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劍蕩是我們團隊裡面就講好了,就是看這次四強丐幫(職業)打唐門(職 業)。我們知道對面天香(職業)會出來嘛,那這個唐門就給他下去,丐幫 給他上去。

利用職業相互壓制的特性,預測對手可能會是什麼職業,然後讓壓制該職 業帳號上位,藉以提高勝率。但是,當研究者問及,這種操作是否需要經過老 闆同意時,代打的回應則是「通常老闆都是很信任我們才會找我們打啊,我們 也希望帶給他們最好的成績。」意即這是當下的權宜之計,其實是沒有經過老 闆同意的。而這麼做之後,也是追求團隊最佳成績為出發。

這種支付寶到帳的現象,也可以很清楚地看到代打的「工作狀態」,在打比 賽的過程中,並不是為了要奪冠、達成目標,而是為了賺錢,此處的功利性非 常強烈。又或者如同台服代打受訪者B 自己說出的團隊決定誰上去、提高勝率 的這種情況,出發點雖是為了提高奪冠機率,但也並不是以個人成就為首要考 量,與玩家自己打、自己達成成就所以獲得愉悅,形成了明顯的差異。

代打的愉悅

(一)開直播,打給別人看嗎?

在訪談過程中,研究者並未問及是否開過直播,但其中有四位代打者在其 代打歷程中,不約而同地提到了自己開直播代打的經驗。從代打的角度而言,

或許開直播代打可以視為是「自我保障」的方式,後續若有爭議可以有影片為 證。但從這批受訪者的說法,可以看到自我保障之外的意義。有的是想與其他 玩家交流「之前開直播打的時候,當然是覺得能教學也是教學一下。」(受訪者 A)透過開直播,與觀看直播的觀眾互動、交流打法甚至是教學,也有的是為了 增加知名度:

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一開始是想加入那個8591 他們的代打團,好幾個都不缺唐門(職業),然後 我就自己開台,然後順便接單子。(受訪者B)

開著直播給朋友及喜歡我的人看,也因為開始直播,讓人看到我的手法,

有人因此而跟我短期合作過。(受訪者G)

開直播,讓原先展演性愉悅所談的那群「想像的觀眾」具體化,確有其人 的存在讓代打者更明確知道自己互動的對象是誰。從和自己互動的觀眾、觀眾 給予的回饋,代打者可以更清楚知道自己的優勢,而開直播也強化了展演性愉 悅的愉悅感。此外,透過開直播將自己的技術展現給觀眾,如同街頭藝人將自 己的才藝擺放在過路客的眼前,可以說開直播是將技術轉換成名望的渠道。

當然主要想要讓別人看我,好像我很強這種也會有只是就比較少。(受訪者 C)

其實基本上兩者都有,一方面本身就很喜歡開著實況讓大家看到,一方面 也想要讓大家能來找我做代打。(受訪者E)

對於受訪者而言,他們享受被觀看也渴望被觀看。被觀看這件事會讓他們 覺得「其實我很強」、「因為我很厲害,所以大家會來看我」,被觀看同時也讓代 打對於自己「其實很強」這件事有彌補性的滿足,不單純只是自己以為,

同時也是受到其他人所認可的。除了享受被觀看之外,好幾個受訪者也表示,

他們會在直播中教學:

之前開直播打的時候,當然是覺得能教學也是教學一下。不然很多人他會 在一個地方卡很久。(受訪者A)

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開台他們問我問題我會教他們啦,因為我覺得能多一個會玩的是多一個會 玩的,私藏技術這種東西我覺得不太好。(受訪者C)

在教學時,代打是處在一個技術相對優渥的角度,居高臨下地去教其他玩 家該如何打論劍。例如「他不懂那個地方怎麼打,或者是說他不知道到底要怎 麼打上去他想要的段位。」(受訪者A),意即我知道怎麼打,但是對手不知 道。也因為是直播中的觀眾,他同時可以享受著炫技的快感,同時也掌握技術 的優渥位置,因此會帶給代打更多的愉悅感。

開直播的行為,基於要吸引觀眾、增加接單機會的立場來說,也是非常功 利取向的模式。倘若只是保障自己的權益,不一定需要「開直播」,開直播除了 保障權益、滿足展演的慾望之外,最主要的目的是增加接單機會。在滿足展演 愉悅的同時,也獲得了名望的積累,同時展演性愉悅與名望也是持續在交換。

(二)最有成就感的代打經驗

最有成就感的代打經驗,與控制性愉悅最為相關,因為代打掌握了良好的 技術、了解遊戲的操作邏輯,所以可以打出好的成績,其次這個代打經驗也會 帶來名望,所以可以說,技術帶來控制性愉悅的同時也夾帶著名望。從代打自 認為最有成就感的代打經驗,可以了解支持他們願意重複代打動作的動力,這 些動力通常與他們遊戲的愉悅經驗直接相關。此外,從代打者口中說出具有成 就感的代打經驗,同時也可以了解愉悅與代打利益之間的關係。

一是越功力打贏,越功力指的就是代打操作的帳號角色屬性不如對手時,

靠代打的技術彌補打贏的狀況:

如果是真的要說起來的話,可能是越功力吧,這遊戲說真的,技術的含量 肯定是有的,但是在這含量之中,花的錢多不多,也是能在論劍中所體現

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出來的。(受訪者F)

越功力代表代打有非常精良的技術與判斷,因此技術相對優渥。需要找代 打的號主,有的是因為自己沒時間打、沒有興趣,或者是打不到自己需要的段 位,所以請代打。而何謂受訪者F 所說的技術呢?這些技術又該如何檢視?

