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臺 北 市 立 建 國 高 級 中 學 第十屆人文暨社會科學資優班 專題研究論文

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臺 北 市 立 建 國 高 級 中 學 第十屆人文暨社會科學資優班

專題研究論文

指導老師:朱沛文 老師

遊戲如何吸引玩家——以魔獸世界為例

學生:陳威宇

中華民國一百零四年五月

(2)

II

摘要

本研究藉由遊戲介面、遊戲機制、遊戲互動、遊戲故事、遊戲性 社交五個面向分析線上遊戲《魔獸世界》玩家被吸引的主要原因,意 在了解遊戲如何吸引玩家,並以網路問卷收集資料,自 2015 年 2 月 17 日發放至 2015 年 3 月 12 日截止,共回收 281 份有效問卷。研究 結果顯示,遊戲故事正在所有項目中得分最高,其次是遊戲介面、遊 戲性社交、遊戲互動,最後是遊戲機制。

本研究分為五章,大致如下:

第一章、緒論

敘述研究動機、研究目的、研究方法 。 第二章、名詞解釋

針對研究相關名詞:線上遊戲、大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG) 、 魔獸世界、可玩性 進行解釋。

第三章、問卷調查

闡明問卷的內容與設計、施測對象及施測情形。

第四章、研究結果

對問卷調查所得之結果進行各項目的分析。

第五章、結論與限制

敘說本研究在問卷調查中所得之結論,以及研究限制。

關鍵字:線上遊戲、魔獸世界、可玩性

(3)

III

目錄

第一章 緒論... 1

第一節、研究動機... 1

第二節、研究目的... 2

第三節、研究方法... 2

第二章 名詞解釋... 3

第一節、線上遊戲... 3

一、Web Game:... 3

二、Online Game:... 3

三、Network Game:... 3

第二節、大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)... 4

一、人物屬性:... 4

二、戰鬥方式:... 4

三、迷宮地下城:... 5

第三節、魔獸世界... 5

一、種族:... 5

二、職業:... 5

三、天賦系統:... 6

四、坐騎:... 6

五、專業技能:... 6

六、聲望系統:... 6

七、成就系統:... 6

八、遊戲活動與行事曆:... 7

九、地城系統:... 7

十、榮譽系統:... 7

第四節、可玩性... 7

第三章 問卷調查... 9

第一節、問卷內容與設計... 9

第二節、施測對象... 9

第三節、施測情形... 10

一、遊戲介面... 10

二、遊戲機制... 11

三、遊戲互動... 11

四、遊戲故事... 12

五、遊戲性社交... 12

六、其他... 13

第四章 研究結果... 14

第一節、遊戲介面... 15

第二節、遊戲機制... 16

第三節、遊戲互動... 17

第四節、遊戲故事... 18

第五節、遊戲性社交... 19

第六節、其他... 20

(4)

IV

第五章 結論與限制... 21

第一節、結論... 21

第二節、研究限制... 21

附錄一 問卷... i

附錄二 《魔獸世界》地圖風景... iv

(5)

V

圖目錄

圖 3-1 《魔獸世界》玩家遊戲時間分佈圓形圖...13

圖 4-1 各項因素平均數及標準差之長條圖...14

圖 4-2 遊戲介面各題之平均分及標準差長條圖...15

圖 4-3 遊戲機制各題之平均分及標準差長條圖...16

圖 4-4 遊戲互動各題之平均分及標準差長條圖...17

圖 4-5 遊戲故事各題之平均分及標準差長條圖...18

圖 4-6 遊戲性社交各題之平均分及標準差長條圖...19

圖 4-7 《魔獸世界》玩家曾離開遊戲原因長條圖...20

表目錄

表 3-1 遊戲介面各題平均分及標準差...10

表 3-2 遊戲機制各題平均分及標準差...11

表 3-3 遊戲互動各題平均分及標準差...11

表 3-4 遊戲故事各題平均分及標準差...12

表 3-5 遊戲性社交各題平均分及標準差...12

表 3-6 《魔獸世界》玩家曾離開遊戲之原因一覽...13

(6)

1

第一章 緒論

第一節、研究動機

在這個網路普及的世代,線上遊戲成為了許多人消磨時光、放鬆心靈、尋求 歡樂的途徑。在台灣,一年就有超過 1000 款遊戲1上市發行 ,而遊戲的玩家花 錢購買道具,購買點卡……創造了無限商機。線上遊戲種類繁多,再加上依據遊 戲內容的不同又有許多更細節的分類, 例如,角色扮演遊戲、射擊遊戲、益智遊 戲、博弈遊戲...等。而其中又以大型多人線上角色扮演遊戲 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)為大宗,MMORPG 屬於連線遊戲的一種, 此類型是一種可供多人連線遊玩的電腦角色扮演遊戲,可以讓大量玩家在同一個 網路虛擬世界中遊玩,不單只提供與其他玩家互動的機會,而且讓玩家建立一個 自己的個人背景,成為網路社群的一分子,並建立起自己的聲譽。線上遊戲至今已 發展多年,在市面上多如繁星的遊戲中,能夠長久存活的卻寥寥無幾,在這種情 形下,《魔獸世界》的存在就相對引人注目。

《魔獸世界》是著名遊戲公司「暴雪娛樂」(Blizzard Entertainment)於 2004 年推出的一款大型多人角色扮演線上遊戲 MMORPG。《魔獸世界》是該公司 出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸》(WarCraft)系列發行十週年紀念作品2,並以 其劇情為歷史背景,將故事以另一種體驗方式繼續下去。玩家透過購買月費或點 卡進入遊戲,在遊戲中,玩家可以在 13 個種族和 11 個職業中選擇,創建一名屬 於自己的角色,並以該身份在遊戲所建構的世界中與其他眾多玩家一起進行冒險、

戰鬥、提升等級和裝備,在過程中感受遊戲的劇情、體驗玩家間的互動。《魔獸 世界》從 2004 年開始持續營運到現在,仍持續受到廣大玩家的支持,並在 2008 年 4 月時在全球 MMORPG 市場佔有率達 62%3同年年底付費用戶超過 1250 萬人4以 最受歡迎的大型多人角色扮演遊戲打入《金氏世界紀錄大全》5。直至十年後的 今天《魔獸世界》仍然有超過 1000 萬付費玩家的支持6,在 2013 年的遊戲盈收 中仍高居榜首7

研究者自 2004 年開始玩《魔獸世界》在這十年的時間中得到了數不盡的感 動,也體驗了遊戲的興衰改變。然而同一時期的遊戲逐漸減少,新的遊戲興起又 再衰落,循環了 10 年,《魔獸世界》卻依然擁有著高人氣。這讓研究者不禁好 奇,究竟是哪些特色讓《魔獸世界》在這日新月異的遊戲世界中歷久不衰?玩家 們又是重視哪些特色才加入或留在這個遊戲?種種疑問促成了我這次研究。

