第一章 緒論
第一節 研究動機
隨著科技文明的進步,社會型態也隨之產生變革,面對全球化的趨勢,知 識經濟時代的來臨,在世界各國際性組織發表的教育政策白皮書中,例如歐盟 (European Union)在 1995 年以「教與學:邁向學習社會」(Teaching and Learning:
Towards The Learning Society)為題發表白皮書、聯合國教科文組織的二十一世紀 國際教育委員會(The International Commission on Education for the Twenty-first Century)1996 年提出的「學習:蘊藏寶藏」(Learning: The Treasure Within)學習報 告書,均提及當今人類社會所面臨的衝擊,說明個人及社會運用資訊能力與學 習的重要性(吳明烈,1998)。2000 年歐盟更以「eEurope-An Information Society for All」報告書,針對資訊化的議題,提出願景及宗旨,將資訊化社會願景分為 十大重點工作,而教育則被視為達成願景的主要方法之一(陳佳賢,2001)。因此 可見,如何充分運用資訊科技提昇國家競爭力,已成為世界各國關注的議題。
有鑑於此,我國政府也於 2002 年提出了「挑戰 2008:國家重點發展計 畫」,以建設台灣成為「綠色矽島」為願景,列舉了:e 世代人才培育、文化創 意產業發展、國際創新研發基地、產業高值化、觀光客培增、數位台灣、營運 總部、全島運輸骨幹整建、水與綠建設、新故鄉社區營造等十大重點投資計畫 (行政院,2003)。資策會資訊市場情報中心(MIC)預估,政府與民間將在六年國 發計畫投入 2.65 兆的經費,其中資訊科技(IT)相關商機高達 8000 億元,約佔總 投資的 3 分之 1。在 8000 億元的商機中,軟體與服務預估佔 43%,至於資通訊 硬體則佔 22%,達 1866 億元。內容與網站預估佔 18%,達 1486 億元,訓練與
推廣也不少,佔 17%,商機達 1436 億元。由此可見,我國政府對於數位內容產 業的重視程度。
在這當中,結合了國科會、經濟部工業局與勞委會、以及相關的部會和產 業界共同規劃一個「數位學習國家型計畫」,這個計畫共有七個分項計畫,分 別是:1.全民數位學習;2.縮減數位落差;3.行動學習載具與輔具──多功能電子 書包;4.數位學習網路科學園區;5.前瞻數位學習技術研發;6.數位學習之學習 與認知基礎研究;7.政策引導與人才培育。期望借由政府政策的引導,來推動全 民參與數位學習,縮減數位落差,在知識經濟時代來臨的今日,提昇國家整體 競爭力;並藉此佈建新的資訊基礎建設,凝聚新的動力,帶動新一波的學習科 技學術研究;同時整合國內上、中、下游研發能量,以全民數位學習所激發的 全面性需求,與政府之獎勵優惠措施,帶動國內數位學習產業,進而影響整個 數位內容產業的發展(數位學習國家型科技計畫,2002)。此一計畫的推動,更進 一步揭櫫我國數位學習時代的來臨。
基於國際潮流及國家政策,教育部教育部整合「電腦輔助教學軟體發展與 推廣計劃」,「改善各級學校資訊教學計劃」,以及「TANet 至中小學計 劃」,於民國 86 年發表了「資訊教育基礎建設計畫」,分七個執行項目:1.充 實資訊教學資源;2.改善教學模式;3.加強人才培訓;4.推動調整組織制度;5.
