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l C h engchi U ni ve rs it y 第四章 資料分析

線上遊戲在營收模式改變後,產生了不同的遊戲方式。對於玩家而言,從 遊戲中獲得的愉悅感、成就感有部分與以往相同,例如破關、擊敗BOSS、與 他人社交、來自故事背景文本的愉悅;有部分則產生了變化,甚至與以往所討 論的類型背道而馳,例如具有功利性、打破魔法圓圈的交換關係成為重要的愉 悅來源。這些情況透過代打者的遊戲方式、代打行為可見一斑,因此本章共分 為三節,第一節為代打者的勞動與工資,透過對於其勞動狀況與獲取工資的討 論,了解代打者在遊戲中成本代換以及勞動的條件。第二節為代打者的愉悅,

了解其愉悅經驗與愉悅來源,可以了解支持代打者持續代打的原因以及代打者 的愉悅與一般玩家愉悅的差異為何。第三節則是綜觀代打者資本與愉悅之間的 關係,透過訪談研究者發現,在代打過程中所帶來的名望紅利,同時也會提升 代打者的愉悅,兩者之間有相輔相成的關係。

代打的勞動與工資

(一)成為代打的契機

如同前述在文獻回顧部分所說,代打之所以會成為代打,通常一開始都是 自己打得很有興趣,然後幫親朋好友打後來才轉而成為代打。透過親友介紹媒 介,與前述談到自由接案者須自行拓展人脈的特點相似。不同點在於,代打可 能會共同成為一個類似「工作室」的組織。工作室並非真正存在一個物理空 間,而是一群人的集合。因為在代打內容中,會因為遊戲職業不同而有技巧差 異,因此「工作室」是一個集合,即便不同職業的案主需要找代打,也可以媒 合到工作室中與案主相同職業的代打來幫忙。既是聯合,卻又是各自獨立作業 的。並且在代打的過程中遇到工作室夥伴,就可以更輕鬆地完成當下的工作內

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容。

相對於自由接案者擁有個人品牌,代打同時擁有個人品牌與工作室品牌,

有助於其聲量的成長,可以讓更多玩家認識他。代打的門檻在於操作技術非一 蹴可幾,需要天分與練習,相對於自由接案者工作內容紛雜須從開發到執行,

代打也因為遊戲條件的設定(大抵固定的遊戲玩家、每週固定的任務活動),工 作內容較簡單。

以本文為例,所有受訪者在談及成為代打之初,都是因為自己非常喜歡打 論劍,慢慢地打出興趣來,就會想說能不能接單。在這過程中,有的人是認識 了一群同樣也喜歡代打、志同道合的玩家:

因為以前還在玩的時候,就是想要玩論劍啊。然後後來感覺自己好像滿強 的,就自己出來玩玩看,後來認識那群人(代打群),然後才變成現在這 樣。因為他們那時候沒有一個真的是專職會玩丐幫(職業)的,所以就把 我找進去。(受訪者A)

由受訪者的說法可以看出,接單是一個既存的勞動市場。以台服天刀來 說,這個勞動市場的形成是來自陸服原先就有的風氣,延續帶到台服來。台服 中有台港澳中的玩家,起初所謂「工作室」在遊戲中發廣告,大多都是中國玩 家,簡易辨別方式就是廣告都是簡體字:

圖 4-1 工作室在遊戲中廣告

其次,「沒有一個真的是專職會玩丐幫的」也可以看到勞動能力的稀有性,

使得受訪者A 得以跨過進入代打市場的門檻。

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其實一開始接觸代打的經歷還挺微妙的。因為一開始自己沈迷於論劍,享 受打人的樂趣,但因為自己其實真的不太喜歡花錢玩遊戲,覺得沒有閒錢 就不必要。然後認識了一些同職業的朋友,當時自己還很菜,沒有什麼師 傅及同行會打自己職業論劍的朋友,就一邊看影片一邊慢慢摸著職業的特 性學啊。(受訪者E)

而代打者普遍也會有「自己做職前訓練」以便符合資方期待的情況存在,

例如受訪者E 所說,自己會「一邊看影片一邊慢慢摸著職業的特性學啊」或許 一開始只是單純自己想要打得更好,直到跨越自己玩到幫人代打的界線時,這 些都變成了職前訓練。從一開始自己摸索、練習,與朋友交流,打著打著就打 出心得來。就會想要有更多不同的嘗試,或是幫忙比較不會打的、沒有時間打 的朋友,但多數都是從身邊的人開始擴散,從幫朋友打開始慢慢地拓展自己的 客群:

一開始是幫朋友打,然後打著就開始問論劍場裡面的人,打完的時候我覺 得他不太行,就會私聊他問他有沒有興趣,就開始慢慢地越來越多這樣 子。(受訪者C)

一開始幫朋友免費打,然後想說可以找人接單。(受訪者D)

剛開始接觸(天刀)就覺得很好玩啊,不管是PVP 還是 PVE,然後那時候 課業也沒有那麼重,有空就會想多做一點事情這樣。還有個原因是身邊的 朋友年齡比較不一樣,可能有要忙考學校的啊,忙工作忙加班的啊,他們 會比較沒有時間去玩天刀。但天刀的時間其實很綁定的,他們需要幫忙,