1 政府資料開放平臺http://data.gov.tw/node/6400

2 Blizzard Entertainment announces World of Warcraft. (原始內容存檔於 2007-11-03).

3 MMOG Subscriptions Market Share April 2008

4 http://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/

5http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a158552/guinness-announces-gaming-world-records.html#~pabU6lU4A YPrKL

6 http://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/

7http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/07/19/world-of-warcraft-still-a-1b-powerhouse-even-as-subsc ription-mmos-decline/

(7)

2

第二節、研究目的

本研究的目的為:

(一)研究《魔獸世界》吸引玩家的特點為何。

(二)探討對玩家而言,一款遊戲應該要具備哪些特質。

(三)分析遊戲如何吸引玩家

第三節、研究方法

本研究以問卷調查的方式,收集量化數據資料目的即在於廣泛的了解玩家所 被《魔獸世界》哪些特性所吸引,以及玩家所重視的遊戲特性為何。

本研究主要採用電腦網路問卷調查的方式進行資料收集,原因在於電腦網路 問卷能快速有效且大量的獲得玩家訊息。電腦網路問卷調查方式是透過電腦網路,

將問卷快速的送到受訪者連上網路的電腦中,其中透過網際網路,提供了研究者 參與更多的群體、組織的途徑,透過網路系統形成更廣泛的接觸。(問卷見附件 一)

(8)

3

第二章 名詞解釋

第一節、線上遊戲

「線上遊戲」(Online Games)其歷史最早起源於1970 年末由英國艾賽克 斯大學學生Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User dungeon or dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。MUD 是「多人地下城堡」

(Multi-User dungeon)、「多人世界」 (Multi-User dungeon dimension)

或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱。指的是一個存在於網路、多 人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主8。在最近幾年,線上 遊戲發展神速,構圖精緻化,優美的配樂,以及簡易操作的介面,便利的聊天介 面,給玩家彷彿進入另一個世界的臨場感,是早期線上遊戲無法比擬的,在此定 義線上遊戲為一種玩家透過網際網路連線,經由與其他玩家互動,來獲得樂趣的 遊戲。

線上遊戲可以內容分為三類9

一、Web Game:

利用網站架設的方式,呈現的大眾化遊戲,例如微軟的網際網路遊樂場,透 過網路連線,玩家們可以和世界上任何地區的同好,一同進行跨國性的競賽,特 色是使用方便,不受時空限制,玩家閒暇時,可以在虛擬世界中進行下棋、打牌 等等遊戲。

二、Online Game:

目前大多以 MMORPG 為主,這類遊戲可以容納千名以上玩家同時上網,即時 互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,人物屬性依各種屬性不同、各有其優缺點,

玩家可憑喜好選擇(預設角色、創造角色)。例如性別角色的不同、職業的不同、

種族的不同、身分階級的不同。在這類遊戲中,玩家們如同實人生,進行交友、

發展培養遊戲角色,玩家們可以同盟或組成國家,由於社群的歸屬感與真實的互 動,加上線上交談的功能,許多玩家沉迷於其中。此類遊戲例如:「天堂」、「石 器時代」、「金庸群俠傳 Online 」、「神之領域」、「魔獸世界」等等遊戲。

三、Network Game:

這類遊戲有特定人數限制(4 至 8 人為主),進行回合或即時戰略遊戲,玩家 可以選擇彼此合作,攻擊特定的敵人,或是彼此互相對打, 也可選擇單獨與電 腦對戰,此類遊戲攻擊目標明確,有時間限制,世界電玩高手選拔賽的遊戲。此 類遊戲有:「世紀帝國」、「星海爭霸」、「紅色警戒」等等。

8 陳怡安(2003)線上遊戲的魅力 以重度玩家為例

9張智超、虞孝成(2001)《網咖‧連線遊戲 e 軍突起》

(9)

4

如今線上遊戲的大宗該屬 Online Game中的 MMORPG最多人遊玩,Network Game 則朝向電子競技的方向發展,而 Web Game 近年來則有些與 Facebook 等 社群網站聯合成為網絡族群互動性更強的 Social Game。

線上遊戲的進行方式是以發放或低價販售遊戲軟體,或是在網路上提供下載,

玩家取得且安裝遊戲之後,透過網際網路連線至遊戲公司所架設的伺服器中來進 行。玩家透過遊戲中殺敵、打寶物、賺取虛擬貨幣、與其他玩家互動等方式獲得 遊戲的樂趣,而遊戲公司在遊戲裡扮演的角色則是維護遊戲虛擬世界生態的公平、

維修維護伺服器的穩定、及處理玩家在遊戲中所遭遇的遊戲臭蟲(BUG)及交易 糾紛等10

第二節、大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)

大型多人角色扮演線上遊戲 (MMORPG) 有著繼承角色扮演遊戲(RPG)的特點,

豐富的任務、玩家角色扮演、奇幻冒險的劇情等。但也因為 MMORPG 加入了網路 的特性,而與原本的 RPG 有所不同,除了任務數量大幅提升,讓玩家從與非角 色玩家 (NPC) 的互動到與玩家 (PC)之間的互動,以及網路溝通技術使得 MMORPG 中的玩家可以互相交流、合作,甚至組成遊戲世界中的社群網絡。而與 玩家 PC 間的互動,也讓玩家更深入地扮演操控的角色,遊戲任務也因為多人合 作使難度得以提升,讓任務更加豐富。

MMORPG 具有以下特點11

一、人物屬性:

角色的屬性設計一直是角色扮演遊戲河川重要的一環,因為不同的屬性會造 成不同的角色命運、性格與特性,也會影響角色可以從事的職業與遊戲的完成方 法。以《天堂》為例,《天堂》網絡遊戲劇情取材自一部韓國已發表暢銷漫畫,

遊戲是一個架構在中古世紀的幻想故事,角色分成王族、法師、騎士、妖精,每 個角色都有其重要之角色任務在遊戲中達成。玩家所扮演的任務可分為兩種,一 種是創造角色,一種是預設角色。前者是玩家在進入角色之初,透過創造角色的 步驟所創造他在遊戲中所要扮演的角色,因為此種角色的基本屬性、性格都為固 定,玩家比較容易進入狀況。由玩家所選擇的任務亦可看出玩家本身真實植物如 何投射在虛擬的人物中。

二、戰鬥方式:

