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第六章 結論

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Academic year: 2022

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第六章 結論

在本論文中,我們提出一種雙向互動式遠端操作系統的建構模式,包含了整 體系統之設計方法與流程,在系統實現方面,我們將互動式系統分為近端(Master) 與遠端(Slave)兩大部份,利用 Impulse Engine 2000 力回饋搖桿與系統相關模組整 合成近端操作系統,利用實驗室自製力回饋搖桿與系統相關模組整合成遠端操作 系統,並且搭配虛擬實境發展了更為真實與互動性更高的遠端操作環境。在力感 表現上,由於本研究中未使用力感測器,所得到的力資訊皆是經由力感模型而 來,雖對實際力量大小存在誤差,但也足夠解析力量的大小了,若要快速精確的 得知力資訊,則須在搖桿上加裝力感測器。另外,對於改善力感回饋與視覺呈現 不同需求與頻率的問題,我們採用多執行緒技術,分別控制處理力迴圈與影像迴 圈執行程序,以發揮操作系統更大的效能。

為了提高雙向互動式遠端操作系統的可攜性以及應用性,我們使用可靠、相 容性極高的 C++程式語言,並且搭配目前較為廣泛的 Microsoft Windows NT 作業 平台,建構在一般個人電腦上,因此具有適中的成本價格以及未來較佳的發展 性。綜合以上特性,本系統除了能提供雙端操作者力感互動外,還能藉由程式設 計的適當調整以達成模擬各種物理元件的特性,此外,透過合適的視覺呈現方 式,可將此操作系統應用於娛樂遊戲上,對於一般人而言皆能享受其帶來的好 處,所以未來對於此系統架構的應用,可說是仍具有相當大的發展空間。

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6.1 未來工作

對於本研究中的雙向互動式遠端操作系統來說,雖然已具備應有的基本功能

,但仍有所多需要改進的地方,首先在硬體部份,Impulse Engine 2000 力搖桿馬 達最大輸出力為 8.9N,自製力搖桿馬達最大輸出力為 19N,而由相關文獻得知 人手正常最大出力約為 66N,操作系統的回饋力顯然不及人手的出力,若要提供 合理的力對抗互動,必須使用能夠提供夠大轉矩的致動器。再者,力搖桿的操作 空間受限於左右各約 30 度,然而人手可任意的左右旋轉 90 度不成問題,需要經 由機構適度的修改,方能達到確切的應用。

在網路部份,遠端操作系統需要透過網路傳送訊息,必定會有時間延遲的現 象,時間延遲可能會造成系統的不穩定性與不同步性,需要藉由適當的控制策略 來解決時間延遲對系統所造成的影響。而在軟體部份,Windows NT 並非即時作 業系統,若要達到系統的即時性,必須採用具有即時功能的作業系統。在兩端系 統實現部份,一端採用 Pentium 3-800MHz 處理器與 ISA 介面卡,另一端採用 Pentium 4-2.4GHz 處理器與 PCI 介面卡,兩端對於資料處理的速度會不一致,若 要達成系統兩邊對稱性,則需要使用相同的規格,此外系統對稱性可帶來系統程 式設計與系統分析簡化等好處。

最後在系統應用部份,除了我們已發展在比腕力的部份外,還能開發其他遠 端力互動合作的應用,如共同操控一個倒單擺系統,或者分別操縱遠端的兩個機 器人,達成遠端合作(Remote Collaboration)的相關應用。

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