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N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y 第二章 文獻回顧
文獻回顧將分為三部分:第一節為線上遊戲相關概念回顧,藉以劃定本研 究討論的代打出現之背景環境。第二節係愉悅感的討論,獲得愉悅感是玩遊戲 非常重要的動機之一,而本研究欲討論的愉悅感與先前愉悅感的差異則是代打 之所以為代打重要的愉悅。在代打行為成立之後,就存在階級關係,因此第三 節則將進一步了解代打的勞動處境。
線上遊戲相關概念回顧
本研究的主要目的,是想更細緻地描繪出線上遊戲玩家在遊戲中愉悅感的
差異。這個主題和遊戲本身緊緊扣連,所以,對於線上遊戲有基本的認識可以 更加具體地了解愉悅感差異的背景脈絡。隨著網路與科技的發展,以及遊戲內 容設計日漸多元與複雜,線上遊戲可以依照遊戲方式與同時遊玩人數區分成不 同的種類。由於「代打代練」行為的出現,與遊戲難度及玩家所需要投入的時 間有很大的關係,因此在進入後續討論之前,會先對線上遊戲的分類與定義進 行說明與舉例,藉以更清楚地描繪出「代打代練」可能會出現的遊戲背景。
以往將遊戲形容成一個公式、一個固定的系統,例如Castronova(2005)所 說:「網路遊戲的商業與文化劃定這個空間的邊界,可以看作是某種盾牌,保護 幻想世界與外界隔離。」但Koster(2005)認為其實遊戲是非常真實的存在,就像 拼圖或是我們在生活中會遇到的一切事物,透過了解其模式來學習。並形容玩 遊戲是玩家透過「破關」來獲得滿足。因此,當一個遊戲設計得過於簡單、對 於玩家來說已經沒有難度可言時,又或者是太困難以至於無法通關,玩家可能 就會放棄這個遊戲轉向其他遊戲。
但當「代打代練」出現之後,本來由玩家自己破關、完成任務的成就感似 乎產生了變化。代打與代練在意義上有著類似但不同的意義,相同的部分是指
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皆不是玩家本人自己所打,不同的則在於代打對應的是玩家對抗玩家(Player vs.
Player, PVP),技術部分側重於戰鬥的技能應用,例如在一對一的對戰中,了解 不同角色技能的差異,並能夠有效地壓制對手、取得勝利,大多是以競技類型 的遊戲內容為主。代練對應的則是玩家對抗電腦(Player vs. Environment, PVE),
例如與NPC(Non-Player-Character)對話、戰鬥、完成任務,或者是團隊合作擊 敗BOSS 通關副本,技術部分側重的是對於遊戲副本機制的掌握理解以及團隊 合作的能力。
(一)線上遊戲的玩法如何影響/驅使代打代練出現
代打代練的出現,主要原因有二:一是因為遊戲所需的技巧太高,玩家本 身無法克服障礙突破關卡,因此需要找代打來協助破關取得通關之後的獎勵。
也因此以破關或勝利為遊戲目的的內容,例如多數電視遊樂器的遊戲,玩家大 多就不會找代打代練來幫忙。二是遊戲所需耗費的時間太多,玩家無法或是不 願意投入相對應的時間來完成任務,但仍想獲得遊戲中的報酬,此時也會找代 打代練來協助。由此可知,代打代練會出現的背景是複雜度較高且需投入較多 時間的遊戲,這種類型的遊戲通常具有「累積性」,帳號可以養,透過培養帳號 可以讓自己的角色愈來愈強。其次則是具有某種程度累積性的遊戲,大多也會 是多人同時進行的遊戲。因此代打代練出現的背景會是在遊戲複雜度較高且需 投入較多時間的多人遊戲,這種類型的遊戲通常也具有累積性。
一般而言,線上遊戲(Online Game,也譯作「網路遊戲」)可以泛指所有需 要連線上網才能遊玩的電腦遊戲。遊戲可以使用不同的平台進行操控,如電 腦、手機、平板或是掌上遊樂器等,但不同的平台遊戲類型其實也有相似之 處,最熱門的是以下三類(Deleuze et al., 2017; Johnson, 2016):
(1)
第一人稱射擊遊戲(FPS, First Person Shooter)FPS 的核心特徵在於三個特徵:由玩家控制角色在 3D 空間移動,射擊是
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戲的需求(Johnson, 2016)。熱門的遊戲如決戰時刻(Call of Duty)也就是最一開始 的「吃雞」遊戲。是一款絕地大逃殺的遊戲,玩家需要於有限的時間內在地圖(2)
多人對戰遊戲(MOBA, Multiplayer Online Battle arena)玩家透過客戶端(Client)連線到伺服器上與其他玩家進行遊戲,相較於線上
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戲如爆爆王(按鍵數量較少、可選取角色較少),大致上平均遊戲時間也在10 分鐘左右結束,這取決於玩家的操作技術;而最難的英雄聯盟則平均可以花費 20 分鐘到 1 小時,除了玩家的技術影響之外,也涉及到該回合遊戲中資源的累 積。例如英雄聯盟,玩家需要靠吃小兵、野怪等地圖物件來獲得金錢以購買裝 備,購買裝備之後可以在該回合中提升英雄的戰鬥能力,取得經濟優勢之後,
隊伍則更有可能獲得勝利。這類的遊戲與大型多人角色扮演線上遊戲相比,系 統不會儲存大量玩家角色的資訊。例如英雄聯盟在該回合中幫英雄購買的裝 備,在下一回合遊戲開始後仍須重新購買。會保存的資訊僅有對戰紀錄與數 據、玩家的召喚師等級,以及玩家儲值所購買的頭像、造型等物品。
從虛擬寶物交易媒合平台上來看,代打代練大多也從此類型遊戲開始出 現,這類型的部分遊戲(例如英雄聯盟、DOTA2)會有所謂「積分天梯」的制 度。積分天梯,是電子競技遊戲中對戰排名的系統,參與積分對戰的玩家可與 其他參與積分對戰的玩家進行比分排名,積分越高者則在伺服器中排名越前。
依照不同積分範圍,遊戲也會將玩家分段,以英雄聯盟為例,便會將玩家分成 鐵、銅、銀、金牌、白金、鑽石、大師、菁英等不同段位。天梯制度可以有效 地為玩家匹配勢均力敵的隊友與對手,提升玩家的遊戲體驗。此種類型的遊戲 並無角色能力的累積,考驗的就是玩家對於角色的掌握了解以及操作手法的細 膩程度,因此積分也可被視為是玩家能力的象徵,段位、積分越高代表該玩家 的競技能力越強。在每季積分計算結束之後,也會根據不同段位發放不同的外 觀獎勵,也因此玩家可以透過不同外觀推測其他玩家的實力等等。這也是大多 數玩家之所以會找代打的原因,「希望在別人眼中覺得自己滿強的」。就算實際 上自己的操作不如代打般精細,可能也會被歸因於「今天狀態不好」,而非找代 打。意即在這類的遊戲中,因為積分結算會有額外的獎勵,因此玩家才需要去 找代打協助取得自己能力無法觸及的獎勵;倘若單純只是「贏得比賽」玩家則 會親自享受那個過程。