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性別差異對世代進行電子遊戲活動影響

第三章 . 研究設計與實施

第二節、 性別差異對世代進行電子遊戲活動影響

本節針對所取樣(附錄問卷 1、2)之家長與學生在問卷第二部份之填答結果 進行分析,先探討各世代性別差異與其電子遊戲觀感是否具有關聯性,再探討各 世代性別差異對各構面(動機、自我實現與滿足以及暴力傾向)是否具影響之比 對,藉此檢視性別差異對電子遊戲活動是否造成影響,如下圖 4-6 所示。

圖 4-6 性別差異對電子遊戲活動影響研究結構圖

壹、性別差異與其對電子遊戲觀感評價是否具有關聯性?

(一)親世代性別差異是否影響對子世代電子遊戲活動支持?

本研究回收的親世代有效樣本共 202 份,其中女性佔 47.5%(96 人),男性佔 52.5%(106 人),填答問卷者兩性平均(數據結果度如下圖)。

圖 4-7 親世代不同性別對子世代進行電子遊戲之支持程度圖

性別差異

是否具顯著差異?

對子世代電子遊戲活動支持 對電子遊戲活動觀感評價

對電子遊戲動機構面

對電子遊戲札負影響構面

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由圖中可看出親世代男性非常支持 5 人(佔 4.7%),支持者 32 人(佔 30.2%),

普通者 59 人(佔 55.7%%),反對者 8 人(佔 7.5%),非常反對者 2 人(佔 1.9%),無意見者 0 人(佔 0%),態度上以普通者佔絕對多數,支持者次之。

由圖中亦可看出親世代女性非常支持 1 人(佔 1.0%),支持者 15 人(佔 15.6%), 普通者 56 人(佔 58.8%),反對者 20 人(佔 20.4%),非常反對者 1 人(佔 1.0%),無意見者 3 人(佔 3.1%),態度上以普通者佔絕對多數,反對者次之。

本節針對所取樣親世代問卷(附錄問卷 2)之家長問卷第一部份之填答結果進 行分析,針對親世代性別差異是否影響對子世代電子遊戲活動支持進行 t 檢 定,檢視親世代性別差異對電子遊戲活動支持是否產生顯著差異。

本問卷採李克特五等尺度量表(Likert Scale),各題分別由「非常支持」5 分 到「非常反對」1 分,若平均數大於 2.5 即代表偏向符合此行為。利用此種方 式來表示量尺,當可避免不等距的加權計分,比較能符合統計的計分原則。

統計數據如下表 4-5

表 4-5 親世代性別差異是否影響對子世代電子遊戲活動支持檢定分析比較表 男性(106) 女性(96)

t 值 p 平均值 標準差 平均值 標準差

對子世電子遊戲活動支持 3.04 0.79 2.71 0.75 2.98 .003**

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

表 4-5 中,可看出親世代性別差異對影響子世代電子遊戲活動支持得分平均 值,分別為 3.04(介於普通-支持之間)與 2.71(介於反對-普通之間),由 此代表親世代男性對子世電子遊戲活動支持程度為普通-支持之間,而親世代 女性對子世代電子遊戲活動支持程度則介於反對-普通之間。

由表4-5亦可發現,在對子世代電子遊戲活動支持中,不同世代的平均數獨立 樣本t檢定結果達顯著(t=2.98,p=.003),表示親世代性別差異對子世代電子 遊戲活動支持具有顯著差異。

由分析可知,本研究的受測親世代中,親世代男性對子世代電子遊戲活動較為 支持,而親世代女性對子世代電子遊戲活動較為反對,親世代性別差異對子世 代電子遊戲活動支持具有顯著差異。

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(二)各世代性別差異對電子遊戲觀感評價之比較檢定數

本節主要利用所採樣的親世代(附錄問卷 2)與子世代(附錄問卷 1)問卷資 料第三部分電子遊戲觀感評價(電玩遊戲對您來說是…)探討性別差異與其對 電子遊戲評價觀感是否產生顯著差異進行分析比較(如下圖 4-8 所示)。

