• 沒有找到結果。

(一)遊戲是志願的

懷金格認為喜歡遊戲是兒童的本能,不待成人之教導,自然而然地被遊戲吸 引,融入遊戲的情境。至於成年之遊戲,則是基於志願的因素而參與遊戲,因此,

在遊戲中,因為志願參與而能夠感受到自由,遊戲者可以隨時暫停或是中止遊 戲,參與遊戲時沒有從事工作的束縛感。遊戲的志願性特質之內涵分述如下:

1、參與遊戲是基於自由意願,被強迫而參與遊戲,不是真正的遊戲。懷金格

Huizinga, 1949:7

)說:

遊戲的第一個也是最重要的特質是「志願」(voluntary),「被強迫的遊戲」就不算是

遊戲,頂多只是模仿遊戲或是被迫模仿遊戲。

遊戲人對於參與遊戲,可以充分、自由地表達參與的意願,當選擇參與時,

則享受遊戲的樂趣,當決定不參與時,純粹當個旁觀者,卻又能感受到尊重。

2、遊戲者因為志願參與遊戲,因而在遊戲中得到自由。

基於志願而參與遊戲,遊戲者可以自由自在地徜徉在遊戲的樂趣中。懷金格

Huizinga, 1949:7

)謂:

因為遊戲所具有的「自由」之特質,而使得被強迫的遊戲與一般自然的過程(natural

process)有所差別的,「被強迫的遊戲」就如同花開、裝飾和外套般是附加的。顯然,

自由在此應拋開決定論之類的哲學問題,而賦予其更寬廣的意義。

參與遊戲基於個人的志願,依志願而參與遊戲始能融入遊戲團體、享受遊戲 樂趣。就兒童而言,參與遊戲極其自然,因為遊戲對兒童具有吸引力,然而,對 於一個外來者而言,要加入遊戲團體或許就必須花一段旁觀的時間,始能了解遊 戲情境、融入遊戲團體,強迫加入反而失去自然。

3、喜歡遊戲是兒童的本能。

兒童是天生的遊戲王,只要給予他們時間、空間、玩伴與玩具,他們可以很 容易地玩起舊有的遊戲,也可以透過想像力,藉由遊戲者之間彼此激發創造出新 穎的遊戲,懷金格(舒 煒等譯,1996:8)說:

小孩與動物們遊戲時,同樣是感受得到自由的,因為本能的驅使而從事遊戲,以及遊戲

提供他們發展身體官能(bodily faculties)以及選擇能力(powers of selection),所以

他們必須要遊戲。「本能」一詞帶領我們進入一個未知的特質,並預示遊戲的效用從一

開始就是一種「原始的渴求」(petitio principii)。兒童與動物都喜歡遊戲,因為他們

樂於遊戲,在遊戲當中他們感受到自由。

4、遊戲可以隨時被延遲與被中止。

遊戲因其志願性與自由之特質,可以在任何時間被延遲(deferred)進行與 被中止(suspended)進行,懷金格(Huizinga, 1949:8)說:

「遊戲可以在任何時間被延遲或中止,不能以生理需求或道德義務強迫遊戲者進行遊

戲」。

5、遊戲不是一項工作。

懷金格(Huizinga, 1949:8)認為:「遊戲不是一項工作,它是在休閒時間、

自由時間之下進行的。只有在遊戲被認為是一項文化功能時,例如儀式或是典 禮,遊戲才跟義務和責任有關。」

(二)遊戲不是「日常的或真實的生活」

1、遊戲只是假裝、只是好玩。

懷金格(Huizinga, 1949:8)以遊戲中兒童內心真實感受為例,說明遊戲的 非日常生活特質:

遊戲的第二個特質:「遊戲不是一般的或真實的生活。」亦即,遊戲是由真實的生活領

域進入具有遊戲特性的活動當中。每一個遊戲中的小朋友都知道,遊戲「只是假裝」,

只是「好玩」。兒童對此種遊戲特性知之甚深的程度,是我訪問的一個孩子的父親告訴

我的,他曾發現他那四歲大的孩子坐在一排椅子上玩火車遊戲,當這位父親要去抱這孩

子時,孩子說:「爸!不要親火車引擎,否則火車就不像火車了。」

在遊戲中,遊戲者的想像力配合遊戲情境所需,自由自在、無拘無束地馳騁、

飛翔。遊戲者透過這種以想像力為基礎的「假裝」(only pretending),讓所有 現實生活中的實體,在遊戲魔力的催化下,成為構築遊戲場景的「真實之物」。

遊戲場景中的人、事、物已經完全脫離真實生活之限制,而進入一種遊戲世界

(world of play)。

2、遊戲不因「只是假裝」而失去嚴肅性。

懷金格(

Huizinga, 1949:8

)解釋說:

遊戲「只是假裝」的特質,讓人有一種遊戲低於嚴肅性一等的感覺。但是,由於遊戲者

專注於遊戲、被遊戲所吸引,因此,仍然使遊戲具有最高的嚴肅性。任何遊戲在任何時

間都能深深吸引遊戲者,遊戲和嚴肅性的對立是彼此流通的。因為遊戲「次一等」的感

覺被嚴肅性的優越感所填補。遊戲可以轉換成嚴肅性;嚴肅性也可以轉換成遊戲,遊戲

可以提升到美的高層次與莊嚴性。

當遊戲者進入遊戲情境時,他是處於「如假似真」的心理狀態,在外人看來,

遊戲場景所有的道具都是假的,但在遊戲者的心目中,卻是如假包換的「真實之 物」,其間的差別在於:「外人處於真實世界」而「遊戲人處於遊戲世界」。

3、遊戲是非功利性的。

遊戲最大的「獎賞」是遊戲者在參與遊戲之前的「期待感」、遊戲當中的投 入、專注、忘我的「張力十足之感」、遊戲之後令人回味無窮的滿足感,因此,

遊戲是非關功利的,懷金格(

Huizinga, 1949:9

)提到:

關於遊戲的形式特質,所有的學者都強調遊戲的「非功利性」,因為遊戲的非日常生活

特質,因此它與需求以及慾望之滿足無關,事實上,它是干擾慾望過程的。

兒童在遊戲前的期待,遊戲中的投入,遊戲後的滿足,使得遊戲即使在沒有 功利物質獎賞之下,仍具強烈的吸引力。這樣的吸引力對成人而言,是需要透過 回憶幼年情境才能理解的。

4、遊戲是生活的調劑。

懷金格認為遊戲可以在日常生活的任何時間加入,也可以隨時加以結束,讓 生活轉個彎,輕鬆一下。懷金格(Huizinga, 1949:9)說:

遊戲可以在日常生活中隨時添加進來,成為一個暫時的活動,此一活動自為己足,而且

可以隨時結束,這種活動是生活中的間奏(intermezzo)和插曲(interlude)。由於在

生活中不斷重複放鬆,遊戲變成一種陪伴物(accompaniment)、補充物(complement),

事實上是生活的統整部分。遊戲可以點綴生活,擴大生活領域,成為個人的必需品---一種生活的功能;就社會而言,由於遊戲所包含的意義、價值以及精神與社會協調,因

此,也可以說遊戲具有一種文化的功能。

遊戲本具休閒功能,是忙碌生活中的調劑品,讓人們繁雜的思考、疲憊的身

軀有轉換、放鬆的空間,所謂休息是為了走更長遠的路,經驗得知,休閒之後的 工作效率、生活品質與健康狀態一般而言較佳。

(三)遊戲有其區隔性與限制性 1、時空限制性。

遊戲的第三個特質是「地點」(locality)與「時間」(duration)的特質,

例如固定的場地範圍與進行的時間。在論及時空之限制性時,懷金格(Huizinga, 1949:9)指出:

遊戲是在特定的時間與場地的某種限制下進行的(It is played out within certain limits of

time and place),它包括屬於自己的過程(course)與意義(meaning),遊戲開始之 後,會在某一限定時間結束。

所謂遊戲活動是指在某個特定區域與時間延續當中所進行的活動,活動之進 行有其起始與結束的時間,在時間範圍內,因所有的參與者專注地投入,使其有 別於日常的生活。

2、遊戲具備可反覆性。

在遊戲當中,人類的心靈得到休閒,而成為記憶中美好的一部分,這種遊戲 的形式可以世代相傳而成為一種傳統,並且可以在任何時間重複進行。懷金格

(Huizinga, 1949:9)解釋道:

在遊戲中,所有的事物都在運動、改變、轉換、接續、聯結與分離,這些改變,立即與

時間的限制性結合,並產生了遊戲的神奇特徵,遊戲成為一種文化現象。一旦進入遊戲

狀態,遊戲便以一種創新的心靈持續進行,這種創新的心靈會成為記憶中的寶藏。遊戲

可以被傳遞,最後成為一種傳統,遊戲可以在任何時間反覆進行,無論是兒童遊戲,象

棋遊戲或是秘密儀式的中場休息,這可重複性成為遊戲最重要的特質之一

遊戲有其傳統的玩法,但也可加以創新,兒童之所以能夠創造新的遊戲,緣 於遊戲的嚴肅性,遊戲不是散漫無結構的玩意兒,它有一定的進行方式與規則。

吾人常常可以發現社區的兒童依時序、循環性地玩幾個類型的遊戲,例如紙牌、

跳大繩、拍手遊戲、躲貓貓、追逐遊戲等,而形成本地區兒童的遊戲文化。

3、遊戲是一種秩序。

看似吵鬧、雜亂的遊戲過程,實則在遊戲者彼此間、在遊戲者與遊戲場地、

遊戲者與遊戲時間的互動中,隱含著一種秩序性的流動。懷金格(Huizinga, 1949:10)解釋遊戲與秩序的關係時說:

有一個絕對的、特殊的秩序主控遊戲場。遊戲的另一個積極的特徵就是:遊戲創造秩序,

遊戲就是秩序。在一個不完美的世界與生活的混淆當中,遊戲將有限的完美帶進其中,

遊戲需要一個絕對的、無上的秩序,秩序上若有漏洞,將會破壞遊戲,有漏洞的秩序將

會奪走遊戲的特質,使遊戲變得沒有價值。

遊戲世界的局外人,不易認同兒童遊戲時所呈現出來的吵雜、失序感,實則 其為遊戲的特質:「亂中有序」。

4、遊戲具有緊張性。

遊戲者不確定在遊戲進行中本身的意志能否伸張,願望能否達成,使得他必 須奮力一搏,以求得標地物,但是不無失敗的可能,就在這成功與失敗之間,緊 張的氣氛油然而生。懷金格(Huizinga, 1949:10)說:

遊戲的另外一個重要因素是緊張,緊張意指「不確定」(uncertainty)、「機率」

(chanciness)、它是一種決定議題並使其結束的「奮力」。遊戲者希望遊戲過程按照

自己的意思「順著來」也「順著去」,他要憑一己之力而獲勝。例如小嬰兒追著玩具爬

行,小女孩沿著直線拍球,他們為的是完成困難的事情,達到成功,結束緊張。

5、緊張賦予遊戲倫理價值。

雖然遊戲本身不牽涉倫理判斷,但是在測試遊戲者膽識的情況下,緊張因素

雖然遊戲本身不牽涉倫理判斷,但是在測試遊戲者膽識的情況下,緊張因素

相關文件