「就是我開2.8 的啊,就打贏 3.4、3.5 的那種。」可以從受訪者 D 的回答中看 到。以目前伺服器中的水平來說,大多數人的功力大約落在3.0 到 3.2 之間,

2.8 是略低於伺服器平均的,而 3.4、3.5 的號則幾乎都是伺服器 10 大的帳號 了,也就是說代打是操作低於伺服器水平的帳號,然後打贏伺服器前端的火車 頭,有種小蝦米戰勝大鯨魚的感覺。雖然這種情況,多半是因為大號不是代打 而是號主自己上去玩,但相差功力達到4000 以上,基本上就是大號即便不會接 技、連招,只要有打到也可以幾下打死人。於此同時,小號打大號的傷害也會 減少許多,需要靠重複多次的技能循環,才能打死大號。

因此,操作小號的代打除了有嫻熟的接技操作之外,也要想辦法避免大號 的傷害,在這樣的情況下,操作的細節與預判對手的出招,就會是重要的,而 這也是代打的優勢所在。對於代打而言,愉悅的來源在於完全展示技術,金錢 可以買到功力,但是金錢不一定買得到技術,因此當技術可以壓制功力時,會 大大提升愉悅。

二則是與劍蕩大賽相關的愉悅經驗,不論是名次、或是名望,相較於前述 說的越功力,劍蕩大賽則是一個顯而易見、具有明確客觀指標的經驗。例如,

勝者會直接在遊戲中有個雕像,所有的玩家都可以去跟該伺服器領取劍蕩的活 動獎勵。而在該帳號身上,也會領取到一個冠軍特有的外觀,一把冰劍背飾。

談到這個經驗,就一定要請出S5 的冠軍雕像得主:

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當然是拿雕像啊,拿雕像很爽。有種大家都知道我是誰的感覺吧。(受訪者 A)

雖然雕像上站的是該帳號(也就是號主),但對於代打而言,其實是自己。

這種投射也非常有趣,後續會再討論。除了雕像之外,在劍蕩比賽時,世界頻 道、江湖(匿名的世界頻)頻道上玩家也會幫自己心儀的選手加油,或是吐槽 某個選手的表現。對於代打來說,這也是種成就的來源:

最有成就,很多人幫你加油的時候吧。有點集氣的感覺,就會覺得:哦 幹!原來還有人認識我。(受訪者B)

從訪談的內容可以看出對於代打而言,「被認識」是很重要的,他們喜歡自 己是知名的,有人幫你加油代表的是他支持你、他相信你會贏,也因此當被刷 世界頻道幫忙加油時,會有種被表揚的感覺。除了技術被認可之外,也覺得自 己不是沒沒無聞的無名小卒。

圖 4-6 天涯明月刀 1V1 劍蕩大賽 S5 四強雕像

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除了愉悅經驗之外,從這些 代打的「不愉悅經驗」也可以了 解在遊戲中,帶給他們成就與挫 敗的原因,常常都是一體兩面 的。這些不愉悅經驗,或許會化 成他們繼續努力的動力,也有可 能是讓他們逐漸淡出遊戲的要 點。代打的不愉悅經驗,其實也 與控制性愉悅相關。不愉悅經驗 則幾乎都是指向:技術與經驗的 不足。

剛開始玩的時候吧,就是被打爆啊,覺得幹X 娘怎麼打都打不贏,心態崩 了。(受訪者B)

其實打論劍很常打到不爽不是因為什麼號小,也不是對面號太大、職業太 機車,就只是很常氣自己為什麼打的不夠好罷了,明明處理好一些小細節 就能把把這場的勝利拿下,但卻因為自己的失誤接二連三而導致失敗。(受 訪者E)

可能是對方的功力太高,十大弟子那種等級的,或者是對方也是DD,但這 個DD 不太一樣,這個 DD 可能是國服的 DD,國服 DD 比我們早玩太久 了,他們的經驗肯定是比我們還要豐富的,所以打起來一定是比較難打 的,也有可能門派是壓制的,而且他們的打法比較讓人生氣,可能摸了你 幾下就開始跑技能CD 的那種,跟你拖時間,慢慢磨到死,可能就這幾種 原因會比較搞人心態吧。(受訪者F)

圖 4-7 冠軍冰劍背飾

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從一開始玩,因為看不懂技能所以打不好;到後來即便開始接代打,與其 他代打可能也還是有技術與經驗上的差別,導致對戰的結果不理想,這就是會 讓代打覺得不愉悅的經驗來源。這種愉悅經驗其實是一體兩面的,如同前述愉

從一開始玩,因為看不懂技能所以打不好;到後來即便開始接代打,與其 他代打可能也還是有技術與經驗上的差別,導致對戰的結果不理想,這就是會 讓代打覺得不愉悅的經驗來源。這種愉悅經驗其實是一體兩面的,如同前述愉