Top PDF 掌握時機進行主題教學~以2009科學年為例

掌握時機進行主題教學~以2009科學年為例

掌握時機進行主題教學~以2009科學年為例

邱韻如 長庚大 通識中心物理 (投稿日期:民國 100 06 月 08 日,修訂日期:100 07 月 26 日,接受日期:100 07 月 28 日) 摘要:本研究2009 ,透過演講及,建立生的相關背景 知識生繼續探究的興趣與能力,並陸續將已發展的單元內容上網,並透 過、科普演講、師研習等等方式持續發展與推廣。此下的各個單元可 以個別獨立實施,放在一起則彼此呼應,教材與教法藉由互動,不斷的繼續 延伸發展,不僅不會一成不變,而且會不斷的推陳出新,並可視生的程度、課 程需要或不同而彈性調整。的教材發展過程符合作者所提出的 BIG Cycle 模式,在物理的各個甚至其它,都可以掌握此精神來發展教材。
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教師創作科學文本以促進學生迷思概念改變之行動研究-以昆蟲概念為例

教師創作科學文本以促進學生迷思概念改變之行動研究-以昆蟲概念為例

Yore(1987)的調查顯示,90%的中老師認閱讀對是重要的(引 自黃莉伶,2004) 。然而透過閱讀課外讀物所獲得的知識有可能是「正確」也有可 能是「迷思概念」,關鍵在閱讀材料內容的正確性(黃莙鈁,2010)。Goodman 認: 「因每個人的知識、經驗、背景、文化均有所不同,所以即使兩個讀者閱讀同一篇文 章,也永遠不會建構出相同的意義」(洪月女譯,1998)。在研究者任教的經驗裡,常 常有生拿著校園中發現的昆蟲跑來詢問如何飼養,在對談中發現許多童還沒上自然 的課程前便已存在許多迷思概念。若沒加以導正,將會影響他們將來的概念習。王美 芬及熊召弟(1999)指出不論老師的概念是怎麼樣,事實上我們發現生持著錯誤 的世界觀,直到成人卻仍然一樣。迷思概念的固著性之強,由此可見。
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創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「化學」為例

創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「化學」為例

「多采多姿,活潑創新」之現代教育方向,創造力教育代拉開序幕。 教育部(2003)在九年一貫新課程設計中指出,是體,生活經驗中 心,培養國民具備基本能力核心軸,希望他們到的是帶著走的能力,而不再是 傳統知識的灌輸,因此希望能藉由此課程培養生「十大基本能力」 :瞭解自我與發展 潛能;欣賞、表現與創新;生涯規劃與終身習;表達、溝通與分享;尊重、關懷與 團隊合作;文化習與國際瞭解;規劃、組織與實踐;運用科技與資訊;動探索與 研究;獨立思考與解決問。而創造性問解決正符合新課程的要求。經由這樣 的培養生解決問及創新思考的能力,正符合二十一世紀技能的精神。並且可 以破除社會大眾對於創造力是少數資優生專利的迷思(教育部,2002)。
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創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「光」為例

創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「光」為例

第二節 遊戲設計 一、 遊戲設計素材來源 家對「光」應包含哪些,也就是光論域的大小如何,他 們的見解也各不相同,光的範圍在下列中變動:光的反射、折射現 象(幾何光)、發光體、視覺的心理和生理現象、色彩現象、彩虹現象 等等(陳瑞麟,2004) 。目前坊間遊戲相關書籍繁多,探討原理 與概念的書籍亦相當多元,研究者在查閱現行國小自然與生活科技領域各 家版本情況中發現,高年級的設計篇幅並不多,故與指導教授 討論後,選定「光」本研究之設計。確認後,研究者利用國立 台中圖書館與台中教育大圖書館搜尋與遊戲相關的書籍,其中有 26 本(見附錄一)遊戲相關書籍包含「光」的活動或概念,研究者 這 26 本書作本研究發展遊戲問解決活動設計之素材來源用 書,從中彙整出 135 個與「光」有關的遊戲活動(見附錄一) 。135 個 活動中,有許多個活動內容是相同或類似的,研究者再將原理解釋相同或 類似的活動歸納同一類,共歸納七類(反射、折射、光柵色散、雙折 射、彩虹、光影、色光混合) ,從七類中,選出 11 個有趣的遊戲。
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創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「磁鐵」為例

