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一、 遊戲

Garvey(1977)認為遊戲的特色是好玩的、沒有外在目標的且是自願參與的。

Piaget(1962)則認為遊戲是一種行為,這種行為的目的是為了獲得快樂,是沒有 組織性的行為。Piaget將遊戲行為分為三類:(一)練習性遊戲(二)表徵性遊戲

(三)規則性遊戲。本研究的遊戲是將遊戲結合課程,讓學生在好玩的情境下學 習並獲得快樂,並參考Piaget的規則性遊戲,讓學生遵守規則、共同合作完成二分 法、葉片拓印、植物生態系桌遊的遊戲活動;利用表徵性遊戲讓學生假扮成植物,

為自己找到最適合生存的生態系。

二、 科學遊戲

「科學遊戲」是將蘊含科學原理或科學概念的活動和遊戲相結合,提供機會 讓學生可以從玩遊戲的過程中學習(許良榮,2004;陳惠芬,2000)。徐長安(1997)

提出遊戲化教學設計原則須含六個特點:(一)主題:以單元目標中的一個目標為 主題。(二)教材:針對主題學習。(三)學生:依遊戲需要安排集體或分組,並 依學生能力適當分配。(四)道具:以簡單、就地取材、易操作為原則。(五)場 地:注重安全性。(六)方式:分為靜態遊戲(智力性遊戲)、動態遊戲。本研究 參考上述資料設計植物相關遊戲活動,讓學生在課堂上進行闖關與桌遊的遊戲活 動學習,並實際體會與植物的相關概念。

三、 趣味化學習

Alice 與 Paula(2008)提出趣味化學習(joyful learning)是在將焦點放在能 明確提供學生一個具有包容性的課堂(包容每個學生的個體差異),在這個課堂 中學生是主動且會互相合作的,讓每位學生皆能夠在課堂中進行學習,以滿足學

生的需求,而這些需求包括針對不同學生提供不同的建議,不論是在學習、認知 或感官方面有障礙的學生,透過說明都能夠參與已熟知或剛接觸的活動。趣味化 學習透過課程的設計,打造出有趣好玩的學習情境與環境,讓學生在沒有壓力並 感到輕鬆愉快的環境下,學習基本技巧、概念及能力,並非無目的得玩樂。本研 究讓學生透過遊戲進行主動且互相合作的學習,講解說明每個遊戲的規則,讓所 有學生皆能參與其中,不論是低中高學習成就的學生在進行活動當中,老師皆能 針對個人有疑問的部分進行說明。

四、 主題式教學

主題式教學是以一個主題概念為中心出發設計的教學活動,這個教學活動可 以釐清此主題概念、與學生日常生活經驗結合和引起學生學習興趣,並且提供不 同深度與廣度的知識,適合不同學習成就的學生。研究者希望透過以認識校園植 物相關概念為主題進行教學,透過主題式教學整合及釐清植物相關概念,幫助學 生將原本零散的植物相關概念變成有系統的學習組織,使不同學習成就學生皆能 將植物相關概念與日常生活經驗作結合,並能因此確實理解概念知識和提升其學 習興趣(林人龍,1997;陳文典,2003;陳玉婷、陳林芳,2012;高翠霞,1998;

蔡福星,2001;Kemp, 1985;Wamsley, 1996)。

五、 科學相關態度

Fraser(1981)將科學相關態度測驗(Test of Science Related Attitudes, TOSRA)

分為七個面向:科學的社會意涵、科學家的標準、對科學探究的興趣、對科學的 態度、科學課的喜愛、科學相關的休閒興趣、科學的生涯興趣。本研究主要想了 解透過遊戲元素的教學是否能提升學生的「科學課的喜愛」與「科學相關的休閒 興趣」,只針對這兩面向探討是因為研究者認為遊戲元素融入教學應該會使課程較 有趣、好玩,因此可能提升學生對科學課的喜愛,而透過較沒有壓力的遊戲方式,

也可能因此將學生課後參與科學相關的休閒興趣增加,而對於其他五個面向,透

過本研究設計的教案可能無法有效改變其科學相關態度,因此在此研究中不另外 進行討論。