戰鬥方式的設計亦是角色扮演遊戲中說強調的重點,一般可分為即時制

(Real-time cambat)與回合制(Turn-based cambat).角色扮演遊戲重視戰鬥 的原因是可以在經歷各種事件與戰鬥的磨練獲得「經驗值」(Experience poimts, 一般簡稱為EXP),是遊戲中非常重要的一項數值。玩家在累積一定的EXP後可以

10 鄭旭宏(2007)《線上遊戲參與動機與休閒效益之研究 以魔獸世界為例》

11 陳祈年(2005)《動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響》

(10)

5

讓其角色升級,提升角色的各種屬性,以之達到角色之成長。有經驗的玩家多會 努力戰鬥或聯繫以累積增加EXP升級,套用台灣武俠小說中的名詞稱這樣的行為 為「練功」

三、迷宮地下城:

地下城與迷宮設計亦是角色扮演遊戲分鐘不可缺少之要素之一,其中多充滿 著怪物與陷阱,但也暗藏著寶物以及完成遊戲的重要線索或物品。地下城之所以 重要是因為該處大多是設計者用來提供玩家及角色升級的地方,因此許多冒險任 務都是以地下城為背景而設計的。正是因此,提高了探險之內去,並帶給玩家高 度的挑戰性。

第三節、魔獸世界

魔獸世界的世界觀來自暴雪公司 (Blizzard) 所發行的即時戰略遊戲《魔獸 爭霸III:混沌之治》(Warcraft III: Reign of Chaos) 與資料片《魔獸爭霸III:

寒冰霸權》(Warcraft Ⅲ: The Frozen Throne),其內容主要敘述在艾澤拉斯中 四個種族(人類、半獸人、不死族、夜精靈)彼此爭鬥與共同對抗燃燒軍團的故 事。魔獸世界延續寒冰霸權的劇情走向,玩家扮演各個種族中的無名英雄,並將 種族分為部落與聯盟兩個陣營,讓玩家彼此合作對抗燃燒軍團與互相競爭,而在 遊戲中只有同陣營的玩家才能互相溝通,對立陣營會因為語言不同而在聊天頻道 顯示亂碼。魔獸世界每個版本設有階段性世界任務,玩家在完成相關任務後,可 與遊戲中的世界英雄共同奮戰以達成階段性目標。

魔獸世界遊戲內容豐富,其主要特色可以分為下列幾點12

一 、 種族:

魔獸世界分為兩個對立的陣營:聯盟和部落。每個陣營有7 個種族可以選擇,

聯盟為矮人、地精、人類、夜精靈、德萊尼與狼人;部落則有獸人、牛頭人、食 人妖、不死族、血精靈和哥布林。每個種族都有各自的種族特性以及選擇的職業,

玩家可從中挑選自己喜歡的組合進行遊戲,另外各陣營的角色只能與同陣營的玩 家交談,組隊和建立公會。

二 、 職業:

由於各職業有限制選擇的種族,因此兩者有時需要同時考慮,魔獸世界提供 了9種基本職業與1種英雄職業給玩家選擇,這9種基本職業分別是:戰士、法師、

牧師、盜賊、獵人、薩滿、德魯伊、聖騎士與術士,每種職業都有各自的特性與 天賦,玩家可以從中選擇來進行遊戲;而英雄職業可選擇的是死亡騎士,但玩家 必須滿足帳號中已經存在至少一個等級55 以上的角色,才能選擇死亡騎士,死

12 (曾怡誠 2011)線上遊戲改版策略對可玩性之影響分析-以魔獸世界為例

(11)

6

亡騎士相對於9 種基本職業在設計上較強,且為各種族皆可選擇。

三 、 天賦系統:

玩家在選擇種族與職業後即創造角色進行遊戲,遊戲過程中當角色等級到達 10 級以上時,可以進行天賦的選擇與習得,每個職業皆有三種方向提供選擇,

天賦系統也影響角色職業在遊戲中的定位,以及裝備上需求的不同,另外魔獸世 界目前為了增加玩家遊戲自由度,還提供了雙天賦系統,方便玩家可以對應不同 狀況切換天賦來進行遊戲。

四 、 坐騎:

魔獸世界中提供各種族不同的坐騎,讓玩家在室外移動可以更為快速與方便,

隨著等級與騎術技能的提升,玩家還可以取得飛行座騎,在遊戲中更自由地移動,

而坐騎的取得除了各種族外,也有職業專屬坐騎,或是從節慶活動、地城系統、

榮譽系統與聲望系統等方式,各式各樣的坐騎也讓玩家可以更引人注目,並彰顯 個人成就。

五 、 專業技能:

遊戲中每個角色可以習得兩種專業技能與多種副專業技能來輔助遊戲進行,

專業技能又分成採集類與生產類,採集類有:草藥、採礦與剝皮,讓玩家可以收 集生產類專業技能所需的材料;生產類則有鍊金、鍛造、工程、製皮、裁縫、附 魔、珠寶和銘文,玩家可透過各種類技能來對採集類收集的材料進行加工,進而 生產對遊戲有幫助的裝備或道具,而材料與生產成品玩家間皆可進行交易,也促 使玩家在遊戲內的互助合作。副專業技能可分為:急救、釣魚、烹飪,與考古,

由於副專業技能屬於個人輔助技能,因此沒有學習數量的限制,而精進專業技能 也提供玩家在魔獸世界中額外的遊戲樂趣與成就感。

六 、 聲望系統:

在魔獸世界中,玩家會遇到世界各地不同的陣營,藉由完成特定任務或殺害 特定怪物,可以提升該陣營的聲望值,聲望階級從最低到最高分為仇恨、敵對、

不友好、中立、尊敬、崇敬和崇拜,其中仇恨與敵對的陣營會對玩家進行攻擊,

而提高聲望則能獲取特殊獎勵,聲望越高該陣營提供玩家購買的裝備與道具也越 精良,購買價錢也能獲得優惠折扣。

七 、 成就系統:

在巫妖王之怒版本開始,魔獸世界加入了成就系統來獎勵玩家在遊戲中的各 種努力,除了完成時會給予相對應的頭銜稱號外,有些成就還提供完成獎勵,官 方也針對特定成就設計限時獎勵的活動,只要玩家在活動時間內完成相關成就,

即可兌換實體獎品,另外成就系統的條件限制,也增加玩家遊戲挑戰與樂趣。

(12)

7

八 、 遊戲活動與行事曆:

隨著魔獸世界遊戲內容的增加,遊戲中也提供越來越多的活動讓玩家參與,

每個月暗月馬戲團都會出現一陣子讓玩家兌換特殊道具與裝備,而每個周末荊棘 谷與卡魯耶克(魔獸世界地區名稱)13會舉辦釣魚大賽讓玩家進行釣魚的技巧競 技,除此之外,魔獸世界在特定期間也仿照現實節慶,在遊戲內進行相關活動來 慶祝,例如萬鬼節就是西方的萬聖節,活動期間玩家可以完成節慶任務來獲取特 殊獎勵與成就。而由於魔獸世界的活動越來越多,遊戲也提供了行事曆來提醒玩 家各個活動的舉辦時間,避免玩家錯過。

九 、 地城系統:

魔獸世界中很重要的一個特點在於他的地城系統,在各地區皆設有符合該地 區等級的地城讓玩家組隊進行探險,透過挑戰地城玩家可以了解更多遊戲劇情和 獲得精良裝備與特殊道具,而當玩家角色到達等級上限時,則可以開始嘗試挑戰 更為困難的大型地城或英雄模式地城,來進一步提升自己的裝備並挑戰相關成就,

在地城中玩家可以更深入的參與體驗遊戲重要劇情,也藉由地城模式,讓玩家彼 此間的互動更為密切。

十 、 榮譽系統:

玩家間彼此競技的PvP(Player vs. Player)系統,在魔獸世界裡也佔有重 要的地位,遊戲中並設立榮譽系統來獎勵參加PvP 的玩家,魔獸世界在遊戲伺服 器分為PvP 與PvE(Player vs. Environment)兩種,兩者差異在於PvP 伺服器 不同陣營的玩家在野外可以直接攻擊並擊殺對方,考慮玩家類型因此魔獸世界也 設立PvE 伺服器讓討厭鬥爭的玩家來進行遊戲。而在遊戲裡,兩種伺服器的玩家 皆可透過參與特定的戰鬥來進行PvP 挑戰,戰鬥類型分為戰場模式與競技場模式,

戰場模式為大型場域的多人PvP 戰鬥,不同陣營的玩家在時間內為完成各自的勝 利目標進行戰鬥,時間內達成目標則獲得勝利或時間到達比較兩邊目標點數來評 比;而競技場模式在組隊則有人數上的限制,分為2人、3人到5人三種類型,

玩家們要在封閉的場所內進行競技,當其中一方被全數擊敗後即分出勝負,獲勝 的隊伍可以提高競技場的積分排名,但玩家皆可藉由參與戰場或競技場來獲得榮 譽點,而在競技場排名優異的隊伍還可以獲得頭銜,來彰顯自己的技巧與成就。

第四節、可玩性

可玩性即為遊戲吸引玩家的原因,其概念是由優使性(usability)的概念 而來,優使性一詞多半會使人聯想到與「介面設計」有關,因此在將優使性的概 念運用在遊戲環境時,遊戲設計者將其稱為可玩性。可玩性一直以來都是學者研 究遊戲相關項目的重要因素之一,歷年來也產生了各種分類方式:

13 《魔獸世界》地區名稱

(13)

8

Desurvire、Caplan 和Jozsef(2004)14將可玩性分成遊戲互動期(gameplay)、 遊戲機制(game mechanics)、遊戲優使性(game usability)及遊戲故事(game story)四項,遊戲互動期包含玩家為了贏得遊戲,而面臨的問題及挑戰;遊戲 機制是指與遊戲環境互動的電腦程式;遊戲優使性是指介面,包含玩家用來與遊 戲進行互動的元素,像是滑鼠、鍵盤、搖桿等;遊戲故事則是包括了情節及角色 的發展。

蔡佳倫(2007)15在彙整了過去國內外遊戲可玩性的概念後,將遊戲的可玩 性概念分為遊戲介面與遊戲機制兩大面向,在遊戲介面的部分,包括遊戲的功能 性以及遊戲所呈現的擬真性及想像力;在遊戲機制的部分,則包括遊戲結構、遊 戲所具有的挑戰性,以及遊戲帶給人們的心理上的滿足感。

陳祈年(2005)16在調查玩家沉浸經驗時,將社交性納入影響因素之一。他 發現,社交互動的需求對於中度及低度沉浸玩家而言,是較重要的因素,因為許 多平常不常玩遊戲的玩家,會因為同儕朋友的邀請而一同加入遊戲。對低度沉浸 玩家而言,社交互動的需求屬於線下關係的延伸;而對高度沉浸玩家來說,則是 會透過遊戲中的合作或公會組織等,來尋求遊戲挑戰及競爭合作的滿足感。

綜合過去文獻,本研究以Desurvire、Caplan 和Jozsef所定義的遊戲互動 期(gameplay)、遊戲機制(game mechanics)及遊戲故事(game story)和蔡 佳倫(2007)所提及的遊戲介面(game interface)以及陳祈年(2005)加入的 遊戲社交性(sociability)五個面向,來探討魔獸世界的玩家較為重視的為何,

以期了解遊戲是如何吸引玩家的。

14轉引自曾怡誠(2011)《線上遊戲改版策略對可玩性之影響分析-以魔獸世界為例》

15蔡佳倫(2007)《大型多人線上角色扮演遊戲之可玩性準則探討》

16陳祈年(2005)《動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響》

(14)

9

第三章 問卷調查

第一節、問卷內容與設計

研究者本身長期遊玩《魔獸世界》,從遊戲運行初期便一開始持續至今,實 際了解遊戲的進行狀況,以及玩家間的互動行為。藉由這些經驗,歸納出《魔獸 世界》的各項特色,設計出玩家易於了解的問卷題目,進而分析玩家在遊玩時較 注重哪些特色。

本研究問卷共分為六個部分,前五部分將《魔獸世界》的特色通過文獻探討 及研究者自身經驗分為:遊戲介面(game interface)、遊戲機制(game mechanics)、

遊戲互動(gameplay)、遊戲故事(game story)、遊戲性社交(sociability),

五大類。第六部分為受試者的個人遊戲情況,包含:玩《魔獸世界》的年資及曾 經離開過《魔獸世界》者的離去原因。

問卷的前五部分以李克特(Likert scale)五點量表的等距尺度(interval level)呈現,選項分為 1 分至 5 分,分數愈高,表示愈同意該問題。遊戲年資 方面以三年為界線17分為:未滿三年、三年以上,未滿六年、六年以上未滿九年、

九年以上。供受試者單選。而離去原因部分則是讓受試者以文字自由填答。

第二節、施測對象

在本研究的資料收集上,是將網路問卷的連接網址放置於社交網站

facebook 中的《魔獸世界》討論社團:魔獸世界★☆八卦閒聊☆★。相較於其 他《魔獸世界》討論區如:巴哈姆特、遊戲基地、批踢踢等,facebook 中的《魔 獸世界》討論社團所包含社員無論是年齡、職業等都更為廣泛。且為避免母體中 某個族群占了大多數,影響問卷結果,因此僅選定在各族群都包含的 facebook 討論社團中發放,並通過各版友的分享以及版主幫忙將貼文置頂,將受試母體盡 量擴大。

