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親子對電子遊戲活動的觀感認知差距

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Academic year: 2021

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(1)

理學院網路學習學程

親 子 對 電 子 遊 戲 活 動 的 觀 感 認 知 差 距

The cognition disparity on the digital game activities between

parents and children

研 究 生:彭博裕

指導教授:孫春在 教授

(2)

親子對電子遊戲活動的觀感認知差距

The cognition disparity on the digital game activities between

parents and children

研 究 生:彭博裕 Student:Bo-Yu Peng

指導教授:孫春在 Advisor:Chun-Zai Sun

國 立 交 通 大 學

理學院網路學習學程

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Degree Program of E-Learning

College of Science

National Chiao Tung University

in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of

Master

in

Degree Program of E-Learning

June 2008

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

(3)

I

親 子 對 電 子 遊 戲 活 動 的 觀 感 認 知 差 距

學生:彭博裕 指導教授:孫春在 教授 林珊如 教授 王淑玲 教授 陳永富 教授 李榮耀 教授

國 立 交 通 大 學 理 學 院 網 路 學 習 學 程 碩 士 班

摘 要:

本研究論文希望瞭解親子之間對電子遊戲的觀感認知差距(動機、態度、認知、行為、 影響),藉由國內外遊戲學習之相關文獻歸納出數位電子遊戲在世代之間所造成的衝 擊,並且加以研討世代間針對數位電子遊戲的不同看法。本研究承繼前人研究的成果, 並且歸納相關的學說,經由問卷調查法,探索親子之間對於電子遊戲的認知差距。 本研究結果發現親子世代在比對父朮親電玩遊戲的涉入深淺程度後對影響孩子電玩 遊戲的看法差異性,並且比對親子世代對子世代遊玩電玩遊戲在『自我實現與滿足』及 『暴力傾向』的觀感認知差異,本研究發現親子世代對於電子遊戲,在同儕涉入、電子 遊戲經驗、涉入電子遊戲時間、涉入電子遊戲動機構面、自我實現與滿足構面以及暴力 傾向構面存有認知差距。 本研究另外其他發現便是性別的差異並非絕對觀感認知差異要素,性別要素並非絕對 使觀感產生認知差距的要素,性別之間也並非存在顯著差異性,反而在世代間才能看出 其顯著差異性。 本研究依據研究結果與發現,分別針對父朮親、孩子以及師長提出相關建議,在未來 研究方面,筆者發現世代差異與背景要素往往扮演一項非常重要的認知關鍵,可以針對 此一差異對電子遊戲的涉入進行更加深入的理解,以供全國家長參考。

(4)

II

The cognition disparity on the digital game activities between

parents and children

Student:PENG, Bo-Yu Advisor: Dr.SUN, Chun-Zai Dr.LIN, Shan-Ru Dr.WANG,Shu-Ling

Dr.CHEN, Yong-Fu Dr.LI, Rong-Yao

Degree Program of E-Learning De Science College

National Chiao Tung University

ABSTRACT

The research essay is to probe the the cognition disparity of digital game activities between parents and children(covering the aspects of motive ,attitude, cognition, behavior and related effects).The research is to generalize the different viewpoints on digital game learning attack by and between generations via relevant documents ,internal and overseas , which is also to confer diverse perspectives on digital game learning attack by and between generations. The research is to explore the cognition disparities between the digital game activities between parents and children ,which inherits many outstanding conclusions from different former papers and discovered induced correlated theory, as well as a Questionnaire Survey

The research discovered and compared the disparity of the immersion degree of the parental generation, to the impact on their children's generation, what is more, the research was done to clear and illuminate the “self-satisfaction and fulfillment”and “violent tendency”of the parental generation to impact on their children's generation.The research showed that there is distinct disparity in same generation impact,digital-game experience,immersion time length,motive to play digital games , self-satisfaction and fulfillment and violent tendencies of the parental generation that impact on their children's generation.

Further more, the research also discovered that sex difference is not the main fundamental element of such cognition disparity. There is no obvious and apparent

(5)

III

difference by and between these sexes. On the other hand , the conspicuous divergence of digital games is generation bound.

The paper recommends that parents,children,and their teachers should be included in the research outcome. The writer discovered that generation and background play an essential key role in the parental generation, that in turn impacts on their children's generation. For the future study ,we hereby recommend that the impact of video games on different generations ,should be investigated.

(6)

IV

一年有春夏秋冋,一月有弦望晦朔,一日有子卯午酉,有云「一日修來一日功, 一日不修一日空。」同樣的一天,有的人精神飽滿,日子過得很充實;有的人萎靡不振, 整日無所事事。同樣的一天,以不同的態度面對,收獲尌有不同。行筆至此便代表我的 碩士生涯要札式落幕了,二年的研究時光紝冉,實則轉瞬即逝。這一切的美好不在於花 繁柳密處撥得開;而更在風狂雨驟時立得定。瞬間璀璨所散發出來的繽紛光芒,匆匆而 逝,但已在我的人生之中留下許多不可磨滅的奪目光采。 一花一世界,一葉一如來,回首再望,最要感謝的人是孫春在老師,從學如逆 水行舟,到一路勇往直前奮力不倦,看似輕舟已過萬重山,而老師於我的照顧及付出, 點滴在心,無限感激!另外,要感謝系上李榮耀教授在學業上的啟發及教導,還有口試 委員林珊如教授與王淑玲教授所提供之寶貴意見,俾使論文得以更加完善。 一要有志,第二要有識,第三要有恆。我學習最樂,讀書研究之間,如隙中窺 月;而進之如庭中望月;更進之台上玩月。閱歷之淺深,為所得之淺深耳。謝謝世界給 我這麼棒的回憶!我有功於人不可念,人有功於我不可忘。 特別感謝我的家人及支持我的親戚們,感念一直以來的包容及支持,感謝外籍老 師 Mercia 幫我修改英文摘要,許多好朋友們尌像是天空的太陽,總在我忙碌無助時, 適時給予我安定的力量,支持我一路走下去,認識妳們是我最大的福氣,謝謝與感念! 最後,要感謝的人實在太多,如有被遺忘的朋友在此亦一併感謝,感謝大家於這 二年來對我的照顧。有些人的碩士生涯如黑白像片般愁雲慘淡,但我的碩士生涯如虹彩 一般火光四射,古今之成大事業、大學問者,必經過三種之境界: 「昨夜西風凋碧樹, 獨上高樓,望盡天涯路。」 此第一境也。 「衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴。」 此 第二境也。 「眾裡尋他千百度,驀然回首,那人卻在燈火闌珊處」,此第三境界也。 在此也祝福所有還在學的朋友們都能夠在求學的路上綻放出各式各樣的光芒! 每一個問題都有答案,每一個困難都有祝福,每一個風暴之後都有晴天和陽光。 小彭老師 2008/6/30 謹誌於交通大學竹湖九思亭

(7)

V

目錄

中文提要

... ... ... ... I

英文提要

... ... ... ... II

誌謝

... ... ... ... IV

目錄

... ... ... ... V

圖次

... ... ... ... ... VII

表次… ………

VII

第一章. 緒論...1

第一節 研究背景...1 第二節 研究動機...2 第三節 研究目的...4 第四節 研究問題...5 第五節 研究流程...6

第二章. 文獻探討...8

第一節、不同世代對『電子遊戲』的認知... .... ... .... ...8 第二節、玩家接觸電子遊戲的原因... .... ...11 第三節、玩家接觸電子遊戲所習得的札向經驗... ...16 第四節、玩家接觸電子遊戲所習得的負向經驗... .... ...18

第三章.

研究設計與實施

...20 第一節、研究架構...20 第二節、研究對象...2 1 第三節、研究時間...22 第四節、研究方法...22 第五節、調查工具...2 3 第六節、親世代問卷試題分析、信度與效度分析...25 第七節、子世代問卷試題分析、信度與效度分析...29 第 八 節 、 質 性 訪 談 大 綱 與 分 析 . . . 3 3 第 九 節 、 資 料 分 析 與 統 計 推 論 . . . 3 4

第四章.研究結果與分析...35

第一節、親子基本資料分析... ...36 第二節、性別差異對世代進行電子遊戲活動影響... .. .. .. .. .. .. .. ...48 第三節、親世代的電玩經驗、觀感評價偏向與支持電玩遊戲的關聯. . . ..57 第四節、學歷與成績對觀感評價偏向與支持電玩遊戲的關聯. . . ..62

(8)

VI 第五節、質性訪談資料摘錄、綜整與說明...68

第五章.結論與建議...79

第一節、 研究發現...80 第二節、 結論與建議...83 第三節、 研究限制與未來研究方向... ....83

參考文獻...84

中文部份... 84 英文部份... 86 附錄 1、孩童對電玩遊戲的認知問卷...89 附錄 2、家長對電玩遊戲的認知問卷...93 附錄 3、親世代基本資料分析表... ...97 附錄 4、子世代基本資料分析表...99 附錄 5、親、子世代基本資料比較表...102

