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從創造產品的觀點看創造力,除了要合乎「新穎性(novel)」,也要有「適

當性(appropriate)」。科學創意活動的競賽中「適當性」的表現即是產品所展 現的功能性,產品功能越強,小組產品的競賽成績表現越佳,問題解決的程 度也較高。

關於競賽方面,每小組連續丟擲三次,三次得分累加的和即為該組迴旋 鏢競賽之成績,滿分 30 分。競賽得分及場地規劃詳見附錄四。表 4-23 為整 理自本次迴旋鏢活動各小組競賽成績表現。

表 4-22 迴旋鏢活動之小組競賽成績表現 實驗

組別

控制組

(不提供範例)

實驗甲組

(提供「實品」範例)

實驗乙組

(提供「書面」範例)

小組 名稱

快旋隊 天旋快轉隊 沙漠小狼隊 偉哥隊

QQ

隊 幻想隊 黑蝙蝠中隊 暴龍隊

總分 14 6 18 12 6 4 4 10 名次 二 五 一 三 五 六 六 四

從上表的比較可以發現,以平均成績表現而言,實驗甲組優於控制組和 實驗乙組,顯示提供「實品範例」較有利於小組學生的產品成績表現。從「沙 漠小狼隊」的成績來看,其迴旋鏢產品設計與範例相似,葉片邊緣以釘書針 加重符合轉動慣量原理,提供穩定的迴旋力量,是一個成功發揮的創意點 子;再者,該組學生大部分時間都在揣摩丟擲迴旋鏢的方法,而事實上這的 確需要多加練習才能有心得,亦是迴旋鏢成績表現的關鍵因素之一。由於該 隊能掌握以上幾個原則,將好的成果和經驗保留下來,最終能得到最佳成績。

實驗乙組平均的成果表現不僅低於實驗甲組,而且也略低於控制組。研

究者認為,學生會運用教師所提供的書面知識和範例等參考資料,不論是「ㄑ 字形」或是「人字形」的迴旋鏢,學生會將所學的伯努力原理運用在葉片上,

但實際測試結果卻未得到滿意的成績。因此研究者發現,對國小學童而言,

過度強調、提供、解說或呈現書面的科學原理或知識,學生的想法較會產生

「固著效應」,使其缺乏變通能力,對創造產品表現反而較為不利。

本節研究發現,提供實品的範例產品,較有助於小組學生在解決創造性 問題或任務的表現。關於其他影響小組產品表現的因素,如書面知識的詳細 程度、投擲技巧、場地風向大小、組員合作情形、創造風格……等因素,亦 可能直接或間接影響迴旋鏢的成績表現,亦是值得注意的問題。

綜合以上三節的研究發現,說明了較早提供實品範例,較有利於小組學 生的創造歷程和產品表現,解決問題的能力亦較佳。此與 Wilson and Wilson

(1982)所指出的觀點有異曲同工之妙。但不同的是,學生雖從實品範例設 計中模仿所需的知識,使其解決問題的能力較佳;但提供書面範例型態的小 組表現卻受制於知識的牽絆而產生「功能固著」的效應,缺乏其他較多的變 通想法,是值得注意的方向。

再者,Bandura 所稱經由楷模(Model)的模仿學習,觀察者較能迅速的達 到目的(引自周曉虹譯,1977/民 84)。因為範例作品可能具有典範或模範的 暗示,本研究的小組也可能透過若干的模仿範例而迅速獲致滿意的解決方 案,但此模仿若能適當的加以變通,才能符合新穎性(novel)和合適性

(appropriate)的創造產品要求。