17 政府資料開放平臺http://data.gov.tw/node/6400 各具其中數據的統計,台灣線上遊戲的平均壽命為 3 年。

(15)

10

第三節、施測情形

此次問卷自 2015 年 2 月 17 日發放至 2015 年 3 月 12 日截止,共回收 299 份,其中透過反向題進行篩選將 18 份前後矛盾的問卷刪除,共留下 281 份有效 問卷。

一 、 遊戲介面

遊戲介面的吸引程度共有 7 題,其中 1 題為反向題,將反向題扣除后剩下 6 題的平均數為 4.44,標準差為 0.50

表 3-1 遊戲介面各題平均分及標準差

遊戲介面 平均數 4.44 標準差 0.50

選項 各題平均數 標準差

「魔獸世界」的介面整齊、有條 理。

4.43 0.83

「魔獸世界」設定的選單層級符 合直覺。

4.24 0.85

「魔獸世界」的選單是精簡的。 3.83 1.08

「魔獸世界」擁有各具特色的地 圖風景。

4.93 0.38

「魔獸世界」的音效會配合遊戲 來提供有意義的回應。

4.75 0.55

「魔獸世界」的美工設計精緻。 4.45 0.88

(16)

11

二 、 遊戲機制

遊戲機制的吸引程度共有 6 題,平均數為 4.02,標準差為 1.41

表 3-2 遊戲機制各題平均分及標準差

遊戲機制 平均數

4.02 標準差 1.41

選項 各題平均數 標準差

「魔獸世界」的提供了各種能力(裝 備或技能)可以讓玩家依喜好來選擇。

4.47 0.82

「魔獸世界」提供直覺且與日常經驗 相似的操作方式。

4.25 0.89

「魔獸世界」提供玩家能依喜好進階 設定的操控。

4.59 0.67

「魔獸世界」中角色的行為方式是符 合常理的。

3.98 1.11

「魔獸世界」中的戰鬥機制(如閃避、

招架等的出現幾率)是合理的。

4.22 0.89

「魔獸世界」操作困難。 2.61 1.32

三 、 遊戲互動

遊戲互動的吸引程度共有 8 題,其中 1 題為反向題,將反向題扣除后剩下 7 題的平均數為 4.37,標準差為 0.49

表 3-3 遊戲互動各題平均分及標準差

遊戲互動 平均數

4.37 標準差 0.49

選項 各題平均數 標準差

「魔獸世界」提供了完成目標任務 的必要資訊。

4.42 0.72

「魔獸世界」提供不同困難程度的 挑戰給不同玩家。

4.74 0.58

「魔獸世界」的每個遊戲階段中有 多個挑戰目標。

4.53 0.77

「魔獸世界」中有多種遊戲活動或 是控制遊戲進行步調的方式來降低 玩家的疲勞感。

4.17 0.92

「魔獸世界」能讓玩家有驚奇或有 趣的感覺。

4.65 0.63

「魔獸世界」是公平的(如不同職 業的差異、不同種族的差異)。

3.61 1.22

「魔獸世界」中獲勝的方法是多元 的。

4.50 0.77

(17)

12

四 、 遊戲故事

遊戲故事的吸引程度共有 7 題,其中 1 題為反向題,將反向題扣除后剩下 6 題的平均數為 4.64,標準差為 0.45

表 3-4 遊戲故事各題平均分及標準差

遊戲故事 平均數

4.64 標準差 0.45

選項 各題平均數 標準差

「魔獸世界」的故事相當有趣且引 人入勝,值得一玩再玩。

4.74 0.59

「魔獸世界」的故事情節具有連貫 性、一致性。

4.61 0.64

「魔獸世界」的故事劇情融合在遊 戲裡。

4.79 0.51

「魔獸世界」的故事劇情讓玩家有 身在其中的真實感。

4.58 0.70

「魔獸世界」的角色刻畫鮮明,各 具特色。

4.61 0.66

「魔獸世界」的角色會隨劇情發展 而產生變化。

4.54 0.78

五 、 遊戲性社交

遊戲性社交的吸引程度共有 7 題,其中 1 題為反向題,將反向題扣除后剩下 6 題的平均數為 4.42,標準差為 0.50

表 3-5 遊戲性社交各題平均分及標準差

遊戲性社交 平均數 4.42 標準差 0.50

選項 各題平均數 標準差

「魔獸世界」的玩家大都很友善。 3.79 1.01

「魔獸世界」中會有特定場所利 玩家進行互動。

4.35 0.83

「魔獸世界」中因為職業的差異 或互補,能促進玩家間的互動和 合作。

4.58 0.68

「魔獸世界」中提供玩家必須透 過合作或競爭才能完成的任務或 機制。

4.64 0.62

「魔獸世界」可以讓玩家和來自 各地的朋友接觸。

4.68 0.66

「魔獸世界」中的各種團體讓玩 家產生歸屬感。

4.50 0.78

(18)

13

六 、 其他

在 281 份有效問卷中,遊戲三年以下的受測者有 31 人占總人數的 11%;遊戲 三年以上未滿六年的受測者有 56 人占總人數的 20%;遊戲六年以上未滿九年的受 測者有 76 人占總人數的 27%;遊戲九年以上的受測者有 118 人占總人數的 42%。

圖 3-1 《魔獸世界》玩家遊戲時間分佈圓形圖

在曾經離開遊戲的原因方面,有 48 人提及是因為課業;16 人提及是因為一 起遊戲的朋友已經離開遊戲;有 18 人提及是因為遊戲付費的經濟問題;有 30 人提及是因為已經玩膩了或玩太久累了;有 28 人提及是因為工作;有 11 人提及 是因為家庭;有 8 人提及是因為去玩其他遊戲;有 14 人提及是因為遊戲環境的 改變;有 19 人提及是因為生活忙碌導致沒有時間王遊戲;有 12 人是因為其他因 素。

表 3-6 《魔獸世界》玩家曾離開遊戲之原因一覽

變項 三年以下 三年以上 未滿六年

六年以上 未滿九年

九年以上 總數

課業 2 8 16 22 48

朋友離去 2 2 4 8 16

遊戲經費 3 5 6 4 18

興致不再 11 2 12 15 30

工作 2 2 10 14 28

家庭 0 3 2 6 11

其他遊戲 0 1 4 4 8

遊戲環境 1 3 3 7 14

生活忙碌 1 2 7 9 19

其他 2 1 3 6 12

三年 以下

11%

三年以上 未滿六年

20%

六年以上 未滿九年

27%

九年以上 42%

遊戲時間分佈

(19)

