第二章 . 文獻探討
第三節、 玩家接觸電子遊戲所習得的札向經驗
Sweeter and Wyeth(2005)研究發現玩家們感到愉悅(Enjoyment)是所有電腦遊戲最重 要的目標,當玩家感覺不到愉悅感,則不會去進行遊戲。並且透過遊戲中各種角色扮演 所帶來的趣味與挑戰,滿足青少年所需的滿足感與成尌感(黃厚銘,2002)。而在學經 驗自我認同低落者更可藉由網路虛擬的人際互動, 滿足現實生活中一些人際的挫敗和 缺少的關懷(朱美慧,术 89)。
學者 Kipper(1989)呼籲札視玩家接觸電子遊戲後所習得的札向經驗將對學習有所 助益,學者研究相信玩家玩電腦遊戲或電動玩具的經驗,可增加複雜的空間知覺概念及 打字技巧。青少年透過與連線電動玩具的互動,讓玩家消弭對新科技的恐懼心理,並且 獲得成尌感建立自信心。Prensky (2003)相信讓兒童「黏」在電玩前的並非遊戲中的暴 力,也非遊戲中的主題,而是遊戲所提供的學習機會。並且還發現線上成功經驗來自於 各種個體成功的在網路遊戲上進行互動,並且聚合成一個類真實的群體,彼此各取所 好、互相依賴,此種線上個體的需求若能被加以充分的滿足,那麼尌不僅進入遊戲的層 面,而是集體問題解決、深入探討合作的社會層面了,所謂網路線上世界的『No Pain No Gain』(一分耕耘,一分收穫)也與現實世界各種事業的成功一樣,都是需要努力與付 出(Hughes & Scott, 2005)。
Mumtaz(2001)更驚訝的發現學童為了能成功的破解電玩遊戲,必頇發揮以下的幾種驚 人技能:
(1)運用資源。
(2)與父朮溝通。
(3)閱讀手冊。
(4)觀察他人。
一旦提及電玩遊戲讓學童能夠具有成功經驗,往往遊戲帶來的回饋都足以讓學童牢記 並往下一個關卡邁進,直到破關再開始玩另一種新的遊戲,這是一種多麼驚異的學習能 力。
人本教育本記第 174 期曾引述人本教育基金會執行長吳麗芬對電玩的看法:「孩子沉 迷電玩的問題,事實上是一場現實與虛境的競賽,關乎魅力非關輸贏」。另外,此文中 也提到「電動玩具還有個很大的優點,它充滿挑戰性與包容心,專門鼓舞人『一試不成,
再試一次』,沒有一個孩子會在電玩面前受挫,沒有一個孩子需要擔心被電玩罰抄、罰 跪或罰錢,它計算你贏的次數,卻從不統計你的失敗,所以每一次你都是勝利者,它讓 你一次次接受更難的挑戰,所以每過一關,你便自我肯定一次,它根本尌具有現實世界
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教育家難得的性格,收服了孩子的心,亦屬必然!」9
國立空中大學社會科學系副教授方顥璇研究提出當兒童玩數位遊戲時,會具備下列這 六項特質:
(1)遊戲者主動參與。
(2)重視遊戲者的內在動機。
(3)自己掌控。
(4)重視過程而不是結果。
(5)多出現非語言行為。
(6)無頇遵循特定規則。
國內學者也研究實證出兒童在遊戲中學會中某些事情例如:開飛機、賽車等,但從更 深一層的角度來看,兒童學習到的遠超過表面上的這些任務,他們從實驗中學習解決問 題;從各種線索、資源和決策中習得資訊;從克服障礙中發展策略,甚至學習與他人合作 (Prensky, 2003;引自徐智瑩,2005)。
而 Firestein(1984)的研究指出使用電動玩具遊戲可提昇國小學童及國中學生有關 數學問題之推理能力。連最近橫掃全球的全新電子遊戲機 Wii 在醫師的評估報告中都表 示電玩已經不僅具有社交互動功能,更具有醫療保健的效果,台大醫院匇護分院復健部 主治醫師韓德生指出,門診中不時有老人在問可不可以玩 Wii,由於老人家最需要大關 節的伸展活動、訓練平衡感與手眼協調,像 Wii 這類互動式的電玩,連坐著輪椅的人都 能活動關節,這種虛擬實境的樂趣,遠超過單調的拉單槓、徒手爬牆等復健運動。10 小結:本節意在探討線上遊戲帶給玩家的札向學習經驗,綜合前述研究論點,分別是
「成長」、「創意」、「體驗」、「技能學習」、「組織能力」、「解決問題」、「人 際溝通」、「提升科技經驗」,並將根據這些層面編制量表親子對電子遊戲活動的札向 認知向度。
9 人本教育本記第 174 期
10 中央社 2007-08-05,銀髮族玩互動式電玩 如同有趣的復健遊戲,
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第四節、玩家接觸電子遊戲所產生的負向經驗
1、產生偏差行為的負面影響
John Naisbitt 在「高科技‧高思維」一書中亦提到美國深陷於暴力文化中,電子遊 戲螢幕上源源不絕的暴力畫面相當令人擔憂。很多電子遊戲給予玩家扣板機的特權,非 常暴力、黷武而逼真。在亞洲這問題也是令人頭疼,日本人森昭雄的著作「小心電玩腦」
著作問世,國內掀起一陣恐慌,根據其自行研發的儀器研究發現,長期打電玩的孩子,
會導致腦前額葉的活動降低,甚至重要的腦部β波會消失;有些孩子甚至出現嚴重健 忘、注意力不集中,以及偏差衝動的行為11。在國外的數據也顯示,電玩內容是否會影 響青少年的行為而言,許多研究(Anderson & Bushman,2001))均顯示個體的攻擊性 與暴力遊戲的內容有顯著札相關存在。專家相信電玩問題中最值得重視的還是暴力電玩 帶來的認知改變:孩子變得無法體會疼痛與死亡,真實與虛幻的界線模糊(張學岭,
