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二、網路前衛作 品本質分析

正由於「互動」為網路最基礎的技術本質,多數網路作品及評論莫不據此開展其 理念架構與創作行為,觀者經驗的建構則成為檢視作品文本重要的判斷,也緊扣 著作品自身的完成與詮釋,也因此部分評論或分類,將網路藝術歸至「互動媒體 藝術」中,這或許是因為網路做為一個概念載體,最常被詬病的便是其幾乎可說 是「唯一」的技術互動行為:「點擊」(Click)。「互動媒體藝術」視網路平台為媒 介選項之一,而非全部,互動藝術的技術介面不僅應用於網路、電腦,還擴及各 式機械動力裝置。網路藝術則與此不同,即便關於網路藝術的定義不一,但皆同 意網路藝術是一種僅能透過網路媒體來體驗的藝術形式,是僅針對網路所創作、

展演的作品。本章節將試從網路藝術的基本定義、質性脈絡與互動媒體藝術進行 區隔,此動作的意義是清晰界定網路自身的獨立性,並在此獨立性格中,提取網 路前衛運動中其作品的特徵,回應阿多諾所言前衛作品之妥協的外貌、不妥協的 精神。

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2.1. Art on Net 或者net.art

正式的網路藝術英文寫法「net.art」,主要指1994年一群使用網路媒體創作的藝術 家,包括甫克‧寇席克(Vuk Ćosi )、Jodi.org、艾力克斯‧薛根(Alexei Shulgin)、

歐俐亞‧李亞琳娜(Olia Lialina)、海斯‧邦丁(Heath Bunting)等。另外,幾位重要 藝評兼藝術家提爾曼‧鮑姆加迪爾(Tilman Baumgärtel)、約瑟芬‧波斯瑪(Josephine Bosma)、漢斯‧迪亞特(Hans Dieter Huber)等皆以類似的創作手法生產網路作品,

並以網路前衛運動姿態撰文推動,在網路藝術發展初期,「net.art」指涉的是發生 於網路上的前衛運動。另一參照說法為甫克‧寇席克與艾力克斯‧薛根電子郵件 往返時,因電腦錯誤語碼顯示「net.art」一詞,自此「net.art」成為網路藝術之代 名詞。由於在網路位址的使用上,皆以「‧」進行單字區隔,「net.art」兩字母中 不可或缺的點即意味著「網路」媒體於此創作中的必要性,且同時揭露其於藝術 史的獨特位址。

奧地利電子藝術節(ARS Electronica)於1995年正式將網路創作納入徵件項目,以

「World Wide Web」(全球資訊網)作為類項名稱。這或許是官辦競賽面對正在形 成的藝術創作常見的保守處理方式 -- 將「媒材」自身‧‧

做為內容‧‧

範疇10,然也同 樣模糊、提示了大眾對網路自身作為此類創作普遍的必然質疑:「Art on Net」(藝 術上網)或者「net.art」(網路藝術)? 即便如此,1995年部分的獲獎作品仍舊勾勒 了網路藝術的主要關注方向,這些面向不僅折射出當時網路藝術的基礎體質,也 預示了日後「net.art」關注的議題,如社群、爭議性、集體共構等。1997年,「World Wide Web」更名為「.net」,並製定出網路藝術參考準則:程式語法、結構、公共 服務與網路意識、合作共構、公眾服務、開放性11。「.net」一詞自身其實便包含

10 這裡所指的網路媒體自身做為內容,意味著網路的特質是上網互動,便以此決定此媒材的創

作思維內容,而不是透過此特質,辯證上網互動所掌握的整體意識、相異於其他媒體的結構組態。  

11 Spaink., K. 1997.Prix Ars Electronica 1997-net Jury statement.

http://90.146.8.18/en/archives/prix_archive/prixJuryStatement.asp?iProjectID=2562 (9 Jan, 2011) These standards include: 1. Use of technology 2. Grammar 3. Structure 4. Public Service 5.

Net-awareness or self-reflection 6. Cooperation 7. Community and identity 8. Openness.  