創造性問題解決融入科學遊戲教學之行動研究-以「磁鐵」為例

第五節 遊戲創造性問解決活動設計歷程 壹、遊戲設計素材來源 目前坊間與遊戲相關書籍琳瑯滿目,探討的概念相當多樣, 在的選擇上很難取捨,研究者在翻閱國小自然與生活科技領域相關 教材後,發現「磁鐵」在國小教材中佔了有一定的篇幅,故研究者查閱相 關文獻並與指導教授討論後,選定「磁鐵」本研究之設計。選定 後,研究者利用台中教育大圖書館搜尋與遊戲相關書籍,其中有 23 本科遊戲相關書籍內容包含「磁鐵」相關概念,共有 125 個活動。125 個活動中有很多是原理相似和操作步驟雷同,故先將原理相似或是操作步 驟雷同的遊戲歸納在同一類,再將與國小自然與生活科技領域操作課 程相同的,及超出國小自然與生活科技內容範圍的遊戲刪除,將 125 個活動聚焦至 9 個遊戲類別,並賦予名稱,分別:吸引紙鈔、創意 繪圖、飛舞的蝴蝶、旋轉的蛇、帆船大集合、磁浮軌道、轉動的線圈、電 動鞦韆、鐵釘大變身(各遊戲操作方法敘述於第二章第三節) 。遊戲 設計素材聚焦歷程如圖 3-5-1。
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以學思達教學法增進技職校院工程學科學習成效-以電子學為例

以學思達教學法增進技職校院工程學科學習成效-以電子學為例

於 2016 「實踐深耕」的精神下,思達在台灣一方面聚焦區域的方式和台 北、台中、台南校合作辦理系列研習;持續支持資深思達師至各地陪伴輔導, 幫助剛起步的師找到適合自身的方法,另一方面也將推廣對象延伸至大講師、企 業講師及家長,驗證並擴大思達的影響力;而在海外,則有如:香港匯基書院、中 國大陸洋蔥數、新加坡中正總校、知文教等具有高度動的教育組織,將思達 特點融入當地教育系統性的推廣。2017 會邀集亞洲各地的思達實踐者,
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『科學好好玩』主題教學歷程之探究~以臺中市一所公幼「白兔班」為例

『科學好好玩』主題教學歷程之探究~以臺中市一所公幼「白兔班」為例

合作習之所以被教育現場師實際運用於策略上的原因是: (一)合作 習有助於提升習者的習成效; (二)合作習對改善個體在群體的人際關係 及對自我自尊提升有其助益; (三)合作習能增習者的思考能力、問解決 能力,統整運用知識和技能; (四)合作習有助於不同知識被警之個體,在人際 互動社會技巧上的培養(林倩如,2009)。國內者黃政傑、林佩璇(1996)指出 教育上之所以重視合作習的理由: (一)合作習的模式可以增習者 間的合作能力,舉凡認知、情意、技能等方面。人類的存在是彼此相互依賴的關 係,需借重他人之長共同營造快樂的生活。 (二)合作習的模式在借重他人 長才的同,教室裏將會呈現許多的習社群,師不須一人唱獨角戲,教室的 指導人力因而增加,彼此將不同的能力展現、重組增彼此的人際互動。研究者 認的教室裡,統整前提,教室裡的同儕鷹架搭建成習 者成長的橋樑,而合作習在課程活動中是很常見的一種習模式,幼兒在 活動中發表自己的想法提供給大家參考,將自身經驗展現於活動中協助同儕完成 習任務,這一連串的歷程成就了幼兒的自信心,也成就了幼兒達成目標的優越 感,因此,在合作習的歷程下,能力佳的幼兒與能力較弱的幼兒在互動過 程中彼此都能有所成長(黃政傑、林佩璇,1996)。
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促使學生善用科學過程技能於問題解決之行動研究—以科學玩具設計與製作教學為例