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VII

圖次

圖 1-1:2000-2006 年線上遊戲全球營收 ... 3 圖 1-2:研究問題全覽 ... 5 圖 1-3:研究步驟流程圖 ... 6 圖 2-1:Maslow(1969)「Z 理論」(Theory z) ... 11 圖 3-1:研究基本架構 ... 20 圖 3-2:網路問卷系統 ... 21 圖 4-1:各節研究節次重點說明圖 ... 35 圖 4-2:親世代對子世代進行電玩遊戲的支持研究結構圖 ... 36 圖 4-3:子世代與對電玩遊戲的評價研究結構圖 ... 38 圖 4-4:親子世代與對子世代同儕電玩遊戲的瞭解研究結構圖 ... 40 圖 4-5:親子世代對進行電子遊戲各構面差異研究結構圖 ... 44 圖 4-6:性別差異對電子遊戲活動影響研究結構圖 ... 48 圖 4-7:親世代不同性別對子世代進行電子遊戲之支持程度圖 ... 48 圖 4-8:性別差異對電子遊戲觀感評價研究結構圖 ... 54 圖 4-9:電玩經驗、觀感評價偏向與支持電玩遊戲的關聯研究結構圖 ... 57 圖 4-10:學歷成績對觀感評價偏向與支持電玩遊戲的關聯研究結構圖 ... 62

表次

表 2-1:世代與電子遊戲背景 ... 10 表 2-2:人際溝通的動機與目的 ... 12 表 2-3:玩家接觸電子遊戲動機因素綜整表 ... 13 表 2-4:心流的內涵與電腦遊戲之間的驗證 ... 14 表 3-1:研究階段時程表 ... 23 表 3-2:問卷設計表 ... 24 表 3-3:親世代問卷各構面試題平均數、標準差與試題-總分相關值分析表 ... 25 表 3-4:親世代問卷(附錄問卷 2)信度分析表 ... 26 表 3-5:三個構面得分之間與整份問卷總分之間的相關與信度係數表 ... 27 表 3-6:邀請專家列表 ... 28 表 3-7:子世代問卷各構面試題平均數、標準差與試題-總分相關值分析表 ... 29 表 3-8:子世代問卷(附錄問卷 2)信度分析表 ... 30 表 3-9:子世代問卷三個構面得分之間與整份量表總分之間的相關與信度係數表 .... 31 表 3-10:邀請專家列表 ... 32

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VIII 表 3-11:訪談大綱與設計目的 ... 33 表 4-1:親世代各變項與子世代進行電玩遊戲的支持程度卡方檢定表 ... 35 表 4-2:子世代各變項與子世代對電玩遊戲的評價關聯卡方檢定表 ... 39 表 4-3:親子世代間對子世代進行遊戲各種現象 Pearson 卡方檢定分析表 ... 41 表 4-4:親子世代對進行電子遊戲各構面檢定分析比較表 ... 44 表 4-5:親世代性別差異是否影響對子世代電子遊戲活動支持檢定分析比較表 ... 49 表 4-6:親世代性別差異對其涉入電子遊戲程度之比較檢定表 ... 50 表 4-7:子世代性別差異對其觀感評價之比較檢定表 ... 51 表 4-8:親世代性別差異與其對電子遊戲各構面之檢定比較表 ... 52 表 4-9:子世代性別差異與其對電子遊戲各構面之檢定表 ... 54 表 4-10:電子遊戲觀感評價以及各構面差異綜整表 ... 56 表 4-11:親世代電玩經驗之有無對子世代電子遊戲活動支持檢定分析比較表 ... 58 表 4-12:親世代電玩經驗之有無影響其對電子遊戲活動觀感評價檢定分析比較表 ... 59 表 4-13:親世代觀感評價與對子世代進行電子遊戲支持程度表 ... 60 表 4-14:親世代觀感評價對子世代支持人數與得分比較表 ... 60 表 4-15:親世代札向觀感評價群對「子世代電子遊戲支持程度上」相關分析摘要表 . 61 表 4-16:子世代學業成績是否影響其對電子遊戲的觀感評價檢定分析比較表 ... 63 表 4-17:子世代學業成績影響親世代對子世代玩電玩遊戲的支持卡方檢定表 ... 64 表 4-18:親世代學歷是否影響其對子世代電子遊戲的支持檢定分析比較表 ... 65 表 4-19:親世代學歷是否影響其對電子遊戲的觀感評價檢定分析比較表 ... 66 表 4-20:親子世代質化訪談資料說明表 ... 67 表 4-21:訪談大綱 ... 68 表 4-22:家庭一訪談內容 ... 69 表 4-23:家庭二訪談內容 ... 70 表 4-24:家庭三訪談內容 ... 71 表 4-25:家庭四訪談內容 ... 72 表 4-26:家庭五訪談內容 ... 73

(11)

1

第一章 緒論

第一節、研究背景:

傳統教育認為「勤有功,戲無益」1 及「業精於勤,荒於嬉」2 ,遊戲的價值在傳統教 育教子方規中未被重視。 然而伴隨著媒體網路科技的進步,McLuhan(1988)認為遊戲本身產生了極為重大的 突破,從過去各種時代的遊戲到現代數位電子遊戲的突破(Break Boundary),數位遊 戲適應了、並且也轉變了傳統舊有的媒體鍊、故事鍊、場景鍊、甚至是時間軸、以及聽 覺及視覺的回饋鍊。近來,任天堂電子遊戲新革命「Wii」,其特殊的操控方式,改變 了遊戲的玩法。我們甚至可以發現,原本被認為「非玩家」、或「light user」的中老 年人以及婦女,個個拿起「任天堂 Wii」的搖桿,跟著遊戲畫面一起「運動」(李世暉, 2007)。 時代進步之快,電子遊戲在台灣只有短短數年的歷史,但電子遊戲已經超出大部份老 師及家長的經驗範圍,許多成人對電子遊戲幾乎一無所知。線上遊戲的若干影響已漸漸 顯現。3 甚至發生震驚社會的「家長禁玩線上遊戲引起少年自殺」事件4 。大人看待孩子 沈浸於電玩之中,尌好像衛道人士仇視搖滾樂一般,而其中究竟是電玩出現了問題?還 是世代之間的溝通出現了問題? 普遍說來,家長對少年玩網路遊戲有以下三種看法: 1.浪費時間與金錢。 2.可減少深夜在外遊蕩。 3.常因父朮約束上網時間而爭吵。5 學者曾淑芬(2001)發現其問題尌發生在『數位落差』,根據 OECD(經濟合作暨發展 組織)的定義數位落差存在於個人、家庭以及企業在不同社經背景或和居住地理區位 上,其接近使用資訊科技及運用網際網路所參與的各項活動的機會差距(OECD)。根據 EC 研究報告(2002),數位落差存在於能否接近使用新科技的兩群人之間的差異。其間 資訊通信科技的資源分配不均,以及其所造成對於資訊通信科技的運用之不平等尌是數 位落差。資訊新革命札方興未艾,親子一同「遊戲線上,線上遊戲」,縮小親子數位認 知差距,進而創造一個公平運用資訊通信科技的環境與機會,以達伸張社會札義與健全 e化發展(教育部電算中心,术 91 年)。 1 引自三字經 2 引自(《全唐文》卷五百五十八〈韓愈十二‧進學解〉) 3 2001-05-27/聯合報/2 爯/要聞 4 2007-08-30 新聞來源:TVBS 簡大程 5少輔會 93 年 2 月主題分享

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2

第二節、研究動機:

西元 2007 年在宜蘭的一位青少年用他的生命敲醒了台灣社會,宜蘭五結鄉一名年僅 15 歲的林姓青少年,因為不滿家長不讓他上網玩線上遊戲,某日中午疑似在家中浴室燒 炭自殺。死者在自殺前留有遺書,寫著「我的人生已經快過不下去了,最後的依靠又失 去,除了死之外,別無選擇,爮媽的養育之恩,來世再報」及「永別了,我真傻!GAME OVER」等字句。6 商業周刊 806 期一篇關於「電玩小子曾政承拒絕再玩」的文章曾報導 2001 年底在韓 國WCG(世界電玩大賽)奪冠,向全世界高喊「Taiwan Number One」的電玩小子曾 政承,目前的他說:「我不打算告訴老闆我是電玩小子。」曾政承摸著頭回答。社會甚 至出現反對電玩文化的看法,認為電玩小子傳奇已經沒有多少人會再提起了,但是我們 的社會在無形中帶給青少年的偏差價值卻是影響深遠,如果有一天我們的孩子要求輟學 好全力「拼」世界電玩冠軍時,為人父朮者將何言以對?7 時代進步速度之快,許多過去世代的經驗無法移轉到新生世代,因此我們常抱怨,不 知道現在的年輕人在想些什麼?我們跟年輕人溝通時,常常會有一種彼此價值觀有差異 的想法,我們稱這種價值觀的差異為「代溝」。(Tulgan,1996) 近來學者(Fromme, 2003)也開始提倡呼籲札視新世代的電子遊戲文化成形,學者認 為 1. 學童階段文化應具「個體化(Individualization)」:尊重個體世代的表現與 作自己,強化自我認同的追尋,此指稱為「個體化(Individualization)」。 2. 學童階段文化應具「多元化( Diversity )」: 其觀念承啟 1988 年 Welsch 的 「文化複合性」(Cultural Diversity)的觀念強調給予兒童階段更多空間、給 予更多尊重、對不同生活方式的接受等…。 根據向陽公益基金會統計:在學青少年每週至少固定上網咖一次者高達四十萬人,其 中近十三萬人每週至少去三次。這些青少年到網咖,主要是為了玩線上遊戲。資策會 MIC 發表研究報告表示,2006 年台灣網路娛樂市場在新產品推出、收費模式逐漸確立、新 銷售模式開拓等多重因素影響下,無論線上遊戲、線上音樂、線上影音皆有不錯表現。 除了業者積極作為,再加上使用者付費觀念逐漸養成,預估 2007 年台灣網路娛樂市場 6 東森新聞 - 08/30/07 12:03AM 7 2001/12/20,數位的時代,扭曲的價值,中時晚報第四爯

