研究者於活動一開始即提供預先製作好的「範例」供實驗甲組的三組學 生參考。「滑翔機」活動之創造歷程表現分析的結果,請參閱本章第三節。
本節以「紙陀螺」活動之表現分析為主,最後再綜合比較「滑翔機」和「紙 陀螺」兩場活動中實驗甲、乙組之歷程表現差異。
(一)於活動「初期」提供對實驗甲組的影響
「紙陀螺」創意活動中,研究者於活動一開始就提供「紙陀螺範例」供 實驗甲組的三個小組學生參考。其中「偉哥隊」和「飛翔隊」會採用較多的 範例設計,即使他們不知道範例某些設計的知識為何,但也大概猜測得出其 設計的功用。例如「偉哥隊」會嘗試學習紙陀螺範例的「圓環」設計,同時 也會加入自己變通的設計(如圖 4-11)。
T:你們有哪些設計有學老師的範例作品?
S03:外圍的厚度、中間有圓盤。
T:你們知道這個外環的目的是做什麼用嗎?
S17、S12:不知道
S03:應該是保持平衡吧!
T:有哪些創新的靈感或想法?
S03:我們是兩層,我覺得三圈太重了,所以改用兩圈。
S12:我們中間也有做,因為外圍要穩,但中間軸也要固定,因為轉 得可以比較穩。
(偉哥隊 920410 賽後訪談)
圖 4-11 「偉哥隊」參賽紙陀螺的「圓環」設計
T:看了老師的範例,你在作品製作過程中,產生的點子比較多嗎?
S04:點子會比較多,因為想到要讓它平衡,就有很多點子可以做。
T:舉個例子來說說看?
S04:例如:想什麼東西比較快!想到要加什麼東西比較快!因為心 理有一個目標。譬如說想要讓它平衡,就會想出一些方法讓它 平衡。
(飛翔隊 920410 賽後訪談)
「偉哥隊」和「飛翔隊」從範例中獲得一些知識或訊息,有助於瞭解問題,
因此在紙陀螺的各部設計上,思考較為流暢,從範例變通產生的創意構想也較 多。範例暗示了問題的思考方向,引發學生產生更多的探究空間。
(二)於活動「中期」提供對實驗乙組的影響
研究者於活動中期才提供「紙陀螺範例」給實驗乙組參考,時間約在第 四節課至第六節課,共三節課,小組學生可前來參考和測試。茲將研究的發 現結果分述如後。
1.「紙陀螺」採用範例設計的情形較少
活動當天的前三節課,實驗乙組的三個小組學生自己激發創意構想、測 試和修正等歷程後,對於紙陀螺產品設計已具備一些經驗和知識。第四節課 開始,教師雖提供範例給他們參考,但由於他們的想法還在之前紙陀螺的設 計和修正中,沒有立即受範例的提供而影響,因此「幻想隊」、「黑蝙蝠中隊」
和「暴龍隊」三個小組初期都較少採用範例中的設計,而以自己的創意想法 為主。況且,三個小組學生皆認為「想要自己設計」、「自己設計的比較好」。
基於以上兩個原因,「範例紙陀螺」對小組學生影響不大。以下研究者分別 與「幻想隊」、「黑蝙蝠中隊」和「暴龍隊」的部分賽後正式訪談內容。
正式訪談問題:
T:「中途老師有提供範例作品給你們看,你們看了老師提供的範
例作品後,有哪些設計是學這台範例的?」
S18:我們「沒有」參考裡面的設計,因為我們想要自己做,看實力 怎麼樣。
S21:不會想要模仿,即使比賽表現不好也沒關係,再修正就好了。
(幻想隊 920410 賽後訪談)
S15:後來沒有參考。想說可能很多人都會做跟老師一模一樣吧!
S22:如果跟大家一樣的話,就不是創意競賽啦?自己做比較好!
T:那有沒有其他的靈感是運用在你們這一台上?
S15:我們預賽後也沒有修改,沒有靈感用在這台上。
(黑蝙蝠中隊 920410 賽後訪談)
S01、S06:沒有學老師的。
S10:我們一開始就做這台了,沒有變。
(暴龍隊 920410 賽後訪談)
由以上訪談可知,實驗乙組較沒有採用或模仿範例設計的原因包括:「想 靠自己的實力」、「應該有很多人模仿,如果跟大家一樣就沒創意」,以及「從 一而終,慢慢修正」等類型。研究者認為,學生於活動中期對自己設計的「紙 陀螺」,在實作或經驗上已有相當的程度的瞭解,自我實現的動機較強,因 此較會關注自己的創意構想。另一方面,對自己設計的紙陀螺較有信心。
2.「滑翔機」採用範例設計的情形較多
在第二場「滑翔機」實驗乙組的表現方面,小組學生採用範例設計的情 形較多,與「紙陀螺」活動的情形的不同。由於小組之前製作的「滑翔機」
測試表現並不理想,涉及的科學知識較深,學生的想法容易遇到瓶頸,「滑 翔機範例」的出現使他們有較強的動機來學習。
T:你們有哪些設計有受範例的影響?
S01:ㄟ…一號機翅膀本來是平的,後來二號機這個有受範例影響(主 翼上反)。
T:還有其他的嗎?
S06:還有..這翅膀(主翼)的後面有壓扁。
T:你知道壓扁是做什麼用的嗎?
