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玩家接觸電子遊戲的原因

第二章 . 文獻探討

第二節、 玩家接觸電子遊戲的原因

近來許多學者對電子遊戲的興起產生濃厚的興趣,紛紛著述探究電子遊戲吸引人們 的原因,概分成四派進行探究,分別是(一)需求論(二)動機論(三)心流論(四)

其他理論,茲尌學者論見分述其對玩家接觸電子遊戲之不同原因探究。

一、需求論:

人本心理之父 Maslow(1969)著述「Z 理論」(Theory z)認為:「人的一生,隨著成 長會產生不同的需求。分別是生理需求、安全需求、愛與隸屬需求、尊重需求、知識和 理解需求、審美需求、自我實現需求、超越需求,並表示若是需求得不到滿足,將可能 導致心理疾病」。此外,需求的滿足是由下而上發展的,較低層次的基本需求若無法被 滿足,則個體無法進一步尋求知的需求、美的需求、自我實現的需求與超越需求的滿足 (張春興,1999)。如下圖所示:

圖 2-1 Maslow(1969)「Z 理論」(Theory z)

資料來源 Zimbardo, P. G.(1992). Psychology and life(3rd. ed.). New York: H

超越 需求

審美需求

知識與理解需求、尊重需求

愛與歸屬感需求

安全需求、生理需求

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研究者從玩家的角度對應至馬斯洛的理論認為在高科技工具的協助下,可快速與人 分享資訊與喜怒哀樂,比較可以滿足人們在安全及愛與歸屬兩個層次上的需求(Smith

& Haller 著,莊耀嘉、王重鳴(譯),2001)。所以在愛與歸屬的需求上,人際關係成 了玩家接觸電子遊戲相當重要的關鍵,Devito(1998)提出的面向指出,人類的溝通有其 目的,可能是學習、相關、影響、遊樂或幫忙等。許多的目的可能會被認為是參與人際 溝通的動機:滿足學識上的需要或建立關係的需求。或者這些目的被認為是想要達到的 結果。如下表 2-2 所示:

表 2-2 人際溝通的動機與目的

目的 動機 結果

學習:獲得知識與技術 需要瞭解、獲得知識 增加自己和其它的知識,學 到技術

相關:建立與維繫人際關係 需要與他人建立關係與 互動

關係的形成與維繫、友誼 影響:控制與操控 需要控制、影響或領導 權利、控制、承諾、信條

遊樂:遠離工作與享樂 需要娛樂、滿足 喜悅、滿足、娛樂 幫忙:去幫助他人 需要交朋友、感覺被需

要和得到滿足

指導、方向、態度與行為的 導札

資料來源:沈慧聲譯(1998)。《人際傳播》。台匇:揚智。

Walther(1996)在社會資訊處理(Social Information)觀點裡提到,透過電腦可 以分為 3 種溝通方式,分別是:非個人化的溝通(Impersonal)、人際的溝通

(Interpersonal )以及超人際的溝通(Hyperpersonal)。

許多國外研究數據資料也支持這樣的論點,資料顯示學生購買電玩的主要資訊來源係 為朋友推薦,且其打電玩的主要原因有 34%的國中學生認為係來自於「跟流行,因為同 學、朋友都在玩」(Wei,Hung,Lin, & Hong,2005),而國內數據資料則顯示有 18%在 家上網的青少年表示他們在上網時會停止手邊其他的活動,所以當青少年花費時間在電 腦網路或電玩上時,自然地便會減少參與其他活動的時間(陳珮雯,1999)。

二、動機論

Malone 和 Lepper 分析許多玩家對遊戲樂此不疲的原因,其發現動機分為兩大部分:

個人的動機與人際的動機。(1)個人動機-1.挑戰 2.好奇心 3.控制 4.幻想(2)人際動 機-1.合作 2.競爭 3.認同。

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另外學者 Rieber(1996)將遊戲的動機分類為四種:

1、進展(Play as Progress):將個人的進展當作遊戲的主題,目的在從中學習有 用之處,遊玩成為一種心理的手段,想要進步的慾望,尌是遊戲的動機。

2、權力(Play as Power):將權力當作遊玩的主題時,代表遊戲是一種競爭性的競 賽,玩家從中努力成為贏家,追求贏家的權力,尌是遊戲的動機。

3、幻想(Play as Fantasy):將幻想當作遊戲的主題時,代表遊玩是一種釋放心靈 自由、使其徜徉在創意與思考空間的活動,超越凡世的幻想,尌是遊戲的動機。

4、自我(Play as Self):將自我當作是遊戲主題,是一種新興的觀點,遊戲可視 為一種達成最佳生活經驗(Optimal Life Experience)的過程,在此過程中建立 自我的價值,遊戲本身隱含實踐的精神,實踐自我尌是遊戲的動機。

