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每個時代的藝術都反映著歧異並存的時代情境,文化是如此產生,藝術更是 如此。藝術是更敏銳的一群人,以理性的觀察和體驗來表現感性與真實的一面。

因此,由於材料學的進步與觀念的創新,數千年之後,當代藝術家可能與達 文西歸為同一時期的畫家。而本次創作作品也努力走出個人慣性,符合時代性,

為求表現今日電腦資訊時代所產生的電子符號與及網路便利性。商品數位化、符 號化、簡約風格、快速是這個世代的特質。數位化的時代,一切聲、光、色彩及 影像都能轉換成 0 與 1(有與無)的符號,因此能快速的被運算、複製、傳遞、

運用,這些特性足以改變各行各業的原有面貌。如同「普普藝術」表現出通俗、

年輕、創意、大量製作、機智詼諧、商業氣息的「普普精神」,將三次元的世界 表現於二次元的畫面上,把現實形象物體化,使之產生平面化與圖案化。這個時 代只要抓準時代特性,就能讓有創意的人快速崛起;反之,也能讓不進步的企業 被迅速淘汰。無論是模擬到完成實體,都能很快速地計算出可行性,推論風險與 計算成本,再迅速地複製與傳遞。因此商場上講究的就是快、狠、準。籌劃、生 產與運送要快,行銷與談判要有力,評估、投資與風險理要準確;這些特性也都 將在藝術家的作品中看出端倪。

筆者個人基於不同的知覺體驗與藝術價值追求,呈現對時代真相的各種詮 釋,作品均限制取才自網路而放棄原本擅長的人像寫生,以表現網路便利、再造 容易的特性,再以電腦軟體依自己美感及需求,調整其畫素、色相、彩度。再依 主題特性製作成低色階的數位圖檔,控制在 6~17 個色彩,其需求端視電腦運算 後模擬之色域所佔之面積比與色彩接受度而定。最後再依不同主題照片,輔以淡 化或凸顯主題之黑色邊緣線或白色邊緣線。製作好相片的效果之後,再以數位單

槍投影機投射到幕頻上,以實際大小觀察是否達到所需的感染力與效果,此一步 驟又是數位模擬最方便之特性,倘若效果不如預期,則立刻再回原點重新調整圖 片。創作過程到這一步已然完成,至於如何將此想法呈現於觀眾,筆者並未在寫 實的成分上有所著墨,但經由純理性的輔助工具所呈現出來的畫面,在某個程度 而言是能達到照相寫實的效果。

1970 年代以後,許多臺灣的超級寫實主義畫家便源於這雄踞美國的 潮流路。其中,有些藝術家不厭其煩地盡其最大努力,在複製彩色印刷 的完美品質效果下,以此來呈現精湛不凡的創作技藝。61

當代藝術中,不乏採輸出、影像呈現、聲光呈現、多媒體播放或綜合媒材重 新組合等表現方式。筆者為求重新詮釋油畫在數位時代的表現方式,採取傳統手 繪平面藝術的呈現方式,將直覺產生之概念,透過電腦圖像製作過程,依投影的 方法,採手繪方式描繪於畫布上。再隨畫面主題需要,自由運用傳統油畫之各種 技法創作,以求仍能展現手繪油畫創作中作品的「獨一性」。

在一定的律動下此三原色呈現的作品,經過某距離觀賞,色彩就會相互抵 消,達到視覺融合的效果。秀拉(Seurat 1859-1891)(圖 4-19)充分地運用視覺 原理當中的視覺閾、混色、原色等的色彩原理。就是利用眼睛在一個距離外會自 動混色的原理,以及色光的組成原理之應用,畫法是以「點」的方式不斷地描。

而色調分離的觀念,在於將色點改為色域去描寫,其中仍維持著真實的關係。

任何一個圖案都是由相當數量的色點為元素所構成。在同一面積裡元素愈小 且愈多,則真實度愈高;反之則容易失真。例如影像加上馬塞克處理之後,真實 度就不易辨識。元素是可以任意的變換,例如色點、色塊(圖 4-20)、色圈(圖 4-21)甚至圖片(圖 4-22)、碎布、沙子、石頭等皆可。單一元素的面積不宜過

(圖 4-19)色點 (圖 4-20)色塊

(圖 4-21)色圈 (圖 4-22)照片接合

大,除非重組的畫面有相當的面積。只要精確地掌握單一點或小面積元 素之色調,利用觀賞距離產生的視覺混色,由視覺經驗在腦海中判讀新 的圖像,所以元素面積愈大,愈不易判讀原圖。而這些取代色點之色塊、

色圈或圖片等元素,因與原圖有一定程度的失真,其間所產生的誤差,

往往也是藝術家所能加入的想像空間。誤差愈多,想像空間也愈大;替 換的材料愈不容易掌握或愈難取得,則藝術價值也愈高。完全不像就只 能完全靠想像;相反的,完全像就完全沒有想像空間。無論那一種表現 方式,只要掌握好元素的色調關係,都能充分發揮藝術的趣味。

數位影像所具有的彈性特質,將攝影從傳統的角色和框架之中解放 出來,成為一種充滿可塑性的自由媒材。在接觸數位影像科技之後,李 小鏡赫然發現許多在傳統攝影中十分困難的技巧,在數位世界裡卻是輕 而易舉就能夠達到的效果。更重要的是,數位影像讓藝術家掌有更完全

而且絕對的主控權。62

如李小鏡(1945-)的變形作品《源》(圖 4-23),即是一種趣味,能十足展 現藝術家「像」與「不像」之間所要傳達的個人想法,而克羅斯的色彩的替換也 是同樣的目的。

(圖 4-3)照片接合原照縮小與拚接原尺寸

(圖 4-23)變形方式創作

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