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第五章 .結論與建議

第一節、 研究發現

本研究發現分述如下:

一、 在親世代裡,親世代各變項(性別、年齡、家庭經濟、父朮教育背景與電玩遊戲 經驗)對子世代進行電玩遊戲的支持程度皆呈現顯著差異。

二、 在子世代裡,子世代各變項中僅有性別、電玩經驗與父朮親的支持會影響子世代 對電玩遊戲的評價,而家庭經濟與其成績皆無顯著差異。

三、 親子世代對子世代遊伴參與人數瞭解方面:

親世代有認為孩子的同儕幾乎全部都在玩的僅有 6.9%(14 人),但子世代卻有 高達 31.5%(62 人)的人認為同學或朋友幾乎全部都在玩電玩遊戲,親子世代 對子世代遊伴參與人數瞭解不同,經檢定並達顯著水準。

四、 親子世代對子世代遊伴參與現象瞭解方面:

親世代認為孩子與朋友/同學玩的最多(42.6%),但子世代則認為自己獨自玩 的最多(45.7%),親子世代對子世代遊伴現象瞭解不同,經檢定並達顯著水準。

五、 親子世代對子世代電玩遊戲的地點瞭解方面:

親世代認為孩子們通常玩電玩遊戲的地點在家裡的最多。而子世代認為自己通常 玩電玩遊戲的地點在家裡的最多。經檢定並達顯著水準。

六、 親子世代對子世代電玩遊戲初始經驗瞭解方面:

親世代中達 53.0%(107 人)認為孩子是從同學和朋友那裡開始接觸電玩遊戲的,

而在子世代中只有 12.7%(25 人)認為自己是從同學和朋友那裡開始接觸電玩 遊戲的。因此,親世代與子世代在這一題的看法不同。經檢定並達顯著水準。

七、 親子世代對子世代一星期會花費多少時間在電玩遊戲瞭解方面:

親世代中有 13.4%認為孩子們一星期會花費約 1-3 小時在電玩遊戲,子世代中 42.6%認為自己一星期會花費約 1-3 小時在電玩遊戲這一方面。親子世代對子世 代一星期會花費多少時間在電玩遊戲瞭解不同。經檢定並達顯著水準。

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八、 親子世代對子世代最常玩電玩遊戲的時段瞭解方面:

親世代中認為孩子們最常玩電玩遊戲的時段為寒暑假者比例最高,佔 41.1%(83 人),子世代中認為最常玩電玩遊戲的時段為寒暑假者比例也是最高,佔 36.0%(71 人)。親子世代對子世代最常玩電玩遊戲的時段瞭解經檢定並達顯著水準。

九、親子世代對進行電子遊戲各構面瞭解方面

(1)動機構面:親世代認為孩子們玩電子遊戲的原因是因為孩子們需要與同儕建立 更多話題,並且藉此結交朋友,當同學的朋友們都在玩的時候,孩 子們也會受到影響而加入,而子世代對此亦抱持同一看法。子世代 認為自己玩電子遊戲的原因是因為他們覺得生活無聊,藉由電子遊 戲可以舒緩他們的生活壓力以及刺激他們的生活想像,並且藉此體 驗各種現實生活中無法滿足的經驗,而親世代同意程度亦如子世代 對此的贊同程度。由分析可知,本研究的受測各世代在動機(含社 交要素與放鬆修養要素)的構面表現經檢定無顯著差異。

(2)產生自我實現與滿足構面:子世代認為他們自己進行電子遊戲後「感受到創造 力的發揮,並且更具想像力,讓他們學會專注並且更加投入而感到 信心,並且認為電子遊戲可以他們感受到潛能的實現」,對他們來 說,這是一件值得完成的事情。而親世代對此卻有不同看法。世代 表現結果達顯著差異。

(3)產生暴力傾向構面:親世代認為孩子們進行電子遊戲後產生了暴力行為,並且 表現更加衝動,產生許多偏差想法,孩子產生不當行為並且具有敵 意,但子世代同意程度不如親世代對此一構面的贊同程度。不同世 代的平均數獨立樣本 t 檢定結果達顯著差異。由分析可知,本研究 的受測各世代,其在暴力傾向的構面下。經檢定,兩個世代表現達 顯著差異。