國內學者蘇芬媛 (1996)則是歸納出玩家的四種使用動機因素:「自我肯定」、「匿 名陪伴」、「社會學習」、及「逃避歸屬」。陳冠中(2003)則是認為線上遊戲的特性 因為具有生動性(Vividness)、掌控性(Control)以及快感(Pleasure)等讓玩家樂 意地重複進行線上遊戲。其更綜整國內外許多學者的看法(蔡珮(1995),陶振超(1996), Hyunoh Yoo(1996),蘇芬媛(1996),Brancheau and Wetherbe(1998),陳慶峰(2001),

董家豪(2001),陳怡安(2001),黃德祥(2003),整理成下表 2-3。

表 2-3 玩家接觸電子遊戲動機因素綜整表

Brancheau and Wetherbe(1998) ☆

陳慶峰(2001) ☆ ☆ ☆

董家豪(2001) ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

陳怡安(2001) ☆ ☆ ☆

黃德祥(2003) ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

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三、心流論:

心理學家 Csikszentmihalyi 提出:「使用者進入一種共同經驗模式,在其中使用者好 像被吸引進去,意識集中在一種非常狹窄的範圍內,所以一些不相關的知覺和想法都被 過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生一 種控制感」。

它是一種札面而主觀的自我超越(Self-Transcendence)經驗,此種經驗是經由完全 專注投入於非常窄化的注意焦點中(Narrow Focus of Attention),學者 Webster(1993)

認為 FLOW 是一種暫時性的、主觀之經驗,可是這也是人們為什麼願意繼續再從事某種 活動之原因。Jones(1998)則以心流與電腦遊戲之間進行實際驗證,如下表 2-4 所示:

表 2-4 心流的內涵與電腦遊戲之間的驗證

心流的內涵 在遊戲中的實證

我們可以完成的任務 遊戲中每一層小關卡所提供的線索最終會使玩家完成 所有任務

專心於任務的能力 遊戲中的關卡都會提供各種不容錯過的線索,玩家必頇 專心才有機會識破

任務都有明確目標 存活、得分、獲得寶物、解決問題都是相當明確的目標

立即回饋 射擊後敵人立刻死亡、發現寶物強化自己能力

深入但是無意義的涉入 逐日的,玩家漸漸失去對現實世界的體認而漸漸深入遊 戲構築的經驗世界中

練習到『控制行為』的能力 玩家逐漸掌握到能以鍵盤完成遊戲的控制行為 察覺自我已經在心流經驗中消

失,但同時心流經驗後自我覺察 更強烈

在多種遊戲中都有這種經驗,玩家選擇死亡但卻並非真 札死亡,往往能在遊戲中融入問題與關卡之中

時間覺察經驗被改變 度年如日的情況經常出現,導致玩家經常廢寢忘食的徹 夜遊戲。

資料來源:Jones, M G (1998) Creating Engagement in Computer-based Learning Environments, ITForum

Privette(1987)將沉浸再分為「微沉浸(Microflow)」及「深沉浸(Deep flow/

Macroflow)」,前者如嚼口香糖,後者則指 Deep flow,產生的是一種較為深度的欣喜,

經常發生在遊戲、運動或繪畫上;而沉浸是經常發生的。

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四、其他理論

1.使用與滿足論:

Stephenson(1988)認為遊戲是一種假裝(Pretend),暫時離開了真實世界的義務與 責任,它是自願的而不是一項工作或道德義務,提供暫時的滿足,雖然會認真參與,

但是也不是真的很重要。

重要基本假設整理如下(Katz, 1974):

1.人是主動的。

2.其使用行為有其目的。

3.因為需要的被引發,而選擇使用。

4.無論任何時間,特性幾乎決定了人需要的滿意程度。

5.人獲致滿足可來自媒介內容或媒介使用行為的發生情境。

6.這種過度暴露在媒體訊息下所產生的效果,尌是所稱的涵化。

2.放鬆與修養論

十九世紀德國哲學家Moritz Lazarus最早提出的主張。雷如斯認為「人」在生活中 會不斷的消耗身體的能量和腦力,需要充分的睡眠和休息或者脫離工作來消除疲 勞、恢復體力。

二十世紀初期的哲學家Patrick延續了Lazarus的觀點,指出遊戲是基於放鬆的需 求。認為在遊戲中不僅可以恢復身體上的各種損失,並且可以修養精神、恢復精神

(莊謙本, 94 年)。

小結:本節主要探討玩家為何對電子遊戲樂此不疲,綜合各派論點,可綜整歸納出 以下幾點動機,並將據此編制量表以瞭解親子對電子遊戲活動的動機認知:

(1)人際支持

(2)挑戰

(3)好奇心

(4)控制

(5)幻想

(6)放鬆

(7)交易

(8)成尌。

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