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在棒球為我國目前職業化發展最深入的運動項目背景下,運動知

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Academic year: 2021

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多功能數位運動知識庫的塑模-以棒球為例 70

第伍章 結論與建議 第一節 結論

延續以上所述以及文獻顯示,發展較我國職業棒球為久的日本及 南韓,在職棒球團所使用分析系統(附錄七、八)與提供消費群眾數位 服務的 PDA 方面,都已能找到開發至一定程度的實例,今年中華職棒 球季開打時最熱門的張泰山寫下全壘打新紀錄話題,也印證了長時間 累積資料庫儲存的重要性;藉由探討棒球記錄內容之各類型相互關 係,並進行塑模後所衍生出的中文版本標準化語言,在本研究完成後 可成為建構棒球運動知識本體的基礎工具,雖然棒球數據資料所呈現 的清晰特性深具分析價值,但兩面刃的繁複龐大內容也成為進行本研 究的最大難題,於此前提下,UML 儘可能的提供了完整的塑模方法,

透過 UML 清楚的以圖形建立棒球運動過程中的關聯表格,在未來執行 軟體開發時,將大幅降低成本與耗費發生遺漏錯誤必須重製的時間。

完成基本的棒球知識庫建立之後,由於內容上以資訊科學標準化 語言呈現,將使運動與資訊的專業結合距離快速縮短,不但提升了運 動資訊分析的專業價值,也連帶讓運動在使用資訊科技已相當深入的 多媒體領域上,更便於產生各種不同類型應用。

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識庫建立工程若能以其為出發點完成,有助於帶動相關產業的發展,

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以及他項運動尋求出共通性並建立特有知識庫的參考依據,如此本研

究也才能勉強達成微幅的預期貢獻。

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第二節 建議

棒球知識庫建立之後,運動中的空間-角色-事件特質放諸各項目 皆準,以性質相近的快、慢速壘球為例,僅在規則、場地、人員上有 些許的差異性,未來若欲發展專屬的運動知識庫,諸多塑模語言,設 計流程可重複利用。

推及主流運動如籃球、足球、網球、桌球、排球、高爾夫球等項 目,舉凡一網之隔的共同特性、人員執行戰術跑位、球飛行落點分佈 等可進行分析研究的資訊,均待與棒球進行相同的軟體開發前置塑模 與建立知識庫後能更進階發展,未來研究者可針對不同運動的特性再 行發揮,或有更優於本研究之發現。

而在針對往後可能的多媒體結合運用方面,塑模語言與軟體開發

過程必須謹慎預留各類型資料轉換的必需空間,以符合資料數位化後

節省儲存之時間、空間與經濟成本等各項基本要求,期能將研究延伸

於諸多領域產生更多貢獻。

參考文獻

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