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遊戲產業和一些數學應用

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Academic year: 2022

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(1)

遊戲產業和一些數學應用

 

一、遊戲產業(數學相關工作,遊戲公司在徵人時常用的大略敘述):  

1. 遊戲程式設計師  

需求:各種程式語言   常用 c、JAVA、Delphi    

2. 遊戲企畫   工作內容:    

A. 構思遊戲內容、玩法規則、系統設定與角色能力數值     B. 針對測試結果與程式設計人員溝通並進行修改    

C. 評估製作過程所需之資源   D. 製作內容規格書  

E. 建構遊戲數值體系、經濟體系與搭建數據模型。  

F. 遊戲分析、策劃和風險控制  

G. 基於業務分析角度,確保公司產品的低風險   H. 遊戲用戶心理學方面的理解    

I. 透過數學機率方法,調配遊戲的回饋與張力       J. 觀察市場生態  

需求:    

溝通能力、線性代數、機率、統計、離散幾何概念。  

保險、金融、風險評估知識    

3. 遊戲數值專家(常常跟企畫混在一起徵人)   工作內容:  

A. 建立數理模型  

B. 精通行業,能夠提出利於公司長期發展的產品提案   C.  整體遊戲數值、獲利模式等策劃  

D. 構造數值發展曲線  

E. 遊戲數值規劃、平衡性調整   F. 數值資料統計與分析  

例如:  

使用Excel 製作遊戲的數學模型      

以C 語言撰寫演算法,產生統計分析用的樣本資料       檢驗演算法與數學模型的正確性    

需求:   數值分析、運算、模型建立能力   編程語言、vba 等    

(2)

二、數值專家負責控制的數值:  

http://bbs.gameres.com/thread_659627_1_1.html    

 

(3)

 

三、一些事件的判定  

關於遊戲數值的屬性策畫可參考http://www.gameres.com/457630.html  

   

四、一些將數學理論應用在遊戲中的簡單例子    

例一:圓桌理論  

來源:《魔獸世界》  

 

核心概念  

「一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經佔據了圓桌的所有面積時,

其它的物品將無法再被擺上圓桌」  

 

《魔獸世界》中,近戰攻擊結果的優先順序的遞減排列:  

(4)

1. 先判定是否【未命中】  

2. 如果命中是否【閃避】  

3. 如果未閃避是否【招架】  

4. 如果未招架是否【偏斜】  

5. 如果未偏斜則是否【格擋】  

6. 是否被怪物【碾壓】  

7. 最後才是普通攻擊,決定是否【暴擊】  

 

每次近戰攻擊都可能會出現未命中、閃避、招架、偏斜、格擋、碾壓,除此 之外將是一次普通攻擊。  

 

有些近戰攻擊結果的機率為0%  (古典機率)  

例:玩家的自動攻擊造成碾壓的機率是0%,怪物的攻擊有 0%的機率被偏斜,

對沒有裝備盾牌的玩家的攻擊被格擋的機率是0%  

 

【圓桌理論】(遊戲特殊機制)  

如果優先順序高的各部分機率總和超過100%,會把優先順序低的各種結果 出現機率降為0%(擠出桌面)。  

 

例:如果未命中、閃避、招架機率的和達到100%或更高,攻擊的結果不僅 不會出現普通攻擊,連偏斜、格擋、碾壓也不會出現。  

 

設計:  

挑戰遊戲BOSS 的玩家團隊中,直接承受 BOSS 傷害的坦克職業(承受 Boss

攻擊的玩家),免於受到【碾壓】這種超強攻擊的傷害。並由此引申出針對

不同職業的“免傷”方法。  

     

與古典機率論的差異    

例:假設有一個戰士對於他的目標作出了一次攻擊動作,只考慮閃避,招架,

攻擊命中造成普通攻擊,攻擊命中造成暴擊四種情況。  

 

目標的閃避機率……20%  

目標的招架機率……5%  

戰士的暴擊率……30%  

 

(5)

古典機率論  

在上述條件下,我們可以看到的擊中結果有如下幾種:  

1、閃避,機率是 20%  

2、招架,機率是(1-­‐20%)*5%=4%,要低於目標的原始 5%招架機率。  

3、目標無法閃避或者招架此次攻擊,機率是 1-­‐20%-­‐(1-­‐20%)*5%=76%  

 

76%的命中機率,其中:  

暴擊占76%*30%=22.8%,小於原始 30%暴擊率   普攻佔76%*70%=53.2%  

最終運算結果是:  

-­‐-­‐>   閃避   20%  

-­‐-­‐>   招架   4%(小於 5%)  

-­‐-­‐>   暴擊   22.8%(小於 30%)  

-­‐-­‐>   普攻   53.2%  

20%+4%+22.8%+53.2%=100%,合理。  

 

不平衡點  

上述例子中,目標每提高閃避1%,就能確實提高 1%的機率不被攻擊到。然 而目標提高1%招架的時候,只能提高(1-­‐閃避機率)*1%的機率不被攻擊到。  

 

圓桌理論演算法    

-­‐-­‐>   閃避   20%  

-­‐-­‐>   招架   5%  

-­‐-­‐>   暴擊 30%    

-­‐-­‐>   普攻 (1-­‐20%-­‐5%-­‐30%)=45%  

 

20%+5%+30%+45%=100%,合理。  

   

優點:  

幾乎不需要進行運算。  

不存在優先順序造成的衰減因數。  

缺點:  

普通攻擊的出現機率完全依附於其他的因素,相當於,將閃避,招架,暴擊 處於同一優先順序,而普通攻擊作為最低級的存在。  

 

極端情形  

(6)

目標的閃避機率……20%+50%  

目標的招架機率……5%  

戰士的暴擊率……30%  

 

結果:  