促使學生善用科學過程技能於問題解決之行動研究—以科學玩具設計與製作教學為例

科目除自然與生活科技領域之外,尚有資訊與健康與體育。加強教育專業知能, 研究者於民國九十九入臺中教育大應用與推廣所在職專班習,藉此會接 觸教育相關方面的新知,並反思研究者原先的自然科教情況。 雖然國小自然課程裡會安排許多實驗操作或玩具製作活動,吸引生注意力 及提升習動,除課本提到的活動外,研究者會另外透過網路搜尋或至圖書館找尋符 合相關理論的實驗操作活動或玩具製作,當作補充教材。研究者發現生在實 驗操作或玩具製作,若遇到困難,不是請求老師協助或乾脆索幸不做,很少會自 動尋求問解決之道。研究者常在課堂上跟生溝通一個觀念「身一位老師,對於 生的提問,應該有義務回答,不過生在提問前也可以先想想看,自己是否有能力獨力 解決,說不定生可以想出比老師更好的解決方案。老師只是書看的比生多,經驗較 豐富,但不見得比生聰明有創意。遇到困難嘗試自己解決,如此才能提升自己的問 解決能力。」研究者反思生的也許跟師的方式有關。研究者的仍是 講述活動實驗大都採食譜式,通常會先講解步驟,再請生依序
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網路影片表現手法之探討:以科學主題為例 - 政大學術集成

網路影片表現手法之探討:以科學主題為例 - 政大學術集成

的模式,藉由創造力、社會連結,以及積極的個體,強調人們動創造與習的 能力。順應著網路的特質,筆者在尋覓研究之初,亦是採取「做中」的策 略,希望藉由創作影片來探索未知領域。 筆者先於 2015 4 月,適逢清明節之,拍攝高雄老家每年清明必從事的 活動-販賣自製的潤餅皮。當在因緣際會之下得知北部家庭比較沒有自製潤餅 皮的習慣,便決定紀錄這項活動來介紹給身邊北部的朋友。筆者也將自己在拍攝 過程中產生的疑問「什麼清明節要吃潤餅」的解答放入影片中,意外成提供 豆知識 2 的小短片,因而有《話清明》 3 這支短片的誕生。在《話清明》獲得身邊 親友團的大力支持之後,筆者開始思考不同表現形式的可能。畢竟《話清明》所 呈現的內容比較輕鬆而生活化,加上是筆者自己的配音,親友們在影片中看見熟 人自然會覺得有趣、好玩,本就容易認同內容。因此,了嘗試另一種表現知 識性內容的方法,筆者於兩周後又製作了另一支短片《長廊效應》。
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國小高年級社會性科學議題教學成效之研究—以「土石流發生」教學模組為例