14

第四章 研究結果

本研究旨在了解遊戲如何吸引玩家以及玩家為何被遊戲所吸引。本章節共分 六大部分,主要根據問卷中六部分進行研究討論,針對資料分析所得之結果作歸 納總結並提出解釋討論。

圖4-1 各項因素平均分及標準差之長條圖 4.44

4.02 4.37 4.64 4.42

0.5

1.41

0.49 0.45 0.5

0 1 2 3 4 5

遊戲介面 遊戲機制 遊戲互動 遊戲故事 遊戲性社交

各項因素平均分及標準差

平均數 標準差

(20)

15

第一節、遊戲介面

遊戲介面在平均數上略高與別的項目,可見玩家認為遊戲介面的吸引力是不 低的。而在各題得分中,「『魔獸世界』擁有各具特色的地圖風景」這題得分最 高且將近滿分,得知絕大多數玩家認為「魔獸世界」中各式地圖風景如火山、沼 澤、雪地、楓林甚至地底、海底等各具特色的景觀18讓他們更願意留在遊戲中。

「魔獸世界」中超過百首的原創音樂19配合著劇情、地圖景致播放也成功吸引了 不少玩家們。而在與選單相關的題目中得分較低,得知玩家認為其對與遊戲的吸 引力影響不大。

圖 4-2 遊戲介面各題之平均分及標準差長條圖

18 見附錄二

19 http://tw.blizzard.com/zh-tw/games/music/

4.43 4.24

3.83

4.93 4.75

4.45

0.83 0.85 1.08

0.38 0.55 0.88 0

0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5

1 2 3 4 5 6

遊戲介面

平均數 標準差

1.「魔獸世界」的介面整齊、有條理。

2.「魔獸世界」設定的選單層級符合直覺。

3.「魔獸世界」的選單是精簡的。

4.「魔獸世界」擁有各具特色的地圖風景。

5.「魔獸世界」的音效會配合遊戲來提供有意義的 6.「魔獸世界」的美工設計精緻。

(21)

16

第二節、遊戲機制

遊戲機制的平均分在各項中位居最後,可見魔獸世界玩家認為遊戲機制對於 玩家的吸引力是最低的,不過標準差高於其他項目不少。得分最低的是「『魔獸 世界』操作困難」這題,但同時這題的標準差也是最高的,得知魔獸世界玩家對 於遊戲操作難度的吸引力有著不同的意見,部分玩家樂於挑戰困難的操作從而鍛 煉技術,部分玩家更傾向於簡單的操作,嚮往休閒輕鬆,而遊戲時間不同的玩家 在這題的填答中並沒有顯著差異。角色行為方式是否合理的得分也相對較低,且 也有著不低的標準差,推論是因為不同玩家對於角色的行為有著不同程度的幻想。

而「『魔獸世界』提供玩家能依喜好進階設定的操控」與「『魔獸世界』的提供 了各種能力(裝備或技能)可以讓玩家依喜好來選擇」這兩題得分較高,可見玩 家對於操作度以及角色能力的自由有著一定的需求。

圖 4-3 遊戲機制各題之平均分及標準差長條圖 4.47

4.25 4.59

3.98 4.22

2.61

0.82 0.89

0.67

1.11

0.89

1.32

0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5

1 2 3 4 5 6

遊戲機制

平均數 標準差

1. 「魔獸世界」的提供了各種能力(裝備或技能)可以讓玩家依喜好來選 擇。

2. 「魔獸世界」提供直覺且與日常經驗相似的操作方式。

3. 「魔獸世界」提供玩家能依喜好進階設定的操控。

4. 「魔獸世界」中角色的行為方式是符合常理的。

5. 「魔獸世界」中的戰鬥機制(如閃避、招架等的出現幾率)是合理的。

6. 「魔獸世界」操作困難。

(22)

17

第三節、遊戲互動

遊戲互動的平均分在各項中居於中間偏低位置,得知相較於遊戲故事、遊戲 介面、遊戲性社交,玩家認為遊戲的進行方式吸引力較低。在各題中,關於遊戲 是否公平得分最低,同時標準差也最高,由此看出與公平相比部分玩家更注重各 職業、種族間的特色,當然專精與玩家對戰的玩家們仍然是很注重公平的。「『魔 獸世界』提供不同困難程度的挑戰給不同玩家」這題的得分最高,可見對於玩家 而言擁有適合自己的遊戲難度是很重要的。另外「『魔獸世界』能讓玩家有驚奇 或有趣的感覺」這題也獲得了不低的分數,得知那些藏在遊戲中的巧思讓玩家眼 睛為之一亮亦或會心一笑,從而達到了留住玩家的作用。

圖 4-4 遊戲互動各題之平均分及標準差長條圖 4.42 4.74 4.53

4.17

4.65

3.61

4.5

0.72 0.58 0.77 0.92

0.63

1.22

0.77

0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5

1 2 3 4 5 6 7

遊戲互動

平均數 標準差

1. 「魔獸世界」提供了完成目標任務的必要資訊。

2. 「魔獸世界」提供不同困難程度的挑戰給不同玩家。

3. 「魔獸世界」的每個遊戲階段中有多個挑戰目標。

4. 「魔獸世界」中有多種遊戲活動或是控制遊戲進行步調的方式來降低玩 家的疲勞感。

5. 「魔獸世界」能讓玩家有驚奇或有趣的感覺。

6. 「魔獸世界」是公平的(如不同職業的差異、不同種族的差異)。

7. 「魔獸世界」中獲勝的方法是多元的。

(23)

18

第四節、遊戲故事

遊戲故事的平均分在各項中是最高的,證明大多數玩家都認為在遊戲中一個 個好故事是重要的。在各題得分中,「『魔獸世界』的故事相當有趣且引人入勝,

值得一玩再玩」和「『魔獸世界』的故事劇情融合在遊戲裡」都獲得了相當高的 分數,可見對於玩家而言,在遊戲中體驗有趣、感人亦或傳奇的故事是十分吸引 人的,同時當這些故事不單單只是故事而是玩家的遊戲內容時,遊戲將會受到更 多玩家的支持。而在遊戲故事的各項中「『魔獸世界』的角色會隨劇情發展而產 生變化」這題得分略低於其他,角色的變化讓遊戲的故事更具真實感,不過有部 分玩家並不那麼重視,儘管分數略低但是平均分仍有 4.54 分之高,由此可見對 於遊戲故事而言玩家的滿意度普遍很高。