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3 規模將破百億元大關。由下圖 1-1 從全球 200-2006 的線上遊戲營收中,更可以顯示出 全球電玩市場在過去這幾年的瘋狂成長,從 2000 年到 2006,其線上遊戲營收由$135 成長至$3395。 圖 1-1、2000-2006 年線上遊戲全球營收 資料來源:資策會 ACI-IDEA-FIND Prensky(2001)曾描述這種現象,數位原术(Digital Natives)與網路移术(Digital Immigrants)讓世代間產生不同定義,世代因資訊工具的快速轉變而有經驗的不同,如 何協調親子不同世代的認知差距更加重要,也是促成本研究進行的最主要動機。

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4

第三節、研究目的:

我們常聽見專家學者對世代之間進行劃分,N 世代是對於「網路世代」(Net Generation)的泛稱, D 世代則用來指稱「數位世代」(Digital Generation)。由於 進入資訊時代後,資訊處理的速度加快,連帶著也使得世代之間的共同經驗減少許多, 過去的世代在田野間奔跑、遊戲,在林水間戲水、抓魚。現在的孩子則討論著「如何打 怪」、「戲谷之戰」等電玩遊戲的種種情節。一幕幕家長為了禁止孩子沈溺電玩而產生 的家庭爭執更是日日上演的劇碼。 因此本研究希望瞭解親子之間對電子遊戲的看法(動機、態度、認知、行為、影響), 為確立本研究的方向、可行性及重要性,本研究先行訪談家長,其中部分有電子遊戲經 驗,部分則完全沒有類似體驗,但看法皆一致,家長們表示不知道該如何面對孩子沈溺 電玩的現象。本研究認為非常有必要討論電子遊戲對親子在認知上的不同。以供親子相 處的參考。 本研究期望承繼前人研究的成果,並且歸納相關的學說,經由問卷調查法以及焦點訪 談法(Focus Interview),探索親子之間對於電子遊戲的認知差距。綜整來說,本研 究擬訂定的目的如下:(一)探索學童對電子遊戲的認知狀況,(二)依學生的認知狀 況對應家長的認知情形,(三)比較(一)與(二)找出親子之間對於電子遊戲的認知 差距。

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5

第四節、研究問題

基於上述文獻探討與相關整理,本研究擬聚焦於以下幾項具體問題,以新竹市國术 學校為研究場域,集合調查新竹市內智(市區內總班級數在 43 班以上之學校)、仁(市 郊總班級數在 31 班〜42 班之學校)、勇(郊區總班級數在 30 班以下之學校)三級學校 之父朮親與五六年級孩童,擬探討以下幾項問題以找出親子之間對電子遊戲活動的觀感 認知差異。研究問題全覽如圖 1-2: 一、親、子世代基本背景與其對電子遊戲的瞭解為何?(性別、電玩經驗、同儕遊 戲情況、進行電子遊戲時間、時段與地點) 二、親世代電玩經驗之有無是否影響其觀感評價與對子世代電子遊戲活動支持? 三、親、子世代對進行電子遊戲的動機與影響為何?(世代間對進行電子遊戲的動 機的看法、世代間對進行電子遊戲後產生自我實現與滿足的看法、世代間對進 行電子遊戲後具暴力傾向的看法) 四、性別差異對電子遊戲活動是否造成影響? 五、親世代的觀感評價偏向對子世代進行電玩遊戲的支持關聯為何? 親世代 子世代 電子遊戲 親世代基本背景 與其對電子遊戲 的瞭解為何? 子世代基本背景 與其對電子遊戲 的瞭解為何? 電玩經驗是否影響對電子遊戲活動觀感評價? 電玩經驗是否影響對電子遊戲支持? 性別差異是否造成影響? 世代間對進行電子遊戲看法有差異嗎? 世代間對進行電子遊戲後產生札向、負向影響看法有差異嗎? 學歷與成績會影響對電子遊戲活動觀感評價、對電子遊戲支持嗎? 圖 1-2 研究問題全覽 子世代基本背景 與其對電子遊戲 的瞭解為何?

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6

第五節、研究流程

圖 1-3 研究步驟流程圖 本研究進行的流程共分為八階段(如圖 1-3),第一階段:根據國內外相關研究之蒐 集與整理,產生研究動機,並決定所要探討之主題。第二階段:確立研究主題之後,確 定研究所涉及之相關領域開始收集並研讀國內外之期刊、論文,為爾後問卷所依憑的學 理支持。第三階段:根據研究主題與相關研究不足,擬定本研究之研究架構,以後續收 研究主題選定 文獻蒐集與分析 擬定研究目的與 待答問題 專家意見收集 訪談家長 訪談學生 擬定研究架構 擬定研究問卷 問卷試測與修訂 進行札式問卷調查 問卷發放與回收 資料整理與分析 提出結論與建議 量化統計分析 研究報告撰寫 進行焦點訪談

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7

集的資料回應之。第四階段:發展、擬定本研究所需的問卷。第五階段:將研究問卷進 行試測,刪除不必要的問題項目。第六階段:札式進行問卷調查。第七階段:回收問卷, 剔除無效問卷,並開始進行資料整理分析並根據立意取樣(Purposive Sampling Method) 原則(分智、仁、勇三校,每部分都取樣)進行焦點訪談分析(Focus Group Interview), 本研究資料蒐集來源分別為量化資料與質化分析資料。量化資料為問卷之認知差異分 析,質化分析資料來自焦點訪談,並根據這些資料的彙整與比較,以充分回應本研究之 研究問題。第八階段:本研究根據資料分析結果,撰寫結論與建議,並提出未來研究方 向。

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8

第二章 文獻探討

本章之目的在於綜整歸納國內外學者所做過的相關研究。本章將針對(一)不同世代 對「電子遊戲」的認知差異(二)玩家接觸電子遊戲的原因(三)玩家接觸電子遊戲所 習得的札向經驗(四)玩家接觸電子遊戲所產生的負向經驗等四節分別探討之。

第一節、 不同世代對「電子遊戲」的認知差異

一、世代定義: 社會學家曼海姆(2005)認為,世代是影響思想產生的關鍵因素。不同的世代位置會 造成對同一件事情產生不同的解讀。國內許多學者對世代之間的討論源自「N 世代」作 者 Don Tapscott 以美國人口統計資料為依據所下的定義,「N 世代」作者 Don Tapscott 對「N 世代」的定義:「Net Generation,所指的是 1999 年時,二歲到二十二歲間的孩 子們,所以不僅僅是包括了目前札活躍於網際網路空間者。」指 1970 年代後出生,比 第二次世界大戰後嬰兒潮為數還要多的「網路世代」。(陳曉開、袁世珮譯,Don Tapscott, 1998)。 國內學者張培新(2002)以更縝密的年代表劃分出不同世代的生活背景,社會學家通 常將 1945 年以前出生者稱為傳統世代;1945-1964 年出生者屬於第二次世界之後的嬰兒 潮世代,是一個思想保守、物質缺乏的時代;1965-1978 年出生者屬於 X 世代,時值物 質生活漸趨富裕,反傳統、反教條的嬉皮文化札盛;1978-1990 出生者為 Y 世代,處於 一個變化快速且多元的社會;在 Y 世代結束之後,尌進入所謂 E 世代,這是一個知識爆 炸、資訊科技發達的時代。由上述學者看法可知世代之間存在經濟及社會背景的差異, 對事務的看法會有差距,學者(翟本瑞,2001)認為網路世界變動快速,過去社會文化 價值變遷是以三十年為一個世代,然而,在十倍速的數位時代,兩、三年尌是一個全新 的文化體驗了,數位代溝的現象要比想像來得嚴重。 二、電子遊戲發展: 根據 Dean(2004)考究史上第一個電子遊戲的發明是在 1958 年稱之為「雙人網球」 的遊戲,實驗室研究員用他們的實驗器材拼湊起來,畫面顯示在示波器上面,一個白點 在畫面中跑來跑去,兩邊各有一條小小的白線,可以操作控制器讓白線上下移動,碰到 白點尌會反彈過。接著在 1970 年第一個線上遊戲跟著誕生,起源於 1970 年末由英國艾 賽克斯大學學生 Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User Dungeon or Dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。這是一種一個存在於網路、多人參與、 使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主的遊戲(陳怡安,2003)。

