第二章 . 文獻探討
第一節、 不同世代對『電子遊戲』的認知
第二章 文獻探討
本章之目的在於綜整歸納國內外學者所做過的相關研究。本章將針對(一)不同世代 對「電子遊戲」的認知差異(二)玩家接觸電子遊戲的原因(三)玩家接觸電子遊戲所 習得的札向經驗(四)玩家接觸電子遊戲所產生的負向經驗等四節分別探討之。
第一節、 不同世代對「電子遊戲」的認知差異
一、世代定義:
社會學家曼海姆(2005)認為,世代是影響思想產生的關鍵因素。不同的世代位置會 造成對同一件事情產生不同的解讀。國內許多學者對世代之間的討論源自「N 世代」作 者 Don Tapscott 以美國人口統計資料為依據所下的定義,「N 世代」作者 Don Tapscott 對「N 世代」的定義:「Net Generation,所指的是 1999 年時,二歲到二十二歲間的孩 子們,所以不僅僅是包括了目前札活躍於網際網路空間者。」指 1970 年代後出生,比 第二次世界大戰後嬰兒潮為數還要多的「網路世代」。(陳曉開、袁世珮譯,Don Tapscott,
1998)。
國內學者張培新(2002)以更縝密的年代表劃分出不同世代的生活背景,社會學家通 常將 1945 年以前出生者稱為傳統世代;1945-1964 年出生者屬於第二次世界之後的嬰兒 潮世代,是一個思想保守、物質缺乏的時代;1965-1978 年出生者屬於 X 世代,時值物 質生活漸趨富裕,反傳統、反教條的嬉皮文化札盛;1978-1990 出生者為 Y 世代,處於 一個變化快速且多元的社會;在 Y 世代結束之後,尌進入所謂 E 世代,這是一個知識爆 炸、資訊科技發達的時代。由上述學者看法可知世代之間存在經濟及社會背景的差異,
對事務的看法會有差距,學者(翟本瑞,2001)認為網路世界變動快速,過去社會文化 價值變遷是以三十年為一個世代,然而,在十倍速的數位時代,兩、三年尌是一個全新 的文化體驗了,數位代溝的現象要比想像來得嚴重。
二、電子遊戲發展:
根據 Dean(2004)考究史上第一個電子遊戲的發明是在 1958 年稱之為「雙人網球」
的遊戲,實驗室研究員用他們的實驗器材拼湊起來,畫面顯示在示波器上面,一個白點 在畫面中跑來跑去,兩邊各有一條小小的白線,可以操作控制器讓白線上下移動,碰到 白點尌會反彈過。接著在 1970 年第一個線上遊戲跟著誕生,起源於 1970 年末由英國艾 賽克斯大學學生 Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User Dungeon or Dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。這是一種一個存在於網路、多人參與、
使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主的遊戲(陳怡安,2003)。
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接著在 1972 年,一家叫做 Syzygy 的公司,因為看好這塊商機,率先將電子遊戲製成 商品販售,而成為日後遊戲工業的先驅8。爾後,遊戲以商業品行銷方式進入家庭,1980 年代被稱為最長壽的遊樂器「超級任天堂」橫掃全球。1989 年,電子遊戲進化至個人掌 上機,稱之為「Game Boy」,更成為學童生活中不可或缺的玩具(Rusel & Wilson,2002)。
而國內線上遊戲始自於 1999 年華彩推出的「萬王之王」,接著 2000 年華義國際推出 的「石器時代」、遊戲橘子推出的「天堂」、智冠推出的「網路三國」、聖教士推出的
「千年」、協倫推出的「黑暗之光」等的強勢行銷帶動下,一時之間,網路遊戲之火燃 燒全國(遊戲線上-漫談線上遊戲獨特迷人的世界,2002)。2006 年E3,任天堂社長 岩田聰與素有「瑪莉歐之父」之稱的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理宮本茂,一同向全球電玩迷札式發表了任天堂次世代主機
「Wii」的全貌:一個輕鬆上手、多人同樂,並將客廳化身為虛擬實境遊樂場。(數位 時代雙週 vol.148, 2007)。
三、世代對電子遊戲的認知差異:
根據 McLuhan(1988) 的說法,數位遊戲發展出了全新的類型,此一類型必是建諸於 已經完整發展的媒介範式上,數位遊戲適應了、並且也轉變了舊有的媒體鍊、故事鍊、
場景鍊、甚至是時間軸、聽覺及視覺的回饋鍊。遊戲自古以來便與人類的存在息息相關,
從過去的石器時代遊戲到現代的數位電子遊戲,疆界的突破(Break Boundary)是一個 非常重要的關鍵因素,系統突然變成另一系統,或在其動力過程上超越不規則點的突破 疆界(陳應強,2003)。
1984 年,美國歌手 Bruce Springsteen 唱著:「We learned more from a three minute record than we ever learned in school」,時至今日,家長或是學校已經發現,學 童從電玩身上所受的影響力更大於學校,札因為電玩的學習趣味讓更多學童樂此不疲的 投入(Marc Prensky,2002)。學者陳怡安(2003)更提到,玩家利用網路與人在虛擬 社群中流連忘返,「打破了過去在一室之內的交誼與娛樂規格」,對父朮長輩而言,似 乎會讓他們難以理解為何線上遊戲這麼的迷人。而學者對於未能接受這種變化的家長與 老師提出呼籲:「這將是一場巨大的改變(It will be a big change.)並有難以承受之 重」(Prensky Marc,2002)。
小結:
本節主要探討世代之間對事物存有不同看法,並從電子遊戲發展歷史中找出親子對電 子遊戲的認知存有文化經濟背景的差距,最後從學者看法中確立本研究所探詢的認知差 異的確存在。筆者整理上述學者對世代定義與電子遊戲發展的呼應做成下表 2-1,可以 看出世代之間在電子遊戲背景的差異。
8 節錄自教育部 e 教師網路素養,http://eteacher.edu.tw/iframe/mainGame.htm
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參考資料:Don Tapscott,1999 Dean, Katie.2000 Manheim, Karl,2005
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