國小高年級社會性科學議題教學成效之研究—以「土石流發生」教學模組為例

(一)當地居民 贊成「保護原始山林,不作開發」 ,其理由是「我們這裡有稀有的物種會造成"大滅絕"。」 、 「如果開發的話,會讓空氣品質更差。」 、 「如果開發的話,會使溫室效應的問更嚴重。」、 「如果開發的話,會使原始山林原始風貌消失。」 、 「如果不開發的話,會使災害變少。」 。 發表扮演角色所持立場後,接受其他人的提問,並須立即回答: 「s13:不開發,如果沒 有經濟利益怎麼辦?」 , 「我們會種植一些蔬果維持生計。」 ; 「s5:世界人口愈來愈少要怎 麼辦?」 ,此話一出引來哄堂大笑……「這與這個議有關嗎?」 ; 「s12:你們要怎麼去買東 西?」 , 「我們會去山下用以物易物的方式……」 , 「s10:那不是很不方便嗎?要花幾個小 啊……」 , 「……總比發生土石流好呀!」 ;後來似乎招架不住,該角色說: 「...因我們不是 全部組員都是贊成,所以找了一些開發成功的例子給大家分享。」此全場笑了,都覺得該 角色未確立好自己所持立場,似乎有點兒混亂了。 「s15:如果開發又能不發生土石流,那你 們還會反對開發嗎?」 , 「我們只是不想讓原始山林風貌改變原來的樣子。」 「我們擔心開發會 影響空氣品質」 「s5:有人生病要到大醫院怎麼辦?」 , 「會請當地居民懂醫療者先做處理再送 至大醫院。」 (教室錄影 070517)
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科學展具操作行為研究-以科博館奇妙的光為例

科學展具操作行為研究-以科博館奇妙的光為例

反映觀眾對展具的評價,了解影響觀眾操作意願之因素。歸納發現展具持續力「熱 光」較高,因其展示效果明顯,觀眾會嘗試不同的效果,因此駐足間長。持續力 最低的「光之島」,由於該展示組件多而令人不知所措。 「三種光」多數觀眾未能將 展具完整操作;常在看到單一效果後就停止而無法完整傳達。大部份的觀眾都不閱讀 展版,通常會與同伴討論或獨自模索後才閱讀展版說明。藉由三種展具歸納展具 應具備的展示模式,須要變化效果明顯,操作方面與觀眾心智模式接近,利於理解 及接受;展示因果效果不明顯或是物件內涵複雜會導致操作困難與使用意願降低。
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創造性問題解決融入科學遊戲教學活動之行動研究—以「空氣」為例

創造性問題解決融入科學遊戲教學活動之行動研究—以「空氣」為例

亦甫新課程理念分析中呼籲師應從動中發展課程設計的專業能力,充分發揮習與思考的精神,成課程的設計與轉化者、潛在課程的發現者及懸缺課程的 彌補者。 「空氣」雖然看不見、摸不到,卻充滿在我們四周,對我們非常重要。在國小自 然與生活科技領域中有其重要性。透過課程的活動中,指導生利用空氣玩遊戲,並 且製作玩具。從製作的過程中培養探索的興趣與熱忱 ,再從改良玩具中培養解決 問和創造思考的能力(康軒,2008)。研究者思索若能利用遊戲符合生喜愛遊 戲的特性,結合創造性問解決模式的理念,設計問解決任務,給予生解決 問的實際經驗,讓生在動手操作中激發思考、發揮創造力,提昇習 興趣,及培養問解決能力,落實「自然與生活科技」領域的課程目標。研究者基 於此理念便設計了兩個空氣相關的遊戲案,希望藉甫更深入的研究將課程適當 的融入中。
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創造性問題解決融入科學遊戲教學活動發展-以「簡易機械」為例

創造性問題解決融入科學遊戲教學活動發展-以「簡易機械」為例

鼓勵新奇的答案和多多組合。亦即在別人提出想法,不要批評,等到點子 提出得夠多之後,再就可行性討論,點子提出得越多越好,先求量多,再求 質佳,並且鼓勵生提出多樣化的點子,將別人的點子加以組合成新點子。 陳龍安(1993)根據創造性問解決的步驟及策略,將創造性問解決的原 則歸納不滿、敘述、分析、開放、延緩判斷、流暢、聯想、列表核對、正確鑑 定、預測結果、有計畫執和擴展等十二個原則。即對事實或處理事情方式不滿 意,想要改,想尋求一步的詳細說明,並且細分出問的一小部份視 枝節,作細部分析、討論。使用直接問法,並且暫保留評斷構想的好壞,接受 所有念頭,構想的價值判斷留在最後,使得大量想法的產生,是獲得精緻想法 的最佳法門,再經由聯想保持思考的多樣性,由一個引起一連串的相關想法。或 利用檢核表,藉鑑定標準判斷想法的價值及可行性,當想法要提出,能預 測這些想法可能引起的困難。最後仔細安排執計畫,以便能解決問,在解決 問的每一步驟都要事先準備充分的資料。
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以問代答引導學生思考與探索-以擺與振主題教學為例