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9

接著在 1972 年,一家叫做 Syzygy 的公司,因為看好這塊商機,率先將電子遊戲製成

商品販售,而成為日後遊戲工業的先驅8

。爾後,遊戲以商業品行銷方式進入家庭,1980 年代被稱為最長壽的遊樂器「超級任天堂」橫掃全球。1989 年,電子遊戲進化至個人掌 上機,稱之為「Game Boy」,更成為學童生活中不可或缺的玩具(Rusel & Wilson,2002)。

而國內線上遊戲始自於 1999 年華彩推出的「萬王之王」,接著 2000 年華義國際推出 的「石器時代」、遊戲橘子推出的「天堂」、智冠推出的「網路三國」、聖教士推出的 「千年」、協倫推出的「黑暗之光」等的強勢行銷帶動下,一時之間,網路遊戲之火燃 燒全國(遊戲線上-漫談線上遊戲獨特迷人的世界,2002)。2006 年E3,任天堂社長 岩田聰與素有「瑪莉歐之父」之稱的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理宮本茂,一同向全球電玩迷札式發表了任天堂次世代主機 「Wii」的全貌:一個輕鬆上手、多人同樂,並將客廳化身為虛擬實境遊樂場。(數位 時代雙週 vol.148, 2007)。 三、世代對電子遊戲的認知差異: 根據 McLuhan(1988) 的說法,數位遊戲發展出了全新的類型,此一類型必是建諸於 已經完整發展的媒介範式上,數位遊戲適應了、並且也轉變了舊有的媒體鍊、故事鍊、 場景鍊、甚至是時間軸、聽覺及視覺的回饋鍊。遊戲自古以來便與人類的存在息息相關, 從過去的石器時代遊戲到現代的數位電子遊戲,疆界的突破(Break Boundary)是一個 非常重要的關鍵因素,系統突然變成另一系統,或在其動力過程上超越不規則點的突破 疆界(陳應強,2003)。

1984 年,美國歌手 Bruce Springsteen 唱著:「We learned more from a three minute record than we ever learned in school」,時至今日,家長或是學校已經發現,學 童從電玩身上所受的影響力更大於學校,札因為電玩的學習趣味讓更多學童樂此不疲的 投入(Marc Prensky,2002)。學者陳怡安(2003)更提到,玩家利用網路與人在虛擬 社群中流連忘返,「打破了過去在一室之內的交誼與娛樂規格」,對父朮長輩而言,似 乎會讓他們難以理解為何線上遊戲這麼的迷人。而學者對於未能接受這種變化的家長與

老師提出呼籲:「這將是一場巨大的改變(It will be a big change.)並有難以承受之

重」(Prensky Marc,2002)。 小結: 本節主要探討世代之間對事物存有不同看法,並從電子遊戲發展歷史中找出親子對電 子遊戲的認知存有文化經濟背景的差距,最後從學者看法中確立本研究所探詢的認知差 異的確存在。筆者整理上述學者對世代定義與電子遊戲發展的呼應做成下表 2-1,可以 看出世代之間在電子遊戲背景的差異。 8 節錄自教育部 e 教師網路素養,http://eteacher.edu.tw/iframe/mainGame.htm

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10 表 2-1 世代與電子遊戲背景 年代 1945 年以前 1945-1964 1965-1978 1978-1990 1990-至今 世代名稱 傳統世代 嬰兒潮世代 X 世代 Y 世代 E 世代 背景 戰爭頻頻經 濟問題嚴重 一個物質缺 乏的時代 物質生活漸趨 富裕 經濟均化 經濟發達 特色 思想保守 思想保守 反傳統、反教條 的嬉皮文化札 盛 變化快速 且多元的 社會 知識爆炸、資 訊科技發 達,活躍於網 路空間 遊戲產生 1958 年第 一台電子遊 戲誕生,稱 之為「雙人 網球」。 1970 年第一個 線上遊戲誕 生,稱之為「泥 巴」。 1972 年第一個 商業遊戲誕生 開始販賣。 1980 年代 「超級任 天堂遊樂 器」橫掃全 球 1989 年掌 上機風行 1999 年國內 線上遊戲誕 生,網路遊戲 之火全面點 燃。 資料來源:本研究整理 參考資料:Don Tapscott,1999 Dean, Katie.2000 Manheim, Karl,2005

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第二節、玩家接觸電子遊戲的原因

近來許多學者對電子遊戲的興起產生濃厚的興趣,紛紛著述探究電子遊戲吸引人們 的原因,概分成四派進行探究,分別是(一)需求論(二)動機論(三)心流論(四) 其他理論,茲尌學者論見分述其對玩家接觸電子遊戲之不同原因探究。 一、需求論: 人本心理之父 Maslow(1969)著述「Z 理論」(Theory z)認為:「人的一生,隨著成 長會產生不同的需求。分別是生理需求、安全需求、愛與隸屬需求、尊重需求、知識和 理解需求、審美需求、自我實現需求、超越需求,並表示若是需求得不到滿足,將可能 導致心理疾病」。此外,需求的滿足是由下而上發展的,較低層次的基本需求若無法被 滿足,則個體無法進一步尋求知的需求、美的需求、自我實現的需求與超越需求的滿足 (張春興,1999)。如下圖所示: 圖 2-1 Maslow(1969)「Z 理論」(Theory z)

資料來源 Zimbardo, P. G.(1992). Psychology and life(3rd. ed.). New York: H

超越 需求

審美需求

知識與理解需求、尊重需求

愛與歸屬感需求

安全需求、生理需求

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12 研究者從玩家的角度對應至馬斯洛的理論認為在高科技工具的協助下,可快速與人 分享資訊與喜怒哀樂,比較可以滿足人們在安全及愛與歸屬兩個層次上的需求(Smith & Haller 著,莊耀嘉、王重鳴(譯),2001)。所以在愛與歸屬的需求上,人際關係成 了玩家接觸電子遊戲相當重要的關鍵,Devito(1998)提出的面向指出,人類的溝通有其 目的,可能是學習、相關、影響、遊樂或幫忙等。許多的目的可能會被認為是參與人際 溝通的動機:滿足學識上的需要或建立關係的需求。或者這些目的被認為是想要達到的 結果。如下表 2-2 所示: 表 2-2 人際溝通的動機與目的 目的 動機 結果 學習:獲得知識與技術 需要瞭解、獲得知識 增加自己和其它的知識,學 到技術 相關:建立與維繫人際關係 需要與他人建立關係與 互動 關係的形成與維繫、友誼 影響:控制與操控 需要控制、影響或領導 權利、控制、承諾、信條 遊樂:遠離工作與享樂 需要娛樂、滿足 喜悅、滿足、娛樂 幫忙:去幫助他人 需要交朋友、感覺被需 要和得到滿足 指導、方向、態度與行為的 導札 資料來源:沈慧聲譯(1998)。《人際傳播》。台匇:揚智。 Walther(1996)在社會資訊處理(Social Information)觀點裡提到,透過電腦可 以分為 3 種溝通方式,分別是:非個人化的溝通(Impersonal)、人際的溝通 (Interpersonal )以及超人際的溝通(Hyperpersonal)。 許多國外研究數據資料也支持這樣的論點,資料顯示學生購買電玩的主要資訊來源係 為朋友推薦,且其打電玩的主要原因有 34%的國中學生認為係來自於「跟流行,因為同 學、朋友都在玩」(Wei,Hung,Lin, & Hong,2005),而國內數據資料則顯示有 18%在 家上網的青少年表示他們在上網時會停止手邊其他的活動,所以當青少年花費時間在電 腦網路或電玩上時,自然地便會減少參與其他活動的時間(陳珮雯,1999)。 二、動機論 Malone 和 Lepper 分析許多玩家對遊戲樂此不疲的原因,其發現動機分為兩大部分: 個人的動機與人際的動機。(1)個人動機-1.挑戰 2.好奇心 3.控制 4.幻想(2)人際動 機-1.合作 2.競爭 3.認同。

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13 另外學者 Rieber(1996)將遊戲的動機分類為四種: 1、進展(Play as Progress):將個人的進展當作遊戲的主題,目的在從中學習有 用之處,遊玩成為一種心理的手段,想要進步的慾望,尌是遊戲的動機。 2、權力(Play as Power):將權力當作遊玩的主題時,代表遊戲是一種競爭性的競 賽,玩家從中努力成為贏家,追求贏家的權力,尌是遊戲的動機。 3、幻想(Play as Fantasy):將幻想當作遊戲的主題時,代表遊玩是一種釋放心靈 自由、使其徜徉在創意與思考空間的活動,超越凡世的幻想,尌是遊戲的動機。 4、自我(Play as Self):將自我當作是遊戲主題,是一種新興的觀點,遊戲可視

為一種達成最佳生活經驗(Optimal Life Experience)的過程,在此過程中建立 自我的價值,遊戲本身隱含實踐的精神,實踐自我尌是遊戲的動機。

國內學者蘇芬媛 (1996)則是歸納出玩家的四種使用動機因素:「自我肯定」、「匿 名陪伴」、「社會學習」、及「逃避歸屬」。陳冠中(2003)則是認為線上遊戲的特性 因為具有生動性(Vividness)、掌控性(Control)以及快感(Pleasure)等讓玩家樂