-­‐-­‐>   閃避   70%  

-­‐-­‐>   招架   5%  

-­‐-­‐>   暴擊   30%  

-­‐-­‐>   普攻   -­‐5%     ,不合理。  

  調整  

-­‐-­‐>   閃避   70%  

-­‐-­‐>   招架   5%  

-­‐-­‐>   暴擊   25%  

-­‐-­‐>   普攻   0%      

合理。  

 

例二:蘭徹斯特定律 Lanchester's laws

蘭徹斯特定律是英國工程師F.W.蘭徹斯特提出了描述作戰雙方兵力變化關 係的微分方程組,該方程組被稱為蘭徹斯特定律。  

 

基本假設:  

(1)   每一方兵力減損率與另一方兵力成正比;(2)   兩軍士兵都處於雙方火力 範圍內;(3)   不考慮雙方支援部隊  

 

交戰雙方x,y  

t 時刻雙方兵力:  x(t)  ,y(t)   初始兵力:x0,y0  

 

動態模型為:  

(7)

cx  >  0  cy  >  0 均為常數,分別代表 x 和 y 的有效攻擊係數。  

 

整理後得到:  

積分得  

此為蘭徹斯特戰略公式。  

該方程刻畫了隨著時間推移,雙方兵力的動態關係,為雙曲線。  

 

 

公式顯示,這兩種基本方式對攻擊力及最終結果的影響力是不同的。兵力對 攻擊力的影響是平方的正相關。這裡初始兵力對最終勝敗的重要性突顯出來 了。這正是蘭徹斯特戰略公式的真正含義,說明兵力增加戰鬥力將大大增加。

量變造成質變。  

   

(8)

五、遊戲數值策劃工作中需要具備的技能:  

節錄自http://zhihu.timetw.com/55299.html    

1. 數據庫結構  

部分可參考RPGMAKER,數據庫結構的大概念都跟其架構相似。  

2. lua,C,VBA,fortran matlab 語言

 

初期要懂得   excel   至少要懂得查詢函數,偏移函數,if 判斷,可以寫出 簡單的跨表查詢,利用自有控件和按鈕做出來一些簡單可調試的文件。懂得 自定義函數,懂得定義單元格寫中文公式,懂得簡單的錄製宏(巨集)。  

中期要懂得概率學,統計學的知識,如果不懂得高數,至少要去讀幾本 書,看上幾十篇視頻,用vba 完全脫離 excel 的框架,寫出來各種數值工具。  

後期要懂得經濟學原理,去讀一些fortran 語言,使用 matlab 工具,去 研究物理碰撞(個人興趣)以及一些特殊的算法。  

 

六、 RPGMAKER

RPGMAKER   系列是  日本Enterbrain發行的RPG 製作工具,隨時間不斷 推出新版本,是許多獨立遊戲設計的模板。以RMVX 為例:

(隨便搜尋一下都有地方可以免費下載,想獨立製作遊戲或是想了解遊戲 數據庫和運作的可以載來玩玩看)

  實際上還是使用跟C++差不多的語言模式

(9)

 

數據庫  

數值策劃要做的內容    

     

(10)

七、Excel 巨集和 VBA  

http://www.excelhome.net/video/excel/vba/  

(影片裡有一堆廢話   很多可以跳過)   錄製巨集:  

檔案-­‐選項-­‐自訂功能區   勾選開發人員  

  錄製巨集  

以相對位置錄製    

(11)

  然後做一次複製動作  

結束錄製    

查看代碼快捷鍵ALT+F11  

 

(12)

按一次就會再複製一次(可是要調位置   有點麻煩)  

存檔方式。  

  VBA:  

 

進入Excel   的 Visual  Basic  (ALT+F11)  

   

插入-­‐>模組  

  輸入Sub   想要取的程序名字           (sub   過程)  

  按enter  (可能要切回英文輸入)     會自動出現 end  sub  

   

(13)

對話框命令msgbox””     (messege)  

  按F5 或是按那個綠三角  

  Excel 工作表就會自己跳出來了  

可以有很多行    

 

‘   是注釋,跟程式本身沒關係  

 

(14)

  (沒錯,就跟在計算機與程式設計學到的一模一樣,只是換一個語法而已,

真簡單…吧?)    

八、附錄    

未來科技與遊戲的結合  

https://rocket.cafe/talks/17052    

遊戲王AR 影像  

https://www.youtube.com/watch?v=uswCiok_UAk&list=PLggCI_883ruZ_HRJWzFMh X1kn_W07QnyK&index=1  

 

未來科技遊戲  

https://www.youtube.com/watch?v=w8Be9GjFTso    

”上帝“的數學定義,人工智慧智商與等級劃分研究最新進展   http://blog.sciencenet.cn/blog-­‐39263-­‐1057881.html  

https://link.springer.com/epdf/10.1007/s40745-­‐017-­‐0109-­‐0?author_access_token=J K6WJ5nU6G5hXMaZ38De9_e4RwlQNchNByi7wbcMAY4lKpH-­‐EueNdrn15pId9uQlE-­‐JR JZ6r63rWnneLDiAAIueNxHm76TxKoE-­‐-­‐cErrMUBHKPSrT63WQZqe7DoZEN2cQLAS-­‐2v WAFY07JfkQ_Rxnw==  

大意:  

 

人工智慧科技發展迅速。許多人仍然認為這類科技如果不加以控制可能成為一個 潛在威脅。於是大家就想用一種量化分析的方法來評估人工智慧的「智商」和「威 脅程度」  

 

“standard  intelligence  model”  

M 人工智慧 Q 智商 f 智商函數    

 

M 應該具有四種能力:  

知識獲取能力I   知識輸出能力O   知識掌握或存儲能力S   知識創造能力C

(15)

   

 

參考文獻

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