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應用學習(高中課程) 2020-22學年

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Academic year: 2022

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於 2019 年 9 月擬稿

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應 用 學 習 ( 高 中 課 程 ) 2020-22 學 年

學與教

科目名稱 : 數碼漫畫設計與製作 學習範疇 : 創意學習

課程提供機構 : 香港大學專業進修學院

數碼漫畫設計與製作課程學與教活動的設計以學生為本,讓學生認識有關的基礎理論和概 念,從而培養他們的共通能力,並建立他們對數碼漫畫設計與製作行業的就業期望。

學生在不同形式的活動中,有系統地認識不同的情境(例如:講課介紹香港數碼漫畫業的發 展概況),及體驗情境的複雜性以拓闊視野(例如:探訪本地和/或內地數碼漫畫製作公司,

按行業標準進行實習,參與數碼漫畫從業員的分享講座)。

學生從實踐中學習,在真實或模擬的工作環境中認識相關的要求,掌握基礎知識和技能,以 便日後在相關的範疇內繼續升學(例如:於模擬工作環境下,運用業界常用之軟件及硬件實 習,以進一步了解在該行業內之要求、知識和技能)。

學與教活動亦鼓勵學生培養正確的概念、應用及反思能力,並透過實踐,表現出企業家精神 與創新精神(例如:個案研究以探索和比較香港和日本的漫畫文化,並研究出版業的商業工 作流程)。學生有機會整合所獲得的知識和技能,並鞏固他們的學習(例如:在專題研習中,

學生確立設計理念,並善用所獲得的知識,以有系統的方式展示研究結果。學生於過程中,

應用行業標準的實務技巧;透過應用跨學科知識處理與數碼漫畫相關的設計和製作問題,以 展示解決問題的能力,以及準備報告和小組匯報。此外,學生以行業所需正面的價值觀和積 極的態度完成專題研習)。

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於 2019 年 9 月擬稿

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應用學習(高中課程)

2020-22 學 年

應用學習課程支柱的情境化描述–數碼漫畫設計與製作

完成本科目後,學生應能:

- 描述漫畫行業各種職位的功能;

- 在故事創作過程中,以創新的方式表意念,從而展示創造性思維和說故事技巧;

- 運用漫畫設計原則和技巧製作數碼漫畫內容;

- 整合解決問題、分析和溝通技巧,解決數碼漫畫設計和製作相關的問題;

- 評估漫畫和創意產業所需的職業道德和正面價值觀;及 - 提升相關範疇之升學及就業發展所需的自我認知。

透過與科目相關的特定情境,學生有不同的學習機會(舉例如下):

1. 與職業相關的能力

- 從課堂、行業參觀、從業員的客席分享及職業講座中,了解本地和全球數碼漫畫行業 的未來發展趨勢;

- 解釋漫畫行業各種職位的功能;

- 通過參考行業標準設計的實習,發展基本的行業能力,包括故事創作技巧,漫畫平面 設計和製作技巧;及

- 描述本地和海外漫畫設計的文化差異。

2. 基礎技能

- 從參與設計理念展示、數碼漫畫設計和專題報告中,加強口頭和視覺形式的溝通技巧;

- 了解設計過程以掌握數碼漫畫製作中複雜的設計問題;

- 運用數學知識解決數碼漫畫設計問題,如繪畫比例操縱;及

- 在進行課業、專題研習和利用設計軟件發展數碼漫畫時,提升使用資訊科技和電腦之 技能,如資料搜集及進行分析。

3. 思考能力

- 整合科技、設計、語言和數學的知識,以解決漫畫設計和製作相關問題;

- 從討論生活案例和實習中,運用明辨性思維,激發思考,並進一步了解創意產業所需 的能力;

- 通過參加課堂活動,包括設計練習、漫畫欣賞、匯報和實地考察,增強創造力;及 - 通過實習和專題研習,在資料搜索、過濾、結果分析和整合的過程中,培養解決問題

和決策的技能。

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於 2019 年 9 月擬稿

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4. 人際關係

- 從建立和參與自主的團隊工作中,應用人際溝通和團隊建立技巧;

- 在分組研習及活動時,了解分工的重要性;及

- 於漫畫設計模擬工作環境下,遵循行業慣例及應用時間管理技巧。

5. 價值觀和態度

- 培養責任感及加強對創意產業道德要求的了解;及

- 從導師和業內人士的經驗分享中,評價權利概念和尊重他人知識產權。

參考文獻