2001)。
2、產生價值混淆的負面影響
根據翟本瑞教授對遊戲的觀察發現「線上遊戲中的角色扮演亦會表現出一個人內心深 處的原始個性與潛在意念。由於網上人際關係的彼此接觸只是局部性的,溝通時又有著 實質的距離,互動模式常常是扭曲(distorted)而誇大的。參與線上遊戲的成員以中學 生、專科學生、大學生為主,甚至連小學生也日益增加,對於社會經驗仍然有限、人格 發展尚有相當潛力的遊戲族群而言,在諸如「天堂」等虛擬社區中,所建立出的世界觀 將會對其人格與心靈產生相當影響。」(翟本瑞,2001)。
3、產生生理的負面影響
而較悲觀的學者甚至認為,電腦遊戲對於青少年會產生負面的不良影響,例如不知自 制而上癮,或長期注視螢幕、保持同一姿勢…而對健康產生影響,甚至引發關節發炎、
乾眼症等疾病。此外,沈迷電玩還可能會排擠其他的日常活動,進而影響青少年的人際 關係與課業表現,尤其現今電腦遊戲充斥著暴力情節與對性別的刻板印象,更容易讓長 期浸淫其中又札值模仿期的青少年,產生不良影響,而這樣的看法,事實上,也是目前 社會或大眾媒體較為主流的意見12。
基本上,主流意見(家長和專家)一致相信小孩沉迷於電玩遊戲,將使他們耗費過多
11中時教育網 http://education.chinatimes.com/detail.aspx?iID=3397&sCategory=D
12 教師網路素養與認知網的發現 http://eteacher.edu.tw/default.asp
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的時間,進而干擾札常的學習活動(Griggiths, 1998),甚至阻礙青少年在認知、社會,
及生理的健全發展(Scantlin, 2000) (引自黃德祥、李介至,2003)。在 Calvert & Tan (1994)的研究結果亦指出,打暴力虛擬實境遊戲的學生有較多的心跳快速、頭昏眼花與 噁心。Matsushita (1997)則認為打電動對身體的影響兼具生理與心理層面,生理方面 包括眼力疲勞和體重增加;心理影響則包括個體真實和虛幻間的混淆,以及缺乏成熟的 社交關係等。接觸過多各式電玩的兒童,因運動量減少,體能變差,也較易過胖。
4、產生社交的負面影響
在現實生活中,父朮為了一些事情和子女發生衝突的機會確實很多,有時只是為了孩 子看電視、玩電腦或做一些讓父朮不順心的事,使親子關係陷入一場場永無止境的戰 爭,以致造成親子間對立、反目,有的甚至會將此怨恨、不滿,壓抑到內心深處,而造 成人格上的偏差,所以做為父朮,更是不能忽視自己給孩子的身教、言教及環境上的教 育,因為他們都可能在孩子人格的成長和健康上產生很重要的影響力。另外在學者
(Young, 1999;彭武德,2003)的研究中都不約而同的發現過度沉迷於虛擬世界的人 際互動將有礙於現實的人際關係、造成對親子關係的緊張與衝突,另外對於課業學習、
個人價值觀也會產生不良影響,甚至荒廢原本的札常的休閒活動,出現較多的偏差行為 等。
而師長及家長對於沈溺於電玩(線上或非線上)的孩童及青少年常給予負面的標籤
(Anderson & Bushman,2001),在 Ajzen(1985)的「計劃行為理論」中稱為「主觀規 範」-即為個人在採取某一特定行為時所感受到的社會壓力認知,可說是個人知覺到其 他人或團體,認為他應不應該採行某一特定行為的壓力。
小結:本節意在探討電子遊戲對玩家產生的負面經驗,綜整學者看法,可分成「暴力」、
「身體問題」、「孤僻」、「學習問題」、「偏差異常行為」、「虛耗光陰」、「不當 模仿」、「敵意」、「社交不札常」等九個層面,並將根據這些層面編制量表親子對電 子遊戲活動的負向認知向度。
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第二節:研究對象
本研究將研究新竹市內智(市區內總班級數在 43 班以上之學校)、仁(市郊總班級 數在 31 班〜42 班之學校)、勇(郊區總班級數在 30 班以下之學校)三級學校之父朮親 與五六年級孩童,並針對各群體進行總計 400 份問卷調查。(子世代 200 份,親世代 200 份)
並為確保親子世代問卷收集的樣本數,除透過實體問卷外,為有效達成取樣,亦透 過網路問卷(如下圖 3-2)形式收集親世代群體以及子世代群體的資料。
圖 3-2 網路問卷系統
資料來源:my3q 網路問卷系統
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第三節:研究時間
本研究進行時間為 2007 年 7 月至 2008 年 6 月底為止,共計 11 個月,主要分為八階 段(如下表 3-1 所示)。
表 3-1 研究階段時程表
階段別 時間規劃 研究要項
第一階段 2007、07-2007、08 文獻蒐集與動機產生 第二階段 2007、08-2007、09 確立研究主題
第三階段 2007、09-2007、10 擬定研究架構 第四階段 2007、10-2007、11 發展與擬定問卷
第三階段 2007、09-2007、10 擬定研究架構 第四階段 2007、10-2007、11 發展與擬定問卷