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第伍章 結論與建議 第一節 結論
延續以上所述以及文獻顯示,發展較我國職業棒球為久的日本及 南韓,在職棒球團所使用分析系統(附錄七、八)與提供消費群眾數位 服務的 PDA 方面,都已能找到開發至一定程度的實例,今年中華職棒 球季開打時最熱門的張泰山寫下全壘打新紀錄話題,也印證了長時間 累積資料庫儲存的重要性;藉由探討棒球記錄內容之各類型相互關 係,並進行塑模後所衍生出的中文版本標準化語言,在本研究完成後 可成為建構棒球運動知識本體的基礎工具,雖然棒球數據資料所呈現 的清晰特性深具分析價值,但兩面刃的繁複龐大內容也成為進行本研 究的最大難題,於此前提下,UML 儘可能的提供了完整的塑模方法,
透過 UML 清楚的以圖形建立棒球運動過程中的關聯表格,在未來執行 軟體開發時,將大幅降低成本與耗費發生遺漏錯誤必須重製的時間。
完成基本的棒球知識庫建立之後,由於內容上以資訊科學標準化 語言呈現,將使運動與資訊的專業結合距離快速縮短,不但提升了運 動資訊分析的專業價值,也連帶讓運動在使用資訊科技已相當深入的 多媒體領域上,更便於產生各種不同類型應用。
在棒球為我國目前職業化發展最深入的運動項目背景下,運動知
識庫建立工程若能以其為出發點完成,有助於帶動相關產業的發展,
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以及他項運動尋求出共通性並建立特有知識庫的參考依據,如此本研
究也才能勉強達成微幅的預期貢獻。
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