圖 4-8 性別差異對電子遊戲觀感評價研究結構圖

本問卷將量尺用加權計分可得分量表的總分。如在五點量尺時,傾向各題觀感 評價偏向「札向敘述」(吸引人、令人著迷、有趣的、重要的以及令人興奮的)

者得 5 分到偏向「負向敘述」(不吸引人、普通、無聊的、不重要的以及平淡 無奇的)1 分。

利用此種方式來表示量尺,當可避免不等距的加權計分,比較能符合統計的計 分原則。

本研究以獨立樣本t檢定對「性別」與其對電子遊戲「觀感評價」進行顯著性 考驗,可發現:

(1)由下表4-6可以發現,在親世代在觀感評價方面,經比較平均數後發現親世 代「男性」在「觀感評價」平均分數(3.97)高於親世代「女性」平均分 數(2.52),且不同性別的平均數獨立樣本t檢定結果達顯著(t=2.855,

p=<.001),表示不同性別之親世代受試者在「觀感評價」上有顯著差異。

表 4-6 親世代性別差異對其涉入電子遊戲程度之比較檢定表 男性(106) 女性(96)

t 值 p 平均值 標準差 平均值 標準差

親世代觀感評價得分 3.97 0.85 2.52 0.73 2.855 .004**

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

對電子遊戲評價觀感

男性 是否具顯著差異? 女性

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(2)另由下表4-7可以發現在子世代在觀感評價方面,經比較平均數後發現子世 代「男性」在「觀感評價」平均分數(3.52)高於親世代「女性」平均分 數(2.52),且不同性別的平均數獨立樣本t檢定結果達顯著(t=2.905,

p=.004),表示不同性別之子世代受試者在「觀感評價」上有顯著差異。

表 4-7 子世代性別差異對其觀感評價之比較檢定表

男性(103) 女性(94)

t 值 p 平均值 標準差 平均值 標準差

子世代觀感評價得分 3.52 0.72 2.78 0.77 2.905 .004*

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

(3)分析可知無論在親世代或子世代中,男性對電子遊戲觀感評價中得分皆高 於女性,男性在觀感評價偏向「札向敘述」(吸引人、令人著迷、有趣的、

重要的以及令人興奮的),女性在觀感評價偏向「負向敘述」(不吸引人、

普通、無聊的、不重要的以及平淡無奇的)。且皆達顯著差異。

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貳、性別差異對各構面(動機、自我實現與滿足以及暴力傾向)是否也造成影響?

(一)各世代性別差異與其對電子遊戲各構面之比較檢定數

本節主要依據取樣的親世代(附錄問卷 2)與子世代問卷資料(附錄問卷 1)探 討性別差異對各構面(動機、自我實現與滿足以及暴力傾向)是否造成影響。

本問卷構面採李克特氏(Likert)四點計分方式,各題分別由「非常同意」4 分到

「非常不同意」1 分,若平均數大於 2.5 即代表偏向符合此行為。

本研究以獨立樣本t檢定對「性別」與其對電子遊戲「電子遊戲各構面」進行顯 著性考驗,所得數據如下表4-8,從相關數據中可發現:

(1)親世代性別差異與其對電子遊戲各構面之比較

表 4-8 親世代性別差異與其對電子遊戲各構面之檢定比較表 男性(106) 女性(96)

t 值 p 平均值 標準差 平均值 標準差

一、動機構面 3.92 0.70 4.01 0.71 -2.51 .002**

二、自我實現與滿足構面 4.21 0.88 3.65 0.92 -4.46 .000**

三、暴力傾向構面 3.20 0.88 4.08 0.95 -1.82 .002**

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

由表 4-8 中,可看出親世代男性與女性在各構面的檢定資料:

