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不同成就學生透過遊戲元素在主題式教學中的科學相關態度

本節主要在探討不同成就學生透過遊戲元素在主題式教學中的科學相關態 度,研究者將科學相關態度前後測結果數據利用 SPSS 20.0 來做資料分析,所分析 有效樣本為 121 人,學生在單元教學前實施「科學相關態度」的前測,於課程結 束後立刻進行後測,以下為不同學習成就學生在後測得分之平均數和標準差,如 表 4-4-1。

表4-4-1不同學習成就學生的科學相關態度平均數和標準差

個數 平均數 標準差 標準誤

平均數的 95% 信賴 區間

最小值 最大值

下界 上界

低學習成 就學生

41 59.96 12.74 1.99 55.96 64.00 33.00 91.00

中學習成 就學生

41 64.07 13.47 2.10 59.82 68.33 31.00 98.00

高學習成 就學生

39 67.03 14.57 2.33 62.30 71.75 36.00 100.00

總體 121 63.64 13.79 1.25 61.15 66.12 31.00 100.00

由表 4-4-1 可得知科學相關態度在低學習成就學生平均 59.98,標準差 12.74;

科學相關態度在中學習成就學生平均 64.07,標準差 13.47;科學相關態度在高學 習成就學生平均 67.03,標準差 14.57。

表 4-4-2 科學相關態度 ANOVA

平方和 自由度 平均平方和 F 顯著性

組間 1005.27 2 502.64 2.718 .070

組內 21818.73 118 184.90

總和 22824.00 120

由表 4-4-2 可得知科學相關態度進行 ANOVA 統計後,f =2.718,p > .05,未達

顯著水準,表示不同學習成就學生科學相關態度未達顯著差異。

表4-4-4不同學習成就學生科學課的喜愛的平均數和標準差

表 4-4-7 科學相關的休閒興趣 ANOVA

表 4-4-9 不同學習成就學生間科學相關的休閒興趣的比較

差 9.90;中學習成就學生平均為-.63,標準差 8.90;高學習成就學生平均為.62,標 準差 9.28。

研究者想進一步釐清不同成就學生在科學相關態度的表現是否達顯著差異,

以科學相關態度後測減前測進步分數為依變數,以植物概念測驗前測成績分出低 中高成就組別為自變項,進行變異數分析(ANOVA),如表 4-4-11。

表 4-4-11 科學相關態度進步成績 ANOVA

由表 4-4-12 可得知不同學習成就學生間科學相關態度的比較,根據 LSD 結果 可發現高學習成就學生與低學習成就學生間的比較達顯著差異,p = .017,以高學 習成就學生表現較低學習成就學生為佳,其中又可以平均差異值判斷出高學習成 就學生成績進步幅度大於低學習成就學生的成績進步幅度。

本節主要是以「科學相關態度」的量化資料數據,經過統計分析處理後,來 探討六年級升七年級學生在自然與生活科技領域上不同學習成就學生科學相關態 度的改變。遊戲元素融入主題式教學試圖提升趣味化,而使不同學習成就學生的 科學相關態度有所進步,透過學生在課程進行中及課後與老師對談的過程中可以 發現,有些學生會嚷嚷著「老師,時間不夠啦!可不可以延長時間。」、「老師,

我們這組輸定了啊!我不想玩了。」、「老師,他們那組那麼厲害,我們這麼弱,

可以不要比賽嗎?」等…的反應,因此在提升趣味化的過程中,或許高估了不同 學習成就學生能達成的程度,且遊戲活動進行的時間不夠充裕,導致學生雖然想 盡量參與並享受樂趣,但同時又有時間限制和小組間的競爭,而使不同學習成就 間的學生在科學相關態度的成績未達顯著差異,學生在科學相關態度中的兩個面 向-科學課的喜愛、科學相關的休閒興趣亦未達顯著差異。不同學習成就學生在 科學相關態度進步上則達顯著差異,又以低學習成就學生與高學習成就學生的進 步幅度上達顯著差異,其中高學習成就學生進步幅度較低學習成就學生進步幅度 來的多,可以發現遊戲元素融入主題式教學提升趣味化,使不同學習成就學生的 科學相關態度進步有所差異性,其中因為高學習成就學生在時間限制的情況下依 舊能達到遊戲要求,而使他們仍然覺得這樣的教學是有趣、好玩的,並因其增加 科學相關態度,而低學習成就學生則在同樣的情況下較易挫敗而降低了遊戲學習 的趣味性,並影響其科學相關態度,因此兩者相互比較時,顯現出高學習成就學 生在科學相關態度進步幅度上較低學習成就學生好。也就是說遊戲元素融入主題 式教學使不同學習成就學生在科學相關態度上沒有顯著的差異,但在科學相關態 度進步成績上,高學習成就學生與低學習成就學生間達顯著差異。

本研究結果與柯虹如(2006)的研究結果相似,皆顯示出不同學習成就學生 進行遊戲元素融入教學後對學生科學相關態度影響上未達顯著差異,科學相關態 度的改變需要較長時間的影響,本研究的教學活動時間僅有110分鐘,因此未能使 不同學習成就學生的科學相關態度有顯著差異。而與文獻不同是:研究者進一步 探討不同學習成就學生科學相關態度進步的差異,發現在高學習成就學生與低學 習成就學生間的進步達顯著差異,又以高學習成就學生進步較低學習成就學生 大,柯虹如(2006)指出科學相關態度有所進步的學生(在本研究中為高學習成 就學生)通常是因為他們認為科學是有趣、與日常生活相關、重要且有價值的,

並且會想增加相關知識、動手做實驗;而科學相關態度有所退步的學生(在本研 究中為中低學習成就學生)則是認為科學是不重要且沒價值的,所以不感興趣,

並認為動手做實驗很麻煩,因此透過遊戲教學進行實際操作的過程,反而使中低 學習成就學生的科學相關態度下降。研究者希望透過趣味化教學提升不同學習成 就學生科學相關態度,以小組模式進行活動,但當初在分組時是以學生的認知偏 好進行分組,尚未了解每一位學生的學習成就,因此同一小組內的成員可能認知 偏好不同,但學習成就程度卻相同,造成他們在進行遊戲彼此競爭時,缺乏競爭 力及自信,而降低其科學相關態度的表現,導致高學習成就學生透過遊戲元素融 入主題式教學提升其參與度與科學相關態度,而一連串密集的遊戲活動則造成低 學習成就學生的負擔,因而降低其科學相關態度。

第伍章 結論與建議

本研究探討遊戲元素融入主題式教學對學生學習植物概念與科學相關態度的 影響,本章針對研究結果進行統整與歸納,並提出結論,根據結論提出建議供後 續研究及教師參考。本章共分為兩節,第一節為結論,第二節為建議。