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在自然與生活科技領域中,使用遊戲元素融入教學是常見的教學模式之一,

對於不同主題及遊戲教學方式皆不盡相同,但主要概念皆是利用活動、實驗或遊 戲等…較為趣味化的方式進行教學,透過遊戲元素使得教學更為活潑生動、有趣,

學生的參與也較熱烈。研究者希望透過遊戲元素融入主題式教學-以校園植物為 例,探討運用這樣的教學模式對於學生學習植物相關概念成效的影響以及對於科 學相關態度的影響,依據研究結果歸納出以下四點研究結論。

一、 遊戲元素融入主題式教學有助於學生學習植物概念

根據本研究結果顯示,學生在接受遊戲元素融入主題式教學後植物概念測驗 有顯著差異。論其原因可能是因許多研究者嘗試多種不同的教學法,希望提升學 生校園植物相關的學習成效,而透過主題式教學能提升學生的學習成效,但學習 成效有限,經過文獻探討發現遊戲元素融入科學教學,實驗組與對照組學生成績 不一定有顯著差異,但實驗組成績平均皆高於對照組學生,因此,研究者將這三 者特性結合,能夠確實使學習成效有顯著差異。

使用遊戲元素融入主題式教學,不但有效達到植物相關概念的教學目標,學 生透過趣味化的遊戲過程中將知識與日常生活經驗相結合,藉此實際運用所學,

並且更加注意周遭的自然世界及學會欣賞自然之美,透過主動參與遊戲過程使學 生專注力更加提升、參與意願更高。顯示出遊戲元素融入主題式教學有助於學生 學習植物相關概念。

二、遊戲元素融入主題式教學對學生科學相關態度提升沒有顯著差異

根據本研究結果顯示,學生在接受遊戲元素融入主題式教學後科學相關態度 沒有顯著差異。論其原因可能是因許多研究者嘗試多種不同的教學法,希望提升 學生校園植物相關的學習動機與態度,而透過主題式教學能提升學生的科學態 度,但提升程度有限,經過文獻探討發現遊戲元素融入科學教學能提升學相關的 科學態度,因此研究者將這三者特色結合,希望能夠確實提升學生的科學相關態 度-「科學課的喜愛」、「科學相關的休閒興趣」,但卻未達顯著差異,造成本 研究結果與文獻間的差異可能是因為-研究者希望透過趣味化教學提升學生科學 相關態度,根據學生在課堂上與課後的反應了解,在有限的時間內要與組員互相 熟悉並進行遊戲,而小組成員由老師分配,可能使學生樂在其中的程度降低,因 此可能影響彼此合作時的熱絡程度而降低學習興趣,間接影響其科學相關態度。

再者是受限於夏日樂學計畫的課程安排,導致本研究的教學時間只有兩節半,要 改變學生科學相關態度可能需要較長的時間。

三、遊戲元素融入主題式教學對不同成就學生的植物概念學習及進步幅度有顯著 影響

根據本研究結果顯示,不同學習成就的學生在接受遊戲元素融入主題式教學 後植物概念測驗有顯著差異,其中高學習成就學生前後測差異最大,其次為中學 習成就學生,低學習成就學生則前後測差異最小,而植物概念測驗在記憶、了解 與批判三個不同面向成績差異亦達顯著。另外,不同學習成就的學生在受遊戲元

素融入主題式教學後植物概念測驗進步成績亦有顯著差異,以低學習成就學生與 高學習成就學生的進步幅度上達顯著差異,其中兩種不同學習成就學生相比時,

低學習成就學生進步較高學習成就學生大。可能是因許多研究者嘗試多種不同的 教學法,希望提升學生校園植物相關的學習成效,而透過主題式教學能提升學生 的學習成效,在於低學習成就學生對於此種教學法有較高的接受度,能幫助其學 習,只是學習成效有限。經過文獻探討發現遊戲元素融入科學教學,對不同學習 成就學生的影響不一定達顯著,但還是有助於不同學習成就學生的學習,因此研 究者將這三者特色結合,而能夠確實使不同學習成就學生的學習成效有顯著差異。

使用遊戲元素融入主題式教學,學生對於課程的參與度、專注力提高,確實 達到寓教於樂的目的,學生更願意在輕鬆愉快的環境中主動進行學習,於這種有 趣好玩的學習環境下,使得在一般教學環境較弱勢學習的學生透過主動參與遊戲 的過程,不知不覺的吸收知識並予以應用,更能從課程當下收到教師或同儕間正 面的回饋與鼓舞給予信心,使得學習成效提高。顯示出遊戲元素融入主題式教學 有助於不同學習成就學生學習植物相關概念。

四、遊戲元素融入主題式教學對不同成就學生的科學相關態度沒有顯著影響,但 對科學相關態度進步則有顯著影響

根據本研究結果顯示,不同學習成就的學生在接受遊戲元素融入主題式教學 後科學相關態度沒有顯著差異,學生在科學相關態度中的兩個面向-科學課的喜 愛、科學相關的休閒興趣亦未達顯著差異。但不同學習成就的學生在接受遊戲元 素融入主題式教學後科學相關態度的進步則有顯著差異,以低學習成就學生與高 學習成就學生的進步幅度上達顯著差異,其中兩種不同學習成就學生相比時,高 學習成就學生進步較低學習成就學生大。這可能是因許多研究者嘗試多種不同的 教學法,希望提升學生校園植物相關的學習動機與態度,透過主題式教學雖然能 提升學生的科學態度,但提升程度有限。文獻探討結果亦發現遊戲元素融入科學 教學,不一定能顯著提升不同學習成就學生的科學態度,因此研究者將這三者特

色結合,希望能夠顯著提升學生的科學相關態度-「科學課的喜愛」、「科學相 關的休閒興趣」,但卻未達顯著差異。造成本研究結果與文獻間的差異可能是因 為-研究者希望透過趣味化教學提升不同學習成就學生科學相關態度,透過學生 在課程進行中及課後與老師對談的過程中可以發現,遊戲過程以小組模式進行活 動,但當初在分組時是以學生的認知偏好進行分組,尚未了解每一位學生的學習 成就,因此同一小組內的成員可能認知偏好不同,但學習成就程度卻相同,造成 他們在進行遊戲彼此競爭時,缺乏競爭力及自信,而降低其科學相關態度的表現,

導致高學習成就學生透過遊戲元素融入主題式教學提升其參與度與科學相關態 度,而一連串密集的遊戲活動則造成低學習成就學生的負擔,因而降低其科學相 關態度。