Lateral. 即干擾一般正常的思考程序,. 從而用另一角度尋找解決方案 21.
(32) 的思考方法。. 水平式思考 「水平思考法」基本的內涵是一種擴散性思考的方法,就是一種擺脫固有的 創造性思考策略與技法中的經驗與觀念,以不同思考角度與範圍,創造發展出許 多解決問題的點子; 連結其他思維並從各個可能的問題本身向四周發散,分別指 向不同可能的答案,思維本身彼此間不一定有特別的相關性,答案也沒有對錯, 此方法有助於再獲取新穎創新的觀點的創意性思考。水平思考允許發生錯誤的, 不去批判發展出來組型的對與錯,而認為它具有進行的價值以及重視它是否可能 衍生出新的組型用途上(愛德華.波諾原著,李宏偉譯,1996、1997)。. (一)水平思考法的目地(陳龍安,2005)︰ 1.為了彌補垂直思考之缺陷,當作產生新觀念的方法。 2.利用水平思考過程產生創新的觀念。 3.水平思考的目的是帶來簡單、理想且效率又高的新構想概念。. 垂直思考 垂直思維又稱為邏輯思維或收斂性思維。為何稱為邏輯思維?思考問題答案 的方式,往往是從問題本身出發,依循慣用的邏輯路線探索答案,此路不通就換 條思路。稱為收斂性思考法是指說不論用了幾條思路,也不管每條思路的複雜 性,這些思路是針對著那個清楚又確定的答案集中收斂。稱為垂直思維是指因為 問題與答案間是具直接性的關系存在,問題若是平面上一個點,答案就是存在空 間中相對的一個定點,兩點之間的關系有條或長或短的思路,垂直的朝向答案連 結。 特色: 1. 具高度可能性(probability)。 2. 講求按部就班、循序漸進,因此不僅要求每一步驟及每一階段都必須是絕 對;而且要求推論過程中的每一事物都須接受嚴格的定義及推論正確無誤。 3. 順乎人的自然本能,因為垂直思考法重視「高度可能性」,而人在面對問 題時,往往會被可能性最高的解釋吸引住,而且延續發展下去。 22.
(33) 垂直思考的優點及重要性: 1. 藉由垂直思考所獲得的真理較具系統性、正確性及普遍性,故較適合學術 研究,因此一般的學校教育較重視及鼓勵這種思考。 2. 垂直思考亦具實用價值,因為若能徹底了解與掌握邏輯裡的原理與原則 後,不僅可使自己在推理過程中避免犯錯,而且也能辨認別人在推理過程中是否 犯錯。 3. 在我們的日常生活裡,若缺少這種高度慨然性的思考,將會問題百出,因 為若每項舉動、每種感覺都得一一深入分析,仔細思量才能被承認,即沒有任何 事情可以被視為當然的話,則很多事情均沒辦法順利運作。. 垂直思考的缺點: 1.大前提保證結論的有效性: 由於在邏輯思考時,大前提保證結論的有效性,因此雖然推論正確,但一 旦前提有誤時,則結論必跟著錯誤。 2.容易畫地自限: 在邏輯思考時,往往預先設定一些限制,如以嚴密的定義、明確的範圍為 前提,並依此限制假想出答案的範圍,但很多時候這種界限其實並不存在,故問 題的解答也根本就在範圍之外。 3.妨礙新概念產生: 基於邏輯思考的本質要求,即對腦中的思緒做嚴密的控制,對每一件事都 加以邏輯分析和綜合。如此頭腦永遠強制性地要求事物都簡單、明白、有條不 紊。所以將難以接受事情的變化。同時由於一旦找出一條通往正確結論的途徑, 便不再費神尋找其他更快的方式,形成產生新概念的最大障礙。 4.易形成慣性及惰性的思考: 惰性的思考是不願捨棄過去;慣性的思考是渴望將過去繼續推進到未來, 以致無法發揮新觀念的最大效用。 (1). 很多人常以為,不管選擇任何解決的途徑,只要貫徹它,鍥而不捨. 地以邏輯技巧尋求解答,必能水落石出,但往往事與願違。. 23.