S06:不知道。不過應該是可以比較會上升吧!
(暴龍隊 920403 滑翔機賽後訪談)
研究者提供範例之後,實驗乙組的各個小組幾乎都重新製作一架滑翔 機,而且有較多部分是採用範例的設計。其中也有融入一些學生自己的創意 想法,例如:「尾翼要小一點,考慮重心問題」、「機翼往後可以射比較遠,
如比較遠的話,時間就比較久。」即使有些設計不合乎科學原理,但都能自 圓其說。
3. 活動的任務難度影響採用範例設計的意願
由以上兩點討論發現,實驗乙組的創造歷程在「滑翔機」和「紙陀螺」
兩場活動中的表現有所不同:「滑翔機」採用較多的範例設計,「紙陀螺」採 用得比較少。研究者分析認為,「滑翔機」的任務難度較高,涉及的科學知 識難度也較高,非靠蠻力就可以解決問題,學生想法較容易遇到困難、甚至 停滯。因此範例的設計正好提供一些資訊,使學生更瞭解問題,有助其解決 問題。相反的,「紙陀螺」的任務難度較低,只要將紙剪成圓形狀,插根竹 筷用雙手用力旋轉即可達到一定的成績水準;若要轉得更久,則需要加入一 些原理的知識。因此在「紙陀螺」活動中,實驗乙組的學生認為只要靠自己 的創意構想和旋轉技巧,應該就可以達到不錯的成績。
4. 「製作時間不足」影響產品的表現和探究
不論在「滑翔機」或「紙陀螺」活動,「製作時間不足」也影響小組學 生的產品表現和意願。本場活動的製作時間約七節課,教師在第四節提供範 例給實驗乙組的三個小組參考,實際只有後半段的三節課時間!對小組學生 而言要更改研究已久的實做設計,且在後半段有限的時間內轉為製作一個以 範例為主的設計實不容易,除了心理上會以自我的創意為主外,另外也無足 夠時間進行產品設計的探究。
T:時間夠不夠?
S18:一開始覺得時間太多,但後來要修改就發現時間太短。
(幻想隊 920410-紙陀螺賽後訪談)
T:你們沒有想要學這個範例的設計嗎?
S18:要改時間不夠,亂改後更爛。
(幻想隊 920410 滑翔機賽後訪談)
T:製作的時間夠嗎?
S06:因為之前已經花很多時間做,不想花更多的時間。
(暴龍隊 920410 紙陀螺賽後訪談)
「範例」的設計僅提供學生基本的設計知識,學生本身會從範例中加入 創意想法,並進行改良和修正,讓產品的功能性更強,而此探究過程正需要 時間。因此,製作時間不足也是影響學生沒有採用範例設計的原因。
5. 賽後對下回重新製作一台的想法
紙陀螺賽後,實驗乙組的暴龍隊學生表示,若有機會重做一台新的產 品,應該會採用範例設計,但絕不會一昧模仿,而會嘗試加入自己變通的想 法。
T:你會用範例的設計在你的作品上嗎?
S18:如果再做可能會。
T:如果再做一台,你會參考範例的設計嗎?
S01:可能會吧,但是會再加入一些改變。
(暴龍隊 920410 賽後訪談)
T:你們的機翼後面也有壓扁對不對?
S18:亭軾以前沒看過壓扁,是中午看到範例才知道的,後來有嘗試 過,不過還是一樣爛。
T:後來你們有找出原因嗎?
S18:一直在試啊,不過時間好像不太夠。
(幻想隊 920403 賽後訪談)
研究者認為,由於範例的結構設計頗佳,而他們的產品成績表現普遍欠 佳,因此下次也許會更把握時間,參考範例設計為主,再適當加入自己的創 意想法,以求取更好的成績。
(三)提供範例的適當時機
綜合以上兩個實驗組在兩場創意活動中的表現,研究者先比較兩個不同 提供時機的歷程表現差異,再從訪談中瞭解學生對提供時機的看法,最後提 出研究的發現。
1. 較早提供範例較有時間可以進行探究
從以上實驗甲、乙組的歷程表現來看,實驗甲組提供範例在前,對問題 的瞭解程度較早、也較清楚,學生早以範例的設計為基礎,進一步加以變通,
並嘗試自己的創意想法,最後即使測試失敗,也有時間繼續修正或模仿範例 的設計。因此於此時機提供範例,即較早提示學生對問題的瞭解,學生可以 比較有系統地進行探究,有助其解決問題的表現。實驗乙組在提供範例之前
沒有任何外來知識的介入,因此在瞭解問題階段不若實驗甲組深入。但實驗 乙組的產品完全來自自己的構想,即使設計欠佳或不符合科學原理,都是發 現知識的必經過程,其創造思考或發現問題的角度可能更廣,不被侷限。提 供範例之後,學生的產品設計多少會受到範例設計的影響,當視學生整合兩 者產品設計的情形。由於探究階段的後半段時間稍嫌不足,不若實驗甲組有 充裕的時間可以探究。因此,研究者認為於活動初期提供範例,學生有較充 足的時間可以探究問題,亦可嘗試創新的想法,對學生的解題歷程較為有利。
2. 學生對提供時機的看法
研究者於賽後訪談學生有關提供時機的問題,實驗乙組的「暴龍隊」認
研究者於賽後訪談學生有關提供時機的問題,實驗乙組的「暴龍隊」認