1-1 在動機構面探討上:

由表 4-8 中,可看出親世代男性與女性在動機構面的得分平均值,

分別為 3.92(介於普通-有點同意之間)與 4.01(介於有點同意-非 常同意之間),由此代表不同性別在咎因孩子玩電子遊戲的動機(含 社交要素與放鬆修養要素),其彼此觀感不同。

親世代不同性別在「動機構面」的平均數獨立樣本 t 檢定結果達顯 著(t=-2.51,p=.002),表示親世代不同性別之受測者在「動機構面」

差異性上達顯著。經比較平均數後發現親世代動機(含社交要素與 放鬆修養要素)上,女性平均分數顯著高於男性。

亦即親世代中女性認為孩子們玩電子遊戲的原因是因為孩子們需要 與同儕建立更多話題,並且藉此結交朋友,當同學的朋友們都在玩 的時候,孩子們也會受到影響而加入。玩電子遊戲的原因是因為他 們覺得生活無聊,藉由電子遊戲可以舒緩他們的生活壓力以及刺激 他們的生活想像,並且藉此體驗各種現實生活中無法滿足的經驗。

而男性對此則介於普通-有點同意之間。

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由分析可知,本研究的受測親世代性別對動機(含社交要素與放鬆 修養要素)的構面之下,性別表現差異顯著。

1-2 在自我實現與滿足構面探討上:

另由表 4-8 中,亦可看出親世代男性與女性在自我實現與滿足構面 的得分平均值,分別為 4.21(介於有點同意-非常同意之間)與 3.65

(介於普通-有點同意之間),由此代表不同性別在咎因孩子玩電 子遊戲的產生自我實現與滿足,其彼此觀感不同。

在「自我實現與滿足」的構面分析方面,不同性別的平均數獨立樣 本 t 檢定結果達顯著(t=--4.46,p=.000),表示不同性別之受測者 在「自我實現與滿足」的構面分析上有顯著差異。經比較平均數後 發現男性平均分數顯著高於女性。

分析可知親世代男性認為孩子們進行電子遊戲後「感受到創造力的 發揮,並且更具想像力,讓他們學會專注並且更加投入而感到信 心,並且認為電子遊戲可以他們感受到潛能的實現」看法介於有點 同意-非常同意之間,而女性對此較持保留態度,介於普通-有點同 意。

分析可知,本研究的受測親世代不同性別,其在自我實現與滿足的 構面下,表現有差距,性別的平均數獨立樣本 t 檢定結果亦達顯著 差異。

1-3 暴力傾向構面探討上:

表 4-8 中,亦可看出親世代男性與女性在暴力傾向的得分平均值,

分別為 3.20(介於普通-有點同意之間)與 4.08(介於有點同意-非 常同意之間),由此代表親世代不同性別在咎因孩子玩電子遊戲後 是否產生暴力傾向,其彼此觀感不同。

在「暴力傾向」的構面方面,不同性別的平均數獨立樣本 t 檢定結 果達顯著(t=-1.82,p=.002),表示不同世代之受測者在「暴力傾向」

的構面上達明顯差異。經比較平均數後發現女性在「暴力傾向」構 面平均分數顯著高於男性。

亦即親世代中女性認為孩子們進行電子遊戲後產生了暴力行為,並 且表現更加衝動,產生許多偏差想法,孩子產生不當行為並且具有 敵意,但男性同意程度不如女性對此一構面的贊同程度。

由分析可知,本研究的受測親世代,其在暴力傾向的構面下。兩個 性別的平均數獨立樣本 t 檢定結果達顯著差異。

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(2)子世代性別差異與其對電子遊戲各構面之比較 表 4-9 子世代性別差異與其對電子遊戲各構面之檢定表

(2)子世代性別差異與其對電子遊戲各構面之比較 表 4-9 子世代性別差異與其對電子遊戲各構面之檢定表