(34) (2). 若依照現存的邏輯理則,不但常使我們在認識不清的時候便排斥一. 個新概念,甚至還可能使我們完全忽略一個極為有用的概念,只因為這個概念不 合乎我們當時採用的邏輯關係。. 水平思考與垂直思考法相對而言,垂直思考是較為傳統中所用的思考模式;, 從已知的理論、知識與經驗出發,按照固定的思考思維去垂直式深入分析研究的 一種方法。這種思考方法適用於對既有的問題作更加深入的研究探索。. 垂直思考法與水平思考法兩者之比較 1.. 垂直思考具有選擇性,水平思考則具有創造性。. 2.. 垂直思考為依循某個方向而移動,水平思考則為創造某個方向而移 動。. 3.. 垂直思考具有分析性,水平思考則具有觸發性。. 4.. 垂直思考乃序列性,水平思考則為跳躍式。. 5.. 垂直思考必須逐步修正,水平思考則無須如此。. 6.. 垂直思考必須利用錯誤阻絕某些途徑,水平思考則無對錯之分。. 7.. 垂直思考聚斂並排除無關項目,水平思考則迎接突如其來的干擾。. 8.. 垂直思考的種屬和類別皆被固定,水平思考則否。. 9.. 垂直思考依循最有可能的途徑,水平思考則探索最不可能的。. 10. 垂直思考是有限的歷程,水平思考則與或然率有關。 11. 垂直思考時,邏輯控制心靈;水平思考時邏輯退而聽候心靈 的差遣。 12. 垂直思考宛如是用來把同一個洞,挖得更深的工具,而水平思考則 宛如是用來在別的地方另外挖洞的工具。. 垂直思考法與水平思考法兩者應相輔相成: 1.. 垂直思考裡的邏輯判斷有時會發生錯誤,但由於我們不可能把每一 個念頭逐一實驗,故邏輯判斷仍不失為一種取捨的基本方式。然 而我們瞭解它有犯錯的可能性之後,故可調節對它的使用,避免 完全依賴它,並輔以水平思考方法。 24.
(35) 2.. 垂直思考法與水平思考法兩者相互運用並不存在任何矛盾,因為運 用這兩種方法所發現的結論均需要精密嚴謹的證明解釋,而邏輯 的解釋正符合這種要求。. 3.. 水平思考有利於產生新點子和方法,提供更多的選擇,以提昇. 4.. 垂直思考的效率。而垂直思考則有利於發展水平思考所衍生出. 5.. 來的點子,以倍增水平思考的能力。. 6.. 水平思考亦可視為邏輯思考的一部分,水平思考相類似於歸納. 7.. 邏輯。. 本研究的主軸在於如何在草圖階段構想階段產生大量的創意構想,以圖像式 取代傳統以語言文字的方式進行,運用多人腦力激盪會議的方式來操作如以圖像 式腦力激盪會議所使用的方法,研究者試圖從即有的腦力激盪方法來運用,可能 可以從以下的腦力激盪方法探討,從中分析可能的操作方法。. 2-3-3 心智圖法 (Mind Map) 心智圖法(Mind Map)的方法簡單的說,是一種以擴散性思考的方法,運用線 條、顏色、符號、圖畫、關鍵字詞等,把即有的經驗概念化所表現出來的一種視 覺圖像化的筆記法(錢秀梅,2002)。心智圖法由英國著名腦力濳能開發者Tony Buzan在1970年代初期開創的,他畢業於英國哥倫比亞大學,是社會科學家,對於 人類腦力發展和創造力有深入的研究,目前擔任英國頭腦基金會總裁,他開創了 心智奧運組織,致力於協助學習障礙者,擁有全世界最高IQ創造力的頭銜,在年 輕總裁組織(YPO)中被其成員尊稱是「頭腦先生」(羅玲妃譯,1997)。Tony Buzan在大學時期遇到資訊整理與記憶困難的問題,但發現在學校的圖書館裡,竟 然沒有用來教導學生如何正確使用大腦的相關書籍資料,因此,Tony Buzan開始 不斷的思考要如何去解決這些問題,於是開始積極投入研究心理學、大腦的神經 生理學、神經語言學、語言學、記憶的技巧、資訊的處理與理解力、創意思考以 及一般科學等的相關研究,研究中發現人類大腦裡的每一個腦細胞有各種天賦潛 能,若能彼此之間靈活運用,比起各自分開還要能產生更大的效率。. 25.