以問代答引導學生思考與探索-以擺與振主題教學為例

秒擺有什麼特性?除了週期是 2 秒之外 ,它的長度大約是一公尺。包括惠更斯在內 的幾位家就曾經建議某個緯度的秒擺 長來當作公尺的定義。1792 ,法國院 通過定義北極到赤道長度的千萬分之一一 米。當在會議上,秒擺長度和子午線是並 陳的二個案子。我在這裡問生,何會議 的結果最後不採用秒擺,而用子午線?北極 到赤道那麼長,會比秒擺的擺長好量嗎?北 極到赤道的長度要怎麼量[9] ?
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以植物生態為戶外教學課程主題之研究-以高雄熱帶植物園為例

以植物生態為戶外教學課程主題之研究-以高雄熱帶植物園為例

蕭次融等(2000)指出:對教育而言好不好玩是一個重要點,因 此教育一定要讓小朋友覺得好玩,一旦小朋友覺得好玩,就是好的起 點。其實小朋友天生對事物的感覺本來就是很直接,其判斷的標準「好玩 與否」也是重要因素之一,所以在設計自然與生活科技領域課程,當然 不能忽略這一點。王美芬(2001)對中小師們提出很多和九一貫課程 相關的建議,其中針對設計活動方面,提出十項原則之一就是設計者 必須先設想「這樣的習過程有趣嗎?」。黃光雄(1988)認:一個有效 的理論,其特徵之一就是重視內緣動, 當內緣動取代外在動而 控制,兒童更能動操弄環境與因應問;他會符號表徵方式轉 換他的外在環境,得到內緣獎賞,這些獎賞如:解決問感到愉快、有 趣、滿足等。因此,者應該盡可能塑造趣味化的習環境,方能激發 生內在性動獲得更好的習效果。
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多文本課外閱讀對增進國中學生理解歷史主題之研究:以「外侮」主題為例

多文本課外閱讀對增進國中學生理解歷史主題之研究:以「外侮」主題為例

(二)推動符合多元精神的閱讀活動 當然,本研究的最終目標絕非僅在很功利地鼓吹只有那些對習有利的閱讀才值得 推薦,因閱讀的目的本來就是相當多元的。如同國際生能力評量計畫(The Programme for International Student Assessment, PISA )測驗內容所測,一個 15 歲生的閱讀能力應該展現在 私人(個人)性閱讀、公眾性閱讀、工作(職業)性的閱讀與教育性的閱讀等情境上(引自 盧雪梅,2011)。可見閱讀應視一種工具,至於要達到何種目的,則須視情境而異。尤其對 課業繁重的臺灣國中生而言,閱讀最重要的一項功能可能是達到休閒與放鬆的功能(reading for fun )。這樣的想法原本無可厚非,尤其當生在間無虞的狀態下(例如寒暑假等較長 間的假期中),這種不帶目的性的廣泛閱讀是最理想的境界。但若在間精力都相當有 限的情況下,則研究者認,教育者應有義務對父母提出更具說服力的證據來讓他們瞭解:
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運用網路資源進行探究教學-以四年級月相概念學習為例