圖 4-5 遊戲故事各題之平均分及標準差長條圖

4.74 4.61 4.79 4.58 4.61 4.54

0.59 0.64 0.51 0.7 0.66 0.78

0 1 2 3 4 5

1 2 3 4 5 6

遊戲故事

平均數 標準差

1. 「魔獸世界」的故事相當有趣且引人入勝,值得一玩再玩。

2. 「魔獸世界」的故事情節具有連貫性、一致性。

3. 「魔獸世界」的故事劇情融合在遊戲裡。

4. 「魔獸世界」的故事劇情讓玩家有身在其中的真實感。

5. 「魔獸世界」的角色刻畫鮮明,各具特色。

6. 「魔獸世界」的角色會隨劇情發展而產生變化。

(24)

19

第五節、遊戲性社交

遊戲性社交的平均分在各項中位居中間,可見玩家認為遊戲中社交是有一定 的吸引力。在各項得分中「『魔獸世界』的玩家大都很友善」這題得分最低,可 見在遊戲中難以保證大部分玩家都是友善的,玩家也不那麼重視,而從不低的標 準差看出友善的環境對於部分玩家仍是很重要的。「『魔獸世界』可以讓玩家和 來自各地的朋友接觸」與「『魔獸世界』中提供玩家必須透過合作或競爭才能完 成的任務或機制」這兩題得到了高分可以看出玩家希望在遊戲中結交來自各地的 朋友,而遊戲提供這樣的平台並且通過任務機制促進玩家間的互動是很重要的。

圖 4-6 遊戲性社交各題之平均分及標準差長條圖 3.79

4.35 4.58 4.64 4.68 4.5

1.01 0.83 0.68 0.62 0.66 0.78

0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5

1 2 3 4 5 6

遊戲性社交

平均數 標準差

1. 「魔獸世界」的玩家大都很友善。

2. 「魔獸世界」中會有特定場所利玩家進行互動。

3. 「魔獸世界」中因為職業的差異或互補,能促進玩家間的互動和合作。

4. 「魔獸世界」中提供玩家必須透過合作或競爭才能完成的任務或機制。

5. 「魔獸世界」可以讓玩家和來自各地的朋友接觸。

6. 「魔獸世界」中的各種團體讓玩家產生歸屬感。

(25)

20

第六節、其他

在玩家的遊戲時間中,以九年以上玩家最多,三年以下玩家最少,可能是由 於新玩家對於論壇的關注度較低導致受試人數較少,亦有可能為現今遊戲市場結 構的改變,本研究不進行深入討論。

在曾經離開過魔獸世界的受試者所填寫的離去原因中,因為課業、工作、家 庭、生活忙碌等原因無法繼續遊戲的佔了絕大部分,可見現今遊戲市場中,將目 標對準零碎時間,一次遊戲耗時短的遊戲有著不小的優勢。而也有不少玩家是因 為玩膩了、玩累了導致對遊戲的興致降低或是因為遊戲環境的改變亦或是因為其 他遊戲的興起吸引力大於「魔獸世界」,導致離開了「魔獸世界」,可見定期的 改版對遊戲而言是十分重要的,遊戲公司通過改版更正遊戲環境、增加新的遊戲 內容,從而增加遊戲的吸引力,吸引更多的玩家遊玩。另外「魔獸世界」的付費 對部分玩家而言也是一定的負擔,免費的遊戲定能吸引更多的玩家,但是考慮到 遊戲公司的盈利勢必會在遊戲中加入一些「商城」等功能而影響玩家的角色能力 及遊戲體驗,對玩家的吸引力是否真的提升就不一定了。

圖 4-7《魔獸世界》玩家曾離開遊戲原因長條圖 48

16 18

30 28

11 8

14 19

12

0 10 20 30 40 50 60

玩家離去原因

人數

(26)

21

第五章 結論與限制

第一節、結論

本研究透過問卷調查的方法對部分《魔獸世界》玩家進行測試,並通過遊戲 介面、遊戲機制、遊戲互動、遊戲故事、遊戲性社交五個面向進行問卷的設計期 以得知遊戲如何吸引玩家。而根據問卷調查的結果,在遊戲故事這個項目中平均 得分最高,故可視為對玩家而言遊戲的故事最為重要。在各題得分中,前五名依 次為遊戲介面中的「『魔獸世界』擁有各具特色的地圖風景」、遊戲故事中的「『魔 獸世界』的故事劇情融合在遊戲裡」、遊戲介面中的「『魔獸世界』的音效會配 合遊戲來提供有意義的回應」、遊戲故事中的「『魔獸世界』的故事相當有趣且 引人入勝,值得一玩再玩」及遊戲互動中的「『魔獸世界』提供不同困難程度的 挑戰給不同玩家」。可看出遊戲的地圖特色、遊戲故事劇情的融入、遊戲的音樂、

遊戲故事的精彩和遊戲提供符合玩家需求的難度,這五項特質最為吸引玩家。

在這些特質的襯托下《魔獸世界》向玩家提供了一個真實的虛擬世界「艾 澤拉斯」20。精彩豐富的故事讓遊戲中發生的任何事都有其因果可考,讓玩遊戲 不再只是玩遊戲,而是在一個充滿歷史厚度的世界里探險,玩家的一舉一動也將 牽動著世界的變化,正是這種「精彩故事的下一頁將由你來寫下」的史詩感讓玩 家們進入並持續的在這世界中探險。不同的遊戲難度讓玩家們在探險中找到了自 己想要的樂趣與刺激。而《魔獸世界》中各具特色的風景及符合時宜的音樂讓這 世界變得更加豐富多彩。

正是這樣一個精彩的世界讓幾乎所有類型的玩家都能找到其所,不管是喜歡 挑戰強大地下城,體驗精彩故事的 pve 玩家、還是追求刺激路見不平殺個痛快的 pvp 玩家,甚至使只想在遊戲中安靜休閒的看風景,都可以在《魔獸世界》中找 到各自的歸屬與追求。

第二節、研究限制

以網路問卷的方式有其優點也有其缺點,優點在於資料電子化可以減少轉 譯的錯誤產生,節省成本,而且不需以紙張印製問卷符合環保原則。利用網路 管道進行問卷調查,受測者並非直接收到問卷,而是上網填答,若要讓玩家知 道問卷所在之網頁必須廣為宣傳,才能使潛在的受測者得知問卷的訊息,而網 路的匿名性確然是網路問卷調查的一大阻礙,一人多填的情形很有可能會產 生,因此僅只能假設所有受測者皆是單次作答。

本研究僅於社交網站facebook中的《魔獸世界》討論社團:魔獸世界★☆八 卦閒聊☆★將問卷之網址公佈,因此樣本限制於有在此公佈地點討論或觀看資料 的玩家,所得之結果無法概括所有研究母體。

