(3) 與遊戲環境互動
4. 展演性愉悅:「成為某人」的愉悅
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公司也時常支持這樣的更新,因為這樣的更新會使得遊戲停留在玩家手中的機 率提高,也使得遊戲的可玩性增加(Kerr, 2006)。DLC 指的是遊戲藉由網路取得 的額外內容,可以視為小規模的資料片,主要可能是故事情節的擴充(像是戲 劇的番外篇),但在使用上 MOD 和 DLC 兩者之間其實沒有這麼大的區別。玩 家可以自由選擇使用哪些擴充內容,玩或不玩擴充內容中的關卡也沒有影響,
甚至可以跳著玩、自由選擇不用按照順序破關。
這類的愉悅感,多出現在以破關為獎勵的遊戲類型中,當遊戲破完也就結 束了,所以才需要透過擴充的內容來延續玩家停留在該款遊戲的時間。在 MMORPG 的遊戲中,有一種較類似於這種類型的愉悅感是「私服」,即玩家 在自己的雲端上架設一個私人伺服器,伺服器管理員可以自己設定掉寶率、商 品賣價等等,在正規伺服器中難以取得的寶物在私服中可能就可以相對輕鬆的 獲得。在行為上架設私服比較類似於第四種繞過規則的愉悅。就其形式而言,
則與擴充功能較為相似。但這種愉悅感,也與代打代練的行為較無直接關係。
4. 展演性愉悅:「成為某人」的愉悅
「展演性愉悅」一詞,首次出現於 Kerr et al.(2006)對於媒體愉悅的討論,
他們將展演性愉悅定義為脫離自己原本的認同位置,進入另一個認同位置點,
玩家想像在某種特定觀眾下的展演行為,而展演的過程中,虛擬化身扮演相當 重要關鍵角色。對於玩家而言,遊戲提供的文本框架,特別是虛擬化身(avatar) 的角色,如同一個等待驅動的行動模型,等待著螢幕下的行動者/玩家給予驅 動、控制與佔據(張玉佩,2011)。
遊戲的愉悅感,會隨著遊戲發展的複雜程度而有所不同。例如,較早的研 究便認為,玩家可以暫時轉換身分、變成另一個人(遊戲中不同的角色)就是 主要的愉悅之一(Turkle, 1997)。與傳統電玩不同,線上遊戲多標榜「個人 化」,強調玩家可以自行建置角色——為角色命名, 決定其性別、髮型、服 裝、職業等。每位玩家不僅能藉由角色的形塑 (如選角、命名、打扮等),創
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造各自的文本,而且其角色也將變成遊戲內容的一部份,影響其他玩家的經驗 (Mortensen, 2003;林宇玲,2010)。在張玉佩(2011)研究中也指出,數位遊戲 的魔法圓圈,隔離現實世界的運作規則,玩家透過虛擬化身來展演其想像的角 色行為,並且以此獲得展演性愉悅。
遊戲提供了一個「可能」的機會,那些在現實生活中的不可能,穿越時 空、擁有超能力……在遊戲中得以一一實踐。例如角色扮演型的線上遊戲世 界,場景不是取自歐洲中古時代、有著怪物與魔法,就是取自東方武俠小說的 世界、存在飛簷走壁輕功或稱霸武林的武術,而削鐵如泥的寶劍、刀槍不入的 寶甲、擁有神奇魔法的寵物等更是經常同時存在於兩邊世界。這些文本的外延 義雖然經常是荒誕不經的,但是玩家樂此不疲的投入,並不表示認同虛擬世界 場景的真實性,而是享受這些醞釀在外延義之內的內含義(如化身為正義之神 所向無敵等)帶來的歡愉。因此,遊戲經驗與角色扮演帶來的歡愉,是另一個 值得關注的焦點(張玉佩,2009)。
以遊戲操控方式分類,最簡易的如互動式遊戲,讓玩家自由選擇故事的發 展走向,可以讓玩家暫時成為故事中的人物(例如前陣子非常火熱的手機遊戲
「戀與製作人」)但例如卡牌遊戲或者是拼圖,則沒有辦法提供玩家形塑自身 角色的機會,也因此在愉悅感上就會有所限制 (Kerr, 2006)。遊戲內容最為豐富 的多人同時線上角色扮演遊戲,則可以突破前述所說的限制,例如可以自己塑 造自己的化身(avatar),雖然仍然是在固定的模組條件下進行調整,但現在的遊 戲內容已經可以細緻到調整臉部細節,像是骨骼的高低、五官的大小位置與形 狀等等,在遊戲中也可以自由為化身搭配服裝、配飾等等,相較於最前面所提 到的卡牌遊戲,替身的形象更加具體化。由此可知,愉悅感的差異也會受到遊 戲類型的影響而有所不同。以往的研究、調查可能會因為分類的問題,而與實 際情況產生了誤差。例如認為女生不喜歡玩打鬥類型的遊戲,而實際上則是接 受該調查的女生不喜歡玩重複打鬥(over and over again)的遊戲。另外,玩家在相
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對複雜的遊戲環境中,並非處於全知的視角,也因此當玩家對於遊戲世界中的 知識及技能提升時,其所獲得的愉悅感也會產生變化(Kerr, 2006)。而本文主要 探討的是線上遊戲中代打的愉悅感,因此後續會聚焦討論線上遊戲中的愉悅 感,其他類型的遊戲不多著墨。