提升設備;6.延伸台灣學術網路;7.普及資訊素養。每一執行項目再分長短期目 標,在充實資訊教學資源方面,先以設置教材資源中心、鼓勵民間開發、補助 學校經費方式提昇教學資源質與量,後期則希望各校皆具備創造教學資源之環 境與能力;在改善教學模式方面,則以電腦輔助教學融入各科,落實多元化、
個別化教育為目標(教育部,民 86)。旨在逐步提昇教師應用資訊科技於教學的能
力,及改善校園教學環境,充實資訊教學資源。
在教育部規劃的「九年一貫課程綱要」中,則延續「資訊教育基礎建設計 畫」的目標,主張各學習領域應使用資訊科技為輔助學習之工具,以擴展各領 域的學習,並提升學生解決問題的能力(教育部,2003)。同時冀望教師面對當前 的課程改革,舉凡統整課程設計與教學能力、協同教學技巧的建立、各種教學 模式的認識與運用、團隊與人際合作技巧的養成、學習空間的經營與規劃、學 習情境的安排與資源的整合、多元評量的認識與實施、行動研究能力的培養、
科技資訊的運用能力等各方面均須逐步加強(教育部,2003)。隨著九年一貫課程 的實施,上述各項教師職能已逐項推動。舉凡統整課程、協同教學、多元評 量、行動研究等,教育部均曾舉辦大量研習,期望迅速提昇教師相關教學能 力。資訊科技融入各科教學,則是這兩年繼教師資訊基本素養之後,教育部大 力推動的項目。
從另一方面來講,教師在數位學習時代的角色顯得更為重要。在數位學習 的平台、內容、服務三大區塊中,內容製造者是其中最重要的一環,沒有完善 而高品質的內容,數位學習只是個空殼,而教師具有學科及教育的知識背景,
正是最佳的內容生產者。根據以上兩點,懂得運用數位學習,不但是教育行政 機關大力推動教師應具備之知能,更是資訊隨手可得的時代,教師角色的新定 位。
在一連串的教改政策推動之下,越來越多的教師需要透過網際網路發佈他 們的教材內容,但對於平時工作量不小的教師而言,要使自編教材從無中生有 肯定是雪上加霜的負擔,就算是提供一教材寶庫供教師組合教材,但是要在有 如茫茫大海的物件庫中找尋想要的資料,也是個沉重的負擔。(張靖宜,2003;
王誌毅,2004;林秋先,2004;曾春榮,2004) 因此,哪些方法對老師最易於實 施、或對學生最具學習效果、或兩者兼顧,都是值得探討的主題(張國恩,
1999)。孫春在(1999)認為,一個理想的網路化教學應包涵了幾個要點:
一、以專題導向(project-oriented)的教學方式為主。
二、提供教學資源庫。
三、鼓勵學生嘗試不同的思考途徑。
四、鼓勵學生討論、思考、辯論和合作學習。
五、記錄分析學生的學習過程。
另一方面,也有學者根據電子化學習的發展趨勢指出,www 已成為 e- learning 的執行平台,而 e-learning 的發展將著重於下列議題:
一、定義可重複使用的學習物件。
二、發展新的教材模組。
三、發展學習者能力估算模組。
四、建立新的序列化教材(Sequencing Content) 五、建立「知識」庫,提供高品質的學習物件。
綜合以上學者所述,對於數位學習的實踐均認為應建立豐富的學習物件資 料庫是不可或缺的。同時,面對數量龐大的學習物件資料庫,要如何在最短時 間內,找到最切合需求的學習物件,正是數位學習能否得以廣為使用的關鍵。
史丹佛研究院(Stanford Research Institute)所認為,當學習物件的觀念與標準為各 界所熟知與採用時,才是數位學習教材達到高品質、低學費,且能蓬勃發展的 時代開端(鄒景平,2001)。綜合而言,建立符合標準的學習物件資料庫,提供質
量並重的學習物件,是數位學習能否普及的基礎工程。
本研究希望藉由實作與訪談,探討適用於國中生活科技教師的製作、分享 學習物件模式,供國民中學生活科技教師參考,促進教師參與學習物件製作與 分享。
第二節 研究目的
基於前述研究動機,為瞭解易於教師使用的製作、共享學習物件之模式為 何,減輕教師實施數位學習的負擔,本研究欲達成之目的如下:
一、探討如何設計符合SCORM 數位學習標準之教材。
二、探討符合SCORM 之數位學習素材單元及教材描述原則。
三、以國民中學生活科技學域圖學單元為例,建構教材範例及分類表。
第三節 研究問題
欲達成上述目的,本研究之研究問題臚列於下:
一、數位學習相關標準有那些?
二、SCORM 所定義的教材意義為何?
三、SCORM 教材應如何設計及描述、分享?
四、SCORM 應用國中生活科技學域之適用性如何?
五、實作上可能遭遇到的問題有那些?
第四節 研究範圍與限制
國民中學自然與生活科技領域,根據教育部九十一年七月九日台(九一)師 (三)字第九一○九六二○七號函「國民中學九年一貫課程自然與生活科技學習領 域任教專門科目認定參考原則及內涵」之規定,區分為自然學域及生活科技學 域。本研究依其規定,以生活科技學域為本研究領域之名稱。
因個人能力及時間上均有所限制,本研究之文獻探討以中、英文文獻為 主,無法涉及其他語言之文獻。本研究中數位學習素材及教材範例為研究者獨 立完成,因研究者的美學素養與軟體技術方面之限制,恐無法達到其他相關數 位學習教材之水準。本研究採用之學習物件管理系統(LCMS, Learning Content Management Systems),因經費與個人網路程式設計能力之限制,決定使用由加 拿大多倫多大學開發的開放碼源(Open Source)學習物件管理系統:ATutor®。本 研究焦點團體訪談對象以嘉義縣市地區相關教師為主,無法推論至其他地區。