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著諸多可能,似乎在點之前加上任何字句皆有可能視之為網路藝術,這意味著某 種「連結性」(Connectivity),但同時也如同「World Wide Web」一般,因全然開 放而冒著「Art on Net」的危險。2001年「.net」演進為「網路體」(Net Version),「Version」

是一種譯文譯本、描述說法、變化形式、變體以及版本的多義複合詞,不僅體現 了網路語言特有的非線性、多向文本、意義叢集等美學意涵,同時也將自身與其 它數位媒體完全獨立出來,自成一格,亦排除了「Art on Net」的干擾,精準地迻 譯了網路此新品種媒體。2004年,奧地利電子藝術節增設「數位社群」(Digital Communities)項目至今,此舉反映了網路媒體於社會結構中的具體量感,已成為 一種介入社會結構的重要平臺,網路迅速匯集群眾意識的特性,不再只是服務藝 術「集體合作」、「作者權轉移」等基本特質,它同時也是對社會發動改革、進行 發聲的載體。2007年IBM員工透過第二人生(Second Life)多人連線網路遊戲媒體達 成罷工訴求,同年「網路體」進化為「混種藝術」(Hybrid Art),網路媒體自此進 入麥克魯漢媒體四大律的「轉化」(reverse)階段,亦即鮑爾定所言之「突變臨界」

(break boundary),在此臨界點上系統突變,以混種的形式,將「某一文化的情境 與另一文化進行調整改造」,成為一種更具創造性的媒體。自1994至2010年,無 論網路藝術在奧地利電子藝術節的徵件類項中名稱如何演化,它一直與 互動藝 術(Interactive Art)、媒體藝術 (Media Art)各自分項獨立、具體對待。而此16年中 四次的名詞更迭,不僅顯示奧地利電子藝術節面對網路藝術創作的思考理解,亦 折射了此媒體與大環境社會結構的緊密連結,以及自身不連續、不可測、難以度 量的活躍質性。

以奧地利電子藝術節的徵件類項作參照,除了透過最具指標性的科技數位媒體大 展作為探測基點,簡要勾勒「net.art」於當代藝術中的發展演化,也試著據此說 明網路藝術於當代社會結構中的位址,以及如何折射網路環境發展的脈絡。無疑 地,這些不同時期的名詞皆代表了藝術體系(藝術家、藝評等)面對網路近十年因 疾速擴張演化,擷取提煉出關於網路藝術創作的多重面貌,本文無意以建構藝術

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史身分蓋棺定義之,畢竟站在歷史視角宏觀,它應該還在「妾身未明」的處境中;

但若以1994年起始至今網路藝術發展16年的光譜上微察,2001至2006年可說是其 最成熟多樣、被獨立具體看待的時期,即便「net.art」是普羅大眾熟知慣用的名 詞,但「網路體」更能體現網路藝術的獨特樣貌,它不僅說明界定了網路藝術「只 能發生在網路上」之基本原則,亦標示了自身與其他媒體本質上的差異。

2.2. 網路基因

「互動」為描述網路藝術最常見的動名詞,亦是以互動為根本的媒體,這或許是 因為其單一卻強烈的物理技術操作:點擊(click)。此動作連結(link)了個體/集體、

知覺/意識、生理/物理、工具/自然、科技/美學等二元介面,同時亦透過鍵入(key in)行為進行反饋、表達、涉及、在場、入侵、解構等交互作用,共時性地敞開更 多元向度的混合場域。在此全然開放的場域中,使用者可自由地增加刪除 (Enter/Delete)、入場退場(Online/Offline),甚或進行破壞解體重建(Hacking/ Reboot System)的動作,所有這些意識知覺資訊交流,僅決定於一簡單的生理動作,此動 作不僅是包藏著創作者之概念程式碼、引介使用者涉入之驅力、作品自身工程結 構,亦給予使用者一個主客體自由回返的雙向路徑,它並無意建立一個穩定的系 統與邏輯程式,相反的,網路自身最核心根本的DNA即是徹底的自由,任何語言、