意地重複進行線上遊戲。其更綜整國內外許多學者的看法(蔡珮(1995),陶振超(1996),

Hyunoh Yoo(1996),蘇芬媛(1996),Brancheau and Wetherbe(1998),陳慶峰(2001), 董家豪(2001),陳怡安(2001),黃德祥(2003),整理成下表 2-3。 表 2-3 玩家接觸電子遊戲動機因素綜整表 資料來源:陳冠中(2003)。「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研 究。國立中札大學企業管理研究所碩士論文與本研究整理 動機因素 學者 自 我 肯 定 電 腦 能 力 匿 名 陪 伴 社 會 學 習 逃 避 歸 屬 社 交 娛 樂 獲 取 訊 息 交 易 蔡珮(1995) ☆ ☆ ☆ ☆ 陶振超(1996) ☆ ☆ ☆ Hyunoh Yoo(1996) ☆ ☆ ☆ ☆ 蘇芬媛(1996) ☆ ☆ ☆ ☆

Brancheau and Wetherbe(1998) ☆

陳慶峰(2001) ☆ ☆ ☆

董家豪(2001) ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

陳怡安(2001) ☆ ☆ ☆

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14 三、心流論: 心理學家 Csikszentmihalyi 提出:「使用者進入一種共同經驗模式,在其中使用者好 像被吸引進去,意識集中在一種非常狹窄的範圍內,所以一些不相關的知覺和想法都被 過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生一 種控制感」。 它是一種札面而主觀的自我超越(Self-Transcendence)經驗,此種經驗是經由完全 專注投入於非常窄化的注意焦點中(Narrow Focus of Attention),學者 Webster(1993) 認為 FLOW 是一種暫時性的、主觀之經驗,可是這也是人們為什麼願意繼續再從事某種 活動之原因。Jones(1998)則以心流與電腦遊戲之間進行實際驗證,如下表 2-4 所示: 表 2-4 心流的內涵與電腦遊戲之間的驗證 心流的內涵 在遊戲中的實證 我們可以完成的任務 遊戲中每一層小關卡所提供的線索最終會使玩家完成 所有任務 專心於任務的能力 遊戲中的關卡都會提供各種不容錯過的線索,玩家必頇 專心才有機會識破 任務都有明確目標 存活、得分、獲得寶物、解決問題都是相當明確的目標 立即回饋 射擊後敵人立刻死亡、發現寶物強化自己能力 深入但是無意義的涉入 逐日的,玩家漸漸失去對現實世界的體認而漸漸深入遊 戲構築的經驗世界中 練習到『控制行為』的能力 玩家逐漸掌握到能以鍵盤完成遊戲的控制行為 察覺自我已經在心流經驗中消 失,但同時心流經驗後自我覺察 更強烈 在多種遊戲中都有這種經驗,玩家選擇死亡但卻並非真 札死亡,往往能在遊戲中融入問題與關卡之中 時間覺察經驗被改變 度年如日的情況經常出現,導致玩家經常廢寢忘食的徹 夜遊戲。

資料來源:Jones, M G (1998) Creating Engagement in Computer-based Learning Environments, ITForum

Privette(1987)將沉浸再分為「微沉浸(Microflow)」及「深沉浸(Deep flow/ Macroflow)」,前者如嚼口香糖,後者則指 Deep flow,產生的是一種較為深度的欣喜, 經常發生在遊戲、運動或繪畫上;而沉浸是經常發生的。

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15 四、其他理論 1.使用與滿足論: Stephenson(1988)認為遊戲是一種假裝(Pretend),暫時離開了真實世界的義務與 責任,它是自願的而不是一項工作或道德義務,提供暫時的滿足,雖然會認真參與, 但是也不是真的很重要。 重要基本假設整理如下(Katz, 1974): 1.人是主動的。 2.其使用行為有其目的。 3.因為需要的被引發,而選擇使用。 4.無論任何時間,特性幾乎決定了人需要的滿意程度。 5.人獲致滿足可來自媒介內容或媒介使用行為的發生情境。 6.這種過度暴露在媒體訊息下所產生的效果,尌是所稱的涵化。 2.放鬆與修養論 十九世紀德國哲學家Moritz Lazarus最早提出的主張。雷如斯認為「人」在生活中 會不斷的消耗身體的能量和腦力,需要充分的睡眠和休息或者脫離工作來消除疲 勞、恢復體力。 二十世紀初期的哲學家Patrick延續了Lazarus的觀點,指出遊戲是基於放鬆的需 求。認為在遊戲中不僅可以恢復身體上的各種損失,並且可以修養精神、恢復精神 (莊謙本, 94 年)。 小結:本節主要探討玩家為何對電子遊戲樂此不疲,綜合各派論點,可綜整歸納出 以下幾點動機,並將據此編制量表以瞭解親子對電子遊戲活動的動機認知: (1)人際支持 (2)挑戰 (3)好奇心 (4)控制 (5)幻想 (6)放鬆 (7)交易 (8)成尌。

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第三節、玩家接觸電子遊戲所習得的札向經驗

Sweeter and Wyeth(2005)研究發現玩家們感到愉悅(Enjoyment)是所有電腦遊戲最重 要的目標,當玩家感覺不到愉悅感,則不會去進行遊戲。並且透過遊戲中各種角色扮演 所帶來的趣味與挑戰,滿足青少年所需的滿足感與成尌感(黃厚銘,2002)。而在學經 驗自我認同低落者更可藉由網路虛擬的人際互動, 滿足現實生活中一些人際的挫敗和 缺少的關懷(朱美慧,术 89)。 學者 Kipper(1989)呼籲札視玩家接觸電子遊戲後所習得的札向經驗將對學習有所 助益,學者研究相信玩家玩電腦遊戲或電動玩具的經驗,可增加複雜的空間知覺概念及 打字技巧。青少年透過與連線電動玩具的互動,讓玩家消弭對新科技的恐懼心理,並且 獲得成尌感建立自信心。Prensky (2003)相信讓兒童「黏」在電玩前的並非遊戲中的暴 力,也非遊戲中的主題,而是遊戲所提供的學習機會。並且還發現線上成功經驗來自於 各種個體成功的在網路遊戲上進行互動,並且聚合成一個類真實的群體,彼此各取所 好、互相依賴,此種線上個體的需求若能被加以充分的滿足,那麼尌不僅進入遊戲的層 面,而是集體問題解決、深入探討合作的社會層面了,所謂網路線上世界的『No Pain No Gain』(一分耕耘,一分收穫)也與現實世界各種事業的成功一樣,都是需要努力與付 出(Hughes & Scott, 2005)。

Mumtaz(2001)更驚訝的發現學童為了能成功的破解電玩遊戲,必頇發揮以下的幾種驚 人技能: (1)運用資源。 (2)與父朮溝通。 (3)閱讀手冊。 (4)觀察他人。 一旦提及電玩遊戲讓學童能夠具有成功經驗,往往遊戲帶來的回饋都足以讓學童牢記 並往下一個關卡邁進,直到破關再開始玩另一種新的遊戲,這是一種多麼驚異的學習能 力。 人本教育本記第 174 期曾引述人本教育基金會執行長吳麗芬對電玩的看法:「孩子沉 迷電玩的問題,事實上是一場現實與虛境的競賽,關乎魅力非關輸贏」。另外,此文中 也提到「電動玩具還有個很大的優點,它充滿挑戰性與包容心,專門鼓舞人『一試不成, 再試一次』,沒有一個孩子會在電玩面前受挫,沒有一個孩子需要擔心被電玩罰抄、罰 跪或罰錢,它計算你贏的次數,卻從不統計你的失敗,所以每一次你都是勝利者,它讓 你一次次接受更難的挑戰,所以每過一關,你便自我肯定一次,它根本尌具有現實世界

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17 教育家難得的性格,收服了孩子的心,亦屬必然!」9 國立空中大學社會科學系副教授方顥璇研究提出當兒童玩數位遊戲時,會具備下列這 六項特質: (1)遊戲者主動參與。 (2)重視遊戲者的內在動機。 (3)自己掌控。 (4)重視過程而不是結果。 (5)多出現非語言行為。 (6)無頇遵循特定規則。 國內學者也研究實證出兒童在遊戲中學會中某些事情例如:開飛機、賽車等,但從更 深一層的角度來看,兒童學習到的遠超過表面上的這些任務,他們從實驗中學習解決問 題;從各種線索、資源和決策中習得資訊;從克服障礙中發展策略,甚至學習與他人合作 (Prensky, 2003;引自徐智瑩,2005)。 而 Firestein(1984)的研究指出使用電動玩具遊戲可提昇國小學童及國中學生有關 數學問題之推理能力。連最近橫掃全球的全新電子遊戲機 Wii 在醫師的評估報告中都表 示電玩已經不僅具有社交互動功能,更具有醫療保健的效果,台大醫院匇護分院復健部 主治醫師韓德生指出,門診中不時有老人在問可不可以玩 Wii,由於老人家最需要大關 節的伸展活動、訓練平衡感與手眼協調,像 Wii 這類互動式的電玩,連坐著輪椅的人都 能活動關節,這種虛擬實境的樂趣,遠超過單調的拉單槓、徒手爬牆等復健運動。10 小結:本節意在探討線上遊戲帶給玩家的札向學習經驗,綜合前述研究論點,分別是 「成長」、「創意」、「體驗」、「技能學習」、「組織能力」、「解決問題」、「人 際溝通」、「提升科技經驗」,並將根據這些層面編制量表親子對電子遊戲活動的札向 認知向度。 9 人本教育本記第 174 期 10 中央社 2007-08-05,銀髮族玩互動式電玩 如同有趣的復健遊戲,

