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主題確認結果與架構

在文檔中 臺灣傳播調查資料庫 (頁 31-39)

透過訪談與關鍵字的搜尋,本計畫試圖以近五年調查研究的關鍵字排名為基礎(參見表 9),找出其脈絡架構,彙整出研究架構如表 11。此架構包括以兩個研究面向(屬於個人層面或 社會層面、主動功效或被動影響)為基礎,找出涵蓋在此之下的核心概念,以及在這些概念 下,閱聽眾可能的心理歷程,以及最後的影響與結果。並以此架構為基礎,進而找尋在這些主 題概念下,其他可能值得探討的心理機制與影響以及結果變數。表 9 名詞的前端,標示出該名 詞在關鍵字的排名。大部分的關鍵字皆可以以此表格彙整,除了以下幾類概念無法涵蓋在此表 格下,包括:闡述研究對象的概念(例如:排名第 15 的年輕人、排名第 18 的青少年與排名第 19 的兒童)、傳統媒體與內容(例如:排名第 3 的電視與節目、排名第 13 的新聞)與一般性指 涉的專有名詞(排名第 12 的媒介效果與排名第 17 的調查法)。

研究面向/主動被動功效影響面向/概念

二期的計畫預計從個人與社會兩個面向來探索。從個人的面向而言,媒體可以帶來個人 的福祉,也可能帶來個人的負面效益。前者指的是人們透過媒體的使用與接觸,達到其功效需 求,如社交、資訊掌握以及娛樂追求之需求等;後者指的是媒體使用可能從個人層面帶來的影 響,例如網路成癮、遭受網路霸凌或問題的網路使用等。

從社會群體的面向來而言,雖然本調查主要針對個人媒體使用行為做調查,但個體行為 的改變,聚集來看,也可能對於整體社會的運作產生影響。媒體對於整體社會有其效益,產生 活化的功能,但也有可能為社會帶來負面的影響,產生石化的結果。前者包括激發公民與政治 的動員或透過網路的自主學習或透過網路課前學習產生翻轉教育的可能。而後者可能包括網路 引發的跟風效益(包括流行事物、語彙與價值認同等)、電腦中介下社會感知的失真以及因傳播 科技近用程度造成的落差問題。

傳播途徑

上述主要研究主題所關懷的現象可以發生在任何傳播的情境。如表 12 所示,個人透過 媒體使用追求社交、資訊與娛樂的需求可能透過人際傳播、家庭傳播、電腦中介傳播、新興媒 體與傳統媒介來完成;而網路成癮、霸凌與問題網路使用,主要由電腦中介傳播或新興媒體傳 播所造成(例如:社群媒體)。而媒體使用對於社會群體的活化影響,包括動員與學習,主要透 過電腦中介傳播與新興媒體傳播達成;而石化偏誤影響,同樣也會關注於電腦中介傳播與新興 媒體傳播產生的影響。

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31

年度

個人 群體 面向

主動功效/

被動(非預期)

影響面向

主題概念 傳播途徑 心理機制 影響與結果變數 方法特色

教育翻轉/

自我學習

3. 社會整體

(1) 公民參與23

(2) 動員

(3) 審議30

(4) 真實感知偏誤14

(5) 隱私感知24

(6) 意見極化25

4. 政治

(1)政治參與4

(2)政治效能

(3)政治知識17

石化

跟風效應

(Trend following)

數位真實與 社會真實落差

數位落差

(Digital divide)

註解:本調查主要針對個人媒體使用行為做訪查,在本報告書中,所謂的社會群體的面向是指個體行為的改變,聚集來看也可能對於整體社 會的運作產生影響。

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(Trend following)

1. 電腦中介傳播 2. 新興媒體傳播 數位真實與社會真實落差

數位落差

(Digital divide)

心理歷程

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的行為,若以社交關係建立出發,可以探索的心理歷程可能包括社會網絡、社會支持以及社會 信任;若以資訊獲得的動機出發,可能會激發資訊尋求歷程與提升自我效能感;若從娛樂追求 的角度出發,則值得探索的心理歷程可能涵蓋情緒調節與心理沉浸。

從媒體使用對於個人所產生的非預期影響(被動影響)切入,例如網路成癮。若從網 路成癮現象出發,可以探索的心理歷程可能包括數位自我認同與自我效能感;若從網路霸凌的 現象出發,可以探索的歷程可能包括人際衝突與人際屈從;若從問題網路使用的現象出發,則 值得探索的歷程可以涵蓋數位自我認同與隱私感知等。

從人們感知於媒體使用對於活化整體社會的功能助益切入,若從政治與公民動員出 發,可以探索的心理歷程可能包括公民參與、動員與審議;若從教育翻轉自我學習出發,可以 探索的歷程包括資訊搜尋與自我效能感。從人們感知於媒體使用對於整體社會的負面影響切 入,若從跟風行為出發,可以探索的心理歷程可能包括社會比較、社會屈從與社會感染;若從 真實落差出發,可以探索的歷程包括意見極化與真實感知偏誤;若從數位落差出發,則值得探 索的歷程包括社會比較與自我效能感等。