十、性別差異對電子遊戲活動的影響

(1)各世代性別差異與其對電子遊戲觀感評價與動機構面之間有顯著差異。

(2)在自我實現與滿足構面上,僅有親世代產生顯著差異,而子世代性別對自我 實現與滿足構面並未達顯著差異。

(3)在暴力傾向構面上,也是僅有親世代產生顯著差異,而子世代性別對暴力傾 向構面並未達顯著差異。

十一、親世代的觀感評價偏向對子世代進行電玩遊戲的支持關聯

(1)親世代具有電玩經驗者對子世代電子遊戲活動較為支持,而親世代不具有電 玩經驗者對子世代電子遊戲活動較為反對,親世代電玩經驗之有無對影響對 子世代電子遊戲活動支持具有顯著差異。

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(2)由分析可知,本研究的受測親世代,親世代對電子遊戲活動觀感評價予以札 向評價,而沒有電子遊戲經驗之親世代對對電子遊戲活動觀感評價則予以負 向評價,且電玩經驗之有無對電子遊戲活動觀感評價之間具有顯著差異。

十二、學歷與成績是否影響對電子遊戲觀感評價與支持分析

(1)子世代中無論高分群學生或低分群學生均對電子遊戲札向評價,而子世代學 業成績對其電子遊戲的觀感評價未具有顯著差異。

(2)子世代學業成績影響親世代對子世代電玩遊戲的支持,經檢定未達到顯著水 準。

(3)高學歷家長對子世代電子遊戲較為支持,而低學歷家長則對子世代電子遊戲 較不支持,且親世代學歷之高低對子世代電子遊戲之間具有顯著差異。

(4)高學歷家長對電子遊戲的觀感評價為札向,而低學歷家長則對電子遊戲為負 向,且親世代學歷之高低對電子遊戲觀感評價具有顯著差異。

小結:

從研究中發現,親子世代在對電子遊戲的各種現象(遊伴人數、遊伴現象、遊玩時間、

初始經驗、地點、進行電子遊戲後產生的產生自我實現與滿足構面以及是否產生暴力 傾向構面)均呈現顯著的認知差異,探討其世代的影響原因,發現在親世代對子世代 進行電子遊戲的支持中,性別、年齡、家庭經濟、教育背景與電玩遊戲經驗都具有影 響力,而讓子世代對電玩遊戲評價產生差異的則是性別、電玩經驗與父朮親的支持,

可見,來自天生的性別差異與後天的電玩經驗接觸及父朮親的支持與否對下一個世代 產生了影響。

是性別造成的嗎?在傳統的性別刻板印象之下,往往會轉化成對特定性別的偏見,進 一步造成性別歧視。性別刻板印象尌是我們認為男生尌是應該這樣,而女生尌是應該 那樣。研究發現對親世代影響較深,對子世代來說性別差異影響顯著性不大。同樣的 性別差異,在親世代中對各構面影響皆達顯著差異,而在子世代之中,卻未有此現象,

可見性別對親世代影響較深,對子世代來說性別差異影響顯著性不大。孩子如同一張 白紙,無論性別為何,對遊戲的看法較不受性別影響。

另外發現社會上普遍認為「電玩是壞孩子的玩具」,真是如此嗎?我們從研究中發現,

子世代的成績並不會影響其對電子遊戲評價,反倒是親世代的學歷影響了對子世代電 子遊戲的支持與其對電子遊戲評價。

親世代具有電玩經驗與否對子世代電子遊戲活動呈現顯著相關,並且對電子遊戲的評 價也不同,瞭解並接觸電子遊戲的父朮對孩子進行的電子遊戲活動較為支持,要消弭 世代間的代溝,父朮親必頇『親力親為』的更瞭解孩子的玩具,父朮親的支持與瞭解 極為重要。

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