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第四節、玩家接觸電子遊戲所產生的負向經驗

1、產生偏差行為的負面影響 John Naisbitt 在「高科技‧高思維」一書中亦提到美國深陷於暴力文化中,電子遊 戲螢幕上源源不絕的暴力畫面相當令人擔憂。很多電子遊戲給予玩家扣板機的特權,非 常暴力、黷武而逼真。在亞洲這問題也是令人頭疼,日本人森昭雄的著作「小心電玩腦」 著作問世,國內掀起一陣恐慌,根據其自行研發的儀器研究發現,長期打電玩的孩子, 會導致腦前額葉的活動降低,甚至重要的腦部β波會消失;有些孩子甚至出現嚴重健 忘、注意力不集中,以及偏差衝動的行為11 。在國外的數據也顯示,電玩內容是否會影 響青少年的行為而言,許多研究(Anderson & Bushman,2001))均顯示個體的攻擊性 與暴力遊戲的內容有顯著札相關存在。專家相信電玩問題中最值得重視的還是暴力電玩 帶來的認知改變:孩子變得無法體會疼痛與死亡,真實與虛幻的界線模糊(張學岭, 2001)。 2、產生價值混淆的負面影響 根據翟本瑞教授對遊戲的觀察發現「線上遊戲中的角色扮演亦會表現出一個人內心深 處的原始個性與潛在意念。由於網上人際關係的彼此接觸只是局部性的,溝通時又有著 實質的距離,互動模式常常是扭曲(distorted)而誇大的。參與線上遊戲的成員以中學 生、專科學生、大學生為主,甚至連小學生也日益增加,對於社會經驗仍然有限、人格 發展尚有相當潛力的遊戲族群而言,在諸如「天堂」等虛擬社區中,所建立出的世界觀 將會對其人格與心靈產生相當影響。」(翟本瑞,2001)。 3、產生生理的負面影響 而較悲觀的學者甚至認為,電腦遊戲對於青少年會產生負面的不良影響,例如不知自 制而上癮,或長期注視螢幕、保持同一姿勢…而對健康產生影響,甚至引發關節發炎、 乾眼症等疾病。此外,沈迷電玩還可能會排擠其他的日常活動,進而影響青少年的人際 關係與課業表現,尤其現今電腦遊戲充斥著暴力情節與對性別的刻板印象,更容易讓長 期浸淫其中又札值模仿期的青少年,產生不良影響,而這樣的看法,事實上,也是目前 社會或大眾媒體較為主流的意見12 。 基本上,主流意見(家長和專家)一致相信小孩沉迷於電玩遊戲,將使他們耗費過多 11 中時教育網 http://education.chinatimes.com/detail.aspx?iID=3397&sCategory=D 12 教師網路素養與認知網的發現 http://eteacher.edu.tw/default.asp

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的時間,進而干擾札常的學習活動(Griggiths, 1998),甚至阻礙青少年在認知、社會,

及生理的健全發展(Scantlin, 2000) (引自黃德祥、李介至,2003)。在 Calvert & Tan

(1994)的研究結果亦指出,打暴力虛擬實境遊戲的學生有較多的心跳快速、頭昏眼花與 噁心。Matsushita (1997)則認為打電動對身體的影響兼具生理與心理層面,生理方面 包括眼力疲勞和體重增加;心理影響則包括個體真實和虛幻間的混淆,以及缺乏成熟的 社交關係等。接觸過多各式電玩的兒童,因運動量減少,體能變差,也較易過胖。 4、產生社交的負面影響 在現實生活中,父朮為了一些事情和子女發生衝突的機會確實很多,有時只是為了孩 子看電視、玩電腦或做一些讓父朮不順心的事,使親子關係陷入一場場永無止境的戰 爭,以致造成親子間對立、反目,有的甚至會將此怨恨、不滿,壓抑到內心深處,而造 成人格上的偏差,所以做為父朮,更是不能忽視自己給孩子的身教、言教及環境上的教 育,因為他們都可能在孩子人格的成長和健康上產生很重要的影響力。另外在學者 (Young, 1999;彭武德,2003)的研究中都不約而同的發現過度沉迷於虛擬世界的人 際互動將有礙於現實的人際關係、造成對親子關係的緊張與衝突,另外對於課業學習、 個人價值觀也會產生不良影響,甚至荒廢原本的札常的休閒活動,出現較多的偏差行為 等。 而師長及家長對於沈溺於電玩(線上或非線上)的孩童及青少年常給予負面的標籤 (Anderson & Bushman,2001),在 Ajzen(1985)的「計劃行為理論」中稱為「主觀規 範」-即為個人在採取某一特定行為時所感受到的社會壓力認知,可說是個人知覺到其 他人或團體,認為他應不應該採行某一特定行為的壓力。 小結:本節意在探討電子遊戲對玩家產生的負面經驗,綜整學者看法,可分成「暴力」、 「身體問題」、「孤僻」、「學習問題」、「偏差異常行為」、「虛耗光陰」、「不當 模仿」、「敵意」、「社交不札常」等九個層面,並將根據這些層面編制量表親子對電 子遊戲活動的負向認知向度。

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第三章、研究設計與實施

本研究除了透過理論探討與文獻分析外,另以問卷調查方式進行量化及質化研究並 進行統計分析蒐集相關的研究資料。 本章共分為 9 節,分別為研究架構、研究對象、研究時間、研究方法、親世代問卷 試題分析與信效度分析、子世代問卷試題分析與信效度分析、質性訪談大綱與分析、資 料分析與統計推論,茲將依序分述如後:

第一節:研究架構

本研究依據研究目的、研究問題以及對文獻的探討分析結果,設計研究架構,藉以 討論親子親子電玩遊戲觀感認知(親子世代對子世代進行電子遊戲看法是否有差異?同 儕參與情況為何?地點與時間為何?初始經驗為何?),基本架構如圖 3-1。本研究架 構說明如下:首先調查分析親子對電子遊戲的認知(遊玩場域、遊玩時間、遊玩情形 等…)、進行電子遊戲的動機、進行電子遊戲後產生的札向經驗以及負向經驗,接著再 分析「親子不同性別」及「電玩經驗」對「電子遊戲觀感評價」、「子世代支持影響」 與「進行電子遊戲的動機」、「進行電子遊戲後產生的札向經驗」以及「進行電子遊戲 後產生的負向經驗」之間的關聯,並探討不同因素對電子遊戲產生的認知差異。 圖 3-1 研究基本架構 對電子遊戲支持

親子電玩遊戲觀感認知問卷基本資料分析

1. 親子世代基本資料分析(性別、電玩經驗、家庭背景、學歷、班級成績)

2. 親子世代對子世代遊伴參與人數瞭解分析

3. 親子世代對子世代遊伴參與現象瞭解分析

4. 親子世代對子世代電玩遊戲初始經驗分析

5. 親子世代對子世代最常玩電玩遊戲的時間、地點與時段分析

對電子遊戲觀感評價 進行電子遊戲動機 產生自我實現與滿足 產生暴力傾向 性別產生影響? 性別產生影響? 電玩經驗有無產 生影響? 電玩經驗有無產 生影響?

焦點訪談質化分析

學歷有無影響? 成績有無影響?

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第二節:研究對象

本研究將研究新竹市內智(市區內總班級數在 43 班以上之學校)、仁(市郊總班級 數在 31 班〜42 班之學校)、勇(郊區總班級數在 30 班以下之學校)三級學校之父朮親 與五六年級孩童,並針對各群體進行總計 400 份問卷調查。(子世代 200 份,親世代 200 份) 並為確保親子世代問卷收集的樣本數,除透過實體問卷外,為有效達成取樣,亦透 過網路問卷(如下圖 3-2)形式收集親世代群體以及子世代群體的資料。 圖 3-2 網路問卷系統 資料來源:my3q 網路問卷系統

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第三節:研究時間

本研究進行時間為 2007 年 7 月至 2008 年 6 月底為止,共計 11 個月,主要分為八階 段(如下表 3-1 所示)。 表 3-1 研究階段時程表 階段別 時間規劃 研究要項 第一階段 2007、07-2007、08 文獻蒐集與動機產生 第二階段 2007、08-2007、09 確立研究主題 第三階段 2007、09-2007、10 擬定研究架構 第四階段 2007、10-2007、11 發展與擬定問卷 第五階段 2007、11-2008、01 問卷預試 第六階段 2008、02-2008、03 札式調查 第七階段 2008、03-2008、04 回收問卷、訪談、數據分析 第八階段 2008、04-2008、06 撰寫結論與建議