表 13 調查主題面向與主題對應於心理機制的關係 個人/群

體面向

主動功效/

被動(非預期)

影響面向

主題概念 心理機制

個人 福祉

社交

1. 心理

(1) 情緒調節

(2) 心理沉浸

(3) 資訊搜尋

(4) 自我效能感 2. 社會人際

(1) 社會網絡

(2) 社會支持

(3) 社會信任 資訊

娛樂

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個人/群 體面向

主動功效/

被動(非預期)

影響面向

主題概念 心理機制

問題

網路成癮 1. 心理

(1) 數位自我認同

(2) 自我效能感 2. 社會人際

(1) 人際衝突

(2) 社會屈從 3. 社會整體

(1) 隱私感知 網路霸凌

問題網路使用

社會 群體

活化

動員-政治/公民

1. 心理

(1) 資訊搜尋

(2) 自我效能感 2. 社會整體

(1) 公民參與

(2) 動員

(3) 審議 教育翻轉/自我學習

石化

跟風效益

(Trend following)

1. 心理

(1) 自我效能感 2. 社會人際

(1) 社會比較

(2) 社會感染

(3) 社會屈從 數位真實與社會真實

落差

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個人/群 體面向

主動功效/

被動(非預期)

影響面向

主題概念 心理機制

數位落差

(Digital divide)

(4) 意見極化 3. 社會整體

(1) 真實感知偏誤

結果與影響介紹

資料庫在二期的計畫中,無論所經歷的機制為何,關心其可能結果與影響。這些歷程 變數可以概分成四大領域,第一為社會人際影響,第二為認知影響(知識與科技),第三為心 理健康影響,第四為政治影響。如表 14 所示,第一個社會人際面向可能涵蓋社會資本、關係 品質與霸凌他人行為等面向影響。第二個認知面向可能涵蓋提升常民知識,增加新科技採用等 影響。第三個心理健康面向則可能涵蓋主觀幸福、生活滿意度、自我價值、自尊與成癮等影 響。第四個政治面向的影響,則涵蓋政治參與、政治效能與政治知識提升等。

基於所探索的個人群體面向、正負面向、或主題概念的差異,需要關注不同的結果與 影響變數。從媒體使用對於個人所扮演功能或角色切入,若以社交關係建立出發,閱聽眾追求 的可能包括社會資本與關係品質、自我價值與自尊;若以資訊獲得的動機出發,可能產生的功 效包括生活知識提升和自我價值與自尊的提升;若從娛樂追求的角度出發,則值得探索的功效 包括主觀幸福與生活滿意度的增加。

從媒體使用對於個人所產生的非預期影響切入,若從網路成癮現象出發,可能產生的 非預期影響就是成癮,其他則包括自我價值與自尊的低落;若聚焦於網路社群媒體使用,可能 產生的非預期影響就是霸凌,間接則包括主觀幸福感、自我價值與自尊的低落;若從問題網路 使用的現象出發,則可能產生的非預期影響包括生活滿意度的低落、自我價值與自尊的低落 等。

從人們感知於媒體使用對於活化整體社會的助益切入,若從政治與公民動員出發,可 能產生的直接行為影響就是政治參與、間接行為影響可能包括政治知識與政治效能的提升;若 從教育翻轉自我學習出發,可能產生的直接行為影響就是新科技採用、間接行為影響可能包括 常民知識提升。從人們感知於媒體使用對於整體社會的非預期影響切入,若從跟風行為出發,

可能產生的影響包括自我價值與自尊的改變;若從真實落差出發,可能產生的影響包括主觀幸 福感與生活滿意度的改變;若從數位落差出發,則可能改變生活知識高低與新科技採用程度。

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表 14 調查主題面向與主題對應於結果與影響的關係 個人群體

面向

主動功效/

被動(非預期)

影響面向

主題概念 結果與影響

個人

福祉

社交

1. 社會

(1)社會資本

(2)關係品質 2. 知識與科技

(1)常民生活知識 3. 心理健康

(1)主觀幸福

(2)生活滿意度

(3)自我價值

(4)自尊 資訊

娛樂

問題

網路成癮 1. 社會

(1)霸凌 2. 心理健康

(1)主觀幸福

(2)生活滿意度

(3)自我價值

(4)自尊

(5)網路成癮 網路霸凌

問題網路使用

社會

群體 活化 動員-政治/公民

1. 知識與科技

(1)常民生活知識

(2)新科技採用 2. 政治

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個人群體 面向

主動功效/

被動(非預期)

影響面向

主題概念 結果與影響

教育翻轉/自我學習

(1)政治參與

(2)政治效能

(3)政治知識

石化 跟風效益(Trend following)

1. 知識與科技

(1)常民生活知識

(2)新科技採用 2. 心理健康

(1)主觀幸福

(2)生活滿意度

(3)自我價值

(4)自尊

在文檔中 臺灣傳播調查資料庫 (頁 31-39)