然後我也有時間可以幫忙,就開始做代打了(受訪者F)

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我本來就只有幫女友打,是剛好有個跟我比較熟,然後他自己就,他就比 較爛啊(笑)不會打論劍就順便幫他打。後來認識一群朋友也有在代打,就陸 續有接了些單。(受訪者G)

從受訪者F 的說法「天刀的時間其實很綁定的,有空就會想多做一點事情 這樣、然後我也有時間可以幫忙」,可以知道受限於遊戲環境的影響,時間的綁 定讓代打工作得以成為一個「市場」,而代打的工作最一開始是以時間作為籌碼 來交換技術。對於代打者而言,進入代打市場的門票是時間,因為有多餘的、

空閒的時間,所以才有辦法投入論劍活動中。對於一般玩家而言,做完自己的 任務就可以了。但對於代打而言,因為喜歡玩,每週固定的任務需求對他們來 說微不足道。對於他們而言,玩天刀很大一部分的樂趣來自於論劍,甚至有的 人會形容自己「沉迷於論劍」。在完成了自己的任務之後,還是會想繼續玩,

「既然要玩、不如就順便接單賺點錢吧。」於是,他們從身邊的朋友出發,幫 身邊不想要自己清幣、或者自己沒有能力清幣的朋友免費打,等到累積了某些 實力或名氣之後,就開始透過接單賺錢。

從一開始幫朋友代打,可能只是為了滿足代打者「想要打、但自己的帳號 已經打完的」情況下,如果只是重複地打自己的帳號,會顯得較沒有成就感也 沒有樂趣。幫朋友打,除了幫忙清幣、做人情之外,也可以讓代打者從不同帳 號(不同角色屬性)上,得到更多的練習。瞭解到「不同角色屬性」差異的同 時,對於代打者而言仍然是在創造愉悅。此時對於他們而言,愉悅仍然大於勞 動。

因為角色屬性的不同,就會影響到在應對時技能施放的方式,什麼時候該 打、什麼時候該跑,什麼時候該吃傷害、什麼技能沒放好算是失誤,即便是相 同職業,也會因為本身角色屬性的不同以及對手的強弱、職業的區別,而有不 同的打法。然而並不是每個代打在一開始都可以從幫朋友打開始,順利開啟他

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的代打之路:

因為我還滿喜歡競技類的,好像這個遊戲剩論劍可以玩然後我就玩,一個 號打完就會無聊,就會找別的號來玩。一開始是想加入那個8591 他們的代 打團,好幾個都不缺唐門(職業),然後我就自己開台,然後順便接單子。

開始有人找我,主要是開台吧還有親友介紹,就是要讓大家知道我才會有 人來找我。(受訪者B)

例如受訪者B 所說,他一開始是想要加入代打團,但是好幾個代打團都不 缺他的職業(唐門),所以他自己開直播、接單。透過開直播,讓其他有關注的 玩家認識他,進而可能會找他幫忙清幣。這裡也可以看到勞動市場對於勞動力 需求不均的狀況,每個職業因為玩家人口基數的不同,所以需要的代打數量也 不一。前述受訪者A 玩的丐幫(職業),要打出傷害對於玩家的操作要求較 高,所以很多一開始玩丐幫的玩家,後來都改玩其他職業,也因此遊戲中的丐 幫較少、相對對於丐幫代打的需求也會較低,但也因此玩丐幫的代打也少。

不管是從朋友開始拓展,或是在玩的過程中認識代打爾後開始接單,又或 者是自己開直播吸引觀眾,與一般玩家不同的是,他們除了非常熱愛論劍之 外,他們也會希望可以有不同的帳號來玩玩看、嘗試各種不同的可能,也因此 在他們打得相對熟練之後,就會開始想要接單。在代打之初,嘗試各種不同可 能仍然是在製造愉悅,接單不一定是勞動,仍可能是藉此製造各種愉悅。

(二)接案、媒合、收費與售後服務

從「代打接單收費」這個階段開始,勞動的特徵出現,並且明顯化。雖代 打活動為多數遊戲條款所禁止,但為了達到遊戲的需求或者完成任務,仍有許 多玩家前仆後繼的找代打。因此,代打也有其媒合平台如8591 寶物交易網。在 平台上,買家也可以多方詢價比較,並且與自由接案的型態不同,因代打為遊

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戲所禁止的行為,代打者通常也不能「陳列作品」,明目張膽將案主的代打成果

(例如號主的角色資訊)直接發在網站上,因此通常買家都是以價格為主要參 考,也就更容易產生削價競爭的情況。

從代打接案的方式,可以更加清楚瞭解技術與工資之間交換的制度。而此 處的工資,同時包含線上與線下兩種範疇。線上的可能是遊戲幣、點數卡,線 下的則是金錢等的實際幣值。其間的成本代換,可能是代打透過時間或技術交

從代打接案的方式,可以更加清楚瞭解技術與工資之間交換的制度。而此 處的工資,同時包含線上與線下兩種範疇。線上的可能是遊戲幣、點數卡,線 下的則是金錢等的實際幣值。其間的成本代換,可能是代打透過時間或技術交