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解謎遊戲認識數的美: 實境解謎

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Academic year: 2022

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解謎遊戲認識數的美:

實境解謎

家齊中學 黃光文老師

壹、前言

第一次接觸 holiyo 是在中正大學夢 2 時,有近 150 位數學老師一同參與。之後在 數咖研習有不少老師分享,原本只想做一個當作多元選修的多元評量,將我的課程融 入在過關條件。例如:明日環 10 次中成功 8 次以上,解開拉密的題目,摺出黑白摺 學…等。沒想到反應非常熱烈,我自己非常喜歡解謎,隨著多次的微調。我發現:如果 在遊戲之中,融入更多的元素,例如:生命教育,閱讀障礙的體驗…等。讓遊戲不只是 遊戲,如果在答案中,加入更多的數學美感,讓答案不只是答案,那就有可能,讓結 束不是結束而是另外一段學習的延續。

恰好遇上龍騰的邀稿,很開心可以在這跟大家分享這個模組,它的複製性極高,很容 易修改成適合自己學校的模組。

貳、設計理念

第一題:

機關盒的帶入會令遊戲更有感覺,另一方面這個道具很有趣,我從來沒有見過小孩 子解不開,可是大人卻常常被他困住很久,尤其是數學老師。其實只要勇敢的去嘗 試,就可輕易的解開。

我們的教育常常叫我們小心翼翼,不要犯錯導致學生不太敢嘗試,借用這個小道具 提醒他們一下,有時候傻傻的付出傻傻的做。「放下期待、去相信、去努力」也是很重 要的。

現在很多學生不進入圖書館, 所以我就是要逼他們進去。遊戲中即使他們知道書 名。如果不會使用「館藏查詢」也不容易找到那三本書,我會先跟圖書館溝通,前幾 天先把那三本書收起來,以避免被借走。若學生當場不會操作「館藏查詢」請他們

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幫忙協助,這個時候學生一定很用心學,因為想過關。108 課綱一直強調「善用工具 的能力」,讓他們在遊戲中自然的體會到「知道答案在哪裡?」和「知道答案是什麼」

幾乎一樣重要!

設計出的答案 423,是因為 4 月 23 號是世界閱讀日。

第二題

藏頭詩,網路有很多「藏頭詩產生器」。四巧板這題也很有趣,機關盒學生會研究很 久不動手,四巧板這關學生通常一拿到就開始嘗試,為什麼呢?

可能是因為直覺只有 4 塊沒有幾種組合方式吧!可是很多學生在這裡也會被困住,

因為最特別的那一塊需要斜擺。

設計這關卡是為了告訴學生:「很多時候困住我們的,常常是我們給自己的框架,

轉個彎很多問題就會迎刃而解。」沒有一定要怎麼樣操作,在遊戲過程中,常常是學 生一邊擺一邊說:「這不是直的,就是橫的,不可能是斜的吧,啊!答案出來了。」

背面骰子那題,我們都知道 2 顆骰子點數和 7 出現機率最高,可是有些組別卻不是 出現 7。這時,可趁機跟學生說明,機率的內涵,加上現場有多組數據,組合在一起 7 一樣會是最高的。這不就是「重複試驗」跟「大數法則」嗎?

最後答案 142857 是因為 142857 有很多美好的性質。

1428571=142857;1428572=285714;1428573=428571;

1428574=571428;1428575=714285;1428576=857142。

乘法的結果還是同樣的 6 個數字反覆出現,只是位置有所變化。

把 142857 這個數字乘 7,得到的答案是 999999。

此外,再這麼變化:142+857=999;14+28+57=99。

最後,用 142857 乘以 142857,答案是 20408122449。

把這個數字前五位+後五位,20408 + 122449 = 142857。又回到原始數字。

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這麼多美好的性質,我會故意不全部秀出。請他們到網路搜尋相關資料,整理過後交 給我,我會有額外的加分。

第三題:

英文和數學的結合,因為前兩題都是大題。這題故意小品一些,原來題目設計是

「O、T、T、F、F、S、S、E、N、?。」

後來一同參加數咖研習的夥伴,建議改成倒數計時學生會較有感覺,所以題目才修正 為如此,測試結果這樣修正效果較好。

第四題:

這題幾乎一定會用到提示幣,其實我有埋一些小彩蛋。最後一句:「重點是沒有人可

以抗拒我的魅力」,還有「金戈戈不是萬能」都指引「錢」的方向。

學生常搞錯 2000 元,可能是一般學生少用這麼大面額,這時我會跟學生說:

「你們有一個超神的老師,叫什麼?」學生會回答我:「Google。」

沒錯,答案 495。495 是數學的「黑洞數」。任何三位數,用最大的組合減去最小的 組合(不可以三個數字都相同,例如:222),重複 8 次內一定可以得到 495。例如:

495,要用 954-459=495,操作一次就可以得到 495。

第五題:

我很喜歡這題, 因為可以試著讓學生體驗一下「閱讀障礙」,有時只有透過「體 驗」。學生才有機會去「同理」。「黑白摺學」是我在多元選修就會介紹的桌遊(註), 一 開始設計,只是摺出四個就過關,那還需要排人力去做檢查,後來才修正成拼圖式的 方式,最後答案「合」。可以呼應 108 課綱一直強調的「跨科合作」的能力。

第六題:

豬圈密碼算是解題很常用的素材,將重要素材一開始就給在第一封遊戲指示信裡,

學生最後解謎才用到。遊戲會有前後呼應的暢快感,再加上給學生提醒一下「莫忘初 衷」。老師可能會想知道,有多少學生,當下有深刻的感受?我覺得,教育就是一種希 望,只要有學生感受到了,那就值得了。不是嗎?

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至於為什麼要加鍵盤轉換呢?

因為我們都希望答案是有意義的。所以有時候學生只要解一半就可以猜出另外一半,

這樣對遊戲有點可惜。為了避免這種情況,所以加上密碼轉換就讓學生比較不容易猜 了。

參、總結

HOLIYO 是一個很好用的軟體 ,門檻很低,我的電腦能力很弱。所以有很多東西都 不夠精緻,各位老師拿到這個模組以後,依各位老師的電腦能力,你可以把它設計得 更精緻更符合你們的學校的狀況。像奠基模組的「不只老鼠會打洞」也是一個很容易 融入的題目,又富含數學感。HOLIYO,萬一跳出題目再進入就會重新計時,全部重 來。再者,他的題目可以不用依序解答。

如果老師不喜歡,可以模仿 TRML 的接力賽想法,下一題會用到上一題的答案,就 可以防止跳關。我通常會跟學生說:「不要跳關,不然你們會抓不到我的思考脈絡,就 不容易過關。」,學生通常是可以接受。

老師操作時,學生都知道關鍵人物是老師,所以我要他們找我的時候,還要說一句 關鍵詞語,例如:不學無數。有些類似 RPG 的感覺吧!

我的題目設計常常要學生,出去了以後又跑回來教室,不是只為了消耗他們的精 力。主要是因為學生帶著手機 80 分鐘到 90 分鐘,為了怕他們躲在角落玩線上手機遊 戲。所以我會設計他們跑回來,方便我隨時控制進度。另一個好處對體力好的同學他 們會有發揮的重要性及樂趣。

我們在數咖年會設計,另外一個模組,holiyo 加上「定向越野」讓整個活動有更多 的可能性,反應相當不錯。

整體而言,這個模組我試著融入更多的元素在遊戲中 讓遊戲不只是遊戲,答案不只 是答案而是富含數學美感的數字,因為這些數字是他們努力而得到的,所以當他們發 現:原來這些數字有這麼多美妙的性質。學生更容易感動,也會願意多花一些時間去接 觸及體會數學的美,再加深加廣甚至可以找到小論文的題目,這樣結束就不會是結束 而是另外一半學習的開始。

【註】我多元選修課帶學生玩黑白摺學時,會請他們自行設計題目,其實劃出 8*8 的方格,善用摺紙方 法,最後正面 4*4 塗上黑色,背面 4*4 塗上紅色,就是自己的題目了。

參考文獻

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