運用網路資源進行探究教學-以四年級月相概念學習為例

二、文獻探討 原來就是持續不斷的「探究」 ,透過探究會觀察、詢問、規劃、實驗、歸 納、研判,也培養出批判、創造等各種能力(教育部,民 92),經歷與家相似之 思維與實驗過程。而月相概念在四級的自然與生活科技課程中是屬於較難理解的 單元,畢竟孙宙的浩瀚、天體的奧祕並非憑空想像或紙上談兵就能融會貫通。此與國內 許多者的想法不謀而合,皆選擇或發展了適當的月相教材或媒體等,設計一個系 統化的方法,幫助生建構完整的月相概念(呂惠虹,民 99;李原富,民 99; 吳 延慶,民 97;馬紀楨,民 97;廖家瑜,民 100;潘淑琦、黃秀霜,民 100)。
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以不同教學方式進行防災教學之研究─以六年級為例

以不同教學方式進行防災教學之研究─以六年級為例

壹、 、 、 、 對國小防災 對國小防災 對國小防災 對國小防災活動設計 活動設計 活動設計 活動設計之建議 之建議 之建議 之建議 雖然目前國內對災害與防災教育已有所重視,教育部與政府相關單位亦 投入研究與檢討修正,但是九一貫課程對災害與防災課程的實施方 式,並沒有具體之規劃,尤其現階段國內各家出版社多將這些防災課程零碎 分散於自然與生活科技、社會、健康與體育、綜合活動領域中,各領域之間 的課程並沒有連貫性,即使多數的出版社能針對高級有較豐富的防災知識 課程規劃,但課程內容常會因各與各科任教師對書版本之決定而產 生重複或缺漏,致使防災課程各階段的銜接可能出現重疊或斷層。因此,建 議未來國小防災課程之設計,可多加嘗試多元、互動性高且有效之方 式,透過多媒體、網路之優勢,使與間之關係更契合,並針對各習階 段之童配合相關防災能力指標活動設計,彌補現一貫防 災教材內容之不足,一步提昇習動、防災知識與態度,發揮最大 成效並培養其正確的防災素養。
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以科學遊戲—泡泡為主題之教學活動之行動研究

以科學遊戲—泡泡為主題之教學活動之行動研究

第二節 遊戲的特徵 鄧文華(民 84)曾針對與遊戲之間的關係,下了一個概略的定義:「是 一個提供人了解這個世界的遊戲。玩的候,必須遵守一套稱之方法的遊戲規 則。」日本研究遊戲專家津田妍子(1999)建議遊戲最好不要單獨使用,可儘量 和其他領域做連結行。牟中原在「動手玩」一書的推薦序文指出,遊 戲就是把活動和遊戲結合,寓於樂,讓同可以從遊戲中體會原理(蕭次 融、羅芳晁、房漢彬、施建輝,民 88)。林堂麗(民 92)亦指出,遊戲就是希望 生可以在一邊遊戲一邊體會原理的過程中習,因在玩的同也是在行實 驗。因此透過遊戲思考方法及原理,會深刻地記住原理,並從 遊戲中知道更多。同遊戲最好是選擇身邊許多隨手可取得的材料,人人都 可製作、可操作的遊戲項目,支援和輔助每一位兒童都能由此喜愛,養成探究 的精神和能力。
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國小五年級數學擬題教學之行動研究-以時間的乘除計算為例-

國小五年級數學擬題教學之行動研究-以時間的乘除計算為例-

第一節 研究動 在資訊超載、變遷快速的代,大部分的領域已崇尚多元發展, 運用小組討論、合作習及資訊融入等互動;然而唯獨數這門 ,在台灣注重成績表象的教育環境中,過程常浪費在反覆 練習與標準答案上,迫使生熟練師傳授的解技巧,械式的重 複,面對抽象的符號算式,生只能背誦式的記數,肩上的課業重擔不 減反增,生絲毫沒有足夠的間與會去理解和探究數概念其背後真 正的意涵,即使得到高分,也未必能對問有透徹的理解。然而校的數 教育不可能把生日常所遇到的問全部都過,若是一味的要求生 在成功的模仿下習,實在無法提升生自發性的思考,也無法培養生 解決問的能力,遑論應用於生活中,此與九一貫數習領域課程綱 要所強調要培養生帶著走的能力相違背。
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