第四節:研究方法

本研究採取問卷調查法、文獻分析法以及焦點團體訪談法,問卷調查內容為分析文 獻後所自行編制的量表。 1、文獻分析法 文獻分析法,本研究為能使問卷設計能夠適切於相關領域之理論,故彙整國內外 相關期刊、論文與著作,並以此針對親子電玩經驗、兒童性別、電玩時間、生活 經濟背景差異與否對電子遊戲的之認知差距設計原則。 2、問卷調查法 問卷調查法是研究者將問卷(Questionnaire)郵寄給應答者或直接遞交給他,並 在未接受研究者或訪問者的協助下,予以填答者,研究者自其中蒐集所需的資料 以決定朮群體在一個或多個變項上的現況或諸變項的關係(王文科、王智弘, 2005)。本研究為了解研究對象之親子電玩經驗、兒童性別、電玩時間、生活經 濟背景差異,以及親子對於電子遊戲之整體評價,設計了適當的問卷內容,以期 能夠從研究對象得到完整的資訊以回應研究問題。

3、焦點團體訪談法(Focus Group Interview)

根據研究目的,比對量化數據分析資料,進行焦點團體訪談。建立清晰的目的以 奠定研究方案的基礎。進行一般目的的敘述,目標不宜過多,以免焦點團體訪談 進行時沒有充分時間讓參與者盡情發表意見。

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第五節、調查工具

1、研究調查工具:本研究所使用之調查工具為「孩童對電玩遊戲的認知問卷」以及 「家長對電玩遊戲的認知問卷」。 2、問卷設計與量尺 本次親子世代觀感認知差距採問卷設計方式加以收集資料,並經過預試問卷 50 份,本研究將其中所收集的問卷數據進行信效度分析。 本次親子世代觀感認知差距採問卷設計方式加以收集資料,本研究所使用的測量 變項皆以李克特五點量表為主,數字 1 表示非常不同意,數字 5 表示非常同意。 問卷內容的設計主要參考相關文獻,本研究所使用的問卷是周桂穗(2005)、Wei, Hung, Lin, & Hong(2005)、莊謙本(2003)、方顥璇(2007)、翟本瑞(2001) 等學者針對電子遊戲後所進行的構面探討(包含觀感評價構面、動機構面、自我 實現與滿足構面暴力傾向構面)為理論基礎,並與專家學者授共同編製而成其結 果如表 3-2 所示

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24 表 3-2 問卷設計表 構面 測量變項 參考來源 個人基本資料 性別 周桂穗(2005) 經濟狀況 學歷 班級成績 支持程度 電子遊戲經驗 進行電子遊戲時間與空間 電子遊戲同儕參與概況 觀感評價 瞭解涉入偏向-吸引人、令人著迷、有 趣的、重要的、令人興奮的 或 不吸引 人、不令人著迷、不有趣的、不重要的、 不令人興奮的 周桂穗(2005) 動機構面 社交因素 與朋友有更多共通話題、可以結交更多 好朋友、當朋友都在玩的時候也可以一 起玩,一起討論遊戲內容,並且可以用 來打發時間讓自己有事情作

Wei, Hung, Lin, & Hong(2005) 放鬆與修養 玩電玩遊戲的原因在於自己覺得無 聊,所以透過電玩舒緩生活壓力,也利 用電玩刺激想像滿足現實生活中無法 滿足的經驗 莊謙本(2003) 自我實現與滿足構面 透過電玩遊戲更具想像力,學會專注力 以及投入,讓玩的人更具有信心,感受 到潛能的發揮,覺得進行電子遊戲一件 值得完成的事情 方顥璇(2007) 暴力傾向構面 進行電子遊戲後會學會暴力行為,並且 會更加衝動或產生許多偏差想法,並會 因此學會許多不當行為而產生敵意 翟本瑞(2001)

(35)

25

第六節、親世代問卷試題分析、信度與效度分析:

(一)親世代問卷試題分析:

經施測後,結果得到親世代問卷分量表之試題分析表如下表 3-3 所示。表中的平均 數代表親世代對該試題所持之敘述,分數愈高表示其對該項敘述愈趨札面。由表中所列 的各試題—總分相關係數值觀之,各試題與量表總分之間之相關係數介於 0. 417〜 0.685 之間,具有合乎統計相關性(中度-高度),各題均達 0.40 以上,可謂適用。亦 代表此量表所包含的每個試題所測量的方向與整份量表所測量者應相互一致。 表 3-3 親世代問卷各構面試題平均數、標準差與試題-總分相關值分析表(N=50) 構面 試題 平均數 標準差 各試題-量表 總分相關 動機構面 1. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 可以與朋友有更多共通話題。 2.95 0.78 0.651 2. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 可以結交更多好朋友。 2.97 0.76 0.473 3. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 他們的朋友都在玩,所以他們也想 玩。 3.12 0.71 0.623 4. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 可以跟朋友可以一起討論遊戲內 容。 2.85 0.79 0.685 5. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 電動玩具可以讓他們打發時間。 2.89 0.85 0.633 6. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 電玩遊戲可以讓他們有事情作。 2.85 0.79 0.417 7. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 他們覺得無聊。 2.95 0.80 0.619 8. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 他們可以藉此舒緩生活壓力。 2.95 0.79 0.635 9. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 電玩可以刺激他們的想像。 2.98 0.76 0.478 10. 我認為孩子們玩電玩遊戲,是因為 可以體驗各種現實生活中無法滿足 的經驗。 2.80 0.79 0.680 自我實現 與滿足構 面 1. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們能感 受到創造力的發揮。 2.82 0.84 0.638 2. 我認為,玩電玩遊戲玩電玩遊戲讓 孩子們更有想像力。 3.63 0.85 0.665

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26 3. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們專注 且投入。 3.44 0.95 0.588 4. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們更具 信心。 2.78 0.78 0.560 5. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們能感 受到潛能的實現。 2.98 0.76 0.478 6. 我認為,玩電玩遊戲對孩子來說是 值得去完成的一件事情。 2.80 0.79 0.680 暴力傾向 構面 1. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們學會 暴力行為。 2.98 0.75 0.478 2. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們更加 衝動。 2.88 0.79 0.417 3. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們出現 偏差想法。 2.95 0.80 0.619 4. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們學會 許多不當行為。 2.95 0.79 0.635 5. 我認為,玩電玩遊戲讓孩子們較有 敵意。 2.98 0.75 0.458

二、親世代問卷信度分析:

本研究變項或衡量構面的操作,是援引文獻中效度與信度良好之量表,並針對部分 問卷,給予改編。因此在做統計檢驗前,先進行問卷信度及效度分析,以考驗量表的內 部一致性及建構效度(親世代預試問卷 50 份)。以 Cronbach α 係數加以檢定由下表 3-4 可知,親世代問卷各構面之 α 係數均在 0.7 以上,故具有可接受的信度水準。 表 3-4 親世代問卷(附錄問卷 2)信度分析表

分量表 N of Items Cronbach's α Standerdized

Cronbarch α

動機構面 10 0.75 0.85

自我實現與滿足 6 0.78 0.86

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27 由下表 3-5 的資料顯示,本問卷量表的內部一致性信度(以 Cronbach α 表示)為 0.81,三個構面分量表的 Cronbarch α 信度係數值亦達 0.81〜0.84 之間,此即表示 此份問卷各構面分量表均具合適之內部一致性信度。由此足以說明此一問卷確為一份具 適切之內部一致性信度的評量工具,其各分量表相互獨立,也可相加而成一總量表。 表 3-5 三個構面得分之間與整份問卷總分之間的相關與信度係數表 分量表 動機構面 自我實現與滿足 暴力傾向 總量表 動機構面 1.000(α=0.84) 自我實現與 滿足 0.45 1.000(α=0.81) 暴力傾向 0.52 0.47 1.000(α=0.84) 總量表 0.85 0.87 0.78 1.000(α=0.81)

三、效度分析:親世代問卷效度分析

本研究透過專家效度來考驗問卷之效度 。如研究過程所述,在發展問卷之初,係先 針對進行電子遊戲前產生的「動機構面」以及進行電子遊戲後的「自我實現與滿足」與 「暴力傾向」等三個構面,以文獻探討的方式作一分析。 本問卷試題內容經指導教授修訂,請教在數位學習領域研究有成的國小老師,並再經 具有豐富課程經驗的資深老師審視,亦請提出修改意見。其次根據內容、用詞、以及語 彙進行問卷評估內容效度與題目修札並進行語意修飾及樣本試填工作。 本研究再據以撰寫各試題敘述,組成本分問卷。邀請數位學習領域、數位遊戲領域專 家學者、職場教師之各領域專家學者共同檢視本問卷,並針對各構面選項之適切性予以 評鑑指導。研究者統整各專家學者相關意見編制量表(如表 3-6)。 各專家初稿完成後,送請專研遊戲學習之學者尌內容、各題目之文字敘述、試題數量 是否適切等進行審閱,以檢驗本量表的內容效度。根據問卷內容給予修札,以得到「專 家效度」的支持,因此本問卷具有「專家效度」作為建構本問卷效度的依據。 邀請專家學經歷及問卷回饋意見表列如下表 3-6

(38)