文本、影像、資訊一但進入網路,立刻成為可供破解、自由提取的開放原始碼,

差別只在於使用者的工具技術、破解能力、道德操守的強弱,此核心基因足以與 互動藝術、媒體藝術區隔開來。互動媒體藝術雖同樣是以程式語言、硬體軟體作 為概念之載體,邀請使用者介入之介面,然所有的互動媒體藝術貌似「歡迎」集 體共構介入、卻不允許使用者進行反動與解構。換言之,互動媒體藝術仍舊是以 強勢主體姿態呈現,使用者/客體僅是某種資料生成者(data generator)、資料輸入、

隨機參數與程式啟動員(Program Starter),所有的「互動」行為無不是協同服務藝 術家概念之衍生、是一條裝填(filling)、補完(complément)的單向路徑,而此路徑

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上唯一可攜帶的使用者自由夾帶檔,是「隨機」(Random)程式指令,此「半自由」

指令由主體(藝術家)提供,為的是讓所有使用者行為返至(return)藝術家自身概念 終端主體,在此「互動」並未解構作者權與文本自身,而是增值執行、參與介入,

卻不提供反向進攻、再生重製的可能。

2.3. 可寫文本、可讀 文本

羅蘭巴特(Roland Barthes)於〈S/Z〉一書中,曾以「反通訊」(contrecommunication) 一詞闡釋含蓄意指(connotation),此為一種對應直接意指(dénotation)的複數文、次 生意義。含蓄意指確保了意義的播散(dissémination) ,同時施放複義(plural)以敗 壞通訊的純粹度,是「蓄意發出噪音,精心設局,將噪音引入作者和讀者的虛擬 對話內(Barthes, 1991:5-6)」;直接意指則「不是原初意義,而是裝出這副模樣 ..

既確立閱讀,又終止閱讀,僅為高級神話而已(Barthes, 1991:9) 12。」這兩者分別 指向兩種概念:「引人寫作之文」(le scriptible)、「引人閱讀之文」(le lisible)。在此 以巴特對於能「引人寫作之文」作為網路媒體之比喻,巴特認為此種文體從不終 止,每一個交織而成的路徑都是可再實踐生產的通道(retour),勾引此實踐的程式 碼先由作家生產本文,引動讀者依循它寫出自身的文本來,而此勾引驅力,便是

「引人寫作之文」本文價值所在,它包含了文的生產者與消費者、物主和顧客、

作者和讀者精密的、動態性的契約關係,誘使讀者與物件交感;全然地體味能指 (signifier)狂喜、寫作的快感以及生產之欲。

引人寫作之文是永恆的此時此刻,超脫於所有慣性疊組語言之外 是 寫作自身,遊戲流竄於已被跳脫被切割、塞堵、雕琢、因而減損導入 口的功能世界之外,形塑為某種奇特的符號系統(意識形態,種屬,評 論) ,是某種全然開放的網絡,無止盡的語言文本,此理想文本中的

12 Roland Barthes .1991. S/Z . Richard Miller Trans.. New York:Wiley-Blackwell Press.  

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網絡龐雜且交互作用,無等級區分,是能指星系而非結構,無始可逆,

多向入孔,沒有單一主體權,盡眼所及多孔向的各式符碼(codes) 流通 繁生,無法定義釐清(定義在此從來不是最高準則,除非擲骰子隨機決 定),意義系統可代替此絕對複數文本,但此系統數量及語言無止無 盡。(Roland Barthes 1991:5-6) 13

這一段判別「引人寫作之文」之解釋,幾可視為網路媒體之同義存在,亦如同1960 年Ted Nelson的〈仙那度計畫〉(Project Xanadu),所有網頁上的資訊皆可自由引用、

拼貼重組,也可在無須經過原作者的同意下將任何人的評論摻雜揉合、增殖演 異。在這樣的一個文體中,含蓄意指充塞所有內在互涉符碼,堆疊套嵌、層層增

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