20 《魔獸世界》中的世界名稱

(27)

22

參考文獻

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張智超、虞孝成(2001)《網咖‧連線遊戲 e 軍突起》

曾怡誠(2011)《線上遊戲改版策略對可玩性之影響分析-以魔獸世界為例》

蔡佳倫(2007)《大型多人線上角色扮演遊戲之可玩性準則探討》

陳祈年(2005)《動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響》

鄭旭宏(2007)《線上遊戲參與動機與休閒效益之研究 以魔獸世界為例》

林培淵(2007)《線上遊戲之玩家行為初探研究- 以魔獸世界為例》

趙晨帆(2010)《遊戲玩家類型、可玩性與遊戲滿意度、及使用行為之研究─以 免費線上休閒類遊戲為例》

石明進(2010)《以互動性觀點探討遊戲體驗與行為之研究》

陳文俐(2010)《我們比你想得還好動—當代台灣線上遊戲魔獸世界玩家消 費體驗研究》

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http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/07/19/world-of-warcraft-s till-a-1b-powerhouse-even-as-subscription-mmos-decline/

http://tw.battle.net/wow/zh/

http://tw.blizzard.com/zh-tw/games/music/

(28)

i

附錄一 問卷

魔獸世界如何吸引玩家

請問下列哪些「魔獸世界」的性質吸引了您持續進行遊戲?

請依程度進行 1-5 分的評分 1 分為最不同意 5 分為最同意

一.遊戲介面

1 2 3 4 5

1.「魔獸世界」的介面整齊、有條理。 □ □ □ □ □ 2.「魔獸世界」設定的選單層級符合直覺。 □ □ □ □ □ 3.「魔獸世界」的選單是精簡的。 □ □ □ □ □ 4.「魔獸世界」擁有各具特色的地圖風景。 □ □ □ □ □ 5.「魔獸世界」的音效會配合遊戲來提供有意義的回應。 □ □ □ □ □ 6.「魔獸世界」的介面雜亂不堪。 □ □ □ □ □ 7.「魔獸世界」的美工設計精緻。 □ □ □ □ □

二.遊戲機制

1 2 3 4 5

8. 「魔獸世界」的提供了各種能力(裝備或技能)可以讓 玩家依喜好來選擇。

□ □ □ □ □

9. 「魔獸世界」提供直覺且與日常經驗相似的操作方式。 □ □ □ □ □ 10. 「魔獸世界」提供玩家能依喜好進階設定的操控。 □ □ □ □ □ 11. 「魔獸世界」中角色的行為方式是符合常理的。 □ □ □ □ □ 12. 「魔獸世界」操作困難。 □ □ □ □ □ 13.「魔獸世界」中的戰鬥機制(如閃避、招架等的出現幾

率)是合理的。

□ □ □ □ □ 各位玩家朋友您好:

首先感謝您抽空填寫這份問卷,這份問卷旨在了解「魔獸世界」這款遊戲究 竟是如何吸引玩家的。您寶貴的演講,對本研究有莫大的助益。收的到的數據資 料僅作學術用途,請您安心作答。

再次感謝您的協助,祝各位遊戲愉快,紫氣逼人。

臺北市立建國中學 人文暨社會科學資優班 學生:陳威宇 指導老師:朱培文 老師

若您在填答後有任何疑問 歡迎您與我聯絡 chenweiyu3@gmail.com

(29)

ii

三.遊戲互動

1 2 3 4 5

14. 「魔獸世界」提供了完成目標任務的必要資訊。 □ □ □ □ □ 15. 「魔獸世界」提供不同困難程度的挑戰給不同玩家。 □ □ □ □ □ 16. 「魔獸世界」玩起來單調乏味。 □ □ □ □ □ 17. 「魔獸世界」的每個遊戲階段中有多個挑戰目標。 □ □ □ □ □ 18. 「魔獸世界」中有多種遊戲活動或是控制遊戲進行步調

的方式來降低玩家的疲勞

□ □ □ □ □

19. 「魔獸世界」能讓玩家有驚奇或有趣的感覺。 □ □ □ □ □ 20. 「魔獸世界」是公平的(如不同職業的差異、不同種族

的差異)。

□ □ □ □ □

21. 「魔獸世界」中獲勝的方法是多元的。 □ □ □ □ □

四.遊戲故事

1 2 3 4 5

22. 「魔獸世界」的故事相當有趣且引人入勝,值得一玩再 玩。

□ □ □ □ □

23. 「魔獸世界」的故事情節具有連貫性、一致性。 □ □ □ □ □ 24. 「魔獸世界」的故事劇情融合在遊戲裡。 □ □ □ □ □ 25. 「魔獸世界」的故事劇情讓玩家有身在其中的真實感。 □ □ □ □ □ 26. 「魔獸世界」的故事毫無趣味。 □ □ □ □ □ 27. 「魔獸世界」的角色刻畫鮮明,各具特色。 □ □ □ □ □ 28. 「魔獸世界」的角色會隨劇情發展而產生變化。 □ □ □ □ □

五.遊戲性社交

1 2 3 4 5 29. 「魔獸世界」的玩家大都很友善。 □ □ □ □ □ 30. 「魔獸世界」中會有特定場所利玩家進行互動。 □ □ □ □ □ 31. 「魔獸世界」讓我感覺是在玩單機遊戲。 □ □ □ □ □ 32. 「魔獸世界」中因為職業的差異或互補,能促進玩家間

的互動和合作。

□ □ □ □ □

33. 「魔獸世界」中提供玩家必須透過合作或競爭才能完成 的任務或機制。

□ □ □ □ □

34. 「魔獸世界」可以讓玩家和來自各地的朋友接觸。 □ □ □ □ □ 35. 「魔獸世界」中的各種團體讓玩家產生歸屬感。 □ □ □ □ □

(30)

iii

六.其他

三年以下 三年以上

未滿六年

六年以上 未滿九年

九年以上

請問您加入魔獸世界多久了? □ □ □ □

請問您是否曾經離開魔獸世界?如是,原因為何? 如否則跳過此題。

試題到此結束,感謝您的幫助!

再次感謝您的協助,祝您坐騎場場掉,裝備日日拿 :)

如有任何問題,歡迎您與我聯絡 chenweiyu3@gmail.com

(31)

iv

附錄二 《魔獸世界》地圖風景

《魔獸世界》火山景致——黑石山

《魔獸世界》沼澤景致——悲傷沼澤

《魔獸世界》雪地景致——冬泉谷

(32)

v

《魔獸世界》楓林景致——艾薩拉

《魔獸世界》海底景致——瓦許伊爾

《魔獸世界》地底景致——地深之淵

參考文獻

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