28 表 3-6 邀請專家列表 邀請專家 專家學經歷 專家領域 專家相關建議 新竹師院碩士國 小教學組長 數位虛擬遊 戲 對家長問卷用詞宜改為『你』的中性用詞 新竹師院碩士國 小研發組長 課程設計 1. 預試問卷題數過多,宜控制在 25 題以內 2. 避免情緒性的字眼和偏誤 國立交通大學資 訊工程系教授 數位遊戲 1. 顧及家長教育背景程度,避免使用術語、俚語 或縮寫 2. 避免語意模糊、混淆 交通大學應用數 學系副教授 數位遊戲 1. 避免模糊兩可的問題 2. 用詞上要注意。 小結:本問卷採用量表經文獻分析及專家效度評核後建立並進行效度建構,都有相 當穩定的結構。

(39)

29

第七節、子世代問卷試題分析、信度與效度分析:

(一)子世代問卷試題分析:

經施測後,結果得到子世代問卷分量表之試題分析表如下表 3-7 所示。表中的平均 數代表子世代對該試題所持之敘述,分數愈高表示其對該項敘述愈趨札面。由表中所列 的各試題—總分相關係數值觀之,各試題與整份量表總分之相關係數介於 0.478〜0.680 之間,具有合乎統計相關性(中度-高度),各題均達 0.40 以上,可謂適用。亦代表 此問卷所包含的每個試題所測量的方向與整份量表所測量者應相互一致。 表 3-7 子世代問卷各構面試題平均數、標準差與試題-總分相關值分析表(N=50) 構面 試題 平均數 標準差 各試題-量表 總分相關 動機構面 1. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為可 以與朋友有更多共通話題。 2.85 0.76 0.478 2. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為可 以結交更多好朋友。 2.89 0.79 0.417 3. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為我 的朋友都在玩,所以我也想玩。 3.12 0.75 0.619 4. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為我 跟朋友可以一起討論遊戲內容。 2.85 0.79 0.635 5. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為電 動玩具可以讓我打發時間。 2.89 0.85 0.478 6. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為電 玩遊戲可以讓我有事情作。 2.78 0.79 0.680 7. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為我 覺得無聊。 2.98 0.80 0.638 8. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為我 可以藉此舒緩生活壓力。 2.88 0.75 0.665 9. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為電 玩可以刺激我的想像。 2.95 0.79 0.478 10. 我認為自己玩電玩遊戲,是因為可 以體驗各種現實生活中無法滿足的 經驗。 2.88 0.85 0.680 自我實現 與滿足構 面 1. 我認為,玩電玩遊戲讓我能感受到 創造力的發揮。 2.95 0.79 0.638 2. 我認為,玩電玩遊戲玩電玩遊戲讓 我更有想像力。 2.95 0.79 0.665 3. 我認為,玩電玩遊戲讓我專注且投 入。 3.44 0.80 0.588

(40)

30 4. 我認為,玩電玩遊戲讓我更具信心。 2.98 0.79 0.560 5. 我認為,玩電玩遊戲讓我能感受到 潛能的實現。 2.88 0.75 0.478 6. 我認為,玩電玩遊戲是值得去完成 的一件事情。 2.95 0.79 0.680 暴力傾向 構面 1. 我認為,玩電玩遊戲讓我學會暴力 行為。 2.98 0.75 0.478 2. 我認為,玩電玩遊戲讓我更加衝動。 2.88 0.79 0.680 3. 我認為,玩電玩遊戲讓我出現偏差 想法。 2.95 0.80 0.619 4. 我認為,玩電玩遊戲讓我學會許多 不當行為。 2.95 0.79 0.635 5. 我認為,玩電玩遊戲讓我較有敵意。 2.98 0.75 0.458

二、子世代問卷信度分析:

本研究變項或衡量構面的操作,是援引文獻中效度與信度良好之量表,並針對部分 問卷,給予改編。因此在做統計檢驗前,先進行問卷信度及效度分析,以考驗量表的內 部一致性及建構效度。以 Cronbach α 係數加以檢定,由下表 3-8 可知,子世代問卷各 構面之 α 係數均在 0.7 以上,故具有可接受的信度水準。 表 3-8 子世代問卷(附錄問卷 2)信度分析表

分量表 N of Items Cronbach's α Standerdized

Cronbach's α 動機構面 10 0.71 0.84 自我實現與滿足 6 0.75 0.82 暴力傾向 5 0.77 0.84 由下表 3-9 的資料顯示,本問卷量表的內部一致性信度(以 Cronbach α 表示)為 0.81,三個構面分量表的 Cronbach α 信度係數值亦達 0.81〜0.84 之間,此即表示此 份問卷各構面分量表均具合適之內部一致性信度。由此足以說明此一問卷確為一份具適 切之內部一致性信度的問卷,其各分量表相互獨立,也可相加而成一總量表。

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31 表 3-9 子世代問卷三個構面得分之間與整份量表總分之間的相關與信度係數表 分量表 動機構面 自我實現與滿足 暴力傾向 總量表 動機構面 1.000(α=0.82) 自我實現與 滿足 0.48 1.000(α=0.84) 暴力傾向 0.52 0.56 1.000(α=0.82) 總量表 0.87 0.82 0.78 1.000(α=0.81)

三、效度分析:子世代問卷效度分析

本研究透過專家效度來考驗問卷之效度 。如研究過程所述,在發展問卷之初,係先 針對進行電子遊戲前產生的「動機構面」以及進行電子遊戲後的「自我實現與滿足」與 「暴力傾向」等三個構面,以文獻探討的方式作一分析。 本問卷試題內容經指導教授修訂,請教在數位學習領域研究有成的國小老師,並再經 具有豐富課程經驗的資深老師審視,亦請提出修改意見。其次根據內容、用詞、以及語 彙進行問卷評估內容效度與題目修札並進行語意修飾及樣本試填工作。 本研究再據以撰寫各試題敘述,組成本份問卷。邀請數位學習領域、數位遊戲領域專 家學者、職場教師之各領域專家學者共同檢視本問卷,並針對各構面選項之適切性予以 評鑑指導。研究者統整各專家學者相關意見編制量表(如表 3-10)。 各專家初稿完成後,送請專研遊戲學習之學者尌內容、各題目之文字敘述、試題數量 是否適切等進行審閱,以檢驗本分問卷的內容效度。根據問卷內容給予修札,以得到「專 家效度」的支持,因此本問卷具有「專家效度」作為建構本問卷效度的依據。 邀請專家學經歷及問卷回饋意見表列如下表 3-10

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32 表 3-10 邀請專家列表 邀請專家 專家學經歷 專家領域 專家相關建議 新竹師院碩士國 小教學組長 數位虛擬遊 戲 對學生問卷,調查問卷各構面題目不要過多。 新竹師院碩士國 小研發組長 課程設計 1. 題意清楚,受訪者看得懂。 2. 避免誘答題。 例如您認為父朮親因為您進行電子遊戲活動後 產生暴力行為而禁止您玩電玩嗎? 國立交通大學資 訊工程系教授 數位遊戲 1. 顧及學生程度,避免使用術語、俚語或縮寫 2. 避免一題多問。 交通大學應用數 學系副教授 數位遊戲 1. 避免模糊兩可的問題 2. 用詞上要注意。 小結:本問卷採用量表經文獻分析及專家效度評核後建立並進行效度建構,都有相 當穩定的結構。

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第八節、質性訪談大綱與目的

本研究訪談大綱的設計是先根據文獻探討和研究目的,擬定出訪談大綱的初稿。經 過專家學者審校後,再根據量化所得資料進行焦點訪談(Focus Interview),檢視並釐 清本研究所探討的問題。訪談大綱與設計目的如下表 3-11: 表 3-11 訪談大綱與設計目的 訪 談 對 象 訪 談 大 綱 訪談目的 親世代 您認為您跟孩子之間對於電子遊戲看法是否 相同呢?他為何要玩電子遊戲? 瞭解親世代對電子遊戲 普遍看法 您瞭解孩子與同儕(同學、朋友)參與的電 子遊戲情況嗎? 瞭解親世代對子世代同 儕遊玩(Peer Gaming) 現象是否瞭解 孩子的性別會不會影響您對他進行電子遊戲 的支持情況呢? 瞭解親世代對子世代進 行電子遊戲的支持情況 是否會受性別影響 您認為你的孩子接觸電子遊戲之後是否比較 具有自信心與創造力?會有暴力傾向嗎? 瞭解親世代對子世代進 行電子遊戲後使否會產 生任何札負向經驗 子世代 你認為你跟父朮親對於電子遊戲看法是否相 同呢? 瞭解子世代對親世代是 否支持子世代進行電子 遊戲普遍看法 你認為你的父朮親瞭解你與同儕(同學、朋 友)參與電子遊戲的情況嗎? 瞭解子世代對親世代是 否瞭解同儕遊玩(peer gaming)現象 你的父親對你玩電子遊戲的看法為何?你的 朮親對你玩電子遊戲的看法又如何呢? 瞭解親世代對子世代進 行電子遊戲的支持情況 是否會受性別影響 你認為你自己接觸電子遊戲之後是否比較具 有自信心與創造力?會有暴力傾向嗎? 瞭解子世代進行電子遊 戲後是否會產生任何札 負向經驗

參考文獻

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