對於代打者而言,在遊戲中可以選擇不同的職業身分本身即是一種玩家
「成為某人」的愉悅,這是肯定的。在代打的關係中,似乎也存在著某個代打 因幫某個老闆代打而一戰成名的狀況。此時,代打者似乎與代打的老闆號某種 程度上劃上了等號,代打不再完全是無名之輩,而是誰誰誰的代打,從而讓其 他玩家認識到這個代打者。
(二)存在階級關係與勞動行為的愉悅
前述所提及的愉悅感,大抵可以分為兩類:玩家與遊戲互動,玩家與玩家 互動所產生的。
玩家與遊戲互動所產生的愉悅感,是由於玩家探索遊戲、挑戰遊戲,甚至 破壞、翻轉遊戲一步步累積而成。在遊戲的不同階段,也會產生不同的愉悅 感。在玩家與遊戲互動的過程中,最基本的愉悅感獲得,是循序漸進依照遊戲 所指引的故事線,逐一破關。其次像是線上遊戲互動性超文本的特質,提供玩 家不同角度探索遊戲的方式,又或者是繞過遊戲規則,創造屬於玩家自己不同 的玩法,這些都是玩家與遊戲互動產生愉悅感的途徑。
而玩家與玩家互動所產生的愉悅感,遊戲中社會互動的愉悅在前述文獻中 提到的,大多是建立於玩家與玩家之間彼此關係平等的條件之下。撇除技術、
遊戲中資本、遊戲中位階高低等條件,單純討論玩家與玩家互動產生歸屬感,
進而使得玩家從中獲得愉悅。然而從其他研究(周冠廷,2017)中,可以看到 在線上遊戲世界中,玩家之間階級差異是存在、甚至會對玩家帶來壓迫。與真 實世界無異,玩家在遊戲場域中的社會位置,也與其資本構成相關。例如,在
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公會聊天中,一個新進成員與公會長老所講的話若相悖,此時遊戲資本可能就 會決定誰的話語更有價值。
本研究所要討論的「代打」,在愉悅感的獲得雖然也同時是玩家與玩家、
玩家與遊戲互動,但和前述所討論的愉悅感則有些根本上的差異。代打本身在 玩遊戲的愉悅感也與先前有所不同,起初「無目的、非功利」的條件,也在代 打與老闆的交易關係成立時,就已經被打破。對於代打代練而言,愉悅感不單 純只在玩的行為、與其他玩家社交性互動,甚至是炫技、賺取金錢、聲望,代 打代練的目的性強烈,且也具功利性。
在玩家與遊戲互動方面,代打是繞過規則產生的愉悅。在遊戲機制底下,
代打等同於槍手,是作弊的行為。而這個條件是建立在線上遊戲具有累積性的 特質上,遊戲並無窮盡只要持續更新就持續能有所成長,帳號角色代表著的就 是玩家在虛擬世界中的化身,遊戲公司為保障營運而生。以「玩」的角度出 發,有沒有這條規則並不影響,因為不管玩誰的帳號,都一樣是在玩。但對於 代打而言,玩的是別人的帳號,對於自己的帳號並沒有任何提升,代打是為了 以技術資本換取經濟資本及其他。
在玩家與玩家互動的部分,代打與老闆的互動關係,與前面談到的社交互 動方式不同,代打與老闆之間原先就存在關係位階的差異。在經濟資本方面,
老闆掌握較高的經濟資本,得以換取代打的勞動。於此同時,代打擁有較高的 技術資本。是否名氣較大、伺服器排名較前的代打還會擁有較高的象徵資本,
技術資本與象徵資本構成代打與老闆議價、談條件的主要籌碼呢?例如在介紹
《天涯明月刀》時有談到,遊戲中 PVP 玩法的代表「論劍」,季末時會舉辦比 武大賽。對於老闆而言,既然花錢就要花在刀口上。有心奪魁的老闆肯定會想 辦法找勝算最高的代打來幫打比賽,同時,代打也會希望能夠爭取到角色屬性 條件最好的老闆的號來代打比賽。若有幸奪魁,老闆取得象徵資本,例如遊戲 中會設計只有比武大會冠軍才能取得的造型外觀。於此同時,代打是否也能分
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取老闆的紅利,名氣因此水漲船高,而有利於他之後接單、議價形同大大提升 其象徵資本呢?
在代打與老闆的關係條件成立的情況下,兩者間就直接存在階級差異,然 而這種階級差異又與一般勞動者與資本家的關係不盡相同。例如,在僱傭關係 中,多是老闆直接下達命令,而員工負責執行。但在遊戲世界中,因技術資本 是最難以被取代,即便擁有經濟資本的老闆也不一定能夠找到適合或者技術更 高超的代打。所以,相對於僱傭關係而言,在代打的勞資關係中,代打者相對 於一般勞工而言具有更多的談資。雖然兩者皆稱為老闆,也都是提供「工資」
的角色,但在代打關係中,「老闆」其實更像「消費者」的性質,付費購買代 打者的服務,但在遊戲環境中,仍然較習慣將之稱為老闆而非消費者,故此仍
的角色,但在代打關係中,「老闆」其實更像「消費者」的性質,付費購買代 打者的服務,但在遊戲環境中,仍然較習慣將之稱為老闆而非消費者,故此仍