(36) 創造思考的策略與技法是Tony Buzan於1974年所出版的『頭腦使用手冊Use Your Head』一書,其中有介紹心智圖法(Mind Mapping),坊間的翻譯有各種不 同的名稱如:思維導圖、心靈繪圖、心智地圖、創意網路等。心智圖法可以運用 到左右腦的全部功能,提供一個整合性的概念,並讓每一個主題標出詳細的思考 路徑; Rubenzer,R.L.&Rubenzer,D.O.(1981)將左右腦歸納整理出認知優勢,針對 腦功能及其認知特性分析摘錄成下表(蔡崇建、高翠霞,2001):. 表 2-1 腦功能分化及其認知特性之分析 (蔡崇建、高翠霞 2001). 在歷史上的許多偉人們使用了更多天生的創造能力,例如達文西、愛因斯坦 等,靠著直覺來使用放射式思考與心智繪圖其中的相關原則,因此能夠邁向人生 成功的道路,Tony Buzan主要是受到達文西思考模式的啟發影響,而創造出這一 套心智圖法的技巧,達文西是大家認定天才中的天才,也是具備許多領域的先 驅,並且擁有多元智慧的各項能力,其擁有七種生活特色準則:儀態、好奇、關 連、感受、包容、實證、全腦思考。Tony Buzan認為成功的人生,必須兼具擁有 良好的三個Q,包括超強的理解力、記憶力(IQ)、感性與理性兼具的性格(EQ)及創 意無限的頭腦(CQ)(孫易新,2002)。. 心智圖法(Mind Map)也用於對聽障的學生的教學,在紙上提供他們視覺化和 概念化記錄點子的工具。對於識字困難和反傳統學習者,也就是所謂的學習障礙 26.
(37) 者大家所認為的過動兒來說,運用心智圖法來教學也是非常好用的。事實上發現 讓許多孩子以非線性的方法來表達想法是更加的自然;當鼓勵學習障礙者畫出他 們的想法時候,反而讓他們會有更開放的表達行為(Margulies,1991)。. 綜合學者心智圖法的作法與原則如下 (陳龍安,2005): 1. 在紙的中央,先畫出一個符號或一幅圖具有象徵性的,並將主題寫上。 2. 由中心圖像往外拉出引導線,把從主題所聯想到的概念用關鍵字迅速寫 下。 3. 把關鍵字詞工整寫在引導線上,並儘量使每一個詞的長度和底下的引導線 相同長度。 4. 從中心向外分枝的各層次,字型由大至小分明。 5. 各分枝中有關聯的可用畫線註明。 6. 利用顏色、符號圖形、字體、大小和層次盡量以重點顯示。 7. 開心的玩並且將內容加以美化。 8. 與人分享並徵求意見。. 心智圖法的應用 心智圖法的理論基礎主要是來自於近四十年來對腦的諸多研究,它可以使我 們的想像從一個中心主題中無拘束的發想而出,並且將這些構想概念呈現在一張 紙上,這能夠很快就代替傳統的筆記方式,可以多元的應用在個人生活上的問題 解決;學校的教導與學習,思考訓練整理; 在企業開會、決策與工作分析等等, 可以運用在各種場合。練習將自己的想法運用視覺記錄下來,尤其是在腦力激盪 的部分,因為它是創造思考、概念構想訓練中重要的一環(陳龍安,2005)。. 2-3-4 KJ 法 KJ 法(KJ method)是由日本的文化人類學家 川喜田二郎(Kawakita Jiro) 所創 立的,是一種結合野外科學與現場科學的研究方法,主要是在把不同性質的情報 資料加以適當歸納與整理的一種統合性技法。. 27.
(38) 此法之實行程序包括了六項步驟(日本能率協會,1986): 1. 決定主題 2. 收集情報 (1)內自省思_尋求關於自己的內心深處狀態。 (2)聯想_聯想有經驗過的事情。 (3)間接資料的收集_調閱過往文獻,實地拜訪,傾聽他人意見等。 (4)直接情報的收集-親身體驗記綠。 3. 填答項目製作 將表達相關的事實或資訊,以獨立的句子抄寫於卡片上,一個句子僅寫在一 張卡片上。 4. 分類與命名 將全部卡片攤在桌上,仔細閱讀分析,歸納分組相類似的卡片,並且為分組 好的集團命名,並重複進行,以至更高階的歸類與命名。 5. 圖解製作 在分類群組編排後,把卡片或者標籤貼在更大張的紙上,然後將群組編排畫 線圈圍起來,加上標題,圈與圈之間的關係利用圖形化的方式說明。 6. 解說 將其歸納的結果編成故事文章或口頭發表。. KJ 法已經成為品管圈常見的七種管理工具之一, KJ 法所衍生的應用方法有 很多,應用的範圍也很廣泛。無論簡單的或者是複雜的問題,都可以用 KJ 法來 協助處理,讓問題的內容或構造變得較為清晰而且易於掌握。KJ 法簡單地說,就 是利用卡片來做分類的方法。這個方法有一個優點,那就是因為採用卡片填寫及 輪流說明的方法,可以讓每一位參加者可以能夠表達自己想法和觀念的機會,而 不是只有少數勇於發言的人可以貢獻他們的智慧。. 工業設計中 KJ 法的步驟除了基本四步驟外,也衍生發展出八個步驟:(網路來源 MBA 智库百科) 1. 決定討論的主題(Determine a Focus Question)。 28.
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